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UNIVERS VIRTUELS
   PROJET




                  HELENE ZUILI
    DATE                         CLIENT
                  22 MARS 2009            MAKEMYWORLDS FRIDAYS
vendredi 22 mai 2009
©Hélène Zuili,




                  Les Univers Virtuels
           Univers multimedia
           immersif créé
           artificiellement par un
           programme informatique
           et hébergeant une
           communauté
           d'utilisateurs sous forme
           d'avatars et pouvant s'y
           déplacer et y interagir.
           La représentation de ce
           monde et de ses
           habitants est en deux ou
           en trois dimensions.



vendredi 22 mai 2009
UNIVERS VIRTUELS PAR SECTEURS
    SOURCE KZERO                    ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
UNIVERS VIRTUELS PAR SECTEURS
    SOURCE FRED CAVAZZA             ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Les Univers Virtuels
           En dehors des plateformes
           purement
           professionnelles, on
           estime aujourd’hui leur
           nombre à plus de 150, et
           leurs utilisateurs entre 200
           et 300 millions, dont 70%
           auraient moins de 25 ans.
           Les univers virtuels les
           plus représentatifs sont :
           Entropia, Kaneva, There,
           IMVU et Second Life.


                                          ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES
    SOURCE KZERO                                ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES
    SOURCE KZERO                                ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Les Univers Virtuels
                                          Tout comme le
                                   cinema au début du
                                       siècle dernier, ils
                                            représentent
                                    l’émergence d’une
                                   véritable industrie,
                                   préfigurant à la fois
                                      un web 3D temps
                                     réel et une réalité
                                    virtuelle accessible
                                   avec un équipement
                                   extrêmement léger.

                                                  ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Les Univers Virtuels

                                   Leurs utilisateurs se
                                   caractérisent par un
                                   fort «engagement»
                                   et dessinent une
                                   tendance vers
                                   l’adoption de
                                   pratiques de masse.




                                                 ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
UTILISATION PROFESSIONNELLES
    EVENEMENTS, MEETINGS, LANCEMENT PRODUIT, RELATIONS MEDIAS...   ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Les Univers Virtuels
                 Parallèlement à leur pénétration sur
                 des cibles de plus en plus larges, ils
                 offrent aux entreprises de multiples
                 opportunités, à la fois en tant qu’outil
                 de travail collaboratif à distance,
                 nouveau média d’exposition et
                 d’interaction, ou encore plateforme
                 d’education, de formation et de
                 simulation. Les évènements trouvent
                 une interaction idéale dans les univers
                 virtuels : Wimbledon, les Experts, L-
                 Worlds, lancement de films, produits,
                 etc. Les problématiques de
                 développement durable et de
                 réduction des couts energétiques et
                 conjoncturels font des pratiques en
                 univers virtuels l’un des atouts de la
                 lutte contre la crise, tout
                 particulièrement aux US.                   ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
©Hélène Zuili,




                  Les Univers Virtuels
                                               Google et d’autres sociétés
                                               travaillent à la création d’un
                                               avatar universel qui pourra
                                               aller d’un monde à l’autre...




               Selon Forrester Research, 80%
               des internautes et des 500
               fortunes companies auront un
               avatar dʼici la fin 2011.”


vendredi 22 mai 2009
SECOND LIFE
             Chiffres et déclarations
             Q4 2008/Q1 2009




                                        ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
                 Second Life est un univers virtuel immersif en 3D
                 construit essentiellement à partir des contenus créés
                 par ses utilisateurs et une vigoureuse économie autour
                 du commerce de ces contenus par ses résidents. Ce qui
                 caractérise Second Life est sa capacité à offrir un miroir
                 au monde réel tout en laissant s’exprimer toute la
                 créativité de ses utilisateurs. On pourra y trouver la
                 reproduction exacte de la ville de Dresdes, ou un
                 condensé de la Hollande dans ses moindres détails, tout
                 comme un éco-système totalement créé à partir de
                 l’imagination d’un savant fou !



                                                                              ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
                  Environ 15 millions de
                  comptes enregistrés

            Moyenne V.U/mois=1 million
            Moyenne connexions
            simultanées = +/- 80000
            Moyenne en heure passées
            pour chaque avatar se situe
            autour de 40h/mois
            Age moyen = 35 ans.

                                           ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
              Les abonnés ont passé au
              total environ 41,5
              millions d'heures au total
              dans Second Life en
              janvier 2009 contre 28,3
              millions d'heures pendant
              même mois de 2008.
            Plus de 15.000 personnes y
            vendent des biens virtuels,
            les transactions dans ce
            monde virtuel représentant
            1,3 million de dollars en
            moyenne quotidiennement.       ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
             «La réalité est que Second
             Life continue à croître et à
             chaque seconde
             quelqu'un utilise ce
             systèmequot;, a déclaré Mark
             Kingdom dans un récent
             entretien avec l'AFP,
             rejetant des articles de
             presse ou des rumeurs
             selon lesquelles Second
             Life est en perte de
             vitesse et n'est plus la
             coqueluche d'internet.         ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
             Le nombre
             d'quot;utilisateurs actifsquot; de
             Second Life a augmenté
             de 25% depuis
             septembre 2008 tandis
             que le temps passé et
             l'argent dépensé dans
             le monde virtuel ont crû
             dans des proportions
             similaires, a ajouté M.
             Kingdon

                                          ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
            Mars 2009 : Lancement
            de Second Life en
            français.
            La France est au 4eme rang
            des pays connectés avec
            environ 5.5% de
            représentation.




                                         ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Second Life
                Depuis quelques années, des institutionnels et des marques ont
                créé leur territoire sur Second Life. Néanmoins, le manque de
                compréhension du média et la tendance à simplement
                transposer les pratiques d’autres médias n’ont pas été très
                pertinentes. Les entreprises et les marques qui sont aujourd’hui
                dans SL capitalisent sur une expérience beaucoup plus
                intéressante et porteuse vis à vis d’une cible d’utilisateurs
                précoces (early adopters) : Cisco, Intel, IBM, Microsoft, Toyota,
                Mercedes, Orange, Mac Donald, NBC, Reuter, CBS, …




                                                                          ©Hélène Zuili,


vendredi 22 mai 2009
Document préparé par Hélène Zuili



                                                le 22 mars 2009



                                           pour makemyworlds.com



                       Contact : helenezuili(at)gmail.com ou Clara Young dans Second Life


                                                    ©Hélène Zuili,




vendredi 22 mai 2009

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Les Univers Virtuels - Presentation Mars 09

  • 1. UNIVERS VIRTUELS PROJET HELENE ZUILI DATE CLIENT 22 MARS 2009 MAKEMYWORLDS FRIDAYS vendredi 22 mai 2009
  • 2. ©Hélène Zuili, Les Univers Virtuels Univers multimedia immersif créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer et y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. vendredi 22 mai 2009
  • 3. UNIVERS VIRTUELS PAR SECTEURS SOURCE KZERO ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 4. UNIVERS VIRTUELS PAR SECTEURS SOURCE FRED CAVAZZA ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 5. Les Univers Virtuels En dehors des plateformes purement professionnelles, on estime aujourd’hui leur nombre à plus de 150, et leurs utilisateurs entre 200 et 300 millions, dont 70% auraient moins de 25 ans. Les univers virtuels les plus représentatifs sont : Entropia, Kaneva, There, IMVU et Second Life. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 6. UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES SOURCE KZERO ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 7. UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES SOURCE KZERO ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 8. Les Univers Virtuels Tout comme le cinema au début du siècle dernier, ils représentent l’émergence d’une véritable industrie, préfigurant à la fois un web 3D temps réel et une réalité virtuelle accessible avec un équipement extrêmement léger. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 9. Les Univers Virtuels Leurs utilisateurs se caractérisent par un fort «engagement» et dessinent une tendance vers l’adoption de pratiques de masse. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 10. UTILISATION PROFESSIONNELLES EVENEMENTS, MEETINGS, LANCEMENT PRODUIT, RELATIONS MEDIAS... ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 11. Les Univers Virtuels Parallèlement à leur pénétration sur des cibles de plus en plus larges, ils offrent aux entreprises de multiples opportunités, à la fois en tant qu’outil de travail collaboratif à distance, nouveau média d’exposition et d’interaction, ou encore plateforme d’education, de formation et de simulation. Les évènements trouvent une interaction idéale dans les univers virtuels : Wimbledon, les Experts, L- Worlds, lancement de films, produits, etc. Les problématiques de développement durable et de réduction des couts energétiques et conjoncturels font des pratiques en univers virtuels l’un des atouts de la lutte contre la crise, tout particulièrement aux US. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 12. ©Hélène Zuili, Les Univers Virtuels Google et d’autres sociétés travaillent à la création d’un avatar universel qui pourra aller d’un monde à l’autre... Selon Forrester Research, 80% des internautes et des 500 fortunes companies auront un avatar dʼici la fin 2011.” vendredi 22 mai 2009
  • 13. SECOND LIFE Chiffres et déclarations Q4 2008/Q1 2009 ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 14. Second Life Second Life est un univers virtuel immersif en 3D construit essentiellement à partir des contenus créés par ses utilisateurs et une vigoureuse économie autour du commerce de ces contenus par ses résidents. Ce qui caractérise Second Life est sa capacité à offrir un miroir au monde réel tout en laissant s’exprimer toute la créativité de ses utilisateurs. On pourra y trouver la reproduction exacte de la ville de Dresdes, ou un condensé de la Hollande dans ses moindres détails, tout comme un éco-système totalement créé à partir de l’imagination d’un savant fou ! ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 15. Second Life Environ 15 millions de comptes enregistrés Moyenne V.U/mois=1 million Moyenne connexions simultanées = +/- 80000 Moyenne en heure passées pour chaque avatar se situe autour de 40h/mois Age moyen = 35 ans. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 16. Second Life Les abonnés ont passé au total environ 41,5 millions d'heures au total dans Second Life en janvier 2009 contre 28,3 millions d'heures pendant même mois de 2008. Plus de 15.000 personnes y vendent des biens virtuels, les transactions dans ce monde virtuel représentant 1,3 million de dollars en moyenne quotidiennement. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 17. Second Life «La réalité est que Second Life continue à croître et à chaque seconde quelqu'un utilise ce systèmequot;, a déclaré Mark Kingdom dans un récent entretien avec l'AFP, rejetant des articles de presse ou des rumeurs selon lesquelles Second Life est en perte de vitesse et n'est plus la coqueluche d'internet. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 18. Second Life Le nombre d'quot;utilisateurs actifsquot; de Second Life a augmenté de 25% depuis septembre 2008 tandis que le temps passé et l'argent dépensé dans le monde virtuel ont crû dans des proportions similaires, a ajouté M. Kingdon ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 19. Second Life Mars 2009 : Lancement de Second Life en français. La France est au 4eme rang des pays connectés avec environ 5.5% de représentation. ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 20. Second Life Depuis quelques années, des institutionnels et des marques ont créé leur territoire sur Second Life. Néanmoins, le manque de compréhension du média et la tendance à simplement transposer les pratiques d’autres médias n’ont pas été très pertinentes. Les entreprises et les marques qui sont aujourd’hui dans SL capitalisent sur une expérience beaucoup plus intéressante et porteuse vis à vis d’une cible d’utilisateurs précoces (early adopters) : Cisco, Intel, IBM, Microsoft, Toyota, Mercedes, Orange, Mac Donald, NBC, Reuter, CBS, … ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009
  • 21. Document préparé par Hélène Zuili le 22 mars 2009 pour makemyworlds.com Contact : helenezuili(at)gmail.com ou Clara Young dans Second Life ©Hélène Zuili, vendredi 22 mai 2009