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つながった世界
飛躍するコンテンツビジネス
講師:後藤久志
2022年1月11日
image: Freepik.com
東北芸術工科大学
企画構想学科
自己紹介
後藤久志
山形県天童市出身。東北大学工学部卒
株式会社KADOKAWA グループ経営企画局
局次長 兼 経営企画部 部長
株式会社スパイク・チュンソフト 取締役
株式会社角川ゲームス 取締役
株式会社ドコモ・アニメストア 監査役
川崎市在住。フラダンス歴7年。唎酒師
2
主な職種 事業開発、管理会計、経営戦略
主な商品 情報誌、ゲーム、WEBサービス、他エンタメ全般
主な職場 リクルート、メディアファクトリー、内閣官房/内閣府
3
KADOKAWAとは
•グローバル・メディアミックス
世界中に多様な形でコンテンツを展開
•クリエイター発掘育成・共同創作
•ユーザーに伝え・共に楽しむ
アジェンダ
1. 今起きている世界的な変化
2. ビジネスモデル(映像・アニメ)
3. 創作と交流の変化
4. ビジネスチャンス
5. 一緒に考えてみよう
4
世界的な新型コロナの負の影響
•多数の死者、人と会えない生活
•イベント中止、サービス業へ打撃
5
世界的な新型コロナの正の影響
•未知の世界観や価値観を同時体験
•withネットの新しい生活習慣
•真にネットで世界がつながった
6
OTT(Over The Top)で世界がつながった
• Netflix、Amazon Prime、Disney+、HBO Max、Peacock
• CrunchyRoll、Funimation
• Playstation Now、Xbox Game Pass、Nintendo Switch
online、Apple Arcade、and Discord
7
コンテンツは言語
で分断されていた
8
言語別ネット利用者シェア
•ネットは英語と中国語
が圧倒的
•日本語利用者は2%
9
25.9%
19.4%
7.9%
5.2%
4.3% 3.7% 3.3% 2.6%
English
Chinese
Spanish
Arabic
Indonesian
/
Malaysian
Portuguese
French
Japanese
Source:Internet World Stats; Nielsen; ITU; GfK、2020/3
日本語だけでは
世界の98%に届かず
言語の壁を越える挑戦
メディアの特徴
言語の壁を越える
挑戦①文字
×自分の頭で物語を描く小説
×挿絵と会話で状況を感じるライトノベル
11
言語の壁を越える挑戦
②絵と文字
△絵で見て言葉や音をイメージする
コミック
12
言語の壁を越える
挑戦③映像と音
〇絵と音で情景を描きリアルを妄想させる
アニメ
〇リアルな情景を撮影し物語を体験させる
ドラマや映画
13
言語の壁を越える挑戦
④映像と音と反応
◎ 操作によって反応が変わる世界
物語の中に入り込める
ゲーム
14
言語の壁を越える挑戦
キャラクター
ゲームと
そのキャラクター
16
31%
21%
22%
24%
51%
37%
ゲーム会社海外売上比率
Source:各社IR資料より作成、2020/3
キャラクター群
世界キャラクター経済圏マッピング
17
•稼ぎ続ける
ポケモン
•キティちゃん
も働き者
Source:「推しエコノミー」中山淳雄、日経BP
言語の壁を越える挑戦
デジタルサービス
OTTが越えた
言語の壁
• 多言語翻訳
• 現地制作・世界配信
• レコメンドの進化
19
OTTとコロナ
で起きた変化
• 外出できない!
• ネット消費が爆発
• OTTが世界で浸透
• 世界的なコンテンツ
需要の高まり
20
日本コンテンツの付加価値が上昇
21
バーンズ&ノーブル書店のマンガ棚 Culture Passでマンガを買う列
@フランス
@アメリカ
OTTにより世界中でアニメが見られるように
アメリカやヨーロッパでマンガやラノベがブーム
Source:Le Parisien
Source:@ComicPerch
アジェンダ
1. 今起きている世界的な変化
2. ビジネスモデル(映像・アニメ)
3. 創作と交流の変化
4. ビジネスチャンス
5. 一緒に考えてみよう
22
アニメは様々な事業の複合ビジネス
23
キャラクタービジネス
市場規模 1兆2,335億円
アニメビジネス
配信事業
1,100億円※推計
制作事業
その他
Source:
・キャラクタービジネス市場規模
2020年度、矢野経済研究所推計
・アニメビデオ及びアニメ配信市場規模
2020年(一社)日本映像ソフト協会
-アニメ配信事業規模は下記にて推計
有料動画市場×アニメ視聴本数/全体視聴本数
ビデオ事業
325億円
放送・広告事業
音楽事業
キャラクタービジネス市場
1兆2,335億円
24
分野別構成比
玩具
51%
自販機用玩具
4%
文具
3%
菓子
6%
一般食品
5%
衣料品
6%
服飾雑貨
9%
トイレタリー
2%
ホーム
ファッション
5%
その他
9%
Source:2020年度、矢野経済研究所推計
玩具が5割超
(含むゲーム)
『ドラゴンボール』の経済圏
25
Source:「推しエコノミー」中山淳雄、日経BP
売上の大半は玩具
(トイホビー、モバイルゲーム)
アニメを制作し、そのIP(知的財産権)を収益化
26
制作 IP 完成 収益化
※2015年作成資料より。その時点でのモデル
主な回収源別の4つのビジネスモデル
27
動画配信
商品化
バンダイナムコアーツ
現在は、
動画配信と商品化を中心とした
新たなモデルへ変化
※2015年作成資料より。その時点でのモデル
製作委員会とは?
28
作者
出版社
海外出版社
翻訳出版契約
出版(権設定)契約
二次利用の覚書
商品化窓口
小売店・問屋
映像化許諾契約
制作会社
レコード会社
アーティスト
JASRAC
音楽出版社
作詞家
○○製作委員会(任意組合)
幹事:A社 出資X%
B社 出資Y%
C社 出資Z%
組合契約
映画著作物の著作権を共有
フィルムその他の所有権を共有
ビデオグラム窓口
発売権、販売権
出版窓口
公衆送信窓口
発売会社
販売会社
売買契約
売買契約
映
像
の
制
作
ライセンス契約
ライセンス契約
玩具メーカー
ライセンス契約
海外メーカー
ライセンス契約
映
像
の
利
用
海外販売窓口
制作会社
制作会社
制作会社
制作委託
契約
制作委託契約
専属契約
タレント
声優
著作権譲渡契約
信託契約
利用者
利
用
許
諾
実
演
契
約
タレント事務所
声優事務所
専属契約
出演契約
委託契約
パチンコメーカー
脚
本
原盤
楽曲
脚本家
監督・プロデューサー等
タレント事務所
声優事務所
美
術
作曲家
執筆依頼
使用契約
使用契約
幹
事
• 権利と収益を分け合う任意組合
• 著作物の管理を全員で行う
なぜアニメ制作会社は
低単価・低賃金と言わ
れるのか?
• 閉じた市場
• 限られた資金の出し手
• 低予算への圧力
29
• 分業・互助的な制作業界
• 定期的で短期の納品と収入
• 経営よりも品質の価値観
• 制作工程の複雑化
市
場
環
境
制
作
環
境
KADOKAWAでの取り組み
30
グローバルな
マーケティング
十分な予算と
制作体制
グローバルネット
ワークでの配信
Studio KADAN
新設
100億円
300億円
資金調達 制作体制
出資 新設
ハリウッド方式とは?
• Fin/Syn Ruleでテレビ局はソフトを持てなかった
• 3大ネットワークが外部制作番組の配給/販売権と所有権を持つことを禁止し、合わせて自社制作番組を放送後一定期間で市場
に出さなければならないと定めたもの。制作会社が力を持ちすぎたとの理由で1995年廃止。
• 制作会社が映像制作を主導し著作権を一括管理
• 海外ネットワークでの販売を視野に予算が大型化
• 大規模プロジェクトの分業体制を構築
• 資本の論理で合従連衡を繰り返す
• 今や興収ベスト10の半数以上がディズニー制作
31
ドラマ製作者とシンジケーション
32
ハリウッドメジャーは、映画製作機能を軸に
多メディアへ展開し全体収益を拡大
Disney Disney
WarnerMedia ViacomCBS Comcast
SPE
(SONY)
Amazon
Source:「コンテンツの取引市場形成について」中村伊知哉、2007
現在
『トイストーリー』の経済圏
33
Source:「推しエコノミー」中山淳雄、日経BP
リスクを取ったピクサーがリターンを独占
『ドラゴンボール』の経済圏
34
Source:「推しエコノミー」中山淳雄、日経BP
集英社、バンダイナムコ、東映アニメらに
リターンが分散
再掲
まとめ
• 映像は発生する著作権を一括管理可能
• アメリカでは製作会社がリスクマネーを得て、
巨額の投資回収をコントロール
• 日本ではテレビ局が広告予算で制作、または
複数社による製作委員会で制作し、少額で
回転の早い投資回収を実行
• OTTにより世界へのリーチが容易になった今、
どういう手を打つか
35
アジェンダ
1. 今起きている世界的な変化
2. ビジネスモデル(映像・アニメ)
3. 創作と交流の変化
4. ビジネスチャンス
5. 一緒に考えてみよう
36
ファンダムとは?
37
• スポーツやアイドル、映画などの熱心なファンたち *デジタル大辞泉、小学館
• 「推し」の活躍のために時間や金銭を惜しまない
※推し・・・他の人にすすめること。また俗に、人にすすめたいほど気に入っている人や物
K-POPのファンダム
• 名前がある
 ARMY、EXO-L、ONCE、BLINK
• チャートを動かせる
 スミン&ミュス、リクエスト
 CD購入
• 目標設定と組織的行動
Twitter等で情報拡散
価値を広め間違いを正す
なぜ韓国ドラ
マは世界的
ヒットとなった
か?
• 海外へ目を向ける必然性(市場規模)
• 民間の競争と海外展開を後押しする政策
• エコシステムの確立~スタジオドラゴンの例
もとはCJENMのドラマ事業部門(⇔tvN、Mnet)
傘下に脚本家や監督、俳優マネジメント会社
企画、キャスティング、撮影、宣伝、販売、管理
まで社内で一括して行う
2017年から海外強化。明確な戦略と目標
38
UGCについて
• User Generated Contents (⇔PGC)
• 誰でもコンテンツを発信、共有、タグ付でテーマ化
• 小説、動画、ゲーム
• 広告分配:YouTube、カクヨム(小説)
• 投げ銭 :17LIVE、ニコニコ
• 分配なし :小説家になろう(小説)、アツマール(ゲーム)
39
SNSについて
• コミュニケーションのツール
=情報流通ネットワーク
• ハブとなる1~2名を介して、
違う興味関心層に情報伝播
• +AIによるレコメンド
• コンテンツは伝わりたがるもの
=メッセージ力、解釈の文脈
=人はインプットがあふれれば、
アウトプットしたくなる
40
アジェンダ
1. 今起きている世界的な変化
2. ビジネスモデル(映像・アニメ)
3. 創作と交流の変化
4. ビジネスチャンス
5. 一緒に考えてみよう
41
企画制作会社が
主導権を握れる
時代
• OTTのユーザー獲得競争
 集客コンテンツの調達予算が豊富
 ローカルコンテンツの開拓
 アニメ、韓国ドラマ、タイドラマ・・・
• ハリウッドモデルは崩壊?
 映画を配給→スピンオフドラマをCATVやBSへ販売
 映画投資は数百億円級
42
映像ビジネス ビジネスチャンスの到来
映像フォーマットと制作費の例
映画 ドラマ アニメ
•国内 90分 60分 30分
5億円 0.5億円 0.2億円
×12話 ×12話
•OTT 90分 90分 30分
100億円 1.5億円 0.5億円
×24話 ×24話
予算比 ×20 ×6 ×5
43
※WEBやTVでのインタビューより抽出。平均値ではない。
出版ビジネス
• 市場は1996年から右肩下がり
だったが・・・
• 電子書籍の普及で構造変化
• 電子コミックが急成長
2020年に出版市場全体も増加
• 独特な日本市場
在庫と返品問題
コミックの存在
新たなビジネスモデル
44
2010 2015 2020
6,125億円
4,091億円
電子コミック
紙コミック雑誌
紙コミック
国内コミック市場
推移
Source:出版指標年報 2021年版、出版科学研究所
ビジネスチャンスの到来
出版市場成長への転換
マンガアプリ
市場の成長
• 出版社系列からIT
系まで多数存在
• 1巻売り、1話売り、
読み放題(サブスク)
など様々な提供方法
• ウェブトゥーン(縦ス
クロールマンガ)とい
う新たな表現手法も
45
Source:週刊東洋経済 2021.12.18
アプリ比較
ピッコマモデル
の衝撃
• 「待てば¥0」
 ゲームの「free to play」と同様
• マンガを買わない層への広がり
 無料のヒマつぶしが生活習慣化
• スマホによる読み方の変化
ウェブトゥーン(SMARTOON)
46
Source:ピッコマNewslette_J_2020_09
ウェブトゥーン(縦スクロールマンガ)とは何か
•スマートフォンに適したコンテンツ形態
短尺、フルカラー、縦の視線誘導、視覚効果等
•スナックカルチャー
スキマ時間で「つまみ食い」できるエンタメ
非マンガ購入者への広がり
•プラットフォームの多言語国際展開競争
•ヒットドラマの原作の宝庫
47
CJENM、NAVERの
攻勢
48
• NAVERが米Wattpad買収
• CJENMが米Endeavor買収
• グローバルなコンテンツ流通
• グローバルなメディアミックス
さて、
ヒットの法則は?
49
• わからない
 期待値
 人はなぜコンテンツを買う?
 人はなぜエンタメを楽しむ?
 ギャランティという考え方
 感動を想起させるもの
 感動を伝えるもの
• でも当てに行く
 当てて次への投資資金を得る
 作品を磨く、マーケティングする
 世界の読者・視聴者へ届ける
アジェンダ
1. 今起きている世界的な変化
2. ビジネスモデル(映像・アニメ)
3. 創作と交流の変化
4. ビジネスチャンス
5. 一緒に考えてみよう
50
ディスカッション
Q1.なぜBTSは世界的なスターになったか?
Q2.鬼滅の刃はなぜヒットしたか?
Q3.イカゲームはなぜヒットしたか?
51
ディスカッション(予備)
Q4.フォートナイトはなぜ人気が続くか?
Q5.メタバースはブレイクするか?
Q6.NFTはブレイクするか?
52
おわりに
• コンテンツ業界は今がチャンス
• クリエイティブとコミュニケーションの大変化が
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• 世界を視野に企画できる
• 日本に生まれたアドバンテージ(物語の国)
• ぜひコンテンツビジネスへ携わってほしい
53

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