Apresentação feita no Grupo de Pesquisa em Interações Sociais, Tecnologias Digitais e Sociedade (GITS-UFBA) em conjunto com a doutoranda em Psicologia, Mariana Matos.
2. Questão
Como as pessoas estão fazendo a manutenção
das interações lúdicas através de brincadeiras e
jogos mediados por TIC no contexto da
Pandemia (COVD-19)?
4. Conceitos-chave
LÚDICO
“O que é associado à jogos,
brinquedos e brincadeiras. Vem do
Latim Ludus, que significa jogo,
divertimento, brincadeira,
brincar” (HUIZINGA, 2014).
LUDICIDADE
“Seria a consequência do lúdico,
sua ação. É associada às maneiras de
desenvolver a criatividade, a
imaginação, os jogos, as brincadeiras,
as danças e múltiplas práticas e
linguagens envolvendo o ser-humano,
propiciando a este sujeito a vivência e
“experiência plena” diante da
ludicidade” (LUCKESI, 2000).
ATIVIDADES LÚDICAS
“Aquelas que conduzem para a
vivência e experiência da
ludicidade. Por meio delas o ser-
humano se desenvolve nos aspectos
sociais, cognitivos e emocionais”
(LUCKESI, 2000).
6. Conceitos-chave
INTERAÇÕES LÚDICAS
“São espontâneas e voluntárias,
regidas por motivação intrínseca.
Aumentam as atividades sociais
(associativas e cooperativas), e
relacionam-se com o exercício de
habilidades mais complexas sem a
pressão para alcançar o objetivo: os
meios são mais importantes que os
fins” (MORENO, 2004)
“Interações Lúdicas sempre existiram. Nos povos
egípcios, romanos e maias, por exemplo, a prática de
jogos era utilizada para que os jovens aprendessem
valores, conhecimentos, normas e padrões de vida
com a experiência dos adultos”. (ALMEIDA, 2004)
“O ato de brincar e suas
representações são um
fenômeno bastante
complexo, cultural e que
depende de épocas
históricas, condições socio-
históricas e geográficas”.
(ELKONIN, 1985)
“Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o
produto da atividade, o que dela resulta, mas a
própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a
vivência, momentos de encontro consigo e com o
outro, momentos de fantasia e de realidade, de
ressignificação e percepção, momentos de
autoconhecimento e conhecimento do outro, de
cuidar de si e olhar para o outro, momentos de
vida”. (ALMEIDA, 2009)
7. Conceitos-chave
INTERAÇÕES LÚDICAS
Erving Goffman, em um artigo da fase inicial de sua carreira (Fun in Games, de 1961), vê no estudo dos jogos como processos de comunicação e interação social um
poderoso elemento para a compreensão global da lógica da Ordem da Interação, na medida em que as regras tácitas da interação cotidiana são análogas àquelas
necessárias para a realização de um jogo – qualquer jogo. Goffman salienta que jogos – e também interações “sérias” – são formas de ‘interação focada’ (forma de
interação em que todos os co-participantes dividem um mesmo foco de atenção, seja um tabuleiro de xadrez ou uma mesa de reuniões), e que as mesmas regras que
estruturam a realização de um jogo estruturam também a participação em situações sociais diversas, não necessariamente lúdicas. Assim, o estudo das situações de
jogo pode ser tomado como ponto de partida para uma investigação mais ampla dos processos simbólicos de interação social (GASTALDO, 2016, p.26)
Na sua elaboração teórica, Goffman destaca três conjuntos de regras necessárias a qualquer jogo, embora permaneçam tácitas a maior parte do tempo: “regras
de irrelevância” (que definem o que não é relevante e portanto não pode ser levado em consideração para que o jogo ocorra. É uma regra de irrelevância que cria o
‘campo finito de significação’ que define onde e quando o jogo ocorre), “regras de recursos válidos” (que definem o que pode ou não ser empregado como recurso
pelos/as participantes. Embora desferir socos no adversário seja um recurso válido no boxe, não o é no xadrez) e “regras de transformação” (que definem quais
predicados do mundo externo ao jogo são incorporados a ele, transformando situacionalmente as regras. Um bom exemplo, em jogos de cartas, seria a figura do ‘carta
branca’ ou ‘café com leite’, normalmente crianças aceitas no jogo de adultos, que recebem tratamento condescendente dos demais jogadores). Para Goffman (1961, p.
33), o limite simbólico que demarca a separação entre o universo do jogo e o mundo externo é melhor descrito como uma membrana seletiva do que como uma
parede sólida. Elementos do mun- do social que circunscreve a situação social do jogo permeiam as interações nas quais ele se realiza. (GASTALDO, 2016, p.26)
8. Conceitos-chave
INTERAÇÕES LÚDICAS EM MEIO A CRISES
“Quando existe representação de
uma determinada situação
(especialmente se houver
verbalização), a imaginação é
desafiada pela busca de solução
para problemas criados pela
vivência dos papéis assumidos. As
situações imaginárias estimulam a
inteligência e desenvolvem a
criatividade” (COSTA, 2018)
“O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita
a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal,
social e cultural colabora para uma boa saúde
mental, prepara para um estado interior fértil,
facilita os processos de socialização,
comunicação, expressão e construção do
conhecimento” (KISHIMOTO, 1999)
“Interações Lúdicas em momentos de crise
podem ajudar as pessoas no alívio de
angústias que o momento pode provocar,
mantê-las mais próximas do mundo das coisas
comum que deixou para trás com a
quarentena, ocupar tempo ocioso ajudar na
adaptação e motivação para o enfrentamento
da crise, se relacionar, expressar sentimentos
e ideias ” (LOPES, 2014)
9. Conceitos-chave
BRINCAR / BRINCADEIRAS
“É a representação e interpretação de
determinadas atividades (…) explicitadas
pela linguagem num determinado
contexto social” (BROUGÉRE, 1993)
“A brincadeira compreende uma atitude
mental e uma linguagem baseada na
atribuição de significados diferentes aos
objetos e à linguagem, comunicados e
expressos por um sistema próprio de
signos e sinais” (HENRIOT, 1989)
“Uma maneira de interpretar e assimilar
o mundo, os objetos, a cultura, as
relações e os afetos das pessoas.
Permite experimentar um mundo sem
adentrá-lo como partícipe
responsável” (WAJSKOP, 1995)
10. Conceitos-chave
JOGOS
“Uma atividade voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotada de um fim em si mesma,
acompanhada de um sentimento de tensão e de alegria
e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana
(caráter fictício). Há ainda uma dimensão imprevisível,
cujo o desfecho não se pode determinar, dependente
que é da capacidade de inventar do
jogador” (HUIZINGA, 1938; CAILLOIS, 1958)
Um jogo pode ser visto como: (a) um resultado de um
sistema linguístico que funciona dentro de um
contexto social (cada contexto social constrói uma
imagem de jogo conforme seus valores modo de vida,
que se expressa por meio da linguagem); (b) Um
sistema de regras (é o que permite a diferenciação de
cada jogo); Um objeto (materialização do jogo).
(BROUGÉRE, 1993; KISHIMOTO, 2007).
11. Conceitos-chave
JOGOS E BRINCADEIRAS MEDIADAS POR TIC
“As mídias digitais aparecem como um interessante contexto lúdico contemporâneo,
oferecendo múltiplas possibilidades de diversão pautadas na interatividade e
instantaneidade das informações” (BECKER, 2013).
Ou seja, podemos entender os jogos eletrônicos, videogames, tabuleiros, redes sociais
digitais, aplicativos móveis e outros ambientes (físicos ou digitais) como espaços
utilizados e apropriados para brincar/jogar.
13. Cenário Fonte: Google Trends (pesquisas em todo o mundo na web nos últimos 5 anos)
Busca por Jogos
Busca por Jogar Online
Busca por Jogos de Tabuleiro
Busca por Jogar em Casa
14. Cenário Fonte: Google Trends (pesquisas no Brasil na web nos últimos 5 anos)
Busca por Jogos Eletrônicos
Busca por Jogos Celular
Busca por Jogos de Tabuleiro
Busca por Games
15. Cenário Fonte: Google Trends (pesquisas no Brasil na web nos últimos 5 anos)
Busca por Brincar em Casa Busca por Brincadeira em Casa
16. Cenário Notícias no período de março a maio de 2020
Guias, sugestões e ofertas de jogos e brincadeiras
Exemplos
17. Cenário Notícias no período de março a maio de 2020
Guias, sugestões e ofertas de jogos e brincadeiras
Exemplos
18. Cenário Notícias no período de março a maio de 2020
Crescimento na compra/download de jogos online
Exemplos
19. Cenário Representatividade do sistema operacional móvel em smartphones/tablets no
Brasil (abril 2019 - abril 2020) - Statcounter
88,44% Android
11,32% iOS
20. Cenário Top 10 apps iOS e Android no Brasil - Maio de 2020 (Sensor Tower)
APP STORE GOOGLE PLAY
22. Interações Lúdicas através de Jogos no
Contexto de Pandemia
Adaptações e ajustes
nos jogos e nas
formas de jogar para
lidar com restrições
da quarentena
Surgimento de
jogos meta-
temáticos
Usos de
Plataformas
Digitais para a
manutenção da
Presença Social e
das Interações
Síncronas durante
os jogos
Apropriações
criativas dos jogos
Consumo de
Jogos para fins
terapêuticos
23. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Adaptações e ajustes nos jogos e nas formas de
jogar para lidar com restrições da quarentena
24. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Adaptações e ajustes nos jogos e nas formas de
jogar para lidar com restrições da quarentena
25. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Adaptações e ajustes nos jogos e nas formas de
jogar para lidar com restrições da quarentena
26. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Surgimento de Jogos meta-temáticos
Kill the Virus
O Coronavírus: Teste seus
Conhecimentos
http://concordia.g12.br/covidgame
Covid Game
27. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Surgimento de Jogos meta-temáticos
28. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
https://jornadax.com.br/antivirusx/
https://www.unicef.org/brazil/jornada-operacao-antivirus-x
Surgimento de Jogos meta-temáticos
29. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Surgimento de Jogos meta-temáticos
30. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Apropriações Criativas dos Jogos
31. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Apropriações Criativas dos Jogos
32. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Apropriações Criativas dos Jogos
33. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Consumo de
Jogos para fins
terapêuticos
34. Jogos no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
https://www.nytimes.com/2020/04/07/arts/animal-crossing-covid-
coronavirus-popularity-millennials.html
Consumo de
Jogos para fins
terapêuticos
38. Brincadeiras no contexto de COVID-19
Período: março a maio de 2020
Correntes/Enquetes nos Stories
39. Pontos para discussão
๏ Usos e apropriações de aspectos técnicos
provenientes das TIC para proporcionar a sensação/
percepção da Presença Social em interações lúdicas
mediadas (jogos e brincadeiras);
๏ Usos e apropriações de diversos ambientes digitais
para a realização de brincadeiras (Stories/Feed no
Instagram, Vídeos no TikTok, Mensagens no WhatsApp
etc.)
๏ Surgimento de comportamentos sociais e práticas
interacionais desviantes em relação à proposta
original de alguns jogos.
40. Referências
ALMEIDA, P. N. D. (1987). Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo.
BROUGÈRE, G. (1993). La signification d’un environnement ludique: L’école maternelle à travers son matériel ludique. Premier congrès
d’actualité de la recherche en éducation et formation.
CAILLOIS, R. Teoría de los juegos (Vol. 130). Editorial Seix Barral. 1958.
COSTA, A. I. O. Ludicidade na Educação: A brincadeira do faz de conta como influência na aprendizagem da criança. 2018.
ELKONIN, D.B. Psicologia dei juego. Cuba: Editorial Pueblo y Educación. 1985
GASTALDO, E. Arquibancada Cotidiana: jogos, sociabilidade e interação entre jogadores de futebol no Brasil. Dossiê - Mídia, esporte
e cultura. Vol. 23, Nº 01, 2016, p. 21-30.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2014.
HENRIOT, J. Sous couleur de jouer–Paris. J. Corti. 1989.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 6 a ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.
LEPIKSON, B. B. BRINCANDO NA WEB: DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS ATIVIDADES LÚDICAS DESEMPENHADAS POR CRIANÇAS
DE CINCO A 12 ANOS NA INTERNET. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal da Bahia. 2013
LOPES, B. A. Um Espaço de Brincar: O cotidiano numa brinquedoteca hospitalar. 2014.
LUCKESI, Cipriano. Estados de consciência e atividades lúdicas. In: PORTO, Bernadete. Educação e ludicidade. Ensaios 3. Salvador:
UFBA, 2000, pp. 11-20.
MORENO, M. Desenvolvimento e conduta sociais dos dois aos seis anos. Coll C, Marchesi A, Palácios J, orgs. Desenvolvimento
psicológico e educação: psicologia evolutiva. 2ª ed. Porto Alegre: Artmed, 214-29. 2004.
WAJSKOP, G. O brincar na educação infantil. Cadernos de pesquisa, (92), 62-69. 1995.