Giocare dovrebbe essere il "lavoro" dei nostri ragazzi. Fondamentale nei primissimi anni di vita, scompare progressivamente complici le famiglie ed il sistema scolastico che pongono un accento negativo sull'atto di giocare. Eppure sempre pià studi convergono nel definire l'importanza per la crescita personale, sociale ed accademica dell'individuo. Pià si è esposti ad un giocare di qualità da piccoli migliori saranno le chance di diventare un adulto migliore.
1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondoMettiamo in gioco il mondo
2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Giocare dovrebbe essere il
«lavoro» dei nostri bambini
e ragazzi.
3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Le basi fondamentali dello stare
al mondo le impariamo
attraverso il gioco nei primi anni
di vita.
4. Perché in età scolastica il gioco
tende a scomparire come
strumento di apprendimento e
crescita individuale? Già nella
materna si preparano i bambini
a leggere, scrivere e fare i conti
invece di focalizzarsi sul gioco
5. In Finlandia, paese ai vertici nelle
valutazioni PISA, la scuola inizia a 7 anni per
favorire il protrarsi della crescita attraverso il
gioco. Le lezioni sono da 50 minuti e
seguono 10 di attività ricreative all’esterno
(anche in inverno). Abolizione dei soggetti
verticali, learning by doing, architettura
degli spazi pensata per le nuove
generazioni…
6. HO IMPARATO LA STORIA
Sono cresciuto in un piccolo paese della
Puglia spendendo tutti i pomeriggio dalle
elementari alle superiori giocando all’aria
aperta e videogiocando. Gioco libero e
strutturato, da solo ed in compagnia. Ed è
così che ho imparato tanto di quello che
conosco oggi!
10. Giocare aiuta a:
-Migliorare la curva di attenzione
-Perseveranza e concentrazione
-Problem Solving
-Pensiero creativo
-Legami familiari e sociali
-Resilienza psicologica
Questi sono forti indicatori di una crescita
emozionalmente, socialmente e
accademicamente migliore.
11. Non solo giocare è positivo,
ma è stato rilevato che in
contesti di privazione totale di
gioco ( gli orfanotrofi ad
esempio o gli animali da
laboratorio), avviene una
riduzione di massa cerebrale
http://www.playscotland.org/wp-content/uploads/assets/Documents/CYWUResearchComplete.pdf
12. La capacità di giocare
qualitativamente diventa ancora
più fondamentale nelle aree e fasce
deboli della popolazione per
colmare il gap dato dalla
mancanza di tessuto familiare e
sociale positivo.
Ed invece proprio le aree
«periferiche» sono quelle
meno dotate di
infrastrutture lodiche e si
perde uno strumento
potente di integrazione
13. Quello che si sta osservando è che
laddove esistono disparità tra gruppi
di ragazzi nella quantità, qualità e
modalità di gioco queste differenze
si riflettono direttamente nelle
opportunità che essi avranno da
adulti.
14. Those who play are typically better
educated and no less wealthy, and
games players are also more likely
than non-games players to
participate in other forms of culture,
particularly active forms of
participation.
https://www.nesta.org.uk/sites/default/files/did_you_really_take_a_hit_understanding_how_video_games_playing_affects_individuals.pdf
15. Le ultime due generazioni sono le
prime ad aver assunto I videogiochi
come principale strumento di
consumo ricreativo e culturale,
superando media storici come cinema,
musica e libri.
18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione
industriale o ancorata a logiche del ‘900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano
realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
19. Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E’ un problema più generale, dati similari si
riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La
gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
20. GIOCHI SONO LEARNING TOOLS
Nel giro di 10 anni ogni insegnante
nella propria cultura generale di base
dovrà inserire la conoscenza della
cultura del gioco e dei videogiochi per
poterli integrare in playful classroom
21. 21
PROGETTARE LA FORMAZIONE
Le scuole non dovrebbero più guardare
a loro stesse, ma pensare a Youtube,
Angry Birds e Wikipedia come
modelli e rivali nell'attenzione, temporale
e formativa delle nuove generazioni.