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FISICOVS DIGITALE(?)
Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e
debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o
compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi)..
Fabio Viola f.viola@mobileidea.it
FISICOVS DIGITALE(?)
Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e
debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o
compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi)..
FISICOVS DIGITALE(?)
E’ in atto una dicotomia tra esperienze digitali ed esperienze fisiche? E’
una categorizzazione da tenere in piedi o nella società contemporanea è
priva di fondamento?
FISICOO DIGITALE
Strumenti diversi per un unico obiettivo. Dietro il fisico o digitale ci sono
persone sia nella fase di produzione che in quella di fruizione.
Inthe last 20years morecontenthasbeen
produced,more photostakenandmoreplaces
visited
ENFATIZZAZIONEESPERIENZESENSORIALI
Il Goteborg Film Festival nell’edizione 2021 ha risposto alla pandemia
creando un evento unico. Sulla sperduta isola di Pater Noster è stato
selezionato un solo spettatore che potrà assistere alla premiere di 60
film. Oltre 4000 applicants da tutto il mondo!!
PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
SUPERARELA DIGITALIZZAZIONE
Una mera inflazione di riproduzioni su supporto digitale di esperienze fisiche:
virtual tours, concerti in streaming, passeggiate via Youtube con guide turistiche.
Sono destinate all’irrilevanza ed a non entrare nella quotidianità dei pubblici.
.
VALORIZZAREUN’AREAPARCOCONLE3P
MOSTREIMMERSIVE
CulturalSpaces in Francia ottiene da un decennio successi straordinari c
i suoi tre spazi immersivi. Le mostre digitali turnano periodicamente ma
l’esperienza resta standardizzata per tutti.
DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?)
Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto nato analogico e
riversarlo in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi?
FESTIVAL TOMORROWLAND IN BELGIO –
DIGITAL EDITION 2020
• +1.000.000 di partecipanti digitali (20 euro ticket)
• 60 DJ sul palco virtuale
• +300 mila GB di dati registrati
•L’engine videoludico Unreal per le mappe del Festival ed
effetti speciali
CAVALLERIA RUSTICANA AL SAN CARLO DI
NAPOLI – DIGITAL EDITION 2020
• +30.000 biglietti venduti (1.09 euro)
• +50.000 spettatori
• +6000 commenti e 17000 interazioni in tempo reale
• Partnership e live streaming su Facebook e repliche sul sito
ufficiale del teatro
How manyof youknowthatthere is amuseumin
whichthe averageageof250000annualvisitors is
under 35?
This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together
creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in
dowry by man and nature, coexists with new languages capable of
reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places.
Nuovimodellidiproduzione,circuitazioneefruizionediunaesperienzaall’internodiambienti
convergentiincuiaspettifisiciedigitalisicompenetrano.Presentanomodellieconomiciinnovativi
edunampliamentodeibacinidiutenza.
DIGITALENATIVO
10
Le destinazionituristiche e culturalidovrebbero iniziarea guardare
verso Fortnite, Netflix, Spotifycomemodelli, e rivali, nella capacitàdi
raggiungere, coinvolgere, trasferire contenuti,monetizzarei pubblici
e,soprattutto,creare nuoviimmaginari.
Se noi siamo riusciti a creare un compartoda oltre 180
miliardi di dollari e 2.8miliardi di giocatori attivi (di
cui 14milioni in Italia) in soli 50anni, dove le persone
spendono soldi ed investono temporeale per vivere
esperienze virtuali…
…perché una destinazione che ha assets
estremamente tangibili, storie daraccontare, un
brand riconosciuto ed un bacino di persone “reali”
Non dovrebbe essere in grado di disegnare esperienze coinvolgenti
e sostenibili (in partnership con le industrie creative)?
Nondobbiamoaverepauradisperimentareinambitoturisticoeculturalericorrendoanchea
rotturebrusche.Adesempiol’idealecheildigitaleservaa supportoeamplificazionedelfisicoèuna
falsa certezzaedimpediscedigenerarenuoviturismiefilierelavorative.
“Wecould nothelp fearing thatallthis maybe
goingtoo far andnot quitein theright direction”
E’ progettare esperienze, fisiche o digitali,
coinvolgenti, rilevanti e memorabili mutuando spesso
strumenti e logiche provenienti dal mondo del gaming.
Si riconoscono perché offrono spazi di azione e
interazione ai pubblici ed il sistema ha una reazione.
15
MULTIPLATFORMSPACES
In Mytaverse è stato creato un territorio chiamato Liberland dove studi d
architettura, come Zaha Hadid, stanno progettando spazio urbani
immateriali vivibili, interagibili e con propri sistemi economici.
16
SINDACODITANTECITTA’
Il sindaco del XXI secolo non governa solo i chilometri del proprio
spazi0o geografico ma anche tutte le rappresentazioni reali, realistiche
ed immaginarie del proprio spazio urbano negli ambienti digitali.
ON-SITEVSONLINE?
A questo punto chi è il nostro pubblico? Chi entra fisicamente in uno
spazio fisico o anche chi visita, interagisce, crea valore ed economie
digitalmente? Che valore hanno? Sono due pubblici distinti?
18
SLEEPING DOGS
CREATORIDIMONDI
Da ormai 50 anni i creatori di videogiochi immaginano e riproducono
mondi, città popolate da milioni di giocatori che concorrono alla loro
nascita e manutenzione. Hong Kong in Sleeping Doogs
DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?)
Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto fisico e riversarla
in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi?
MAPPEINMINECRAFT
Milioni di persone hanno conosciuto ed esplorato spazi urbani attraverso
i mondi creati dai giocatori di Minecraft.
PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec. SOLUZIONIIBRIDE
L’ente turistico nazionale delle isole Faroe ha superato il modello
digitalizzazione creando esperienze interattive e coinvolgenti tra guide
turistiche onplace e pubblici online.
21
HARDWARE
L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000 musei (??), il più
alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare, la cima più alta d’Europa, isole,
laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visto.
HARDWARE
MULTIPLATFORMSPACES
Un sindaco oggi governa spazi fisici e paesaggi digitali. Controlla una
infinità di città basate su atomi ma anche su byte che dovrebbero
interlacciarsi e compenetrarsi. In South Arabia, a Neom, è in atto la
GAMEDESIGNERARCHITETTI
Se i webmaster sono stati gli architetti del web fino ad oggi,
i game designer lo saranno del web3/Metaverse.
Father andSon is the themostdownloaded
video gamepublished bya museum
Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the
coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis
decisions.
Interegenerazioni cresciute o natenella
cesoia 1997-2007
Presentano necessità, desideri e comportamenti profondamente
diversi dalle generazioni precedenti.
23/02/2013
SENON LI COINVOLGIAMOLI PERDIAMO
Il senso di immediatezzapervadelargapartedeinostri
comportamenticon una perditadeldesideriodi
procrastinazioneedattesa.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Il tempo come vero bene finito
della società contemporanea.
Inthe last 20years morecontenthasbeen
produced,more photostakenandmoreplaces
visited thanintheentire humanage
I strongly believe we are extremely lucky to populate the earth in this
historical period because we are witnesses of a social, economic,
technological but, above all human, and scientific revolution.
SPECTATORSPECTACTOR
The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an
active and pro-active role is at the heart of engagement processes.
The ability to perform, physical emotional and intellectual actions
inside and around the experience and your efforts impact the content
SPECTACTORSPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
INSTAGRAMMABILITY
© Ciro Santopietro
40.1%of theUK millennials choicetheplaces to
visit basedon their «instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
Every yearmore photosaretakenthaninthe
entire 1900andthese circulate everywhere at
almostinstantaneousspeed, continuously
creating new cultural andtourist imaginaries.
Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at
Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab,
places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term
impacts of this behaviour.
DURANTEO ANCHEPRE/POST?
Oggi larga parte degli sforzi sono legati al migliorare esperienze on-
site, il visitatore all’interno della mia struttura. Il digitale, ma in
generale i cambiamenti in atto nel XXI secolo, ci sfidano a integrare
pre e post?
INSTAGRAMMABILITY
© Ciro Santopietro
40.1%of theUK millennials choicetheplaces to
visit basedon their «instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
Every yearmore photosaretakenthaninthe
entire 1900andthese circulate everywhere at
almostinstantaneousspeed, continuously
creating new cultural andtourist imaginaries.
Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at
Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab,
places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term
impacts of this behaviour.
© Ciro Santopietro
MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017
1. Disneyland (Anaheim, US)
2. Times Square (New York, US)
3. Central Park (New York, US)
4. Eiffel Tower (Paris, France)
5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan)
6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US)
7. Musée du Louvre (Paris, France)
8. Brooklyn Bridge (New York, US)
9. Disney California Adventure Park
(Anaheim, US)
10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US)
MOST INSTAGRAMMATED MUSEUMS
1. Musée du Louvre (Paris, France)
2. The Metropolitan Museum of Art (New
York, US)
3. MoMA - (New York, US)
4. LACMA - (Los Angeles, US)
5. British Museum (London, UK)
6. American Museum of Natural History
(New York, US)
7. Whitney Museum of American Art
(New York, US)
8. Victoria and Albert (London, UK)
9. Natural History Museum (London, UK)
10. Museum of Ice Cream (L.A.,US)
CAMBIANO LE ARCHITETTURE – ATARI HOTELS
E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari
turistici
40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
CAMBIANOLE ESTETICHE
I nostri cambiamenti iniziano a riflettersi sul design e funzionalizzazione
degli spazi urbani.
Our
Socialchangesshift themuseummissionand
resistance generates short circuit
Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup
(under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse
piattaformecomeTwitch.
Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano
altri giocare
Riconversionedipalazzettidellosportperospitaretorneideivideogiochiconnuoviindottituristici
under40 provenientida tuttoilmondo.Spazinuovidisocializzazioneecollaborazioneeincontrotra
fanseproplayers.
E-SPORTTOURISM
CAMBIANOLE ESTETICHE
Public space disappears under the lack of agency and collective use,
becoming a stage on which bodies move according to predefined rules
and choreography.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Cliccandosulportalenomadlist.comèpossibilelasciarsi sorprenderedalleinfrastrutturazionipiù
richiestedamilionidiviaggiatori nelmondochedecidonodirisiederetemporaneamenteinunluogo.
NOMADIDIGITALI
ATTRATTOREVS ATTIVATORE?
Dobbiamo investire le risorse disponibili sulla capacità di attrarre
persone (gentrificazione culturale) o attivare processi ed esperienze
che pur partendo dal messaggio dell’attrattore poi evolvono e si
replicano grazie ai pubblici?
PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
PROTAGONISM
O
PARTECIPAZI
ONE
PERSONALIZ
ZAZIONE
PONTEVEDRA-SPAGNA
Una delle prime città europee a pedonalizzare l’intera città e destinando
ad adulti e bambini spazi recuperati. + 12000 abitanti in 20 anni con +8%
bambini grazie a spazi loro dedicati e la possibilità di socializzare. – 66%
CO2
PLAYALGHERO è la prima infrastrutturazionedi turismopensatoperI gamer in Italia.
Una strategiaportataavantidal Comunee FondazioneAlgheroperavvicinarel’ampio
bacinodi gamersdestagionalizzandoil turismo.
PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
FIRENZE GAME: FISICO E DIGITALE
PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
CREATIVE INDUSTRIES INFLUENCE
1600-1800 1950-1990 XXI century
10yearsaftertherelease ofAssassin’sCreed
II,Monteriggioni stillgets16%ofthe
touristicflowsfromthegame.
52
Iterritori dovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush,
Instagramcomemodelli, e rivali, nella capacitàdi
raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie finanche
monetizzarei pubblici.
Father andSon is the first video gamepublished
bya museumfor a wordlwide audience
Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the
coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis
decisions.
*48mesidallancio:
 The gamecrossed the5
millionsdownloads
milestone.
 Inthesametimethemuseum
hasbeen visitedby
1.000.000.
 The averageageof gamersis
33y.o.with35%of gamers
arefemale.
 Only7%of gamerscome
fromItaly.We havea large
userbase incountries like
Russia, China,India, US-
 ~1000yearshavebeen
spent collectivelyintothe
game.Consider thevaluein
terms of education and
marketing.
 The gamereceived over
80.000reviewswithan
averageratingof 4.5out of 5.
X4compared to themuseum’s
tripadvisor page
40.000
“In our projects we are
constantly exploring new
revenue streams models.”
* Technology should not be a cost
Dubaigameper operatori
GAMIFICATIONPERLAFORMAZIONE
TURISTICA
Dubai da anni utilizza una piattaforma digitale per formare ed
accreditare gli operatori turistici
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO

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GAME BASED TOURISM

  • 1. FISICOVS DIGITALE(?) Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi).. Fabio Viola f.viola@mobileidea.it
  • 2. FISICOVS DIGITALE(?) Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi)..
  • 3. FISICOVS DIGITALE(?) E’ in atto una dicotomia tra esperienze digitali ed esperienze fisiche? E’ una categorizzazione da tenere in piedi o nella società contemporanea è priva di fondamento? FISICOO DIGITALE Strumenti diversi per un unico obiettivo. Dietro il fisico o digitale ci sono persone sia nella fase di produzione che in quella di fruizione.
  • 4. Inthe last 20years morecontenthasbeen produced,more photostakenandmoreplaces visited ENFATIZZAZIONEESPERIENZESENSORIALI Il Goteborg Film Festival nell’edizione 2021 ha risposto alla pandemia creando un evento unico. Sulla sperduta isola di Pater Noster è stato selezionato un solo spettatore che potrà assistere alla premiere di 60 film. Oltre 4000 applicants da tutto il mondo!!
  • 5. PLAYFUL CULTURE DallaCuluraalleculturedelXXIsec. SUPERARELA DIGITALIZZAZIONE Una mera inflazione di riproduzioni su supporto digitale di esperienze fisiche: virtual tours, concerti in streaming, passeggiate via Youtube con guide turistiche. Sono destinate all’irrilevanza ed a non entrare nella quotidianità dei pubblici. .
  • 6. VALORIZZAREUN’AREAPARCOCONLE3P MOSTREIMMERSIVE CulturalSpaces in Francia ottiene da un decennio successi straordinari c i suoi tre spazi immersivi. Le mostre digitali turnano periodicamente ma l’esperienza resta standardizzata per tutti.
  • 7. DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?) Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto nato analogico e riversarlo in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi?
  • 8. FESTIVAL TOMORROWLAND IN BELGIO – DIGITAL EDITION 2020 • +1.000.000 di partecipanti digitali (20 euro ticket) • 60 DJ sul palco virtuale • +300 mila GB di dati registrati •L’engine videoludico Unreal per le mappe del Festival ed effetti speciali CAVALLERIA RUSTICANA AL SAN CARLO DI NAPOLI – DIGITAL EDITION 2020 • +30.000 biglietti venduti (1.09 euro) • +50.000 spettatori • +6000 commenti e 17000 interazioni in tempo reale • Partnership e live streaming su Facebook e repliche sul sito ufficiale del teatro
  • 9. How manyof youknowthatthere is amuseumin whichthe averageageof250000annualvisitors is under 35? This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in dowry by man and nature, coexists with new languages capable of reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places. Nuovimodellidiproduzione,circuitazioneefruizionediunaesperienzaall’internodiambienti convergentiincuiaspettifisiciedigitalisicompenetrano.Presentanomodellieconomiciinnovativi edunampliamentodeibacinidiutenza. DIGITALENATIVO
  • 10. 10 Le destinazionituristiche e culturalidovrebbero iniziarea guardare verso Fortnite, Netflix, Spotifycomemodelli, e rivali, nella capacitàdi raggiungere, coinvolgere, trasferire contenuti,monetizzarei pubblici e,soprattutto,creare nuoviimmaginari.
  • 11. Se noi siamo riusciti a creare un compartoda oltre 180 miliardi di dollari e 2.8miliardi di giocatori attivi (di cui 14milioni in Italia) in soli 50anni, dove le persone spendono soldi ed investono temporeale per vivere esperienze virtuali…
  • 12. …perché una destinazione che ha assets estremamente tangibili, storie daraccontare, un brand riconosciuto ed un bacino di persone “reali” Non dovrebbe essere in grado di disegnare esperienze coinvolgenti e sostenibili (in partnership con le industrie creative)?
  • 14. E’ progettare esperienze, fisiche o digitali, coinvolgenti, rilevanti e memorabili mutuando spesso strumenti e logiche provenienti dal mondo del gaming. Si riconoscono perché offrono spazi di azione e interazione ai pubblici ed il sistema ha una reazione.
  • 15. 15 MULTIPLATFORMSPACES In Mytaverse è stato creato un territorio chiamato Liberland dove studi d architettura, come Zaha Hadid, stanno progettando spazio urbani immateriali vivibili, interagibili e con propri sistemi economici.
  • 16. 16 SINDACODITANTECITTA’ Il sindaco del XXI secolo non governa solo i chilometri del proprio spazi0o geografico ma anche tutte le rappresentazioni reali, realistiche ed immaginarie del proprio spazio urbano negli ambienti digitali.
  • 17. ON-SITEVSONLINE? A questo punto chi è il nostro pubblico? Chi entra fisicamente in uno spazio fisico o anche chi visita, interagisce, crea valore ed economie digitalmente? Che valore hanno? Sono due pubblici distinti?
  • 18. 18 SLEEPING DOGS CREATORIDIMONDI Da ormai 50 anni i creatori di videogiochi immaginano e riproducono mondi, città popolate da milioni di giocatori che concorrono alla loro nascita e manutenzione. Hong Kong in Sleeping Doogs
  • 19. DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?) Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto fisico e riversarla in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi? MAPPEINMINECRAFT Milioni di persone hanno conosciuto ed esplorato spazi urbani attraverso i mondi creati dai giocatori di Minecraft.
  • 20. PLAYFUL CULTURE DallaCuluraalleculturedelXXIsec. SOLUZIONIIBRIDE L’ente turistico nazionale delle isole Faroe ha superato il modello digitalizzazione creando esperienze interattive e coinvolgenti tra guide turistiche onplace e pubblici online.
  • 21. 21 HARDWARE L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000 musei (??), il più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare, la cima più alta d’Europa, isole, laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visto. HARDWARE MULTIPLATFORMSPACES Un sindaco oggi governa spazi fisici e paesaggi digitali. Controlla una infinità di città basate su atomi ma anche su byte che dovrebbero interlacciarsi e compenetrarsi. In South Arabia, a Neom, è in atto la
  • 22. GAMEDESIGNERARCHITETTI Se i webmaster sono stati gli architetti del web fino ad oggi, i game designer lo saranno del web3/Metaverse.
  • 23. Father andSon is the themostdownloaded video gamepublished bya museum Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis decisions.
  • 24. Interegenerazioni cresciute o natenella cesoia 1997-2007 Presentano necessità, desideri e comportamenti profondamente diversi dalle generazioni precedenti.
  • 26. Il senso di immediatezzapervadelargapartedeinostri comportamenticon una perditadeldesideriodi procrastinazioneedattesa.
  • 27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Il tempo come vero bene finito della società contemporanea.
  • 28.
  • 29. Inthe last 20years morecontenthasbeen produced,more photostakenandmoreplaces visited thanintheentire humanage I strongly believe we are extremely lucky to populate the earth in this historical period because we are witnesses of a social, economic, technological but, above all human, and scientific revolution.
  • 30. SPECTATORSPECTACTOR The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an active and pro-active role is at the heart of engagement processes. The ability to perform, physical emotional and intellectual actions inside and around the experience and your efforts impact the content
  • 31. SPECTACTORSPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively
  • 32. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro 40.1%of theUK millennials choicetheplaces to visit basedon their «instagrammability» #Schofields Insurance study 2019
  • 33. Every yearmore photosaretakenthaninthe entire 1900andthese circulate everywhere at almostinstantaneousspeed, continuously creating new cultural andtourist imaginaries. Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab, places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term impacts of this behaviour.
  • 34. DURANTEO ANCHEPRE/POST? Oggi larga parte degli sforzi sono legati al migliorare esperienze on- site, il visitatore all’interno della mia struttura. Il digitale, ma in generale i cambiamenti in atto nel XXI secolo, ci sfidano a integrare pre e post?
  • 35. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro 40.1%of theUK millennials choicetheplaces to visit basedon their «instagrammability» #Schofields Insurance study 2019
  • 36. Every yearmore photosaretakenthaninthe entire 1900andthese circulate everywhere at almostinstantaneousspeed, continuously creating new cultural andtourist imaginaries. Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab, places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term impacts of this behaviour.
  • 38. MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017 1. Disneyland (Anaheim, US) 2. Times Square (New York, US) 3. Central Park (New York, US) 4. Eiffel Tower (Paris, France) 5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan) 6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US) 7. Musée du Louvre (Paris, France) 8. Brooklyn Bridge (New York, US) 9. Disney California Adventure Park (Anaheim, US) 10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US) MOST INSTAGRAMMATED MUSEUMS 1. Musée du Louvre (Paris, France) 2. The Metropolitan Museum of Art (New York, US) 3. MoMA - (New York, US) 4. LACMA - (Los Angeles, US) 5. British Museum (London, UK) 6. American Museum of Natural History (New York, US) 7. Whitney Museum of American Art (New York, US) 8. Victoria and Albert (London, UK) 9. Natural History Museum (London, UK) 10. Museum of Ice Cream (L.A.,US)
  • 39. CAMBIANO LE ARCHITETTURE – ATARI HOTELS E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari turistici 40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 CAMBIANOLE ESTETICHE I nostri cambiamenti iniziano a riflettersi sul design e funzionalizzazione degli spazi urbani.
  • 40. Our Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup (under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse piattaformecomeTwitch. Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano altri giocare Riconversionedipalazzettidellosportperospitaretorneideivideogiochiconnuoviindottituristici under40 provenientida tuttoilmondo.Spazinuovidisocializzazioneecollaborazioneeincontrotra fanseproplayers. E-SPORTTOURISM
  • 41. CAMBIANOLE ESTETICHE Public space disappears under the lack of agency and collective use, becoming a stage on which bodies move according to predefined rules and choreography.
  • 42. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Cliccandosulportalenomadlist.comèpossibilelasciarsi sorprenderedalleinfrastrutturazionipiù richiestedamilionidiviaggiatori nelmondochedecidonodirisiederetemporaneamenteinunluogo. NOMADIDIGITALI
  • 43. ATTRATTOREVS ATTIVATORE? Dobbiamo investire le risorse disponibili sulla capacità di attrarre persone (gentrificazione culturale) o attivare processi ed esperienze che pur partendo dal messaggio dell’attrattore poi evolvono e si replicano grazie ai pubblici?
  • 45. PROTAGONISM O PARTECIPAZI ONE PERSONALIZ ZAZIONE PONTEVEDRA-SPAGNA Una delle prime città europee a pedonalizzare l’intera città e destinando ad adulti e bambini spazi recuperati. + 12000 abitanti in 20 anni con +8% bambini grazie a spazi loro dedicati e la possibilità di socializzare. – 66% CO2
  • 46. PLAYALGHERO è la prima infrastrutturazionedi turismopensatoperI gamer in Italia. Una strategiaportataavantidal Comunee FondazioneAlgheroperavvicinarel’ampio bacinodi gamersdestagionalizzandoil turismo.
  • 48. FIRENZE GAME: FISICO E DIGITALE
  • 52. 52 Iterritori dovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush, Instagramcomemodelli, e rivali, nella capacitàdi raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie finanche monetizzarei pubblici.
  • 53. Father andSon is the first video gamepublished bya museumfor a wordlwide audience Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis decisions.
  • 54. *48mesidallancio:  The gamecrossed the5 millionsdownloads milestone.  Inthesametimethemuseum hasbeen visitedby 1.000.000.  The averageageof gamersis 33y.o.with35%of gamers arefemale.  Only7%of gamerscome fromItaly.We havea large userbase incountries like Russia, China,India, US-  ~1000yearshavebeen spent collectivelyintothe game.Consider thevaluein terms of education and marketing.  The gamereceived over 80.000reviewswithan averageratingof 4.5out of 5. X4compared to themuseum’s tripadvisor page
  • 56. “In our projects we are constantly exploring new revenue streams models.” * Technology should not be a cost
  • 57. Dubaigameper operatori GAMIFICATIONPERLAFORMAZIONE TURISTICA Dubai da anni utilizza una piattaforma digitale per formare ed accreditare gli operatori turistici
  • 58. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO