Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
2. Da decenni esistono
Videogiochi contenenti le basi
dell’attuale metaverso. Ambienti
immersivi, popolati da avatar,
con risorse scarse acquistabili,
collezionabili e scambiabili
(Diablo, WoW…)
3. Da decenni esistono
Videogiochi contenenti le basi
dell’attuale metaverso. Ambienti
immersivi, popolati da avatar,
con risorse scarse acquistabili,
collezionabili e scambiabili
(Diablo, WoW…) ma…
MA SONO SISTEMI CHIUSI
Creatività, tecnologie, esperienze,
economie sono racchiuse in quel
mondo.
4. How many of you knowthat there is amuseumin
whichthe average ageof250000 annual visitors is
under 35?
This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together
creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in
dowry by man and nature, coexists with new languages capable of
reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places.
L’economia del gioco non permette
l’uscita di skin e v-bucks, moneta
virtuale, fuori dal sistema interno. I soldi
entrano ma non escono.
5. Erano sistemi chiusi e centralizzati in cui
tutto nasceva e moriva per volontà del
proprietario della piattaforma. I contenuti
erano largamente creati da professionisti
POI DIVENTANO APERTI
NELLA CHIUSURA
Un sistema guidato dall’alto e
centralizzato che, nell’ultima
decade, si apre a forme di
circolazione dei
contenuti/economie degli utenti.
6. Erano sistemi chiusi e centralizzati in cui
tutto nasceva e moriva per volontà del
proprietario della piattaforma. I contenuti
erano largamente creati da professionisti
Sui server privati sono nate economie
indipendenti tra giocatori basate su
donazioni, access fee e microtransazioni.
Ma anche un marketplace proprietario dove
sono in vendita asset creati dai giocatori
7. APERTURA TOTALE
Un tratto caratterizzante dei
metaversi è la tendenza ad
essere decentralizzati
avvantaggiandosi delle
rivoluzioni tecnologiche che
seguiranno.
8. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
Database decentralizzato e immutabile, di cui cioè nessuno possiede i
diritti di modifica dei dati già inseriti al suo interno. Una blockchain è
realizzata da una rete di computer indipendenti, che comunicano fra di
loro in maniera autonoma e quindi non controllabile da un singolo
computer o da un singolo Stato. La più famosa è ETHEREUM
9. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
La criptovaluta è essenzialmente denaro digitale, in
genere decentralizzato, progettato per l'uso su
Internet. Ciascuna valuta possiede una specifica
blockchain, cioè un elenco costantemente
aggiornato di ogni transazione effettuata in tale
valuta dall'inizio di questa tecnologia. La prima è
stata BITCOIN nel 2008.
10. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
Certificati “di proprietà”, un tipo speciale di token
crittografico che rappresenta l'atto di proprietà e il
certificato di autenticità scritto su Blockchain di un
bene unico (digitale o fisico). Non sono
reciprocamente intercambiabili e si differenziano
dunque dalle criptovalute, come i bitcoin per
esempio, che sono invece fungibili.
11. Il metaverso oggi è una
idea
prima del 2030 non avremo una
convergenza tra interazioni
fisiche e digitali e una completa
interoperabilità delle identità
12. Se i webmaster sono
stati gli architetti del
web fino ad oggi, i game
designer lo saranno del
web3.
13. Il metaverso oggi è una
idea
prima del 2030 non avremo una
convergenza tra interazioni
fisiche e digitali e una completa
interoperabilità delle identità
14. Q1 2022 acquisizioni
per valori superiori al
2021. Microsoft
acquisisce per 68.7$
Activision Blizzard
17. Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
Una industria gaming
che continua a
crescere
18. Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
Il gaming apre le porte
ad un mercato molto
più ampio…
19. Modelli economici che cambiano
rapidamente e che nascono e vengono
sperimentati nei videogiochi per poi
entrare nella quotidianità.
20. TUTTI SONO IMPORTANTI
Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti
paga con soldi reali. Eppure gli
sviluppatori investono tempo e soldi per
avere utenti non paganti, perché?
Loro risultano fondamentali per: creare una community
dove possono sfidare o cooperatore o parlare con
qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano
altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai
paganti (recensioni, video, tutorials, customer care
tagging, sharing)
21. ESPRIMERE IDENTITA’
Si paga per ogni aspetto che renda
visibile il nostro presentarsi alla
comunità: avatar, casa, città,
fattoria…
VANITA’
Acquisto oggetti esclusivi, per
quantità o in anticipo, che solo io, o
pochissimi, possediamo.
PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?
VELOCIZZARE
Per ridurre il tempo necessario al
completamento di un loop pago per
velocizzare una azione: costruzione
casa, raccolto, rigenerazione vite…
FUNZIONI ESCLUSIVE
Sbloccare funzionalità ed aree di
gioco.
COMPETIZIONE
Gli hardcore game, maschi, pagano
per un vantaggio competitivo sugli
altri giocatori (NON CONSIGLIATO)
STORIA
Le persone amano essere immersi in
un flusso narrativo e pagano per
superare ostacoli che limitano il
senso di progresso.
RANDOM
Un baule o una cassa contenente un
premio non conosciuto generare
pagamenti (slide 91)
SOCIALIZZARE
Inviare regali ad amici ed altri
giocatori per aiutarli o convincerli a
condividere con noi il gioco
????
22. Physical VS Digital (?)
cultural institutions should createdigital departments? Does this
distinction make sense in the 21st century? Or do physical and digital
represent transmission belts of any experience / content?
Pay in advance model: AAAvideogames mirrored fordecades
cultural institution.
Dominant model for smalland medium experiences. Completely
based on engagement and retention
23. 23
In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il
comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento
altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo.
25. SPECTATOR SPECTACTOR
The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an
active and pro-active role is at the heart of engagement processes.
The ability to perform, physical emotional and intellectual actions
inside and around the experience and your efforts impact the content
SPECTACTOR SPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
33. HARD CURRENCY
La moneta economica acquistabile
con denaro reale
ENERGY CURRENCY
Una moneta che abilita nuovi
tentativi e vite dentro l’esperienza.
TIPOLOGIE DI MONETE VIRTUALI
SOFT CURRENCY
Moneta ottenibile mediante azioni di
gioco ed esperienza.
FEATURE CURRENCY
Una moneta dedicata ad una
specifica funzione o area del gioco
VIRALITY CURRENCY
Una moneta legata all’interscambio
di relazioni ed interazioni tra utenti
GUILD CURRENCY
Una moneta legate alle dinamiche di
un clan, gruppo, allenza in un
videogioco. Le attività dei singoli
concorrono ad un beneficio comune
EVENT CURRENCY
Una moneta, quasi sempre
temporanea, legata ad un evento
specifico
PRESTIGE CURRENCY
Legate a speciali acquisti con moneta
reale che generano una premialità in
moneta diversa da HARD spendibile
per potenziamenti secondari
????
35. SPECTACTOR SPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
CREATOR ECONOMY
Il 99%di ciò che
vediamo e con cui
interagiamo è
creata dagli utenti
36. SPECTATOR SPECTACTOR
The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an
active and pro-active role is at the heart of engagement processes.
The ability to perform, physical emotional and intellectual actions
inside and around the experience and your efforts impact the content
SPECTACTOR SPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
37. – ATARI HOTELS
E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari
turistici
40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
Estetiche e
architetture nei
mondi digitali ma
anche negli spazi
fisici.
38. SPECTATOR SPECTACTOR
The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an
active and pro-active role is at the heart of engagement processes.
The ability to perform, physical emotional and intellectual actions
inside and around the experience and your efforts impact the content
39. SPECTACTOR SPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
44. Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
Telepatia
digitale
In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole
chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico.
Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono
essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto
altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
50. BRAND PERTEAM E PRO PLAYERS
Puma sponsorizza Gen.G Esport, famosa squadra sud coreana
specializzata in League of Legends, che comprende l’outfit ufficiale della
squadra ed una linea di vestiti co-firmata.
51. – ATARI HOTELS
E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari
turistici
40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
Estetiche e
architetture nei
mondi digitali ma
anche negli spazi
fisici.
52. – ATARI HOTELS
E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari
turistici
40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
Estetiche e
architetture nei
mondi digitali ma
anche negli spazi
fisici.
53. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla community
NUOVI UTENTI VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine.
Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
REGOLARI
VISITATORI
Onboarding
54. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO