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CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH
Gestão Ágil e Lean
+17 anos de experiência em TI e +10 anos em Gerenciamento de Projetos e
Pessoas.
Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Association e PMP.
Personal & Professional Coach e Executive & Business Coach pela
SBCoaching.
Agile Coach na AddTech, graduando em Filosofia, músico, e faixa preta de
Jiu-Jitsu! :-)
Meu propósito é ser agente de mudança na sociedade contribuindo para a
adoção do Pensamento Ágil por todas as pessoas e colaborar para uma
sociedade mais Lean, Ágil e Feliz!
Quem sou eu?
RAMON BARBOSA
www.ramonbarbosa.com.br
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(21) 98662-7367
RESPONSABILIDADE SOCIAL
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NOSSA CONSULTORIA 3
Desde 2014
+ 4.000 Participantes
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NOSSA CONSULTORIA 4
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2 encontros (sprints)
• Dia 1 – 19:00 – 22:00
• Dia 2 – 19:00 – 22:00
TIMEBOX
• Conhecer os princípios e valores que
regem a Agilidade
• Entender o Ciclo de Vida de um projeto
ágil
• Entender como trabalha um time ágil
• Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil
e lean
VISÃO DE PRONTO
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Calibragem
Somente SCRUM
Um método fechado de
trabalho
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F U N C I O N A L I D A D E S
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“Insanidade é continuar
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Propósito
Objetivos
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Manifesto Ágil
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
Tudo flui
Tudo está em movimento
Nada dura para sempre
Heráclito
Os 12 princípios da Agilidade
Nossa maior prioridade é satisfazer o
cliente através da entrega contínua e
adiantada de software com valor agregado.
Mudanças nos requisitos são bem-vindas,
mesmo tardiamente no desenvolvimento.
Processos ágeis tiram vantagem das
mudanças visando vantagem competitiva
para o cliente.
Entregar frequentemente software
funcionando, de poucas semanas a poucos
meses, com preferência à menor escala de
tempo.
Pessoas de negócio e desenvolvedores
devem trabalhar diariamente em conjunto
por todo o projeto.
Construa projetos em torno de indivíduos
motivados. Dê a eles o ambiente e o
suporte necessário e confie neles para fazer
o trabalho.
O método mais eficiente e eficaz de
transmitir informações para e entre uma
equipe de desenvolvimento é através de
conversa face a face.
Software funcionando é a medida primária
de progresso.
Os processos ágeis promovem
desenvolvimento sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários
devem ser capazes de manter um ritmo
constante indefinidamente.
Contínua atenção à excelência técnica e
bom design aumenta a agilidade.
Simplicidade - a arte de maximizar a
quantidade de trabalho não realizado - é
essencial.
As melhores arquiteturas, requisitos e
designs emergem de equipes auto-
organizáveis.
Em intervalos regulares, a equipe reflete
sobre como se tornar mais eficaz e então
refina e ajusta seu comportamento de
acordo.
Por onde começar?
“Seja você a mudança
que quer ver no mundo.”
Gandhi
Coffee Break
41
Ciclo de Vida
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
42
43
Cerimônias
CERIMÔNIAS
1
2
3
4
5
Sprint Planning 1
4 horas
Sprint Planning 2
4 horas
Daily Meeting
15 minutos
Sprint Review
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Sprint Retrospective
2 horas
44
45
Papéis e Responsabilidades
46
Product Owner
Facilitador
Especialistas
Time Ágil
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
47
48
49
PM CANVAS
PLANEJAMENTO COLABORATIVO
BRAINSWORMING
BRAINSWARMING
TAREFA
S
RETROSPECTIVA
Dinâmica
O que será praticado?
Revisão
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
52
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
53
▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Especialistas estimam os itens de backlog
▪ Todo o time ágil participa
▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog
Sprint Planning I
PRÉ-GAME
54
▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Não é mandatório o PO participar
Sprint Planning II
PRÉ-GAME
55
▪ Mapear o envolvimento de equipes externas
▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos
▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas
▪ Comunicação olho-no-olho
▪ Documentar apenas o necessário
Pontos de atenção
PRÉ-GAME
56
ITENS DE BACKLOG
57
Épicos Histórias
Defeitos
Débitos
Técnicos
ESTIMATIVA
PRÉ-GAME
59
• Podem ser usadas mesmo com estórias sem
estarem totalmente detalhadas
• A duração é derivada baseada na velocidade de
uma interação [timebox da sprint]
• Velocidade corrige erros de estimativas
• Estimativas absolutas podem ser melhores, mas
claramente não podemos usá-la na maioria dos
projetos ágeis
PLANNING POKER
PRÉ-GAME
60
• PO explica o item para o restante do time
• O time discute e tira dúvidas sobre o item
• Cada indivíduo escolhe uma tamanho
• O time discute e joga até chegar ao consenso
OBS: Se após 3 jogadas não houver consenso, ou o time delibera para
tirar o item do backlog ou arrisca incluir na sprint com o maior
tamanho jogado
Item de Backlog
Como cadastrador
eu gostaria
de atualizar os dados
de um veículo
(5 pontos)
EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS
61
Coffee Break
63
CANVAS DE TAREFAS
IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG
PLANNING POKER
TAREFA
S
RETROSPECTIVA
Pré-Game
O que será praticado?
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
64
GAME
65
• É onde se executa a Sprint
• O insumo é todo o trabalho do pré-game
• Não deve haver interrupções ao longo
• O Facilitador garante a remoção de
impedimentos
• O time é responsável por todo o trabalho
• O PO acompanha o game
• Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
DAILY MEETING
GAME
67
• Timebox de 15 minutos
• Todos de pé
• Todos os especialistas falam
• É uma cerimônia para o time aferir o
progresso da Sprint e tomar decisões
• Todos são convidados
68
SPRINT REVIEW
GAME
• Timebox de 2 horas
• Só o time ágil fala
• Evitar o uso de Slides
• O PO aprova ou rejeita o resultado da
Sprint
• Todos são convidados
69
SPRINT RETROSPECTIVE
GAME
• Timebox de 2 horas
• Realizada após a Sprint Review
• Só o time ágil participa
• O time pensa sobre como melhorar o
trabalho e endereça ações objetivas
para melhorar nos próximos sprints
70
RETROSPECTIVA
DINÂMICA DE RETROSPECTIVA
MELHORIA CONTÍNUA
O que será praticado?
Dinâmica
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
71
▪ É o momento de qualidade de uma entrega ;
▪ Teste integrado é realizado ;
▪ Ajuste de toda documentação do produto;
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▪ Implantação do produto caso necessário;
▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release
PÓS-GAME
M É T O D O – C E R I M Ô N I A S
72
PERGUNTAS
E
RESPOSTAS
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CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH
Obrigado!
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Circuito de treinamento: Gestão Ágil e Lean

  • 1. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Gestão Ágil e Lean
  • 2. +17 anos de experiência em TI e +10 anos em Gerenciamento de Projetos e Pessoas. Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Association e PMP. Personal & Professional Coach e Executive & Business Coach pela SBCoaching. Agile Coach na AddTech, graduando em Filosofia, músico, e faixa preta de Jiu-Jitsu! :-) Meu propósito é ser agente de mudança na sociedade contribuindo para a adoção do Pensamento Ágil por todas as pessoas e colaborar para uma sociedade mais Lean, Ágil e Feliz! Quem sou eu? RAMON BARBOSA www.ramonbarbosa.com.br ramonbarbosa@addtech.com.br (21) 98662-7367
  • 3. RESPONSABILIDADE SOCIAL MUITO OBRIGADO! NOSSA CONSULTORIA 3 Desde 2014 + 4.000 Participantes + 600 Empresas + 1.700 Horas + 170.000 Fraldas +1.800 Latas de leite 96% Participantes recomendam + 30 Contratações
  • 4. NEGÓCIOS Design Estratégico / Design Thinking • Transformação Digital • Requisitos Ágeis com Design Thinking • Desenho de Processos com Design Thinking • Coaching de Inovação Empresarial • Consultoria em Gestão Lean e Ágil • Mentoring em Gestão Lean e Ágil • Alocação de Gerente e Time Ágil • OutSystems • Desenvolvimento Ágil de Software • Mobile (iOS, Android, Windows) • Sustentação de Produtos de Software • Documentação Ágil de Software • Hospedagem e Infraestrutura GESTÃO Lean e Ágil TECNOLOGIA Web e Mobile OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY SEGUROS Soluções • BDPO • ERM • ERP Seguros • Plano de Continuidade de Negócio • Gestão das Vendas • Geração do FIP SUSEP e Registros Obrigatórios CONSULTORIA NOSSA CONSULTORIA 4
  • 5. 5 2 encontros (sprints) • Dia 1 – 19:00 – 22:00 • Dia 2 – 19:00 – 22:00 TIMEBOX
  • 6. • Conhecer os princípios e valores que regem a Agilidade • Entender o Ciclo de Vida de um projeto ágil • Entender como trabalha um time ágil • Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil e lean VISÃO DE PRONTO [ ] 6
  • 10. Somente SCRUM Um método fechado de trabalho Somente para software Solução de todos os problemas Desconstrução do que se sabe Não tem foco em engenharia O QUE NÃO É 10
  • 11. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS F U N C I O N A L I D A D E S 21% dos projetos falham e são cancelados Apenas 34% dos projetos são bem sucedidos 19% raramente são utilizadas 45% nunca são utilizadas 16% as vezes são utilizadas Fonte: Standish Group 11
  • 13.
  • 14.
  • 15. “Insanidade é continuar fazendo sempre a mesma coisa e esperar resultados diferentes”
  • 16. O que há por trás disso?
  • 22. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  • 23. Tudo flui Tudo está em movimento Nada dura para sempre Heráclito
  • 24. Os 12 princípios da Agilidade
  • 25. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado.
  • 26. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando vantagem competitiva para o cliente.
  • 27. Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo.
  • 28. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto.
  • 29. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho.
  • 30. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face.
  • 31. Software funcionando é a medida primária de progresso.
  • 32. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.
  • 33. Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a agilidade.
  • 34. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado - é essencial.
  • 35. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto- organizáveis.
  • 36. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.
  • 38.
  • 39. “Seja você a mudança que quer ver no mundo.” Gandhi
  • 42. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 42
  • 44. CERIMÔNIAS 1 2 3 4 5 Sprint Planning 1 4 horas Sprint Planning 2 4 horas Daily Meeting 15 minutos Sprint Review 1 horas Sprint Retrospective 2 horas 44
  • 47. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 47
  • 48. 48
  • 51. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  • 52. 52
  • 53. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 53
  • 54. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Especialistas estimam os itens de backlog ▪ Todo o time ágil participa ▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog Sprint Planning I PRÉ-GAME 54
  • 55. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Não é mandatório o PO participar Sprint Planning II PRÉ-GAME 55
  • 56. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas ▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos ▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas ▪ Comunicação olho-no-olho ▪ Documentar apenas o necessário Pontos de atenção PRÉ-GAME 56
  • 57. ITENS DE BACKLOG 57 Épicos Histórias Defeitos Débitos Técnicos
  • 58.
  • 59. ESTIMATIVA PRÉ-GAME 59 • Podem ser usadas mesmo com estórias sem estarem totalmente detalhadas • A duração é derivada baseada na velocidade de uma interação [timebox da sprint] • Velocidade corrige erros de estimativas • Estimativas absolutas podem ser melhores, mas claramente não podemos usá-la na maioria dos projetos ágeis
  • 60. PLANNING POKER PRÉ-GAME 60 • PO explica o item para o restante do time • O time discute e tira dúvidas sobre o item • Cada indivíduo escolhe uma tamanho • O time discute e joga até chegar ao consenso OBS: Se após 3 jogadas não houver consenso, ou o time delibera para tirar o item do backlog ou arrisca incluir na sprint com o maior tamanho jogado
  • 61. Item de Backlog Como cadastrador eu gostaria de atualizar os dados de um veículo (5 pontos) EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS 61
  • 63. 63 CANVAS DE TAREFAS IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG PLANNING POKER TAREFA S RETROSPECTIVA Pré-Game O que será praticado?
  • 64. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 64
  • 65. GAME 65 • É onde se executa a Sprint • O insumo é todo o trabalho do pré-game • Não deve haver interrupções ao longo • O Facilitador garante a remoção de impedimentos • O time é responsável por todo o trabalho • O PO acompanha o game • Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
  • 66. DAILY MEETING GAME 67 • Timebox de 15 minutos • Todos de pé • Todos os especialistas falam • É uma cerimônia para o time aferir o progresso da Sprint e tomar decisões • Todos são convidados
  • 67. 68 SPRINT REVIEW GAME • Timebox de 2 horas • Só o time ágil fala • Evitar o uso de Slides • O PO aprova ou rejeita o resultado da Sprint • Todos são convidados
  • 68. 69 SPRINT RETROSPECTIVE GAME • Timebox de 2 horas • Realizada após a Sprint Review • Só o time ágil participa • O time pensa sobre como melhorar o trabalho e endereça ações objetivas para melhorar nos próximos sprints
  • 69. 70 RETROSPECTIVA DINÂMICA DE RETROSPECTIVA MELHORIA CONTÍNUA O que será praticado? Dinâmica
  • 70. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 71
  • 71. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ; ▪ Teste integrado é realizado ; ▪ Ajuste de toda documentação do produto; ▪ Treinamento realizado caso necessário; ▪ Implantação do produto caso necessário; ▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release PÓS-GAME M É T O D O – C E R I M Ô N I A S 72
  • 73. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Obrigado! sp@addtech.com.br | rj@addtech.com.br