Circuito de Treinamentos AddTech Gestão Ágil e Lean ministrado por Ramon Barbosa no dia 25 e 26 de setembro.
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2. +17 anos de experiência em TI e +10 anos em Gerenciamento de Projetos e
Pessoas.
Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Association e PMP.
Personal & Professional Coach e Executive & Business Coach pela
SBCoaching.
Agile Coach na AddTech, graduando em Filosofia, músico, e faixa preta de
Jiu-Jitsu! :-)
Meu propósito é ser agente de mudança na sociedade contribuindo para a
adoção do Pensamento Ágil por todas as pessoas e colaborar para uma
sociedade mais Lean, Ágil e Feliz!
Quem sou eu?
RAMON BARBOSA
www.ramonbarbosa.com.br
ramonbarbosa@addtech.com.br
(21) 98662-7367
3. RESPONSABILIDADE SOCIAL
MUITO OBRIGADO!
NOSSA CONSULTORIA 3
Desde 2014
+ 4.000 Participantes
+ 600 Empresas
+ 1.700 Horas
+ 170.000 Fraldas
+1.800 Latas de leite
96% Participantes recomendam
+ 30 Contratações
4. NEGÓCIOS
Design Estratégico / Design
Thinking
• Transformação Digital
• Requisitos Ágeis com Design
Thinking
• Desenho de Processos com
Design Thinking
• Coaching de Inovação
Empresarial
• Consultoria em Gestão Lean e
Ágil
• Mentoring em Gestão Lean e
Ágil
• Alocação de Gerente e Time
Ágil
• OutSystems
• Desenvolvimento Ágil de
Software
• Mobile (iOS, Android,
Windows)
• Sustentação de Produtos de
Software
• Documentação Ágil de
Software
• Hospedagem e Infraestrutura
GESTÃO
Lean e Ágil
TECNOLOGIA
Web e Mobile
OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY
SEGUROS
Soluções
• BDPO
• ERM
• ERP Seguros
• Plano de Continuidade de
Negócio
• Gestão das Vendas
• Geração do FIP SUSEP e
Registros Obrigatórios
CONSULTORIA
NOSSA CONSULTORIA 4
6. • Conhecer os princípios e valores que
regem a Agilidade
• Entender o Ciclo de Vida de um projeto
ágil
• Entender como trabalha um time ágil
• Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil
e lean
VISÃO DE PRONTO
[ ]
6
10. Somente SCRUM
Um método fechado de
trabalho
Somente para software
Solução de todos os
problemas
Desconstrução do que se sabe
Não tem foco em engenharia
O QUE NÃO É
10
11. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS
F U N C I O N A L I D A D E S
21% dos projetos
falham e são
cancelados
Apenas 34%
dos projetos são
bem sucedidos
19% raramente
são utilizadas
45% nunca são
utilizadas
16% as vezes
são utilizadas
Fonte: Standish Group
11
22. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
25. Nossa maior prioridade é satisfazer o
cliente através da entrega contínua e
adiantada de software com valor agregado.
26. Mudanças nos requisitos são bem-vindas,
mesmo tardiamente no desenvolvimento.
Processos ágeis tiram vantagem das
mudanças visando vantagem competitiva
para o cliente.
32. Os processos ágeis promovem
desenvolvimento sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários
devem ser capazes de manter um ritmo
constante indefinidamente.
42. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
42
47. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
47
51. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
53. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
53
54. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Especialistas estimam os itens de backlog
▪ Todo o time ágil participa
▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog
Sprint Planning I
PRÉ-GAME
54
55. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Não é mandatório o PO participar
Sprint Planning II
PRÉ-GAME
55
56. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas
▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos
▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas
▪ Comunicação olho-no-olho
▪ Documentar apenas o necessário
Pontos de atenção
PRÉ-GAME
56
59. ESTIMATIVA
PRÉ-GAME
59
• Podem ser usadas mesmo com estórias sem
estarem totalmente detalhadas
• A duração é derivada baseada na velocidade de
uma interação [timebox da sprint]
• Velocidade corrige erros de estimativas
• Estimativas absolutas podem ser melhores, mas
claramente não podemos usá-la na maioria dos
projetos ágeis
60. PLANNING POKER
PRÉ-GAME
60
• PO explica o item para o restante do time
• O time discute e tira dúvidas sobre o item
• Cada indivíduo escolhe uma tamanho
• O time discute e joga até chegar ao consenso
OBS: Se após 3 jogadas não houver consenso, ou o time delibera para
tirar o item do backlog ou arrisca incluir na sprint com o maior
tamanho jogado
61. Item de Backlog
Como cadastrador
eu gostaria
de atualizar os dados
de um veículo
(5 pontos)
EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS
61
64. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
64
65. GAME
65
• É onde se executa a Sprint
• O insumo é todo o trabalho do pré-game
• Não deve haver interrupções ao longo
• O Facilitador garante a remoção de
impedimentos
• O time é responsável por todo o trabalho
• O PO acompanha o game
• Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
66. DAILY MEETING
GAME
67
• Timebox de 15 minutos
• Todos de pé
• Todos os especialistas falam
• É uma cerimônia para o time aferir o
progresso da Sprint e tomar decisões
• Todos são convidados
67. 68
SPRINT REVIEW
GAME
• Timebox de 2 horas
• Só o time ágil fala
• Evitar o uso de Slides
• O PO aprova ou rejeita o resultado da
Sprint
• Todos são convidados
68. 69
SPRINT RETROSPECTIVE
GAME
• Timebox de 2 horas
• Realizada após a Sprint Review
• Só o time ágil participa
• O time pensa sobre como melhorar o
trabalho e endereça ações objetivas
para melhorar nos próximos sprints
70. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
71
71. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ;
▪ Teste integrado é realizado ;
▪ Ajuste de toda documentação do produto;
▪ Treinamento realizado caso necessário;
▪ Implantação do produto caso necessário;
▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release
PÓS-GAME
M É T O D O – C E R I M Ô N I A S
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