SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
3Dアバターファイルフォーマット
『VRM』 バージョン1.0の勘所
VRMコンソーシアム 技術委員会 委員長
株式会社バーチャルキャスト 岩城進之介 (MIRO/@MobileHackerz)
本日のアジェンダ
• VRMとは
• VRM 1.0 overview
• 現在の開発状況
• VRM 1.0で何ができるようになるのか
• VRMパブリック・ライセンス文書詳説
• 自分のモデル/アプリケーションをVRM 1.0対応にするには
• 変わったところ、はまりどころ
VRMとは
“VRM” とは
「人型のキャラクターやアバター」において
細かいモデルデータの差違を吸収・統一し
アプリケーション側の取り扱いを簡単にする
プラットフォーム非依存・横断型の
glTFをベースとして作られた
3Dアバターファイルフォーマットです
“VRM” のビジョン
Create Own Multi-use
• Virtual Beingsがネット世界をかけめぐることが現実になる今、
その姿がプラットフォームに固定される状況は好ましくない
• プラットフォームを横断しAvatarを持ち回れる必要がある
なぜ “VRM” が必要なのか
既存のキャラクターモデルはモデルによって構造がバラバラ
そのままではアプリケーション側の負担が大きい
Blend shape
(morph)
UV offset
Material switch
Eye bone
Blend shape
(morph)
Facial animation Gaze animation
A stance
T stance
Default stance Model scale
Coordinate system
And more …
UV offset
Humanoid Rig
Local rotation
Humanoid
Rig
なぜ “VRM” が必要なのか
“VRM” で中間層や制約を設けることでアプリケーション
からの統一的なモデル操作を可能にする
Gaze control
Application
VRM
LookAtHead
VRM API
Blend shape
Facial
(Emotion)
Eye bone
Data constraints requirement
(Scale, data type, local rotation, stance …)
“VRM” の基本構成
Bare glTF 2.0 (.glb)
Base technology
VRM extension for Humanoid avatar
(Humanoid bone structure, Secondary Animation, Licenses …)
VRM extension
Cel shading (NPR) material definition
Material extension
VRM 1.0 overview
あたらしくなったことと現在の状況
VRM 1.0とは
いま広く使われているVRMファイルは
バージョン「VRM 0.x」となります
VRM 0.xに存在した課題やエラーを直し
必要と思われる機能を足した
「VRM 1.0」の策定作業が進行しています
(時間がかかっておりすみません!)
VRM 1.0は今どうなっているの?
• VRM 1.0 規格(=規格)
• VRMパブリック・ライセンス文書 1.0
• Specification
https://github.com/vrm-c/vrm-specification
• VRM SpecificationはglTF 2.0の拡張として定義されている
• VRM 1.0では拡張の機能ごとに分割して定義することとした
• VRM 1.0対応のUniVRM(=標準実装)
• UniVRM
• https://github.com/vrm-c/UniVRM
VRM 1.0は今どうなっているの?
VRM 1.0規格 (specification)
VRMC_vrm
VRMC_springBone
VRMC_node_constraint
VRMC_materials_mtoon
VRMC_materials_hdr_emissiveMultiplier
VRMパブリック・
ライセンス文書1.0
UniVRM VRM1.0対応実装
VRM 1.0インポーター
VRM 1.0エクスポータ-
VRM 0.xマイグレーション
設定補助ツール
VRM 1.0 (VRMコンソーシアム)
VRM 1.0は今どうなっているの?
VRM 1.0規格 (specification)
VRMC_vrm
VRMC_springBone
VRMC_node_constraint
VRMC_materials_mtoon
VRMC_materials_hdr_emissiveMultiplier
VRMパブリック・
ライセンス文書1.0
UniVRM VRM1.0対応実装
VRM 1.0インポーター
VRM 1.0エクスポータ-
VRM 0.xマイグレーション
設定補助ツール
VRM 1.0 (VRMコンソーシアム)
正式版
Beta
Draft
VRM 1.0は今どうなっているの?
VRM 1.0規格 (specification)
VRMC_vrm
VRMC_springBone
VRMC_node_constraint
VRMC_materials_mtoon
VRMC_materials_hdr_emissiveMultiplier
VRMパブリック・
ライセンス文書1.0
正式版
Beta
Draft
• VRMパブリック・ライセンス文書
• 権利に対しての法的な定義
• VRMC_materials_hdr_emissiveMultiplier
• HDRに対応したemissiveFactorを表現するため
emissiveFactorに乗算する乗数値を定義
• VRMC_materials_mtoon
• MToonマテリアルの定義
• VRMC_node_constraint
• Constraintの定義
• VRMC_springBone
• SpringBoneの定義
• VRMC_vrm
• VRM本体(メタ情報やHumanoid情報など)
VRM 1.0で何ができるようになるか
• SpringBone カプセルコライダ
• Constraint機能
• ライセンスの明確化
• ライセンス設定の細分化
• HDR対応(EmmisiveFactor)
• 表情の標準定義追加
• ローカル軸の保持(※検討中)
VRMSpringBoneColliderGroup
• カプセルコライダが使えるようになっています
コンストレイント(Constraint)とは
• 動作の「拘束」(Constraint)
• 特定のノードの動きを「拘束」するための仕組み
• あるノードの動きをもとにほかのノードに影響を与える
VRM 1.0で定義されるConstraint
• Position Constraint(位置コンストレイント)
• ソースとなるノードの移動に追従し、
制約されるノードを平行移動させられるコンストレイント
• Rotation Constraint(回転コンストレイント)
• ソースとなるノードの回転に追従し、
制約されるノードを回転させられるコンストレイント
• Aim Constraint(エイムコンストレイント)
• ソースとなるノードの位置を向くように、
制約されるノードを回転させられるコンストレイント
Constraint設定の制約
• VRMでのConstraintは、ソースや相手先の設定に制限を設けます
• コンストレイントのソースはHumanoidボーンでなければならない
• コンストレイントの相手先(制約対象)にはHumanoidボーンまたは
Humanoidの祖先ボーンは設定できない
• 上記制約のため回転コンストレイントを「肘のねじれを軽減する」と
いうような使い方で使う場合は、ボーンの構成を直列ではなく並列に
する必要がある
• 直列で「捻りボーン」が設定されているモデルはExport時自動的に変換すること
を検討中
肘
┗捻り1(手の33%)
┗捻り2(手の33%)
┗手
肘
┣捻り1(手の33%)
┣捻り2(手の66%)
┗手
なぜ制約が必要か
• VRMはさまざまなプラットフォーム、さまざまな実装、さまざ
まなアプリケーションで同一の動作をすることが期待される
• ゲームなどのランタイムで、モバイルデバイスなど非力な環境
でも動作することが期待されている
• Constarintの影響がHumanoidに影響する=「アプリケーション
がHumanoidを制御する」ことが難しくなる
• 処理が複雑になるので影響が循環しないようにしたい
しかしConstraintは難産中…
• DCCツールでの設定を活かせるような実装を検討中
• 実装により仕様が規定されるため仕様もまだ未確定
• そこでConstraint以外の仕様を先にリリースします
VRMパブリック・ライセンス文書 1.0
https://vrm.dev/licenses/1.0/
VRMパブリック・ライセンス文書 1.0
• これは「VRMフォーマットを使ってアバターを配布する際に、
アバターの作者がアバターの利用者に対して従うことを求める
ライセンス文書」のモデルケース
• VRMコンソーシアムがVRMフォーマット利用者に対して課すものでは
ありません
• いままで曖昧だった「ライセンスを付与できる」というメタデータの
内容をきちんと定義しなおしたもの
• モデルとしたのはCreative Commonsライセンス
• パブリック・ライセンス文書は1種類で、VRMのメタデータに
記録されている各フラグの設定によって解釈が変化する構成
VRMパブリック・ライセンス文書の読みかた
• 「操作」「モデル利用」「アバター利用」の区分に注意
• 操作
• 特定のVRMファイルをアプリケーション上で実行することによって当該VRM
ファイルに係る3Dアバターに動作を加えること
• モデル利用
• 特定のVRMファイルに係る3Dアバターを「操作」して得られる一連の影像を、
第三者に対して視聴させることを目的として、公衆送信、送信可能化又は上
映を行うこと
• アバター利用
• 実在又は仮想の人格が有する意思に基づく言動を表現している旨を明示又は
黙示に表明して「操作」し得られる一連の影像を第三者に対して視聴させる
ことを目的として、公衆送信、送信可能化又は上映を行うこと
フラグによるライセンス条件指定
• VRMフォーマット独自のシステム
• 類型的なフラグの設定有無に応じ
たライセンス条件が記載されてい
る
• 「ライセンス設定」における設定
に応じて参照される
ライセンスは自分でも用意できます
• なるべく汎用的に使えるモデルライセンス文書を用意しました
が、気に入らない!ということもあると思います
• その場合でもVRMフォーマットを使うことはもちろんできます
• VRMファイルのライセンス設定に独自ライセンスが設定されて
いる場合は本ライセンス文書に従う必要はない、と明記されて
います
VRM 1.0で指定できるライセンス条件
• モデルに人格を与えることの許諾範囲
• 過剰な暴力表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
• 過剰な性的表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
• 政治・宗教用途での利用を許可するか
• 反社会的・憎悪表現を含むコンテンツでの利用を許可するか
• 商用利用の許可範囲
• クレジット表記の強制および放棄の指定
• モデルの再配布を許可するか
• モデルの改変を許可するか
VRM 1.0で指定できるライセンス条件
けっこう増えているので提示UIについては注意が必要です
自分のモデル/アプリケーションを
VRM 1.0対応にするには
変わったところ、はまりどころ
VRM 1.0対応UniVRM
• Unityを起動し、githubから
「VRM-1.0Beta」のunitypackageを
ダウンロード、インストールし
てください
• https://vrm.dev/docs/univrm/
VRM 1.0でモデルを出力する
• VRM1メニューから「Export
VRM-1.0」を選ぶと、エク
スポートメニューが出てき
ます
• ここで各種設定をして
Exportボタンを押すとVRM
ファイルが出力できます
• 揺れものやConstraintなど設
定UIが未完成のものもあり、
ドキュメントもまだ未整備
です申し訳ありません…
VRM 1.0のモデルを読み込む
• VRM1対応UniVRMがイン
ストールされていれば
読み込むことができます
• VRM0.xはVRM1にマイグ
レーションして読み込む
ことが可能です
表情まわりの変更
• 口の形の名称が変わっています
• Aa, Ih, Ou, Ee, Oh
• プリセット表情の名前が変更になり、一種類増えています
• Happy, Angry, Sad, Relaxed, Surprised
• まばたきや口の動きと表情の排他設定ができるように
• Override
• 表情を設定するAPIが変更になっています
• VRMBlendShapeProxyApplyer → VrmExpressionApplier
• 変更を重ねて最後にApply、という形からまばたきなど個別設定APIへ
ライセンス細分化
販売時は全条件提示
アバター使用時は関連条件のみ提示、などの工夫も
ライセンスまわりははまりどころ
• なんども繰り返しになりますが、VRM 0.xとVRM 1.0は特にライ
センスの扱いが大きく変わっています
• VRM 0.xのライセンスとVRM 1.0のライセンスは別物として扱ってくだ
さい
• 両方のモデルを取り扱うサーバなどは、VRM 0.x系のライセンス
とVRM 1.0系のライセンスのデータを両方扱えるようAPIの設計
をしていただけるようお願いします
• UIも含め一番工数がかかってしまうポイントのひとつ
FastSpringBone
• DOTSにより高速に動くSpringBone実装がマージされました
• Burstなしでも動作します
• VirtualCastで長年使用しているので大丈夫だとは思いますが、
実装が異なっているので挙動の変化に注意
• 「VRMはSpringBoneが重い」というかたは試してみてください
• コライダを実行時に動的に変更したい場合、そのためのAPIが用
意されています(ReconstructSpringBone)
大きな問題は潰したはず
• VirtualCastのVRM 1.0対応の過程でさまざまな問題を踏んできた
• VRM 0.xのマイグレーションで読めないモデルが多発
• 発見してはUniVRMを修正
• FirstPerson設定がうまく動作しない
• ロード時一瞬モデルが裸で見えてしまう!?
• モデル展開時にdisableになっていなかった
• モデルの髪の毛を手で触りたい
• FastSpringBoneのコライダ動的変更API追加
• いまはだいぶいい感じに使えるようになっているはず…!
• VirtualCast VRM 1.0対応はβ版からもうそろそろ…!?
本当におまたせしています
ようやく、だいぶ使えるようになってきました!
そろそろみなさまもウォームアップお願いいたします…!
XR Kaigi 2021 / 3Dアバターファイルフォーマット『VRM』バージョン1.0の勘所

More Related Content

What's hot

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニックUnityTechnologiesJapan002
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編小林 信行
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編小林 信行
 
BRDFモデルの変遷
BRDFモデルの変遷BRDFモデルの変遷
BRDFモデルの変遷Teppei Kurita
 
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるCEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるTakahito Tejima
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法UnityTechnologiesJapan002
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門torisoup
 
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門Fixstars Corporation
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法小林 信行
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unity Technologies Japan K.K.
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?京大 マイコンクラブ
 
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントそれを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントMakoto Goto
 
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術VirtualCast, Inc.
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻小林 信行
 

What's hot (20)

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
 
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られたNintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
 
BRDFモデルの変遷
BRDFモデルの変遷BRDFモデルの変遷
BRDFモデルの変遷
 
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかるCEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTipsUnityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門
 
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門
ARM CPUにおけるSIMDを用いた高速計算入門
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
 
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイントそれを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
 
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術
CEDEC 2018 バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召還する技術
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
 

Recently uploaded

デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 

Recently uploaded (9)

デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 

XR Kaigi 2021 / 3Dアバターファイルフォーマット『VRM』バージョン1.0の勘所