SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Download to read offline
Desafios e oportunidades no mercado
de games
A Umbu Games é uma desenvolvedora de games, advergames, serious games e projetos
de gamificação multiplataforma.
Somos uma equipe criativa, capacitada e apaixonada por jogos, com a missão de fornecer
experiências de entretenimento, serviço de qualidade e soluções criativas para jogadores e
empresas.
Juliana Ribeiro:
Designer de Moda pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Escreveu
artigos sobre jogos digitais para congressos e encontros da área.
Helbert Gomes:
Game programmer e desenvolvedor graduado em Jogos Digitais pela PUC Minas. Trabalhou em
várias empresas de games.
Fabrício Pietsch:
Cientista da Computação pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas.
Trabalhou em consultoria multinacional gerenciando e liderando diversos projetos nacionais e
internacionais de Tecnologia da Informação.
João Victor Rodrigues:
Designer Gráfico pela UEMG com foco em Design de Interação e especialista em 3D Game
Art pela PUC Minas. Trabalhou em empresas de tecnologia e games.
A indústria de games é a TERCEIRA maior do mundo, superada apenas pela armamentista
e automobilística.
Crescimento anual de 10%
Indústria de games deve faturar
US$ 74,2 bilhões em 2015.
Podendo chegar a US$ 81,7
bilhões em 2017.
Mercado global
4º maior mercado consumidor de games do mundo.
11º em geração de receitas.
Poucas políticas públicas e privadas de investimento no setor.
Cerca de 200 estúdios, grande maioria de pequeno e médio porte, concentradas nas
regiões sul e sudeste.
Baixa produção nacional.
Mercado brasileiro
Steam, maior loja online de games do
mundo.
Mais de 7.787 de 254 países diferentes.
Alguns jogos brasileiros
Existe um grande debate sobre a capacidade dos jogos serem considerados uma nova
forma de arte.
A expansão do mercado de jogos vem ajudando a expor culturas excluídas no mercado
global.
Jogos podem ajudar a mudar a visão da sociedade.
Jogos como forma de arte, cultura e transformação social
Nem só de entretenimento vive a indústria de games.
A entrada para este mercado pode ser mais fácil para pequenas empresas através de:
Serious games
Advergames
Gamificação
Editais governamentais
Indústria de games
O termo "sério" (serious) refere-se que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que
de entretenimento.
São utilizados principalmente em treinamentos e simulações, estando presentes em
diversas escolas e empresas.
Serious Games
Re-Mission:
• Usado para o tratamento de câncer.
• Até 2012, mais de 200 mil cópias do jogo foram distribuídas
em 81 países.
• Os pacientes tiveram aderência ao tratamento mais
eficiente, uma taxa maior de aprendizado relativo ao
conhecimento sobre o câncer e melhora em alguns casos
clínicos.
PeaceMaker:
• Conflito entre Israel e Palestina.
• Criado em 2007.
• Não existe solução mágica e cada lado tem seus problemas
e virtudes.
Advertise game ou advergames, como são mais conhecidos, são jogos criados para
promover uma marca, produto ou ideia.
Advergames
Game Hero:
• Criado para promover a linha de Ultrabooks 2 em 1 da Intel.
• Atingiu mais de 17 mil jogadores.
• Lançado na América Latina.
Gorilão da bola azul:
• Criado pelo canal Porta dos Fundos.
• Criado em 2014.
• Possui varias referencias à vídeos do canal.
Gamificação
Utilização de mecânicas, elementos, linguagem e/ou conceitos de jogos em novas situações,
tornando-as mais divertidas e aumentando o engajamento dos participantes.
Algumas das técnicas incluem:
• Emblemas de conquistas
• Níveis de conquistas
• Classificação de usuários
• Utilização de uma barra de progresso ou outra
métrica visual
• Dinheiro virtual
• Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou
presentear pontos
• Desafios entre usuários
• Incorporação de pequenos jogos casuais em outras
atividades
Algumas aplicações de gamificação incluem:
• Programas de treinamento de funcionários
• Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais
• Sítios de serviços financeiros
• Compras online e em pessoa
• Educação fundamental
• Esportes radicais
• Gerenciamento de projetos
• Melhoras nos programas de fidelidade
• Ciência
• Redes sociais
• Questionários
• Sustentabilidade
• Centros de atendimento
• Pesquisa de mercado
Gamificação - Exemplos
Nike+:
• Em 2006, a Nike lançou o Nike+, uma comunidade online
que permitia às pessoas acompanhar ,compartilhar e
comparar resultados de exercícios ganhando pontos.
• Depois de quatro anos, a fatia no mercado de tênis de
corrida da Nike aumentou em 14%.
• Em 2007, no número de membros era de 500 mil. Em 2013,
esse número ultrapassou 11 milhões.
ClassCraft:
• Uso de Gamificação nas salas de aula
• Incentiva a colaboração entre alunos
• Recompensas na vida real
• Customizável pelo professor
O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo,
levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.
https://www.youtube.com/watch?v=K_J8k43gUhY
Realidade Virtual
Aplicações:
• Jogos e entretenimento.
• Comunicação à distância, com aplicações para a
educação.
• Simulação e treinamento de aviões.
• Teleconferência (presença humana virtual).
• Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em
espaços arquitetônicos.
• Segurança Pública (Treinamento de Militares).
• Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e
outras fobias.
Integração de informações virtuais à visualizações do mundo real.
https://www.youtube.com/watch?v=SWzurBQ81CM
Realidade Aumentada
Formas de financiamento
• Auto financiamento (investimento pessoal, arrecadação de recursos como prestadora
de serviço)
• Crowdfunding - financiamento coletivo
• Concursos e premiações
• Financiamento privado (investidor anjo, sócio investidor, empréstimos, editais privados)
• Financiamento publico (editais e leis de incentivo)
• Financiamento misto
O Concurso INOVApps tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de aplicativos de
interesse público para dispositivos móveis e TVs digitais conectadas.
Jogos Sérios e Aplicativos.
Segundo ano de existência, premiando 100 projetos.
Editais - Inovapps
• http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
• http://g1.globo.com/economia/pme/noticia/2015/11/games-brasileiros-crescem-e-pais-
ganha-espaco-no-mercado-mundial.html
• http://pt.slideshare.net/moacyrajunior/pesquisa-games-brasil-2015
• http://pt.slideshare.net/fchamis/mercado-de-games-no-brasil-52020573?qid=aa8496d8-
87da-4f6e-a49b-510d037570ed&v=qf1&b=&from_search=2
• http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-05-20-global-games-market-at-usd74-2-
billion-annually-superdata
Contatos
umbugames@gmail.com
/umbugames
/umbugames
@umbugames
Umbugames

More Related Content

What's hot

Jogos de realidade alternativa para a educação
Jogos de realidade alternativa para a educaçãoJogos de realidade alternativa para a educação
Jogos de realidade alternativa para a educaçãoAna Carolina Cordeiro
 
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinApresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinRodrigo Junqueira
 
O que eu aprendi jogando videogame
O que eu aprendi jogando videogameO que eu aprendi jogando videogame
O que eu aprendi jogando videogameUTFPR
 
Games na Educação Infantil
Games na Educação InfantilGames na Educação Infantil
Games na Educação InfantilLuúh Reis
 
Power point sobre o texto games em educação
Power point sobre o texto games em educaçãoPower point sobre o texto games em educação
Power point sobre o texto games em educaçãolaninhacrs
 
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMGGamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMGTiago Marinho Sizenando
 
Comunicação digital: aula gamification
Comunicação digital: aula gamification Comunicação digital: aula gamification
Comunicação digital: aula gamification Felipe Correa de Mello
 
Gamification aplicado ao Empreendedorismo
Gamification aplicado ao EmpreendedorismoGamification aplicado ao Empreendedorismo
Gamification aplicado ao EmpreendedorismoJoão Vítor de Souza
 
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoMonografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoCaio Alonso
 
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoChaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoUXPA-Rio
 
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidorEntre advergames, engajamento e comportamento do consumidor
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidorVanissa Wanick
 

What's hot (20)

Jogos de realidade alternativa para a educação
Jogos de realidade alternativa para a educaçãoJogos de realidade alternativa para a educação
Jogos de realidade alternativa para a educação
 
Jogos na educação
Jogos na educaçãoJogos na educação
Jogos na educação
 
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinApresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
 
Play Apart Together
Play Apart TogetherPlay Apart Together
Play Apart Together
 
Games em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J MattarGames em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J Mattar
 
O que eu aprendi jogando videogame
O que eu aprendi jogando videogameO que eu aprendi jogando videogame
O que eu aprendi jogando videogame
 
Gamificação
GamificaçãoGamificação
Gamificação
 
ENCOAD 2017 - Estratégia e Gestão Esportiva no Futuro
ENCOAD 2017 - Estratégia e Gestão Esportiva no FuturoENCOAD 2017 - Estratégia e Gestão Esportiva no Futuro
ENCOAD 2017 - Estratégia e Gestão Esportiva no Futuro
 
Games na Educação Infantil
Games na Educação InfantilGames na Educação Infantil
Games na Educação Infantil
 
Power point sobre o texto games em educação
Power point sobre o texto games em educaçãoPower point sobre o texto games em educação
Power point sobre o texto games em educação
 
Gamificação na Educação
Gamificação na EducaçãoGamificação na Educação
Gamificação na Educação
 
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMGGamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
Gamificação na Prática - NeuroFaces UFMG
 
Comunicação digital: aula gamification
Comunicação digital: aula gamification Comunicação digital: aula gamification
Comunicação digital: aula gamification
 
Gamification aplicado ao Empreendedorismo
Gamification aplicado ao EmpreendedorismoGamification aplicado ao Empreendedorismo
Gamification aplicado ao Empreendedorismo
 
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do TempoMonografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
Monografia - Dantrom, O Viajante do Tempo
 
Design Thinking e Gamificação
Design Thinking e GamificaçãoDesign Thinking e Gamificação
Design Thinking e Gamificação
 
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificaçãoChaiane Bitelo | Game for change e gamificação
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação
 
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidorEntre advergames, engajamento e comportamento do consumidor
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor
 
Portfólio Interama
Portfólio Interama  Portfólio Interama
Portfólio Interama
 
Jogos análogicos
Jogos análogicosJogos análogicos
Jogos análogicos
 

Similar to Desafios e oportunidades no mercado de games

Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPel
Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPelIzyplay Game Studio - Evento Sou WebPel
Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPelEverton Vieira
 
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingGamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
 
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisA realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
 
Conceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre AdvergamesConceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre AdvergamesAle Santos
 
In Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e AdvergamesIn Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e AdvergamesGui Loureiro
 
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra Turchi
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra TurchiAdvergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra Turchi
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra TurchiSandra Turchi
 
SMBr2013 | Game como estratégia de business
SMBr2013 | Game como estratégia de businessSMBr2013 | Game como estratégia de business
SMBr2013 | Game como estratégia de businessMedia Education
 
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
 
Gamification - Invasões Clandestinas no MACS
Gamification -  Invasões Clandestinas no MACSGamification -  Invasões Clandestinas no MACS
Gamification - Invasões Clandestinas no MACSBianca Brancaleone
 
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09Sandra Turchi
 
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)Dalton Menoncin
 
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)Gláuber Guilherme Signori
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesNelson Zagalo
 
Mercado de games no Brasil
Mercado de games no BrasilMercado de games no Brasil
Mercado de games no BrasilFernando Chamis
 
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online
Publicidade e propaganda em jogos de corrida onlinePublicidade e propaganda em jogos de corrida online
Publicidade e propaganda em jogos de corrida onlineDalton Menoncin
 

Similar to Desafios e oportunidades no mercado de games (20)

Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPel
Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPelIzyplay Game Studio - Evento Sou WebPel
Izyplay Game Studio - Evento Sou WebPel
 
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingGamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
 
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisA realidade do desenvolvimento de jogos sociais
A realidade do desenvolvimento de jogos sociais
 
Conceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre AdvergamesConceitos básicos sobre Advergames
Conceitos básicos sobre Advergames
 
In Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e AdvergamesIn Game Advertising e Advergames
In Game Advertising e Advergames
 
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra Turchi
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra TurchiAdvergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra Turchi
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - ESPM - Sandra Turchi
 
SMBr2013 | Game como estratégia de business
SMBr2013 | Game como estratégia de businessSMBr2013 | Game como estratégia de business
SMBr2013 | Game como estratégia de business
 
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
 
Gamification - Invasões Clandestinas no MACS
Gamification -  Invasões Clandestinas no MACSGamification -  Invasões Clandestinas no MACS
Gamification - Invasões Clandestinas no MACS
 
Social games
Social gamesSocial games
Social games
 
GAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMUGAME - AGÊNCIA GEMU
GAME - AGÊNCIA GEMU
 
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09
Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09
 
Campus party2011
Campus party2011Campus party2011
Campus party2011
 
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)
 
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
Gamificação nos negócios (Pós Graduação IMED - Gerenciamento de Projetos)
 
Universo dos Jogos Digitais
Universo dos Jogos DigitaisUniverso dos Jogos Digitais
Universo dos Jogos Digitais
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious Games
 
Social Game
Social GameSocial Game
Social Game
 
Mercado de games no Brasil
Mercado de games no BrasilMercado de games no Brasil
Mercado de games no Brasil
 
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online
Publicidade e propaganda em jogos de corrida onlinePublicidade e propaganda em jogos de corrida online
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online
 

Desafios e oportunidades no mercado de games

  • 1. Desafios e oportunidades no mercado de games
  • 2. A Umbu Games é uma desenvolvedora de games, advergames, serious games e projetos de gamificação multiplataforma.
  • 3. Somos uma equipe criativa, capacitada e apaixonada por jogos, com a missão de fornecer experiências de entretenimento, serviço de qualidade e soluções criativas para jogadores e empresas.
  • 4. Juliana Ribeiro: Designer de Moda pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Escreveu artigos sobre jogos digitais para congressos e encontros da área. Helbert Gomes: Game programmer e desenvolvedor graduado em Jogos Digitais pela PUC Minas. Trabalhou em várias empresas de games. Fabrício Pietsch: Cientista da Computação pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Trabalhou em consultoria multinacional gerenciando e liderando diversos projetos nacionais e internacionais de Tecnologia da Informação. João Victor Rodrigues: Designer Gráfico pela UEMG com foco em Design de Interação e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Trabalhou em empresas de tecnologia e games.
  • 5. A indústria de games é a TERCEIRA maior do mundo, superada apenas pela armamentista e automobilística. Crescimento anual de 10% Indústria de games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015. Podendo chegar a US$ 81,7 bilhões em 2017. Mercado global
  • 6. 4º maior mercado consumidor de games do mundo. 11º em geração de receitas. Poucas políticas públicas e privadas de investimento no setor. Cerca de 200 estúdios, grande maioria de pequeno e médio porte, concentradas nas regiões sul e sudeste. Baixa produção nacional. Mercado brasileiro Steam, maior loja online de games do mundo. Mais de 7.787 de 254 países diferentes.
  • 8. Existe um grande debate sobre a capacidade dos jogos serem considerados uma nova forma de arte. A expansão do mercado de jogos vem ajudando a expor culturas excluídas no mercado global. Jogos podem ajudar a mudar a visão da sociedade. Jogos como forma de arte, cultura e transformação social
  • 9. Nem só de entretenimento vive a indústria de games. A entrada para este mercado pode ser mais fácil para pequenas empresas através de: Serious games Advergames Gamificação Editais governamentais Indústria de games
  • 10. O termo "sério" (serious) refere-se que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento. São utilizados principalmente em treinamentos e simulações, estando presentes em diversas escolas e empresas. Serious Games Re-Mission: • Usado para o tratamento de câncer. • Até 2012, mais de 200 mil cópias do jogo foram distribuídas em 81 países. • Os pacientes tiveram aderência ao tratamento mais eficiente, uma taxa maior de aprendizado relativo ao conhecimento sobre o câncer e melhora em alguns casos clínicos. PeaceMaker: • Conflito entre Israel e Palestina. • Criado em 2007. • Não existe solução mágica e cada lado tem seus problemas e virtudes.
  • 11. Advertise game ou advergames, como são mais conhecidos, são jogos criados para promover uma marca, produto ou ideia. Advergames Game Hero: • Criado para promover a linha de Ultrabooks 2 em 1 da Intel. • Atingiu mais de 17 mil jogadores. • Lançado na América Latina. Gorilão da bola azul: • Criado pelo canal Porta dos Fundos. • Criado em 2014. • Possui varias referencias à vídeos do canal.
  • 12. Gamificação Utilização de mecânicas, elementos, linguagem e/ou conceitos de jogos em novas situações, tornando-as mais divertidas e aumentando o engajamento dos participantes. Algumas das técnicas incluem: • Emblemas de conquistas • Níveis de conquistas • Classificação de usuários • Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual • Dinheiro virtual • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos • Desafios entre usuários • Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades Algumas aplicações de gamificação incluem: • Programas de treinamento de funcionários • Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais • Sítios de serviços financeiros • Compras online e em pessoa • Educação fundamental • Esportes radicais • Gerenciamento de projetos • Melhoras nos programas de fidelidade • Ciência • Redes sociais • Questionários • Sustentabilidade • Centros de atendimento • Pesquisa de mercado
  • 13. Gamificação - Exemplos Nike+: • Em 2006, a Nike lançou o Nike+, uma comunidade online que permitia às pessoas acompanhar ,compartilhar e comparar resultados de exercícios ganhando pontos. • Depois de quatro anos, a fatia no mercado de tênis de corrida da Nike aumentou em 14%. • Em 2007, no número de membros era de 500 mil. Em 2013, esse número ultrapassou 11 milhões. ClassCraft: • Uso de Gamificação nas salas de aula • Incentiva a colaboração entre alunos • Recompensas na vida real • Customizável pelo professor
  • 14. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. https://www.youtube.com/watch?v=K_J8k43gUhY Realidade Virtual Aplicações: • Jogos e entretenimento. • Comunicação à distância, com aplicações para a educação. • Simulação e treinamento de aviões. • Teleconferência (presença humana virtual). • Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos. • Segurança Pública (Treinamento de Militares). • Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias.
  • 15. Integração de informações virtuais à visualizações do mundo real. https://www.youtube.com/watch?v=SWzurBQ81CM Realidade Aumentada
  • 16. Formas de financiamento • Auto financiamento (investimento pessoal, arrecadação de recursos como prestadora de serviço) • Crowdfunding - financiamento coletivo • Concursos e premiações • Financiamento privado (investidor anjo, sócio investidor, empréstimos, editais privados) • Financiamento publico (editais e leis de incentivo) • Financiamento misto
  • 17. O Concurso INOVApps tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de aplicativos de interesse público para dispositivos móveis e TVs digitais conectadas. Jogos Sérios e Aplicativos. Segundo ano de existência, premiando 100 projetos. Editais - Inovapps
  • 18. • http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ • http://g1.globo.com/economia/pme/noticia/2015/11/games-brasileiros-crescem-e-pais- ganha-espaco-no-mercado-mundial.html • http://pt.slideshare.net/moacyrajunior/pesquisa-games-brasil-2015 • http://pt.slideshare.net/fchamis/mercado-de-games-no-brasil-52020573?qid=aa8496d8- 87da-4f6e-a49b-510d037570ed&v=qf1&b=&from_search=2 • http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-05-20-global-games-market-at-usd74-2- billion-annually-superdata