Gatewatching 2: From Gatekeeping to Gatewatching: The First Wave of Citizen M...
'Anyone Can Edit': From Nutzer zum Produtzer (Frankfurt 2009)
1. creative in d u stries
„Anyone Can Edit‟:
Vom Nutzer zum Produtzer
Dr Axel Bruns
Creative Industries Faculty
Queensland University of Technology
Brisbane, Australien
a.bruns@qut.edu.au – http://snurb.info/ – http://produsage.org/
creativeindustries.qut.com
2. creative in d u stries
Der Produtzer
‒ Kein Schreibfehler…
‒ Produtzer machen:
• benutzergelenkte
Inhaltsproduktion –
Produtzung
‒ In vielen „Web 2.0‟-
Umgebungen
(Image: http://flickr.com/photos/stabilo-boss/93136022/)
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3. creative in d u stries
Jenseits von „Produktion‟
‒ Niedergang der traditionellen Produktionslogik:
Produzent Vertreiber Konsument
(Marktforschung Produzent Vertreiber Konsument)
(Konsumentenideen Produzent Vertreiber Konsument)
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4. creative in d u stries
Was passiert hier?
‒ Trends zu:
• Prosumer (Alvin Toffler)?
• Citizen-Consumer (John Hartley)?
• Pro-Am-Produktion (Charles Leadbeater & Paul
Miller)?
• nutzererstellte Produkten, von einer neuen
„Generation C erstellt (Trendwatching.com)?
• „Harnessing the Hive‟ durch kommerzielle Interessen
(J.C. Herz)?
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Jenseits von „Produkten‟
‒ ‒
Traditionelles Bild von Produkten: Im benutzergelenkten, digitalen
Umfeld nicht unbedingt korrekt:
•
• neueste Revision immer sofort
existieren in klar abgegrenzten
erhältlich – z.B. open source, Wikipedia
Versionen; Produzent kontrolliert die
Öffentlichmachung
• •
Vertrieb von Produkten ist durch Inhalte online direkt abruf- und
veränderbar – Nutzer werden
Produzenten und Vertreiber kontrolliert
(und kontrollierbar), nicht durch Produtzer, Vertreiber durch
Konsumenten Technologie ersetzt
• Konsumenten sind relativ isoliert – • Konsumenten organisieren sich in
schwache Gemeinschafts-verbindung, heterarchischem System von
und in erster Linie hierarchische Fan-, Interesse-, Entwickler-gruppen
Direktverbindung mit Produzenten
• •
Hauptgeschäft liegt im Verkauf Hauptgeschäft liegt in der Anbietung
urheberrechtlich geschützter Produkte nützlicher Services im Umfeld frei
erhältlicher Inhalte
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6. creative in d u stries
Eine neue Produktionslogik?
(als Produzent)
Produtzer
Inhalt Inhalt
(als Benutzer)
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Allgemeine Merkmale
‒ Allgemein beobachtbare Produtzungsprinzipien:
• Offene Teilnehmerschaft, gemeinsame Bewertung – falls ausreichend groß
und divers, kann die Gemeinschaft insgesamt mehr beitragen als ein
geschlossenes Team von Produzenten, unabhängig von deren Qualifikationen
• Fließende Heterarchie, Ad-Hoc-Kontrolle – Produtzer beteiligen sich, wo
individuelle Fähigkeit, Interesse, und Wissen das sinnvoll machen; dies ändert
sich über die Laufzeit des Produtzungsprojekts
• Unfertige Artefakte, fortlaufender Prozeß – Inhalte in Produtzungsprozessen
werden fortlaufend weiterentwickelt, und sind daher immer unfertig; ihre
Entwicklung folgt evolutionären, iterativen, palimpsestischen Pfaden
• Gemeinsamer Besitz, persönlicher Ruhm – Teilnehmer erlauben (zumindest
nichtkommerzielle) Benutzung und Weiterbearbeitung ihres geistigen Eigentums,
und werden durch das Statuskapital entlohnt, das ihre Teilnahme generiert
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Produtzung
‒ In vielen Bereichen sichtbar:
• Open-source- • Multi-User-Computerspiele
∘ z.B. The Sims, Everquest,
Softwareentwicklung
• Bürgerjournalismus Second Life, Spore
• Inhaltsverbreitung und
∘ Politische Blogs
kreative Zusammenarbeit
∘ Open news – z.B. Slashdot,
∘ z.B. Flickr, ccMixter,
Indymedia, OhmyNews
YouTube, Jumpcut,
• Wissensmanagement
Current.tv
∘ Wikis – z.B. Wikipedia
• Produktrezensionen
∘ Social bookmarking – z.B.
∘ z.B. Epinions, IgoUgo
del.icio.us, digg
• Automatische Aggregation
∘ Geotagging – z.B. Google
∘ Google, Amazon, last.fm
Earth, Frappr
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9. creative in d u stries
Produtzung
‒ Jenseits von Produktion:
• „anyone can edit‟ – Nutzer werden Produtzer von Inhalten
• Inhalte sind nicht länger klar abgegrenzte Produkte – sie sind
kurzzeitige Artefakte eines fortlaufenden Prozesses
• Nutzung und Produktion sind zunehmend, unauflösbar verwoben
• klare Abgrenzungen zwischen Produzenten, Vertreibern, und
Konsumenten sind nicht länger zutreffend
• eine neue “Generation C” von Inhalts-Produtzern?
dies ist Produtzung
(engl.: produsage)
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10. creative in d u stries
Eine neue Logik
kommerzielle / Non-
Produtzungsprojekt
Profit-Abernte von
(von Produtzern betrieben) nutzererstellten Inhalten
Online-
(z.B. The Sims,
Projektstandort
Wikipedia auf CD-ROM)
durch Gemeinschaft
oder Firma erstellt,
kommerzielle / Non-Profit-
als Heimat für das
Services zur Unterstützung
Produtzungsprojekt
der Produtzung
(z.B. Wikimedia
(z.B. Red Hat, SourceForge)
Foundation; Google;
SourceForge)
nützliche Inhalte, oft
von professioneller
Qualität, werden erstellt
anfängliche
Kontributionen von
kommerzielle Aktivitäten durch
geistigem Eigentum
Nutzer selbst, auf Produtzung
durch Teilnehmer,
aufbauend
aus freien Quellen,
(z.B. Support-Services,
oder durch
Konsultationen, Inhaltsangebote)
kommerzielle
kollaborative, iterative, evolutionäre, palimpsestische
Unterstützer
benutzergelenkte Inhaltserstellung
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Kollektive Intelligenz
‒ Implikationen von Produtzung:
• neue Gemeinschaftsstrukturen?
• neue künstlerische Formen – kollaboratives Schaffen?
• neue Möglichkeiten für (e-)Demokratie?
• neue Anwendungen für kollektive Intelligenz (Pierre Lévy)?
• Nachhaltigkeit freiwilliger Arbeit?
• Effekte kommerzieller Nutzung?
∘ vgl. JC Herz: „harnessing the hive‟
∘ wie weit von hier zur Ausnutzung (d.h. „hijacking the hive‟)?
• Nutzung und Kontrolle geistigen Eigentums?
• Vertrauen, Autorität, Verantwortung, Rechenschaft?
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12. creative in d u stries
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(http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/capitalism1.htm)
13. creative in d u stries
Produtzung und Wirtschaft
‒ Ökonomisches Potential:
• zwiespältige Reaktion aus der Wirtschaft:
∘ Opposition: z.B. Softwareindustrie, Journalismusindustrie
∘ Interesse: z.B. Computerspiele, Tourismus, Werbung,
Produktentwicklung
• billige Zuarbeiter für kommerzielle Produzenten
• neue Mischmodelle für Pro-Am-Inhaltserstellung
• wichtige Impulse für Prozeß- und Produktinnovation
• Kreativität und Innovation international zunehmend
Schwerpunkte in der Wirtschaftsentwicklung
∘ z.B. China: von „made in China‟ zu „created in China‟
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14. creative in d u stries
(http://freebeer.org/blog/archives/134)
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15. creative in d u stries
Geistiges Eigentum
‒ Zwiespältige Verbindung zwischen Produtzung und geistigem
Eigentum:
• innovative Nutzung neuer Lizenzmodelle (z.B. Creative Commons)
• komplexe Eigentumsverhältnisse in Projekten mit vielen Teilnehmern
(z.B. Wikipedia)
• Teilnehmer nicht unbedingt über Rechte und Pflichten im Klaren
• widersprüchliche Stellung der etablierten Copyright-Industrien
∘ sowohl “Rip. Mix. Burn.” als auch Verfolgung von Filesharern
∘ sowohl “Take Down Notices” als auch Werbeeinnahmen von YouTube
• mögliche Unterminierung von Produtzerinnovation durch repressive IP-
Regime
∘ mögliche ökonomische Implikationen
∘ vgl. China: Wirtschaftswachstum auch durch lasches IP-Regime gefördert
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(http://jpgmag.com/issues/19/full)
17. creative in d u stries
Politische Implikationen
‒ Ein nachindustrielles Politikmodell?
• wachsender Effekt von Produtzernachrichten auf politische Prozesse
∘ mehr Dialog und Deliberation,
∘ oder mehr Streit und Konflikt?
• Rückzugsgefechte von Politikern und Nachrichtenorganisationen gegen
Bürgerjournalisten – nicht nur in autoritären Regimen
• Divergenz von alternativer und Mainstream-Berichterstattung
(z.B. Howard Dean 2004, Australien 2007, Obama und McCain 2008)
• wachsende „Digital Divide„ zwischen konventionellen Medienbürgern
und neuen Produtzer-Bürgern?
Ist es möglich, durch Produtzungsprojekte Bürger dazu zu
bewegen, von passiven Konsumenten zu aktiven Produtzern
unserer Demokratien zu werden?
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18. creative in d u stries
Virales Marketing
Axel Bruns
Senior Lecturer
Creative Industries Faculty
Queensland University of Technology
Brisbane, Australien
a.bruns@qut.edu.au
http://snurb.info/
http://produsage.org/
http://gatewatching.org/
Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond:
From Production to Produsage (Peter Lang, 2008)
Uses of Blogs, eds. Axel Bruns and Joanne Jacobs (Peter
Lang, 2006)
Gatewatching: Collaborative Online News Production
(Peter Lang, 2005)
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