Apprenez doucement à créer votre premier jeu en HTML5.
A l'issue de cette formation vous aurez capable de :
- Maîtriser les langages HTML5 et CSS,
- Créer des pages web en HTML5 et CSS,
- Structurer une page web,
- Connaître le fonctionnement du couple HTML5 et CSS3.
Explorez la formation complète par ici :
https://www.smartnskilled.com/tutoriel/formation-en-ligne-creer-votre-jeu-en-html5
QuietSound acoustical underlayment is the premium choice to abate noise in multi-story buildings. This recycled rubber product will remain permanently resilient to moisture and has the independent laboratory acoustical testing to confirm its extraordinary sound control.
Diseño y modulación para un sistema constructivoTCAUGC
Segundo Seminario Internacional de Construcciones Arquitectónicas.
Tema: Construcciones de uno y dos pisos
Conferencia del Arquitecto: Dairo Alfonso Gómez Castro
Ponencia: 2 Diseño y Modulación para un Sistema Constructivo.
Construcciones Arquitectónicas.
Universidad La Gran Colombia
Facultad de Arquitectura
Programa de Tecnología en Construcciones Arquitectónicas
Decano: Arquitecto Francisco Beltrán Rapalino
Director del Programa: Arquitecto Nelson Cifuentes Villalobos
Bogotá - Colombia – 2014
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Bogotá - Colombia – 2014
Fork / Join, Parallel Arrays, Lambdas : la programmation parallèle (trop ?) f...Normandy JUG
Ces nouvelles fonctionnalités introduites à partir de Java 7 nous permettent de parallèliser nos traitements simplement, voire gratuitement. Nous allons donc pouvoir utiliser pleinement nos multicoeurs avec un minimum d'efforts. Quels sont ces nouveaux patterns, quels gains en performance pouvons-nous en attendre, à quels nouveaux bugs serons-nous confrontés ? Une heure pour répondront à chacun de ces points, en introduisant les nouveaux problèmes et leurs solutions. Une heure pour comprendre comment nos habitudes de programmation vont devoir évoluer, et à quoi la programmation parallèle en Java ressemblera-t-elle demain.
Javascript - Fonctions : que fait ce code ?Ruau Mickael
Ce document a été conçu et utilisé sur plusieurs sessions de formation professionnelles pour développeurs logiciels.
Il présente la syntaxe du langage javascript à usage d'un public de développeurs maîtrisant déjà un langage de développement (langage C, Java, C Sharp, PHP...).
Niveau : débutant.
Séance numéro : 4/10.
Temps nécessaire à la séance : environ 1h.
Cette séance est issue d'une série de 10 séances présentant le langage javascript (niveau débutant à confirmé).
Le niveau débutant de la série se réalise en 2 jours.
La niveau confirmé se réalise en 3 jours.
Ce programme est conforme aux titres du ministère du travail :
- Développeur Logiciel
- Concepteur Développeur Informatique
Il permet de valider les modules correspondants de ces titres RNCP (compétences développement de pages web).
La méthode utilisée mélange les approches interrogatives et actives :
- à partir d'exemples de code, faire raisonner les stagiaires par raisonnement hypothético-déductif ("que fait ce code?")
- à partir de code "à trous", faire découvrir et appliquer des éléments de syntaxe (travaux pratiques "construisons ensemble")
- à partir des problèmes rencontrés, faire rechercher des solutions possibles aux problèmes soulevés par le code "énigme" ("quelles solutions?")
- à partir de code "énigme", faire vérifier l'assimilation des connaissances ("vrai ou faux?")
Inclus :
- code à trou
- grille d'évaluation
Ce document powerpoint est également disponible en marque blanche. Nous contacter via notre compte twitter @forgelogicielle.
Excellent E-book sur GGPlot 2 en français et en couleurs de mon collègue Daname Kolani! Cet e-book est un échantillon des sujets que nous traîtons dans les formations R et GGPlot 2 que nous dispensons.
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Fiche de TD 1 de préparation probatoire (littéraire et scientifique) du Camer...ATPENSC-Group
Fiche de Travaux Dirigés d'exercices permettant une bonne préparation au probatoire (littéraire et scientifique) de l'enseignement secondaire général pour la session 2015.
Ce document a été conçu et utilisé sur plusieurs sessions de formation professionnelles pour développeurs logiciels.
Il présente la syntaxe du langage javascript à usage d'un public de développeurs maîtrisant déjà un langage de développement (langage C, Java, C Sharp, PHP...).
Niveau : débutant.
Séance numéro : 1/10.
Temps nécessaire à la séance : environ 1h.
Cette séance fait partie d'une série de 10 séances présentant le langage javascript (niveau débutant à confirmé).
Le niveau débutant de la série se réalise en 2 jours.
La niveau confirmé se réalise en 3 jours.
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- Développeur Logiciel
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La méthode utilisée mélange les approches interrogatives et actives :
- à partir d'exemples de code, faire raisonner les stagiaires par raisonnement hypothético-déductif ("que fait ce code?")
- à partir de code "à trous", faire découvrir et appliquer des éléments de syntaxe (travaux pratiques "construisons ensemble")
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Dans ce cours, on découvre comment construire une interface graphique en Python en utilisant la librairie Tk. Après avoir vu les différents composants de base, ce cours présente la programmation évènementielle qui permet d'écrire du code qui réagit à des évènements comme le clic sur un bouton, par exemple.
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Suivez la formation vidéo par ici :
https://www.smartnskilled.com/tutoriel/formation-en-ligne-manager-et-auditer-les-risques-informatiques
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Prenez confiance en vous et parlez en public !
Lors de cette formation vidéo vous allez :
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- Savoir gérer son temps de parole
- Exprimer clairement ces idées Gérer son stress
- Exprimer clairement ces idées
- Attirer l'attention du jury
- Répondre aux questions avec toute confiance
Suivez le tutoriel complet par ici :
https://www.smartnskilled.com/tutoriel/formation-en-ligne-art-oratoire-et-prise-de-parole-en-public
Support formation en ligne: L'estime de soiSmartnSkilled
Osez, communiquez autrement et brillantez votre image !
Lors de cette formation vous allez :
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- Mieux se connaître et se faire reconnaître grâce aux rôles comportementaux en équipe (méthode Belbin)
Suivez la formation complète par ici :
https://www.smartnskilled.com/tutoriel/formation-en-ligne-lestime-de-soi1
Support formation vidéo : Les phares du marketingSmartnSkilled
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Formation M2i - Prise de parole face caméra : performer en distancielM2i Formation
Le travail en distanciel est de plus en plus incontournable et s'installe durablement dans la société, mais bien souvent, les collaborateurs d'une même entreprise n'ont pas toutes les aptitudes permettant d'être efficaces et impactants avec cette nouvelle façon de travailler : le télétravail !
Cette formation flash vous montrera qu'il est important de se professionnaliser et de faire du distanciel un agréable moment de travail.
Pour approfondir ces sujets et aller plus loin, vous pourrez vous inscrire à notre formation Prise de parole face caméra : performer en distanciel.
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Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 17-05-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
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Sainte Jeanne d'Arc, patronne de la France 1412-1431.pptxMartin M Flynn
sainte patronne de la France, honorée en tant que défenseure de la nation française pour son rôle dans le siège d'Orléans et son insistance sur le couronnement de Charles VII de France pendant la guerre de Cent Ans.
Résultats enquête RH 2024 Fonction Publique.pdfGERESO
Nous avons le plaisir de vous présenter les résultats de la 1ère édition de l’enquête « Professionnels RH de la Fonction Publique, comment allez-vous ? »
Forts du succès de notre baromètre annuel « Professionnels RH, comment allez-vous ? », publié pour la 4e fois en début d’année, et qui concerne principalement les professionnels RH des entreprises privées (90% des répondants exercent dans le secteur privé) nous avons souhaité, à travers ce nouveau baromètre, nous intéresser spécifiquement au moral des professionnels RH de la fonction publique.
En effet, les enjeux, les missions, les conditions de travail
des professionnels RH dans les établissements publics sont souvent bien distincts de ceux de leurs homologues du secteur privé…
Et leur moral également ! Ces différences justifiaient donc une enquête spécifique !
Merci à vous ! Vous avez été 240 professionnels RH dans
des établissements publics à répondre à nos questions et à nous livrer des aspects très personnels de votre vie de professionnel(le) des
ressources humaines du secteur public.
Alors, avez-vous un bon ou un mauvais moral en ce printemps 2024 ? Découvrez dans ce document tous les résultats de cette étude !
2. 1
Table des matières
Introduction......................................................................................................................................... 0
Etape 1 - Création du squelette HTML5.............................................................................................. 0
Etape 2 - Tirage aléatoire des cartes................................................................................................... 0
Etape 3 - Affichage des cartes ............................................................................................................. 0
Etape 4 - Ajout de l’interactivité ......................................................................................................... 0
Etape 5 - Mise en forme de la page..................................................................................................... 0
Etape 6 - Détection des cartes appariées............................................................................................ 0
Etape 7 - Interdiction de retourner plus de deux cartes..................................................................... 0
Etape 8 - Ajout de sons pour réagir au jeu.......................................................................................... 1
Etape 9 - Détection du nombre de coups joués et du temps en fin de partie.................................... 1
3. 2
Introduction
Dans cette formation, vous allez réaliser un jeu de Memory en utilisant les langages et standards
HTML5, CSS3, JavaScript et jQuery. Le tout en 30 minutes chrono, en partant d'une feuille blanche !
Au fil des neuf étapes nécessaires au développement du jeu, vous apprendrez de nombreuses choses.
Entre autres :
Vous saurez comment mettre en place un squelette standard en HTML5/CSS3 ;
Vous apprendrez à utiliser un générateur pseudo-aléatoire en JavaScript pour mélanger
des cartes ;
Vous verrez comment manipuler le DOM pour y insérer des objets, modifier leur
comportement et les mettre à jour pendant la partie ;
Vous verrez comment ajouter de l’interactivité au jeu en capturant les événements souris
en JavaScript ;
Vous apprendrez à améliorer la présentation du jeu en utilisant du code CSS3 ;
Vous saurez comment insérer des sons dans un document HTML5 et comment les jouer
en jQuery.
Vous êtes certainement impatient de commencer. Alors, entamons la première étape sans plus tarder.
4. 3
Etape 1 - Création du squelette HTML5
Le jeu repose sur un squelette HTML5 standard.
La première ligne représente la DTD ou déclaration de type de document. Elle indique aux navigateurs
les règles d’écriture utilisées dans le langage. Ici, cet en-tête correspond au langage HTML5.
Le document HTML est délimité par les balises <html> et </html>.
L’en-tête est délimité par les balises <head> et </head>. Il va nous permettre de définir :
1) L’encodage des caractères dans le document avec la balise <meta charset>. L’encodage retenu
est le plus utilisé sur le Web : UTF-8. Il permet de faire cohabiter dans un même document des
caractères issus de plusieurs langues : le français et le japonais par exemple.
2) Le titre du document avec la balise <title>. Ce titre apparaîtra dans la barre de titre ou dans
l’onglet du navigateur.
3) Les styles CSS utilisés dans le jeu entre les balises <style> et </style>.
Le corps du document se trouve entre les balises <body> et </body>. C’est à cet endroit que seront
insérées les instructions responsables de l’affichage dans le navigateur.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Jeu de Memory</title>
<style>
</style>
</head>
<body>
</body>
</html>
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape1.htm
5. 4
Etape 2 - Tirage aléatoire des cartes
Le but du jeu est d’apparier douze cartes. Pour représenter ces cartes, nous allons leur affecter un
chiffre compris entre 1 et 6. La position initiale des cartes est définie dans le corps du document, via
la variable JavaScript init :
var init='123456654321';
Pour mélanger les cartes, nous allons utiliser plusieurs fonctions JavaScript :
split() pour diviser la chaîne init en un tableau de douze éléments : un pour chaque caractère ;
sort() pour trier les caractères isolés par la fonction split() ;
Math.random() pour obtenir un nombre pseudo aléatoire compris entre 0 et 1. Les valeurs
retournées par cette fonction sont générées à partir de l’horloge de l’ordinateur.
join() pour rassembler les caractères afin d’en faire une chaîne unique.
Voici la syntaxe utilisée :
var cartes = init.split('').sort(function(){return 0.5-
Math.random()}).join('');
Cette méthode n’est pas optimale, car elle est influencée par la position de départ des éléments à trier.
Cependant, dans notre jeu, elle sera bien suffisante !
Les fonctions split(), sort() et join() s’enchaînent. Ainsi, le résultat de la fonction split() sert d’entrée à
la fonction sort() et le résultat de la fonction sort() sert d’entrée à la fonction join().
S’il est facile de comprendre l’utilité des fonctions split() et join(), la fonction sort() vous semble peut-
être obscure. Voyons comment elle fonctionne.
Sans argument, cette méthode classe par ordre croissant (s’il s’agit de nombres) ou alphabétique (s’il
s’agit de texte) les éléments sur lesquels elle travaille.
Lorsqu’une fonction est passée en argument, c’est-à-dire entre les parenthèses de la fonction, les
éléments du tableau sont classés en fonction des valeurs retournées par la fonction. Supposons que
les éléments a et b doivent être comparés :
Si la fonction retourne une valeur négative ou nulle, les éléments a et b sont laissés tels quels ;
Si la fonction retourne une valeur positive, les éléments a et b sont inversés.
Dans notre exemple, la fonction retourne la valeur 0.5 – Math .random(). Etant donné que
Math.random() retourne des valeurs pseudo-aléatoires comprises entre 0 et 1, l’expression 0.5 –
Math.random() retournera des valeurs pseudo-aléatoires comprises entre -0.5 et 0.5. Les éléments du
tableau seront donc mélangés, ce qui est exactement l’effet recherché.
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape2.htm
6. 5
Etape 3 - Affichage des cartes
Les six cartes utilisées dans le jeu sont des images JPG de 170 pixels sur 170. Elles sont nommées 1.jpg,
2.jpg, 3.jpg, 4.jpg, 5.jpg et 6.jpg :
Le dos des cartes est également une image JPG de 170 pixels sur 170 et a pour nom dos.jpg.
Les cartes vont apparaître retournées par défaut. Elles seront réparties sur trois lignes pour obtenir
quelque chose comme ceci.
7. 6
Pour arriver à ce résultat, nous allons utiliser :
deux boucles for imbriquées d’indices i et j ;
la fonction affiche_image() pour afficher une image.
Commencez par définir les variables i, j et k dans l’en-tête du document :
<script>
var i, j, k;
Puis insérez le code suivant dans le corps du document :
for (i=1;i<4;i++) {
for (j=1;j<5;j++) {
k = (i-1)*4 + j - 1;
affiche_image('dos.jpg', k + 1, cartes.charAt(k) + '.jpg');
}
document.write('<br>');
}
La première boucle for permet d’afficher les trois lignes de cartes. Quant à la deuxième, elle est
responsable de l’affichage des quatre cartes sur chaque ligne.
8. 7
Pendant le parcours des deux boucles, la variable k prend tour à tour les valeurs 0, 1, 2, … 11. C’est
cette variable qui va permettre à la fonction affiche_image() d’associer une figure à chaque carte.
La fonction affiche_image() admet trois arguments :
le nom de l’image à afficher ;
l’identifiant de l’image (entre 0 et 11) ;
le numéro de l’image, extrait de la chaîne cartes, qui a été mélangée à l’étape précédente.
Pour extraire le caractère qui se trouve à la position k, nous appliquons la fonction
charAt(k) à la chaine cartes. La chaîne « .jpg » est concaténée au résultat de la fonction
charAt(). Nous obtenons donc des chaînes du type 1.jpg à 12.jpg.
Remarquez l’instruction document.write(‘<br>’);, à l’extérieur de la boucle la plus interne. Cette
instruction est exécutée chaque fois que la boucle interne est terminée, et donc toutes les 4 cartes.
Elle provoque l’affichage des cartes suivantes sur une autre ligne.
Voyons ce qui se cache derrière la fonction affiche_image() :
function affiche_image(src, id, name) {
var img = document.createElement("img");
img.src = src;
img.id = id;
img.name = name;
document.body.appendChild(img);
}
La première instruction crée un élément img et l’affecte à la variable img.
Les trois lignes suivantes initialisent les attributs src (le nom de l’image), id (l’identifiant de l’image) et
name (le nom de l’image) avec les trois paramètres passés à la fonction.
Enfin, la dernière instruction ajoute l’image au DOM, et donc, fait apparaître une carte retournée.
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape3.htm
9. 8
Etape 4 - Ajout de l’interactivité
Dans cette étape, nous allons permettre à l’utilisateur de retourner les cartes en cliquant dessus.
Pour cela, nous allons ajouter la prise en compte de l’événement onclick dans la fonction
affiche_image() :
img.onclick = function() {
document.getElementById(id).src = name;
setTimeout(function() {document.getElementById(id).src = 'dos.jpg';
} , 1000);
}
Lorsqu’une image est cliquée, la fonction affectée à img.onclick est exécutée.
La première instruction affecte le contenu de l’attribut name à l’attribut src de l’image. Rappelez-vous,
l’attribut name contient une chaîne du type 1.jpg, 2.jpg, etc. qui donne le nom de la figure représentée
sur la carte. En affectant cette valeur à l’attribut source de la carte, la carte apparaît sur l’écran.
La deuxième instruction retourne la carte au bout d’une seconde. Pour cela, un timer est mis en place
avec la fonction setTimeout(). Cette fonction admet deux paramètres :
Les instructions à exécuter ;
Le délai en millisecondes au bout duquel ces instructions sont exécutées.
Comme vous le voyez, l’instruction exécutée au bout de 1000 millisecondes, c’est-à-dire au bout d’une
seconde, cache la carte qui a été cliquée en affichant son dos.
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape4.htm
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Etape 5 - Mise en forme de la page
Dans cette étape, nous allons ajouter :
1) Un gradient en arrière-plan de la page ;
2) Un espace à droite de chaque carte pour obtenir un écartement régulier, horizontalement et
verticalement ;
3) Un titre au-dessus des cartes.
Le gradient est défini avec la propriété CSS3 linear-gradient. Cette propriété n’étant pas encore
finalisée, il est nécessaire d’utiliser les préfixes –ms (pour Internet Explorer), -moz (pour Firefox), -o
(pour Opera) et –webkit (pour Chrome et les autres navigateurs WebKit).
La propriété linear-gradient admet trois arguments :
Le point de départ du gradient ;
La couleur de départ ;
La couleur de fin.
Pour que l’arrière-plan utilise la propriété linear-gradient, il suffit de l’affecter à la propriété
background-image de l’élément body :
body {
background-image: -ms-linear-gradient(left, #FFFFFF, #00A3EF);
background-image: -moz-linear-gradient(left, #FFFFFF, #00A3EF);
background-image: -o-linear-gradient(left, #FFFFFF, #00A3EF);
background-image: -webkit-linear-gradient(left, #FFFFFF, #00A3EF);
}
Voyons maintenant comment ajouter un espace à droite de chaque image. Pour cela, il suffit de définir
la propriété margin-right des éléments img :
img {
margin-right: 5px;
}
Enfin, pour ajouter un titre au-dessus des cartes, vous insèrerez une balise <h1> juste après la balise
<body> :
<body>
<h1>Memory - Evaluez votre mémoire</h1>
…
</body>
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape5.htm
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Etape 6 - Détection des cartes appariées
Dans cette étape, nous allons ajouter du code pour que les cartes appariées restent visibles. Pour cela,
vous aurez besoin de plusieurs variables. Définissez-les dans l’en-tête du document :
<script>
var i, j, k; // Compteurs de boucles
var memo_carte = ''; // Mémorisation du nom de la carte précédente
var memo_position = 0; // Mémorisation de la position de la carte
précédente
var visible = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); // Indique si les
cartes sont visibles (1) ou retournées (0, valeur par défaut)
Lorsque le joueur clique sur une carte il est nécessaire de la comparer à la carte qui a été retournée
précédemment. Pour cela, il faut mémoriser le coup précédent. C’est la raison d’être des variables
memo_carte et memo_position qui mémorisent (respectivement) le nom de la carte précédente et sa
position dans le jeu.
Le tableau visible contient 12 valeurs qui représentent l’état retourné (0) ou visible (1) des cartes.
Nous allons maintenant agir sur la partie img.onclick du code :
img.onclick = function() {
document.getElementById(id).src = name; // On montre la carte
if (memo_carte == name) { // Deux cartes identiques retournées
visible[memo_position-1] = 1;
visible[id-1] = 1;
}
else {
memo_carte = name;
memo_position = id;
setTimeout(function() {if (visible[id-1]==0)
{document.getElementById(id).src = 'dos.jpg'; }}, 1000); // On la
cache après un délai de une seconde
}
}
Lors du premier clic sur une carte, memo_carte a la valeur qui lui a été affectée dans l’en-tête du
document, à savoir une chaîne vide. Le test if (memo_carte == memo) n’est donc pas vérifié, et la
partie else du code s’exécute. Ici, on mémorise la carte cliquée dans la variable memo_carte et sa
position dans la variable memo_position :
else {
memo_carte = name;
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memo_position = id;
Comme vous pouvez le voir, le premier paramètre de la fonction setTimeout() a été modifié. Lorsque
les 1000 millisecondes sont écoulées, un test if s’intéresse au tableau visible, et plus particulièrement
à la valeur qui correspond à la carte cliquée. Si cette valeur est égale à zéro, la carte est retournée :
if (visible[id-1]==0) {document.getElementById(id).src = 'dos.jpg'; }
Lorsque l’utilisateur clique sur une deuxième carte, on teste si la carte cliquée est identique à celle qui
avait été cliquée au tour précédent :
if (memo_carte == name) {
Dans l’affirmative, les éléments qui correspondent aux deux cartes sont mis à 1 dans le tableau visible
afin que ces cartes restent visibles :
visible[memo_position-1] = 1;
visible[id-1] = 1;
Nous allons tester le code. Comme vous le voyez, les cartes appariées restent visibles :
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape6.htm
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Etape 7 - Interdiction de retourner plus de deux cartes
Pour donner un peu de piment au jeu, nous allons maintenant interdire de retourner plus de deux
cartes en même temps, en ne tenant bien sûr pas compte des cartes appariées. Pour cela, nous allons
comptabiliser le nombre de cartes visibles dans la variable nombre_retourne. Ajoutez cette variable
dans l’en-tête du document :
<script>
var i, j, k; // Compteurs de boucles
var nombre_retourne = 0; // Nombre de cartes retournées
Lorsque l’utilisateur clique sur une carte, le clic n’est pris en compte que dans le cas où deux cartes ne
sont pas déjà retournées. Dans ce cas, le nombre de cartes retournées est incrémenté d’un :
img.onclick = function() {
if (nombre_retourne !=2) {
nombre_retourne++;
Lorsque deux cartes identiques sont identifiées, elles restent retournées jusqu’à la fin du jeu. Elles ne
doivent donc plus entrer en compte dans le calcul du nombre de cartes retournées. La variable
nombre_retourne est donc mise à zéro :
if (memo_carte == name) { // Deux cartes identiques retournées
nombre_retourne=0;
Enfin, le premier paramètre de la fonction setTimeout() est ajusté pour prendre en compte la gestion
de la variable nombre_retourne.
Lorsque le délai d’affichage de 1000 millisecondes est atteint, un premier test if regarde la valeur de
l’élément visible de la carte concernée. Si cet élément vaut 0, il faut retourner la carte. Cela se fait en
affectant la valeur dos.jpg à l’attribut src de la carte. Comme la carte est retournée, il faut aussi
décrémenter d’un le nombre de cartes retournées.
Enfin, lorsque le nombre de cartes retournées est égal à zéro, il faut « oublier » la dernière carte qui a
été mémorisée. Vous vous demandez peut-être pourquoi cela est nécessaire. Si c’est le cas, imaginez
cette situation :
La dernière carte rendue visible représente disons … un lapin. L’utilisateur marque alors une petite
pause et toutes les cartes qui étaient visibles et non appariées sont retournées. Supposons maintenant
que le joueur clique sur la carte qui représente un lapin. Etant donné que la carte précédente
représentait également un lapin, elle reste visible … sans pour autant être appariée. C’est un bug de
jeu facilement évitable en mettant à zéro la variable memo_carte lorsqu’aucune carte non appariée
n’est visible :
setTimeout(function() {if (visible[id-1]==0)
{document.getElementById(id).src = 'dos.jpg'; nombre_retourne--;} if
(nombre_retourne==0) memo_carte='';}, 1000);
Exécutons cette version du jeu.
Comme vous pouvez le voir, il est maintenant impossible d’afficher plus de deux cartes simultanément.
Le code est accessible à cette adresse : http://www.mediaforma.com/memory/etape7.htm
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Etape 8 - Ajout de sons pour réagir au jeu
Pour rendre le jeu un peu plus sympathique, nous allons lui ajouter du son. Pour cela, nous ferons
appel aux balises HTML5 <audio>.
Vous pouvez télécharger des sons et effets spéciaux sur le site http://www.universal-soundbank.com/.
Internet Explorer sait lire les sons au format MP3. Quant à Chrome et Firefox, ils savent lire les sons au
format OGG. Pour assurer la compatibilité avec ces trois navigateurs, vous devrez donc fournir chaque
son aux formats MP3 et OGG. Le navigateur choisira le format qui lui convient.
Pour convertir des sons, je vous conseille d’utiliser le freeware Free MP3 WMA Converter en vous
rendant sur la page http://www.koyotesoft.com/.
Pour insérer un son dans le document, vous utiliserez le code suivant. Ici, le son a pour identifiant
« oui ». Il est fourni aux formats MP3 et OGG via deux balises <source> :
<audio preload="auto" id="oui">
<source src="oui.mp3" type="audio/mp3">
<source src="oui.ogg" type="audio/ogg">
</audio>
Le jeu va utiliser quatre sons d’identifiants oui, non, bravo et superbravo :
Le son d’identifiant oui sera joué lorsque le joueur clique sur une carte qui peut être rendue visible. Le
son d’identifiant non sera joué lorsque le joueur essaye de rendre plus de deux cartes visibles
simultanément. Le son d’identifiant bravo sera joué lorsque le joueur apparie deux cartes. Enfin, le son
d’identifiant superbravo sera joué lorsque la partie est terminée.
Les balises <audio> sont insérées dans le code HTML, juste après le titre H1 :
<body>
<h1>Memory - Evaluez votre mémoire</h1>
<audio preload="auto" id="superbravo">
<source src="superbravo.mp3" type="audio/mp3">
<source src="superbravo.ogg" type="audio/ogg">
</audio>
<audio preload="auto" id="bravo">
<source src="bravo.mp3" type="audio/mp3">
<source src="bravo.ogg" type="audio/ogg">
</audio>
<audio preload="auto" id="oui">
<source src="oui.mp3" type="audio/mp3">
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<source src="oui.ogg" type="audio/ogg">
</audio>
<audio preload="auto" id="non">
<source src="non.mp3" type="audio/mp3">
<source src="non.ogg" type="audio/ogg">
</audio>
Pour jouer un son, le plus simple consiste à utiliser une instruction jQuery. Par exemple, pour jouer le
son d’identifiant oui, vous utiliserez cette instruction :
$('#oui')[0].play();
Avant de pouvoir utiliser ce type d’instruction, vous devez faire référence à la bibliothèque jQuery dans
l’en-tête du document en utilisant une balise <script>.
<script src="http://code.jquery.com/jquery-1.6.1.min.js"></script>
Ici, la bibliothèque jQuery vient du CDN jQuery. Pour ceux qui ne le sauraient pas, CDN signifie Content
Delivery Network. Ce terme fait référence à des ordinateurs reliés à Internet qui mettent à disposition
du code (ici jQuery) aussi rapidement que possible. Il existe trois « gros » CDN pour jQuery : jQuery,
Google et Microsoft. Ici, nous avons choisi d‘utiliser le CDN jQuery, mais rien ne vous empêche de
choisir un des deux autres, ou pourquoi pas, d’héberger la bibliothèque jQuery sur votre propre site.
Pour l’instant, nous allons insérer le code qui permet de jouer les sons d’identifiants oui, non et bravo.
Nous nous intéresserons au son d’identifiant superbravo par la suite, lors de l’implémentation du code
qui détecte la fin de la partie.
Lorsque le joueur clique sur une carte, le son d’identifiant non doit être joué si deux cartes sont déjà
visibles. Dans le cas contraire, le code défini à l’étape précédente peut être exécuté :
if (nombre_retourne==2)
$('#non')[0].play();
else {
…
Lorsqu’une carte peut être rendue visible, le son d’identifiant oui doit être joué :
else {
nombre_retourne++;
document.getElementById(id).src = name; // On montre la carte
$('#oui')[0].play();
…
Enfin, lorsque deux cartes viennent d’être appariées, le son d’identifiant bravo doit être joué :
if (memo_carte == name) {
$(‘#bravo’)[0].play() ;
16. 15
Exécutons ce code. Comme vous pouvez le constater, les trois sons sont maintenant opérationnels. Ici,
nous utilisons le navigateur Google Chrome, mais le résultat est identique dans Internet Explorer 10 et
Firefox.
Le code est accessible à cette adresse :
http://www.mediaforma.com/memory/etape8.htm
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Etape 9 - Détection du nombre de coups joués et du temps en fin de partie
Nous arrivons déjà à la neuvième et dernière étape du jeu : la détection du nombre de coups joués et
l’affichage du temps écoulé en fin de partie.
Commencez par définir quatre nouvelles variables dans l’en-tête du document :
…
var visible = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
var nombre_clics = 0; // Nombre de cartes retournées
var d = new Date(); // Pour obtenir l'heure de début de partie
var heure_depart; // Heure de début de partie
var ns; // Nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie
Pour afficher le nombre de clics pendant la partie, insérez une balise <span> d’identifiant ncr à la fin
du code, juste avant la balise </body> :
<br><br>Nombre de cartes retournées : <span id="ncr">0</span>
</body>
Lorsque le joueur clique sur une carte, le nombre de cartes cliquées est incrémenté d’un, et le nombre
de clics est affiché dans la balise <span> d’identifiant ncr :
else {
nombre_retourne++;
nombre_clics++;
document.getElementById('ncr').innerHTML = nombre_clics;
Nous allons maintenant nous intéresser au temps de jeu. Commencez par mémoriser l’heure de début
de jeu dans la variable heure_depart en faisant appel à la fonction getTime(). Cette instruction est
insérée au début du script. Elle sera donc exécutée dès l’affichage de la page :
<script>
heure_depart = d.getTime();
Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur la fonction getTime(), sachez qu’elle retourne le nombre
de millisecondes écoulées depuis le 1 janvier 1970 à minuit.
Nous allons maintenant nous intéresser au temps nécessaire pour terminer une partie.
Commencez par ajouter une balise <span> d’identifiant temps_ecoule à la fin du document, juste
avant la balise </body> :
<br><br>Nombre de cartes retournées : <span id="ncr">0</span>
<br><br><span id ="temps_ecoule"></span>
</body>
Pour savoir quand le jeu est terminé, nous allons mémoriser chaque appariement de cartes dans la
variable nombre_apparies :
18. 17
if (memo_carte == name) { // Deux cartes identiques retournées
$('#bravo')[0].play();
nombre_apparies = nombre_apparies + 2;
Pour savoir si la partie est terminée, il suffit de tester la valeur de la variable nombre_apparies. Une
valeur égale à 12 indique que la partie est terminée :
if (nombre_apparies == 12) {
Dans ce cas, le son d’identifiant superbravo est émis :
$('#superbravo')[0].play();
Pour calculer le temps écoulé depuis le début de la partie, nous définissons un deuxième objet Date() :
var d2 = new Date();
La quantité d2.getTime() donne le nombre de millisecondes écoulées depuis le 1 janvier 1970 à minuit.
En soustrayant la valeur mémorisée au début de la partie dans la variable heure_depart et en divisant
le résultat par 1000, nous obtenons le nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie :
ns = (d2.getTime() - heure_depart) / 1000;
Il suffit maintenant d’afficher cette valeur dans la balise <span> d’identifiant temps_ecoule :
document.getElementById('temps_ecoule').innerHTML = 'Partie terminée
en ' + ns + ' secondes !';
Nous allons terminer ce jeu en ajoutant un lien dans le bas de la page pour rafraîchir la page, et donc
pour recommencer une partie. Ce code doit être ajouté juste avant la balise </body> :
<br><br><a href="memory.htm">Recommencer le jeu</a>
Le jeu est entièrement opérationnel. Vous pouvez l’essayer en vous rendant sur cette page :
http://www.mediaforma.com/memory/