SlideShare a Scribd company logo
1 of 162
Download to read offline
Jorges b estiarium
En monsterbok till Drakar och Demoner 6
KONCEPT OCH SPELIDE : RiotMinds
FÖRFATTAT AV : Magnus Malmberg &
Theodore Bergquist
ALVER : Magnus Seter
SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP :
Kjell-Runo Ärlebrandt, Dan Slottner,
Mattias Berglin, Jonas Cerne,
Kent Johansson, Ernst Johansson,
Pernilla Jerner, Mikael Lundgren,
Fredrik Hertzman & Daniel Serlander
OMSLAG, BILDINLÄSNING, GRAFISK FORM &
ORIGINAL : Dan Algstrand
ILLUSTRATIONER
Alvaro Tapia : s . 12, 20-22, 24 . 54 - 55. 6o-62,
66-68, 79, 82, 84, 86, 88, 90. 93-94, 96,
102, 104, 106, 109 117, 119, 122-123, 132, 142,
145, 149 - 152154 •
Peter Bergting : s . 14-16, 18, 25-27. 29 31 - 33,
37- 39, 41-44, 46, 48, 50, 52, 57-58,
64, 70 - 75, 89, 98,105,107 - 108, 111-112,
114-116, 121, 124-125, 128, 134, 137, 140-141,
146 - 147.
Jim Nelson : s . 35, 77, 91, 95, 100, 126, 130 .
REPRO & TRYCK : Kalmarsund Tryck AB
TYPSNITT : Adobe Jenson & Post Antiqua BE
PAPPER : Linne gultonat 120 g
PRODUKTNUMMER 6-5010
ISBN 91-631-1609-x
© Riotminds 2001
by licence of Brädspelsbolaget AB .
All rights reserved
Riotminds, Stockholm zool .
Besök vår hemsida : w ww.riotminds .co m
Förord 2
i. Introduktion
Förklaringar 3
Drakars utandningsvapen 4
2 . Jorges Bestiarium
Kommentar 6
Författarens förord 7
Karta över Trudvang 10
Alv i2
Bergsrese 14
Blotdrase 17
Blotrese 19
Braskeltupp 2,1
Brotbest 23
Demon 25
Diser 30
Drakman 32
Chiira 33 • Skuugacks 34
Draug 36
Droktil 38
Dvärg 40
Dödsgast 44
Dödsranka 46
Fjoltroll 47
Frostdrake 49
Gagneldi 52
Grip 53
Gråtroll 55
Halvlängdsman 58
Happja 59
Helhäst 61
Hrimturse 63
Huvfurdrake 65
Istroll 68
Jordtmal 70
Järndrake 72
Jätteorm 75
Sjöorm 76 • Skogsorm 76 • Snöorm 76 •
Grottorm 77
Jättespindel 79
Kummelgast 81
Kungstroll 83
Lindorm 85
Loge 87
Logedrake 89
Lomed 9i
Lyktgubbe 92
Manclid 94
Mankora 96
Mara 97
Mastomant 99
Minox 10,
Muspeljotn 103
Myling 105
Nattulm 106
Nymf 108
Rafner i10
Rotvälta 112
Runstenstroll 113
Skelett n6
Skjuld 118
Skogsjätte 12o
Skogsrå 122
Skogstroll 124
Skuugadrake 125
Snösvin 127
Stenhinje 129
Stentroll 131
Stormdrake 133
Svamp 135
Osodoldsvamp 135 • Pustarsvamp 136 .
Teckelsvamp 138 • Argmurkla 138 •
Lomdorsvamp 138 • Morgonsvamp 138 •
Muspellmurkla 139 • Saldersvamp 139
Siatullmurkla 139 • Slammersvamp 139 ,
Synsvamp 139 • Walmers svamp 140
Svartmossa 140
Tornödla 141
Tunnelsvin 144
Ulvbest 145
Varg 146 • Ulv 146 • Skoll 148
Garm 149
Vätte 149
Yggdrase 151
Älva 153
3 . Hamingjes
Andebesvärjare 155
Huvudjägare 155
Att knyta andar till sig 155
Kvarlevor 156
Förord
DEN SOM NÅGON gång har dragit ut en gammal dammig
bok i kalvskinn från en högrest bokhylla i ett tyst biblio-
tek vet att det är ett magiskt ögonblick . Den tryckande
tystnaden och tidlösa atmosfären gör att du bara väntar
på att din klocka ska stanna. Doften från boken du ta-
git ner luktar inte bara ålderstiget pergament och torka-
de kalvhudar. Det luktar kunskap, dold kunskap. Endast
om du tar dig tid att läsa boken har du möjlighet att få
ta del av historien och dess hemligheter. Det finns varel-
ser som i århundraden retat människors nyfikenhet, satt
vår fantasi i rörelse, lockat till förklaringar, gett upphov
till teorier, spekulationer och sägner. Några av dem är
mer självklara än andra men en sak har de gemensamt,
de skapar alla en speciell stämning och atmosfär . Dessa
bestar har inte bara existerat i vår sinnesvärld . När vi
spelar rollspel är de i allra högsta grad en del av vårt verk-
liga liv. Vår uppgift är att ge näring åt elden och väcka
den stämning som får fantasin att sätta fart. Jorges Be-
stiarium är vårt bidrag till det bränslet .
Att få möjligheten att göra en monsterbok är något av
en dröm för alla vi som varit delaktiga i projektet . Att
utmana ödet och försöka göra boken som en reproduk-
tion av en ålderstigen text författad av en munk gjorde
givetvis att utmaningen blev total. Vår ambition var att
skriva en monsterbok till vår värld som skulle lukta kun-
skap och vetande. Samtidigt var det viktigt att hitta en
balans mellan koncept och spelbarhet . Vi ville gå till bot-
ten med varje enskilt monster som vi tyckte passade i vår
värld. Försöka att hitta själva ursprunget till hur varelsen
en gång fabulerades och växte fram och ge den en käns-
la av det nordiska och Trudvangska. Vi sökte i gamla ar-
kiv, läste otaliga böcker om folkvandring, pratade med
de som var experter på folktro, begrundade och skapade
oss en egen känsla för det som kom att växa fram i Jor-
ges Bestiarium. Detta var lika självklart för oss som att
skapa en ny religion och förklaring till varför man alltid
ser troll och andra illasinnade varelser bära skallar och
ben vid sina kroppar.
Monsterböcker till rollspel skapar stor debatt eftersom
alla personer har sin egen åsikt om vilka egenskaper ett
monster bör ha och inte ha, eller hur mäktig en drake ska
vara eller inte vara. Vi på RiotMinds anser att var och
en ska spela rollspel på sitt sätt och med sin egen känsla .
Upplever du som använder dig av Jorges Bestiarium att
vissa värden eller egenskaper inte passar in i din värld el-
ler representerar något annat än du är van vid, så känn
dig fri att ända på det . Vårt mål med Jorges Bestiarium
har varit att skapa en outtömlig inspirationskälla snarare
än millimeternoggrann precision på fakta och egenskaper
hos monster. Att bygga ett verk där varje text kan öppna
upp idéer till nya äventyr och dagdrömmeri i en aldrig
sinande ström. Det är med detta i sinnet som vi tror att
du kommer att ha störst nytta av Jorges Bestiarium .
Låt sagan förtrolla dig!
- RiotMinds
Introduktion
jORGES BESTIARIUM innehåller mer än sextio fullblods-
monster, de flesta är riktiga vidunder och några är bärare
av ljuset och tjänar den goda sidan . Introduktionen är
till för dig som vill veta hur du ska använda Jorges Be-
stiarium i din värld och i dina kampanjer.
Det är mycket viktigt att du som spelledare har rätt
förståelse för hur det är tänkt att Jorges Bestiarium ska
användas för att få så bra användning av den som möj-
ligt. Jorges Bestiarium skall först och främst ses som en
inspirationskälla för hur de olika varelserna i Trudvang
ser ut och lever, vad de gör och hur de tänker. I andra
hand ska du använda dig av de värden och specifika egen-
skaper eller förmågor som vi har tagit fram för varje var-
else. Allt för många gånger består monsterböcker av ba-
ra fakta och det ena monstret ska överträffa det andra i
olika förmågor och värden. Vi tycker givetvis att fakta är
en viktig del i en monsterbok men långt ifrån den vikti-
gaste. Vår åsikt är att en monsterbok bör spegla en stäm-
ning mer än något annat . Självklart både kan och bör du
som spelledare ändra på de värden, förmågor, egenska-
per, sätt att leva, livsmål o.s.v. som alla varelser i Jorges
Bestiarium har om du anser att de inte är beskrivna på
det sätt som du önskar.
En del monster och varelser har inte samma värden
eller egenskaper som de har i Drakar och Demoners re-
gelbok. Det är upp till dig som spelledare att bestämma
vilken version du vill använda i dina äventyr. Givetvis re-
kommenderar vi att du använder dig av varelserna som
finns här eftersom de anses vara de som lever i Trudvang
som är DOD 6 officiella spelvärld .
Alla varelser i Jorges Bestiarium har s.k. »typvärden».
Dessa värden beskriver olika varelsers grundegenskaper,
kroppspoäng, stridskapacitet, färdigheter o .s.v. En varel-
se och dess typvärden bör ses som riktmärken för hur
bra eller dålig varje varelse är och representerar den stora
massan av just den rasen. Som alltid förekommer det bå-
de större och mindre individer hos alla raser och det är
då upp till dig som spelledare att avgöra hur typvärdena
ska förändras. Räkna dock med att ca . 70 % av alla var-
else inom respektive ras ligger inom typvärdena . Typvär-
dena anses symbolisera en fullvuxen varelse inom sin ras .
Förklaringar
Bestarna och varelserna i Jorges Bestiarium beskrivs dels
med Jorges egna ord och berättelser men också i rena
speltermer. Varje monster är uppbyggt enligt följande
mönster. Först presenterar vår fiktiva person Jorge det
han anser sig veta om varje monster. Den andra delen
består av fakta om varje varelse för att du som spelleda-
re ska få en god överblick och ha lätt att använda dig
av dessa monster till dina kampanjer. Sist följer den s.k.
faktatexten . Den delen förklarar hur varelsen bör spelas,
vilka speciella egenskaper den har och hur den lever och
frodas i vår värld Trudvang. I de få fall som den fiktiva
personen Jorge återger något eller beskriver en egenskap
som inte står beskriven i faktatexten bör du bortse från
den eller helt enkelt själv väva in det i din tolkning av
monstret. Vår fiktiva person Jorge Gronfjard är givetvis
formad av den värld han växt upp i och den lära han bli-
vit skolad inom . I enstaka fall kommer du att hitta rena
motsatser och tvetydigheter i texterna . Det är viktigt att
du som spelledare inte tar detta på för stort allvar efter-
som de placerats där med avsikt att försöka spegla den
värld som Jorges Bestiarium kommer ifrån . Har du som
spelledare svårt att göra detta är det bäst om du bara an-
vänder dig av bilderna och faktatexten i dina kampanjer
och äventyr. Även om du gör så kommer Jorges Bestiari-
um mer än väl att tillgodose dina behov av vidunderliga
varelser att använda dig av. Nedan följer en kort förkla-
ring om varje rubrik:
Urstam : Berättar om vilken urstam varelsen tillhör .
Varelserna i Jorges Bestiarium kategoriseras in i en av föl-
jande urstammar; Drakjord, Bastjurs, Vattnajol, Yggdra-
jol, Humanjos, Forfaris och Sergurontjos .
Hemvist: Beskriver var varelsen förekommer .
Vanlighet : Beskriver hur stor chans/risk det är att stö-
ta på varelsen. De olika kategorierna är ; vanlig, ovanlig,
sällsynt, mycket sällsynt och unik. Unikt bör tolkas som
att det endast finns någon eller några ytterst individuella
varelser av den arten och där varje unik varelse skiljer sig
från de andra.
Grundegenskaper : Beskriver de grundegenskaper och
typvärden som varelsen har.
En del varelser som beskrivs i Jorges Bestiarium har
en till synes hög intelligens jämfört med andra varelser.
Givetvis är det inte så att en best som har intelligens
sju har lika hög intelligenskvot som en människa med
samma intelligens . Det är viktigt att hålla isär förmågan
att tänka i logiska banor med en instinkt och handlande
som följer en viss logik p .g.a. gener och arv. Eftersom
vi inte ville utveckla ännu en grundegenskap för de djur
som har en hög INT p.g.a. sina instinkter valde vi helt
enkelt att använda den grundegenskap som redan fanns.
Du som spelledare bör dock ha detta i åtanke när du an-
vänder några av de varelser som finns beskrivna här . En-
kelt förklarat kan man säga att alla de varelser som inte
har utvecklat något språk har sin INT uppbyggd på in-
stinkter och inte på logiskt tänkande.
Detta gäller även för olika typer av färdigheter. Var-
elserna i den här boken, med några få undantag av de
spelbara raserna, begränsas inte av sina grundegenskaper
när det gäller hur höga färdighetsvärden de kan ha. Ett
rovdjur kan t .ex, ha FV i8 i färdigheten Jaga trots att var-
elsen kanske inte har mer än 5 i INT . Detta beror på att
djuret har vissa instinkter som inte styrs av grundegen-
skapen. Det är likadant med alla färdigheter och alltså
inte bara de som baseras på grundegenskapen INT. Vill
du som spelledare själv göra nya varelser eller förändra
de som redan finns bör du själv bestämma vilka färdig-
heter som besten har och vilka som inte begränsas av
grundegenskaperna.
Karisman på varelserna i Jorges Bestiarium skiljer sig
något åt från den som beskrivs i Drakar och Demoner :
Rollspelet. Den används här för att mäta hur tillmötesgå-
ende varelserna är när de möter andra varelser . En best
med en låg karisma är mycket aggressiv och angreppslys-
ten medan en varelse med hög karisma, under fredliga
omständigheter, är tillmötesgående och hjälpsam .
TKP-Sys: Beskriver den totala kroppspoängen för den
som använder stridssystemet utan kroppsdelar och symbo-
liserar hur mycket skada kroppen tål innan varelsen dör .
TKP: Beskriver den totala kroppspoängen för den som
använder stridssystemet med kroppsdelar och symbolise-
rar hur mycket skada kroppen tål innan varelsen dör.
Kroppsdel : Beskriver de olika kroppsdelarnas träff-
chans och kroppspoäng.
Typålder: Beskriver den oftast förekommande åldern
för varelser av den aktuella rasen .
Maxålder: Beskriver hur gammal varelsen kan bli .
Initiativmodifikation : Anger den modifikation varel-
sen får på sitt initiativ.
Skräckfaktor : Skräckfaktor används för att beskriva
om den som möter varelsen behöver slå ett slag på
skräcktabellen när de stöter på besten . Texten »Ingen»
betyder att inget slag på skräcktabellen behövs ; ±o eller
annan siffra (minus eller plus) betyder att den som stö-
ter på varelsen måste slå ett slag på skräcktabellen med
modifikationen på slaget. Tex. betyder +10 att man läg-
ger till tio på slaget innan man läser av skräcktabellen.
Skadebonus: Anger hur stor skada varelsen gör p.g.a.
sin styrka och storlek . Denna skada läggs till skadan
från ev. närstridsvapen. För att räkna ut nya monsters
skadebonus används skadebonustabellen på sidan 13 i
regelboken.
Förflyttning : Anger hur många meter varelsen kan
förflytta sig under en stridsrunda (10 s) . »Land» avser
förflyttning på land, »Flyga» avser förflyttning i luften,
»Gräva» avser förflyttning i jord och »Vatten» avser för-
flyttning i vattnet.
Naturligt skydd : Anger hur mycket skada varelsens
hud/bark/fjäll/päls tar upp.
Stridskapacitet : Anger om varelsen har möjlighet att
använda vapen och i så fall hur många attacker och pa-
reringar den har möjlighet att utföra varje stridsrunda .
Färdighetsvärden för attackerna och pareringarna anges
också. I de fall där varelsen inte använder vapen som står
beskrivna i grundreglerna anges även skadan som varje
typ av attack ger.
Färdigheter: Beskriver vilka färdigheter som varelsen
har lärt sig och vilket färdighetsvärde den har på respek-
tive färdighet.
Förmågor : Beskriver i korthet vilka olika förmågor
varelsen har.
Drakars utandningsvapen
Flera av draksorterna har s .k. utandningsvapen, t.ex. lo-
gedrakens eldkvast och järndrakens magmaeld. Skador-
na som dessa vapen ger bygger på samma princip för alla
drakar. Skadorna beror först och främst på hur mycket
FYS draken har och hur hög STO den har. Dessa två
grundegenskaper tillsammans med drakens art bildar
skadan som består av en fast del och en tärningsbaserad
del, dock utan skadebonus.
FYS/2 är den fasta delen av skadan, så här mycket ger
draken minst i skada när den använder sitt utandnings-
vapen. Sedan följer den tärningsbaserade delen, där STO
talar om antalet tärningar som ska slås enligt tabellen
nedan:
STO Antalet tärningar
1-60 2T
61-80 3T
81-100 4T
101-120 5T
121-140 6T
141-160 7T
161-180 8T
+20 +1T
När den fasta delen och antalet tärningar är framtagna
återstår endast att se vilken tärning som ska slås . Varje
drakart har sin tärning enligt tabellen nedan :
Art Tärning
Frostdrake T4
Järndrake T8
Logedrake T10
Stormdrake T6
Drakarnas utandningsvapen bildar alla en slags kon med
spetsen i drakens mun. Konens längd är FYS meter och
dess diameter längst ut är FYS/4 m.
Skadan som en person erhåller dras från totala KP. Alla
personer som är helt inneslutna i konen tar full skada, per-
soner som är till hälften inneslutna tar halv skada o .s.v.
Kort kommentar om reproduktionen
FörmeräntrehundraårsedantillhördenidendomsklostretvidAskorsnäset
ett av kontinentens förnämsta och mest välsorterade bibliotek . Lärda män och
kvinnor. samlades här för att begrunda och studera de storverk som här fanns
samlade. I bibliotekets välsorterade bokhyllor kunde man finna böcker som
>Lotejs bönebok> eller >Verdjens stigar>.Isanningmäktigastorverk,författade
och illustrerade av de främsta och mest lärda männen i hela Trudvang . Där
fanns också kontinentens kanske mest omfattande bestiarium, >Jorges Bestia-
rium». Författat av notarie Jorge Gronfjard under mer än sju decennier En
bok som sägs ha innefattat överfemhundra sidor beskrivningar av bestar och
varelser och vars sidor ska ha varit riktligt illustrerade av Jorge själv.
Beklägligtvis nog så hände det oundvikliga . Det som händer alla bibliotek
förr eller senare i var värld av krig och missnöje. Under mystiska omständig -
heter brann klostrets bibliotek ner till grunden under en ödesdiger natt
mer än två hundra år sedan . De flesta av världens storverk gick för all tid
förlorade och endast dåliga kopior författade av män och kvinnor som en
gång läst dem finns idag att tyda för oss lärda män .
Ett verk räd
dades dock ur den stora branden - jorges Bestiarium - men
inte utan att den fick svåra brännskador Det du nu håller i dina händer
är en reproduktion av den boken efter det att elden tagit sin beskärda del av
kunskapen. På en hel del ställen saknas det tillförlitlig information varför jag
heller inte har försökt återskapa denna . Vid dessa tillfällen hänvisar jag till
ert intellekt och era goda kunskaper i hur urstammarna ser ut . Informationen
om tre av stammarna har dessutom helt gått förlorade . Dels är det vår egen
stam, Humanjos och dels den stora stammen som beskriver livet under ytan,
Vattnajol och till sist Forfaris, till vilken alla de varelser som inte kategorise-
rades in under de övriga urstammarna hör. Endast brottstycken av enskilda
varelser eller bestar står att finna i denna reproduktion av Jorges en gång så
fulländade mästerverk.
Mitt syfte är inte att på något sätt kasta skugga eller ifrågasätta denna stora
legend vars nämn fortfarande klingar respektfullt i våra korridorer Det är dock
min uppgift att upplysa läsaren om att det finns de som hävdar att Jorge själv
aldrig besökte alla de platser som han tala e om, inte heller träffade på alla de
bestar som han sade sig ha kartlagt. En del menar att Jorge var mycket beläst
och att han var en man med en skenande fantasi som lät honom färdas i dröm-
marnas rike och på så sätt skapade si en bild av vår världs bestar och vidunder.
Vadjag själv anser ar ovidkommande.
Notarie och första skrivare Steinluív Gronfjard.
V SITTER JAGÄNTLIGEN
här med skrivdonet fattat i min
hand för att summera vad som
varit mitt livs kall . Efter närma-
re sextiofem år har jag nu avslu-
tat en resa där jag korsat den sto-
ra kontinent vi kallar Trudvang
både på bredden och på längden .
l Allt för att samla upplysning och
lärdom om de allahanda djur och varelser som lever
i vår värld. Som femtonåring slets jag ut ur det mäk-
tiga lärdomens torn i Ervidden för att ge mig ut på
något som jag nu, sextiofyra år, tre månader och sjut-
ton dagar senare ska sammanfatta inom denna boks
pärmar. Jag hoppas verkligen att sidorna räcker till .
Vad jag funnit och vad jag sett är så stort och viktigt
att jag nu kommer att tillbringa resten av mitt liv
med att skriva och nedteckna den insikt jag tillför-
skansat mig. Må eftervärlden dra nytta och lärdom
av mitt livsverk.
För mycket länge sedan började den resa om vilken
jag häri ska förtälja . Mitt namn är Jorge Gronfjard, av
mina vänner och Ovus endast kallad Jorge .
Det var i min ungdom när jag fortfarande inte var
fyllda femton år som jag fick uppdraget att skriva om
de varelser som fanns i området runt lärdomens torn .
Ett uppdrag som skulle skola den novis jag var i hur
en lärd man söker upp och bearbetar information för
att sedan bryta ned den i brottstycken och förklaring-
ar, bygga hypoteser och antaganden . Jag tillbringade
långa perioder ute i naturen för att studera den närma-
re. Efter två årstider var jag klar med en total fauna
över området. Arbetet jag hade gjort blev så uppskat-
tat av mina mästare att jag genast fick uppdraget att
utöka området med ett närliggande lands fauna . Efter
det området utökades området med ett annat och efter
det ett annat igen och så har det varit sedan den dag
då jag som femtonåring gav mig ut i naturen för att
aldrig helt återvända till den plats som en gång var
mitt hem. Allt jag har stött på, sett eller hört talas om
har jag flitigt noterat och illustrerat för att senare kun-
na sammanföra i ett enda verk. Det är detta verk som
ni nu håller i era händer .
Jag kallar det kort och gott för Jorges Bestiarium .
Som kringresande notarie har jag under många år
samlat på mig kunskaper om världens bestar och vi-
dunder. Det absoluta genombrottet kom givetvis när
jag uppe i de nordfrostiska skogarna hittade den lilla
grotta som innehöll pergamenten på vilka urstam-
marna fanns nedtecknade . Jag har vridit och vänt på
problemet och egentligen inte funnit något tillfredstäl-
lande svar på vem som har skrivit pergamenten eller
vart de kommer ifrån . Min mycket gode vän och bro-
der Ejrik Gratand som är väl bevandrad i historien
och dess personligheter fann dock en intressant liten
anteckning på ett av pergamenten. »Carlassjoni» står
det i obruten form och med en enda lång pennrörelse
längst ner på pergamentet som beskriver Bastjurs ur-
stam. Efter utdragna och omfattande efterforskning-
ar sade han sig kunna härleda namnet till en av de
mäktiga magimästarna som vandrade här långt inn-
an oss. Hans namn ska ha varit Curjalantis . På gam-
melröna Carkassjon, med böjningsformen Carlajon
som kan härledas till en överhetlig titulering av nam-
net Carkassjon.
Om detta är svar nog på vem som sammanställt ur-
stammarna eller om kunskapen kring dem är riktig el-
ler mest av filosofiskt art har de lärda tvistat om lika
länge som jag förfogat över pergamenten . Tilläggas
skall att alla de efterforskningar och jämförelser jag
gjort på och mellan urstammarna under det sista tret-
tio årstiderna alla har pekat åt samma håll . På ett eller
annat sätt hör de varelser som befinner sig under en
viss urstam ihop med varandra . Det främsta och mest
betydande kännetecknet tycks vara kroppens uppbygg-
nad och funktioner men likheter står även att finna i
de instinkter och beteenden som urstammens fader en-
ligt pergamenten ska ha besuttit.
OM PERGAMENTEN • I åratal låg de inne i ma-
nuskriptarkivet och lärda män och kvinnor från hela
nidendomen kom för att studera dess dolda budskap .
Där det vilade en doft av dokument och gamla böcker
förvarades de rengjorda kalvhudarna på vilka sergu-
ronten Carlassjoni hade tecknat varelserna i Trudvangs
historia. I många år gick jag för att hämta ner dem
från hyllorna och lika många gånger satt jag vaken
på nätterna förstummad över dess ord och innebörd .
Plötsligt en dag var de borta, spårlöst försvunna och
ingen visste vart de hade tagit vägen . Tack och lov ha-
de jag redan då nedtecknat det mesta som pergamen-
ten talade om och det som inte fanns präntat i mitt
verk susade i mitt sinne.
De beskrev vår världs väsen och bestar . I rad efter
rad kunde man läsa om de sju urstammarna och dess
stamfader. Pergamenten benämnde dem som : Drakjo-
rd, Bastjurs, Vattnajol, Yggdrajol, Humanjos, Forfaris
och Sergurontjos
Det finns en stam för varje gren av varelser såsom
bastjurs för jättar, troll och andra stenfolk . Vidare
finns drakjord för reptilerna och dess avkomma och
yggdrajol för de levande växternas förgreningar . Vatt-
najol är grenen för det mångfaldiga livet som skapats
under vattenytan. Humanjos som är vår egen mänsk-
liga gren och sist sergurontjos som är grenen för väsen
från en annan tid och rymd.
Mäktigast att studera och förstå var givetvis urstam-
men som beskrev Sergurontjos. Detta säger jag, tvivel
bet sig fast som en metkrok i mitt hjärta när jag läste
om sergurontjos urstam i pergamenten . Sinnet skval-
pade över av olust och för första gången i mitt liv ifrå-
gasatte jag vår gud och allsmäktige skapare . I ändlösa
rader kunde jag läsa de snirkliga bokstäverna vars for-
mer bildade ord som jag likt vargens käftar slukade
som vore det köttstycken . Jag läste om den första ur-
stammen, sergurontjos.
Sergurontjos var de mäktiga andarna som fanns
överallt i vår värld . Då levde de i allt som fanns här,
i stenarna, i växterna, i djuren eller som skimrande
energier i nattmörkret . Dess minsta vink kunde förgö-
ra även de största och deras krafter var så ofantliga
att gudarna förundrades . Pergamenten delade in ser-
gurontjos i tre understammar ; Serguronterna, Uvenla
och Dimhla. Serguronterna var de ljusa andarna
som behärskade trollkraften till fullo . De var magins
mästare och levde som ett med energierna . Uvenla,
de mörka själarna var en sorts andar som levde på
hatet och ondskan, på det mörka som vi bar i våra
hjärtan. De var de andar som infekterade de mäktiga
energierna och som levde i de svarta strömmarnas
bakvatten. Starkast av uvenla var loi eller demoner
som vi kallar dem idag. loi var så fasansfulla och ond-
skefulla att vår värld skakade i grundvalarna varje
gång det föddes en ny ioi . Bevis om dem fanns över-
allt. Ibland tog de skepnaden av förtvinade och plå-
gade kroppar med vansinniga former eller enorma be-
star som skövlade allt som kom i dess väg . Ibland
bara fanns de där ute . Ingen kunde säga vart eller ex-
akt hur, de bara fanns där och väntade på att någon
skulle korsa deras jaktmarker . De nästlade sig in och
förgjorde alla med en svag själ och förmörkade dem
för all framtid . Ibland drog de sig tillbaka till sin nya
värld Blotheim men oftast skördade de själar på vår
sida om dimensionsbarriären . Dimhla, som var en
slags kvasiandar, var de dimhallsväsen som åter tog
formen i vår värld av en ondskefull gengångare ge-
nom att infektera eller besätta den dödes kropp. De
väntade på en död kropp eller massa som de kunde
besätta för att träda in i vår värld . Dimhla var inte
helt fristående andar utan levde i en slags symbios
med kroppen som de tog över. Idag lever olika for-
mer av både uvenla och dimhla i vår värld om än i
andra former och med en bleknande makt mot vad
de en gång hade. Serguronterna är försvunna sedan
länge. Många menar att de blev ett med energierna,
andra att gagntrådarna är serguronter som åter hittat
sin rätta form. Mina kunskaper om detta är mycket
vaga vilket gör att jag inte med säkerhet kan säga hur
det ligger till .
Innan pergamenten om urstammarna fanns för oss
lärda att beskåda och läsa delade vi in alla varelser
i två kategorier . De äldre raserna från gryningstiden
och de yngre raserna som blommade upp efter dröm-
marnas tid. Något som jag idag, med den vetskap jag
nu har, endast kan skratta åt . Dock säger jag detta, det
fanns tider då det skulle ha lett till stupemannen om
man hävdade något annat .
OM DE FEM VÄRLDARNA • Innan gudarna steg
ned med sin makt och förvandlade oss tvivlande sjä-
lar till vägvisare och eldslågor i den mörka världen
fanns något som kallades för »den gamla läran» . Kan-
ske var det ett arv från de mäktiga magimästarna el-
ler kanske tillhörde det en del av en stor religion som
sedan länge glömts bort. Det var kanske läran om all-
tet där alla frågor hade ett svar eller var det kanske
en benämning på tiden då alvernas kunskap stod som
högst. Idag talar man främst om »den gamla läran»
när alltet ska beskrivas, I »den gamla läran» säger
man att alltet är uppdelat i fem parallella världar . Den
första världen kallas för Blotheim och anses vara hem-
vist för de mörka och ondskefulla demonerna. Här
härskar De mörka och dess avkomma . Den andra
världen är den som anses ligga närmast vår egen och
den kallas för Dimhall . I detta rike samlas andarna
från de som fortfarande har ett starkt band till vår
egen värld eller som helt enkelt aldrig förkroppsligats .
Den tredje världen är vår egen. Den fjärde världen
kallas för Gryningsvärlden och är den värld som de
mäktiga serguronterna sägs härstamma ifrån. Somli-
ga menar att den världen en gång var en del av vår
egen, andra att den är en parallellvärld . Den femte
världen heter Himlhall och är ljusets rike,
OM KONTINENTEN • Eftersom jag i min kart-
läggning av Trudvangs bestar och vidunder har kor-
sat vår mäktiga värld och besökt länder vars skön-
het vida överglänser vårt eget land är det på sin plats
att jag i all enkelhet ger en kort beskrivning av vår
kontinent och lämnar efter mig min egen reskarta så
att läsaren förstår hur och var de olika bestarna lever
och frodas.
Kontinenten är lång och vidsträckt. Somliga säger
att det tar mer än tio år att korsa denna väldiga land-
massa till fots och att vildmarken håller våra själar i
ett stadigt grepp . Likaså säger de att döden knackar
på vår dörr varje gång vi lägger oss ner för att an-
vända dess mark som vår bädd . Trudvang kan delas
in i fem delar ; Osthem, Isvidda, Mittland, Soj och
Västermark .
Osthem ligger längs bort i det karga öster . Här gäl-
ler den starkes lag och det enda ljuset i det mörka lan-
det som vintertid är helt inneslutet i dunkel är gerba-
nis och dess anhängare. Med sin kraft och styrka i
både ord och handling vägleder de vilsna själar och
skyddar dem mot mörka krafter. Ty i Osthem är vild-
marken som värst och endast Isvidda kan konkurrera
med landskapets vildhet. Isvidda är inte bara är den
vidsträckta natur som sträcker sig från Osthem i öster
till Vastermark i väster och ligger som ett lock över
hela Trudvang. Nej, det innefattar såväl bergskedjan
som dvärgarna döpt till Jarngand och som likt en orm
i norr slingrar sig hela vägen från öster till väster och
bryter ner i kontinentens mitt som en kraftig kil och
delar det annars så bördiga landskapet . Järngand är
det enda som skyddar oss fallna änglar från varelser
bortom den väldiga isen som trycker på från norr . Ut-
an den skulle hrimtursarna som bor där uppe hem-
söka våra länder med större frenesi . Vid Jarngands
fot, hela vägen från Silvtrunder i väster till fjordarna
i Osthem, sträcker sig en skog så stor att ingen nå-
gonsin har sett den i sin helhet . Denna skog som vi
människor kallar Svartliden är hemvist åt de mest
fruktansvärda och enorma bestar som trampar mark i
Trudvang. Svartliden är en lång och vidsträckt skog ru-
vandes och vaktandes på hemligheter och gåtor större
än allas vår sammanlagda visdom. Skogen fäller ut
sitt grenverk mellan mäktiga stammar, några äldre än
tiden själv, och sluter sig om de ensamma själar som
vågar sig in i dess djupaste hjärta . Där, på en plats
som få om ens någon levande satt sin fot, lever också
de sägenomspunna varelser som endast ett fåtal lärda
män och kvinnor hört talas om . Vid Gave vad jag
i min ivriga själviskhet önskar att jag fått stå i den
lilla gläntan som trollkarlen Sulimaaren förtäljer om .
Tänk att få stå där djupt inne i skogarna när dagens
timmar närmar sig sitt slut och se på hur älvorna le-
ker med de sista solstrålarna innan natten faller på
a
och de i skydd av lövverket söker sig djupare in i sko-
gen. Det skulle sannerligen vara mäktigt. Mittland är
kontinentens kornbod och en av de främsta männis-
koländerna i vår värld Majnjord . Runt landet sträck-
er sig ändlösa slätter och i norr spräcker den stora
Jarngandskilen ner i landskapet. I Soj är snön en ovan-
lig gäst och landskapet är bördigt och frodigt . Till
Soj räknas både fastlandet och de stora öarna som
vägrar släppa taget om vår kontinent. Västermark är
det land som jag själv kommer ifrån. Det är vackert,
bördigt och vinden leker med vår ungdom . Friska vin-
dar rusar ständigt in från det oändliga havet och får
oss ständigt att undra vad som finns på andra sidan
TIDSLINJEN • Det finns en mängd olika sätt att räk-
na tiden på i Trudvang . Den nidendomska tideräkning-
en som bygger på år om 365 dagar och varje nyvald
Ovus har en egen nollpunk eller den gerbanska som
förvisso har stora brister men kan vara användbar för
den som inte kräver så stor noggrannhet . Eftersom min
uppgift är att kategorisera något så stort och allom-
fattande som vår världs bestar och deras historia an-
ser jag att endast den alviska tideräkningen duger för
mitt syfte . Den alviska tideräkningen bygger på de sex
tidsåldrar som alverna har döpt och lever efter . Varje
tidsålder mäts i antal årstider.
• Drömmarnas tid (oändligt antal årstider)
• Järndrakens tid (19890 årstider)
• Drottningens tid (24001 årstider)
• Profeternas tid (12678 årstider)
• Stjärnornas tid (fram till dags dato 6234 årstider)
• Sorgens återtåg (framtid)
Karta över
TRUDVANCQ
huvudpnii
r s v D r
I
12
LV • Gåtornas folk, stjärnornas
barn, skogens och skuggornas mäs-
tare. Namnen på Trudvangs älds-
ta folkslag är många men vi be-
nämner dem oftast alver. Få källor
av kunskap avslöjar något om det-
ta odödliga folks ursprung och jag
sökte länge förgäves bland legen-
der och dolda sagor, innan jag en
dag blev kallad till Valkalainen av drottningen själv .
Hon hade på omvägar vunnit kännedom om mitt ar-
bete med att skildra drakarna och gav mig ett förslag
som jag inte kunde tacka nej till. I utbyte mot att jag
lät alvernas kunskapare kopiera alla mina iakttagelser
rörande drakarna skulle jag få tillgång till Malakainas
Hallar. Detta legendariska bibliotek, denna samling
ovärderliga luntor, rullar och böcker som ingen död-
lig skådat sedan Torulf Dådsjungarens tid . Denna sam-
ling historia där människans vandringar endast utgör
början på en parantes.
Min glädje blev tyvärr kortvarig . Det var få av skrif-
terna som präntats på ett språk som jag förstod. Endast
de senaste verken kunde jag läsa och då med stor svå-
righet. Inte nog med att språket var svårförståeligt, det
var även skrivet med det gamla teckensystemet där en-
dast den med goda kunskaper om tradition och kultur
hade den ringaste chans att förstå dess innebörd . Jag
fick ställa mina frågor till de översättare drottningen
ställde till mitt förfogande och för deras sanningsenlig-
het kan jag ej ge några garantier. Må läsaren ha detta
i åtanke när han söker efter sanningen om alverna i
denna bok.
TIIMAALEN - DRÖMMARNAS TID • I de tidi-
gaste rullarna förtäljs hur alverna tillsammans med
gudarna kom till Silios stränder, det som vi idag kal-
lar Trudvang . De kom genom rymdens kalla mörker
i vita skepp och ledda av Wellithel - eller som alver-
na själva benämner den stora konungen på det gamla
språket; Vainemojna - steg de iland för att ta det rike
som de förlänats av gudarna i besittning . De kom som
ett fritt folk, ett resande folk, de kom som stjärnljus och
den mörka skogen lystes upp av deras skönhet och de-
ras klingande skratt. Under de första tusen åren som
följde uppförde alverna de spiralstäder vi idag känner
som deras hemvist. Vid den tiden räknades alvernas
städer i topparna av Trudvangs mäktigaste träd till
900 stycken . Främst av dessa var Valtorenne som vi
känner som Stjärnporten, eller under det alviska nam-
net Valkalainen. Mellan dessa städer sträckte sig väl-
diga himlabroar och alverna färdades öppet och utan
fruktan på breda vägar högt över Trudvangs mörker. I
de högsta tornen studerade mäktiga trollkarlar solens
mysterier och stjärnornas vandringar över det sam-
metssvarta himlavalvet och över alla torn flammade
himlen med kallt ljus .
Detta kom att kallas Drömmarnas tid, men dröm-
mar har alltid ett slut .
FALEKALA - DEN LÅNGA STORMEN • Ett folk
som dyrkade ljuset i alla former och som vandrade
sida vid sida med gudarna tedde sig outhärdligt för det
kvävande mörkrets krafter. Med dånet från drakars
vingar kom Falekala - Den Långa Stormen, insvept i
svarta moln från ondskans smedjor där troll och jättar
smidde både vapen och soldater till den stora striden .
Stormen som slet alvernas städer i stycken, som rasera-
de himlabroarna och störtade deras försvarare till mar-
ken för att krossas och slukas av drakar och drakars
avkomma. Ett stinkande moln lade sig över landet och
vare sig sol eller stjärnor förmådde tränga ned till det
plågade landet.
Då marscherade gudarna och alverna i krig . I täta
led slöt de upp för att möta ondskans krafter, för att
åter se solen lysa från en klar himmel, för att åter
kunna vandra i stjärnlyst skog . Lite är känt om de
stora slag som stod mellan drakarna och ljusets hå-
rar men efter många år och otaliga lidanden drog sig
mörkret tillbaka . Solen rev det giftiga molnet i styck-
en och dess strålar föll återigen på plågad jord . Detta
var en tid av glädje för alverna men även en tid av
sorg och bitterhet. Av deras 900 städer fanns bara
fem kvar, däribland Valtorenne . Av det en gång så
stolta folket alverna fanns bara en bråkdel kvar . Av
all kunskap man fört med sig till Trudvang fanns ba-
ra brottstycken kvar.
,0
SAVENPARA . -- GUDARNAS SVEK • Det var i
denna stund alvernas bittraste dag förestod, Dagen då
gudarna lämnade dem, då alvernas mästare kastade
sig ut i den kalla rymden för att inte längre vandra
i Trudvangs skogar. Förvirrade och försvagade försök-
te stjärnornas barn följa efter sina herrar men de upp-
täckte då att något band dem vid jorden, likt trädens
rötter binder skogen . De kunde inte fly. Detta var al-
vernas största prövning och i den stolta staden Turva-
naika knöt härskarna sina nävar och fördömde gudar-
na. De och deras undersåtar lämnade världen bakom
sig och försvann ur historien . De återstående alvrikena
enades kring drottning Valki och såg gudarnas flykt
som ett test . Alvernas uppdrag var att finna ett sätt
att lämna Trudvang och återvända till stjärnorna . Där
skulle de återförenas med gudarna . De var de utvalda .
Det är denna historia man måste känna till om man
vill förstå alverna så som de ter sig för oss idag . Det är
tusen och åter tusen år sedan gudarna lämnade dem,
men än i denna dag speglas denna händelse i alvernas
samhälle.
TE I S ( N är alverna ett stolt och högdraget
folk, övertygade om sin överlägsenhet gentemot t .ex.
människor och dvärgar. De är även ett bevarande folk,
som alltid söker uråldrig och svunnen kunskap . Alver-
na vårdar traditioner och ritualer samt försöker finna
de gamla sätten att leva . Deras innersta önskan och
förhoppning är att de på detta sätt någon dag ska fin-
na tillbaka till Drömmarnas tid och där hitta svaret på
gåtan som binder dem vid Trudvangs jord.
Denna kamp är svår och de kämpar hela tiden mot
minnenas och drömmarnas främsta fiende, tiden. Alla
alver känner denna fiende väl och de ser sin civilisa-
tion ständigt ge vika för tidens tand, för nya folk och
riken. De ser en döende civilisation och för en odödlig
ras är det en mardröm . Trötta av den eviga kampen ser
de sorgset på livet och har lätt att hänfalla åt melanko-
liskt dagdrömmeri eller stjärnskådande. Varje dag är
en dag längre bort från gudarna . Varje solnedgång är
ett steg bort ifrån traditionens kraft. För varje sång som
sjungs glöms det bort ett ord som för alltid försvinner
ur deras hjärtan. Alverna ser sin ständiga fiende, tiden,
som ett större hot än alla andra . De gör allt för att för-
länga dagen och natten och sitter gärna uppe stjärn-
klara nätter för att sjunga eller dikta om gamla tider
då de levde tillsammans med gudarna .
Som alltid finns det undantag och så även inom
detta folk. Det är främst de yngre alverna som hämtat
kunskap och inspiration från människorna . Dessa ung-
domar ser de gamla legenderna som rena sagor och på-
hitt och känner inte den starka förankringen till sökan-
det efter svaret på den uråldriga gåtan som de äldre
alverna känner. De yngre alverna är mer utåtriktade
och nyfikna på vad den nya världen och de nya folken
har att komma med än de äldre .
Alla alver har en nästan mänsklig skepnad men
jämfört med människorna är de långa och ståtliga
med finlemmade kroppar . Deras ansikten är som ut-
mejslade ur elfenben, med svallande långt hår som
krona. De klär sig ofta i kåpor och mantlar som de fäs-
ter kring kroppen med breda tygbälten . Dräkterna är
ofta svarta som natten, blå som himlen eller vita som
stjärnorna och de alviska skräddarna syr in silvertrå-
dar i kläderna för att dessa trolskt ska skimra i nattens
svaga ljus. Smycken och andra dekorationer utformas
ofta i slingrande mönster med motiv av träd och stjär-
nor, med enstaka guldföremål som symboliserar solen .
STJÄRNORNAS BARN • En av alvernas mest my-
tiska förmågor och en de använder i stor utsträckning
när de reser bland andra folk, är deras osvikliga käns-
la för astronomi och navigation . Detta kan vara ur-
sprunget till ett av deras egna namn för sitt folk, Stjär-
nornas barn.
Alver bär alltid på en mängd olika instrument som
de använder för att bestämma stjärnornas positioner .
De skickligaste navigatörerna bär alltid på en mängd
stjärnkartor och den kanske mest förbryllande artefak-
ten av alla, en sagosten. I den magiska stenen speglas
Stridskapacitet
Attack 1 FV10
Parering 1 FV8
Färdigheter
Botanik FV6, Första hjälpen FV7,
Gömma sig FV8, Historia FV6,
Jaga FV8, Läsa/skriva modersmål
FV4 (alviska), Navigera FV6,
Orientering FV3, Räkna FV5,
Sjunga FV3, Slagsmål FV9, Tala
modersmål FV12 (alviska), Vapen-
färdigheter FV2 (valfria) .
Förmågor
Nattsyn; en av femtio alver anses
tillhöra De Utvalda (se regelboken
sidan 135) .
13
Urstam: Okänd Kroppsdel 1 T20 KP
Hemvist: Skog Huvud 1-2 13 (KP/4)
Vanlighet: Ovanlig Höger arm 3-4 13 (KP/4)
Vänster arm 5-6 13 (KP/4)
Grundegenskaper Bröstkorg 7-11 26 (KP/2)
STY 11 Mage 12-14 . . . .17 (KP/3)
FYS 12 Höger ben 15-17 . . . . 17 (KP/3)
SMI 13 Vänster ben 18-20 . . .17 (KP/3)
STO 10
INT 12 Typålder: Varierar
PSY 12 Maxålder: Ingen
SPI 13 Initiativmod:
KAR 13 Skräckfaktor: . . . . Ingen
Skadebonus: Ingen
TKP-Sys: 26 Förflyttning: Land 12 m
TKP: 51 Naturligt skydd: Inget
himlen och jorden och i dess hjärta flimrar blixtar och
avlägsna eldar. Den som är kunnig i de glömda kon-
sterna kan läsa mycket ur linjerna som täcker stenens
yta. Många anser att dessa stenar är ursprunget till
alvernas kunskaper om navigation . Varifrån sagoste-
narna kommer är oklart men alverna hävdar att ste-
narna är gåvor från gudarna och gavs till alverna för
att möta den ondska som väntade de som stannade i
Trudvang.
VAPEN OCH RUSTNINGAR • Alver bär sällan
järnföremål. De är förtegna om varför och hur denna
sedvana uppstått men lärda personer tror att det är
sammanbundet med kriget mot drakarna, där järndra-
karna använde mörk magi för att bekämpa alverna .
Därmed kom järnet att symbolisera ondskans krafter
och alverna vände sitt sinne från det . Denna tradition
är starkast bland de äldre och de yngre alverna bryter
ofta mot sedvänjan när de färdas i människornas ri-
ken. Dock är det så att de alver som man träffar i Valt-
orenne och de andra alvrikena bär inte järnföremål .
Till dess att det gudomliga trädet almagnit, eller al-
farka som alverna kallar det, dog ut användes det hår-
da men lättbearbetade träslaget till i stort sett alla ty-
per av vapen och rustningar. Almagnitrustningarna
var lätta att bära men stod emot hårda slag och vassa
eggar. Eggvapnen från trädet kunde slipas upp och bli
nästan lika vassa som dvärgarnas mithril . Idag är det
sällsynt med almagnitvapen och rustningar och det
är få förunnat att äga både en rustning och ett vapen
gjort i det utdöda träslaget. Många trodde länge att al-
magnitvapen och rustningar var tillverkade av brons
eftersom dess polerade yta glänste likt metallen när
den hölls upp mot ljuset .
Rustningar som är tillverkade av almagnit har RV
4 eller 5 beroende på om det är ett eller två lager av
trä. Almagnitrustningar väger lika mycket som läder-
rustningar.
Vapen tillverkade av almagnit väger endast hälften
av vad ett motsvarande vanligt vapen väger och ger
+2 i skada. Brytvärdet är detsamma.
ERGSRESE • Vägen låg
öppen inför mig och glatt styrde
jag mina steg mot det vida kända
värdshuset Trästopet. Detta förun-
derliga värdshus som ligger mitt i
den stora skogen Svartliden längst
• upp mot Jarngands väldiga mas-
,0
siv, precis där tre stora handelsle-
möts. Hela värdshuset är ur-
mejslat i det inre av en kolossal stubbe från ett av de
väldiga urträden och har både gästrum och sovsalar .
Med en kvarts dagsmarsch kvar till värdshuset steg
en bergsrese ut på vägen framför mig . Den visade sig
vara både fredlig och pratsam, även om den luktade as
lång väg. Då jag hade kännedom om dess snabbt skif-
tande humör som kunde svänga från fredligt till den
högsta grad av aggressivitet vid minsta motgång lät
jag den slå följe med mig ett tag . Vi gick längs stigen
ALVER 11 U
, • Det finns många sagor som förtäljes
om alver och deras mystiska krafter. De flesta av dessa
är rena påhitt och amsagor men i några fall finns det
en kärna av sanning i legenderna . En sådan legend är
den om norrskenet.
Alverna är intimt förknippade med norrskenet . Den-
na himlens eld flammar över deras städer och synes
ofta följa alverna på deras resor. Vad norrskenet är och
vad det symboliserar för alverna är som så mycket an-
nat en väl förborgad hemlighet. I avlägsna delar av
Trudvang kallas norrskenet även alverljus och i folk-
tron berättas att det lockar ogifta män till deras under-
gång i de kalla och vintriga skogarna .
och ämnet vi kom att diskutera var favoriträtter. Detta
upplevde jag som en smula olustigt då bergsresen be-
rättade att hans absoluta favorit var köttstuvning gjord
på människokött. Efter att ha samspråkat en stund
lyckades jag tillslut styra över till ett mera behagligt
samtalsämne just som en fluga satte sig på bergsresens
ena hand. Detta var droppen som fick den pyttelilla bä-
garen av sinnesro att spilla över. Ögonen lyste av ilska
och bergsresen spottade och svor samtidigt som den
gjorde allt för att krossa den stackars flugan med sin
stora knölpåk. När den stackars flugan flugit sin kos
från kalabaliken och fäktandet upphört stirrade den ra-
biata bergsresen sig vilt omkring. Ett träd vars enda
misstag var att vara i bergsresens närhet blev snart
jämnat med marken men detta räckte inte för att stilla
bergsresens outtömliga vredeskälla. Med ögon som
kunde ha varit hämtade ur den svartes ögonhålor stir-
rade den på mig. Jag såg framför mig hur jag kokades
levande tillsammans med både frukt och bark för att
bli till bergsresens favoritmåltid .
Kvickt fattade jag beslutet att säga adjö och i all
världens fart sprang jag den sista biten till värdshuset .
Som tur var hade bergsresen fastnat i trädet som den
så ursinnigt jämnat med marken och innan den kom-
mit loss kunde jag skymta Trästopets gårdsplan .
Med andan i halsen klev jag in genom Trästopets
stora dubbeldörrar och det skulle visa sig bli en mycket
besynnerlig och informativ kväll . Salongen bjöd på en
glad och munter stämning, en sådan som man kan hitta
i alla andra värdshus som ligger mitt ute i ingenstans .
Det serverades köttrik stuvning och mjöd av den
allra bästa sorten i stora salongen, Efter ett stort mål
mat, dock ej köttrik stuvning och säkert tre hela stop
mjöd kunde jag matt luta mig tillbaka och insupa den
nu nästan alltför muntra stämningen .
Det hade för länge sedan passerat midnatt och jag
skulle just ge mig upp till mitt gästrum då dörren plöts-
ligt öppnades och det blev alldeles tyst i baren . In genom
porten hukade sig en storväxt varelse som i skuggornas
dunkel kunde vara bergsresen jag mött. När ljuset föll
på varelsen krympte den något och jag liksom många
andra såg ett gråtroll som sakta makade sig in genom
porten. Överallt i salongen hördes läten från folk som,
med alltför många stop mjöd i magen, försökte dra sina
vapen. Någon välte ett bord och gömde sig bakom det-
ta, med stopet i tryggt förvar i båda händerna, Hade
det inte varit för värdshusvärden Joltar Vjikefjar som
genast hoppade upp på bardisken och dängde med en
stor träslev på en jättelik kastrull så att alla genast såg åt
hans håll hade ett smärre slagsmål brutit ut . När lugnet
lagt sig över salongen välkomnade han mannen, som
i det närmaste verkade oberörd av den plötsligt fientli-
ga stämningen och presenterande honom stolt som sin
halvbror Rorte. Det gick inte att undgå Rortes släktskap
med gråtrollen där han stod i porten .
Han var helt klädd i björnskinn och hade ett långt
tovigt hår. Ansiktet var så igenväxt av skägg att det
enda man såg var en stor mun och en jättelik näsa .
Överallt på kroppen hängde horn av alla dess slag
som utsmyckning .
Urstam: Bastjurs
Hemvist: Berg och högland
Vanlighet : Sällsynt
Grundegenskaper
STY 23
FYS 19
SMI 9
STO 21
INT 8
PSY 5
SPI 10
KAR 6
TKP-Sys: 34
TKP: 68
Kroppsdel 1 T20 KP
Huvud 1-2 17 (KP/4)
Höger arm 3-4 17 (KP/4)
Vänster arm 5-6 17 (KP/4)
Bröstkorg 7-11 34 (KP/2)
Mage 12-14 . . . .23 (KP/3)
Höger ben 15-17 . . . .23 (KP/3)
Vänster ben 18-20 . . .23 (KP/3)
Typålder : 30Y
Maxålder: 70 år
Initiativmod: +1
Skräckfaktor : . . . .+1
Skadebonus: 2T6
Förflyttning: Land 13 m
Naturligt skydd : RV 1 (hud)
Eftersom Joltar kände mig väl och visste att jag inte
var en våldets man frågande han om Rorte kunde få
slå sig ned vi mitt bord, som ändå nästan var tomt,
vilket givetvis gick för sig . Det första intrycket jag fick
av Rorte var att han var mer lik ett troll än en män-
niska då han i makligt tempo hasade sig fram till mitt
bord. Då han räckte mig sin arm och presenterade sig
såg jag bortom hans våldsamma utseende och bad ho-
nom att slå sig ner vid mitt bord . Rorte berättade att
han levde i skogen, mer eller mindre som en eremit .
Han berättade att hans och Joltars mor hade dött i
barnsäng natten då hon gett Rorte livet . Deras far ha-
de struntat i att Rorte var frukten av en förskräcklig
våldtäckt och närt honom som sin egen son. Rorte lev-
de nu för att hålla skogen så ren som möjligt från de
otyg som en gång varit upphovet till hans egna liv, ett
jobb som var näst intill omöjligt .
Det visade sig att Rorte visste det mesta om trollen
och deras leverne. Det som speciellt väckte mitt intresse
Stridskapacitet
Attack 1 FV 14
Attack 2 FV 9
Parering 1 FV 3
Färdigheter
Jaga FV 7, Lyssna FV 4, Tala mo-
dersmål FV 8 (trolliska), Slagsmål
FV 8, Överlevnad (berg, högland)
FV 8, Vapenfärdigheter FV 4 (val-
fria).
Förmågor
Inga.
15
var historien om bergsresarna, eller brochtjurs som de
själva kallade sig .
Rorte berättade om en tid för länge, länge sedan
då bastjurs gudar fortfarande vandrade omkring på
Trudvang. En tid då ett långvarigt krig ägt rum mel-
lan jättar och troll. Han berättade att enligt legenden
stred de båda raserna om vem som var den rättmä-
tige ägaren till den svarta Jarngandsstenen som sades
ha fallit från stjärnorna och som skulle innehålla en
mörk magi som aldrig tidigare skådats . Den stam som
var i besittning av denna stjärnornas sten skulle vara
oövervinnlig .
Kriget hade säkert pågått i femhundra årstider inn-
an gudarna lade sig i fejden . Stenen från stjärnorna
krossades och spreds över hela Jarngand av gudarna .
Gudarna nöjde sig inte med detta utan samlade de
bastjurs som varit mest aktiva och som så länge stridit
i området på ett stort och öppet fält.
Där hade de stått, jättar och troll, öga mot öga som
bittraste fiender . Fyllda av så mycket hat och ondska
att den blå himlen färgades svart som natten . Med
några mäktiga ord på ett språk som endast gudar kan
tala sattes ett skeende igång som aldrig tidigare skå-
dats. Två raser blev den dagen en. Jättarna och trollen
i Svartliden och Jarngand hade nu blivit vad vi idag
kallar för bergsresar . En ras som är vida känd för sitt
svängande humör med enorma raseriutbrott .
An i dag söker bergsresarna efter fragment av stjärn-
stenen, sade Rorte. Skulle någon av dem finna ett så-
dant fragment kommer den bergsresen att under en
tid att ha kraften att förvandla sig tillbaka till sin ur-
sprungsform, i alla fall om man skall tro på legenden
om Jarngandsstenen .
BERGSRESEN ÄR EN opålitlig varelse med ett väl-
digt instabilt psyke . Bergsresens humör skiftar ständigt
mellan två lägen, rabiat och vänlig . Är bergsresen på
ett vänligt humör går det t .o.m. att föra ett samtal med
den och bergsresen verkar både tillmötesgående och
fredlig. Vid dessa tillfällen kan man undra vart alla
rykten om bergsresens oerhörda ilska kommer ifrån.
Likt ett mynt har två sidor så har även bergsresen
det. Lika kort stund som det tar att vända sida på ett
mynt lika fort skiftar bergsresens humör och det är då
man bör undvika denne instabila varelse .
Bergsresen bor av namnet att döma i bergstrakter
där upp till tjugofem individer kan leva tillsammans.
De bor i allt från grottor till trähyddor alldeles i närhe-
ten av eller på berg . Ofta bosätter de sig i övergivna
byar eller grottor .
P.g.a. att bergsresens ostadiga humör inte kan tillåta
längre stunder av koncentration bygger de sällan sin
boning själv utan tar vid där den förre bergsresen slu-
tade. Öm man sedan lägger till att husen ofta rivs av
ilskna bergsresar medför detta att byggnaderna är väl-
digt ostrukturerade och aldrig särskilt säkra att vistas i .
Var 10 :e SR bör ett slag avgöra om byggnaden fal-
ler ihop eller ej (1-2 på 1T20).
Lagarbete är en term som aldrig uppdagats hos den-
na ras. Speciellt då det är ytterst sällan som två bergs-
resar är på sitt vänliga humör tillräckligt länge för att
deras samverkan ska kunna leda till något . Deras sam-
hälle styrs av kaos, ena stunden är alla vänner men
stunden senare kan större delar av byns befolkning
vara inblandade i stora slagsmål . Detta komplicerade
samhälle leder till att varje enskild individ sällan stan-
nar någon längre tid i samma by utan av en eller an-
nan anledning snart blir utkastad eller självmant väl-
jer att flytta för att ansluta sig till en ny bergsreseby .
För att bestämma vilket humör bergsresen befinner
sig på för tillfället slås 1T20. Är utfallet 1-10 är den
vänligt sinnad och blir utfallet 11-20 är den ursinnig.
Bergsresen befinner sig sedan i detta tillstånd under
1T6 timmar om inte något inträffar som gör att dess
humör skiftar.
Humöret kan från vänlig till rabiat vid minsta lilla
motgång eller om det är något som den inte förstår el-
ler tycker om. T.o.m. den minsta av insekter kan or-
saka att bergsresens humör ändras .
Då en bergsrese befinner sig i det ursinniga tillstån-
det anfaller den allt och alla . Finns det inget levande till
hands går den lös på närmaste ting endast för nöjet att
förstöra det. En bergsrese i strid tänker aldrig på sina
skador utan endast på att tillfoga skada . Detta har lett
till att den aldrig parerar utan endast anfaller (bärsärk) .
IRA SE -Jag hörde
först talas om dessa fasansfulla
växter då jag var på besök hos
yggdrasarna. De berättade en his-
toria om hur en grupp yggdrasar
slagit rot i en skog där invånarna
dyrkade gudar som krävde offer
av sina undersåtar. Människorna
i' _ ,_-- som tillhörde den gamla offerkul-
turen trodde att yggdrasarna var deras gudars hant-
langare och började genast offra både människor och
djur vid deras stammar. Alla Trudvangs yggdrasar
kände den frustration som den nyinflyttade stammen
kände. Deras förmåga att känna fiendskap hade av
någon anledning inte fungerat, kanske p .g.a. att offer-
kulten inte var fientligt inställda till yggdrasarna utan
dyrkade och såg dem som gudar. Först hade de ny-
inflyttade yggdrasarna försökt omvända hedningarna
men då de upptäckte att deras försök var förgäves var
det för sent för dem att fly. Yggdrasarna av i dag tror
att det var demoner som låg bakom de stackars ygg-
drasarnas förfall .
Efter många långa årstider av offergåvor vars blod
besudlade rotverket hos de olyckligt fångade yggdra-
sarna började de sakta att förändras . Deras sinnen för-
vreds och de fick en smak för blod och krävde av de
okunniga människorna ännu mer offer vars blod skul-
le spillas över deras törstande rotverk . Människorna
trodde då att gudarna inte var nöjda med deras offer-
gåvor. De började då offra med stor frenesi
.Offerkul-tenfångademänniskorfrånbyarruntomkringskogen
och offrade dem så snart de kunde till de nu blod-
törstande yggdrasarna . Det offrades både dag och natt
till gudarnas ära, ibland kunde så många som fem
människor offras under samma dag . Riterna som från
början varit både långa och komplicerade hade nu för-
vandlats till snabba avrättningar, allt för att tillfreds-
ställa de blodtörstande yggdrasarna .
Ytterligare årstider passerade och yggdrasarna i of-
ferskogen förvandlades sakta till blotdrasar. De törsta-
de inte längre efter vatten och kunskap utan deras sto-
ra törst kunde endast släckas med blod.
Urstam: Yggdrajol
Hemvist: Skog
Vanlighet : Mycket sällsynt
Grundegenskaper
STY 36
FYS 22
SMI 2
STO 51
INT 4
PSY 18
SPI 2
KAR i
Deras vida kända intelligens försvann då de bröt
sin länk med yggdrasarna och ersattes av en instinkt
endast driven av blodtörst. Många försök gjordes för
att stoppa kulten men på något sätt lyckades de alltid
växa sig starka igen, säkert m.h.a. blotdrasarna. Un-
der närmare sex hundra årstider frodades kulten och
det offrades vid de nu ondskefulla och blodtörstande
träden. Sätten att utföra offerritualerna var många
och ju längre tiden gick desto brutalare blev tillväga-
gångssätten.
När offerkulten till sist utrotades fick det hela ett
slut. Kulten upphörde men blotdrasarna fortsatte att
leva och tråna efter nytt blod .
BLOTDRASENS ALLA EGENSKAPER från sin
tid som yggdrase är helt försvunna . Kvar finns endast
en brutal trånad efter blod och kadaver. Blotdrasar le-
ver på alla slags levande varelser bara deras blod fort-
farande är varmt och rinnande.
Blotdrasarna växer runt om i Trudvangs stora gröna
skogar likt ett mörkt ogräs i en åker . De sprider sina
frön m.h.a. fåglar som ovetande om faran sätter sig på
deras grenar och glatt frossar på trädets enda frukt . In-
uti frukten, som för en fågel smakar väldigt gott, finns
ett frö som direkt efter förtäring börjar parasitera på
fågeln . Efter flera dagar av plågsam värk faller fågeln
död ned på marken och om marken är fruktbar blir en
ny blotdrase planterad inom tre timmar . En blotdrase
kan under sin livstid bära upp till tre frukter om den
fått tillräckligt med blod .
Blotlust För att få så mycket blod och kött som möjligt
har blotdrasen utvecklat en speciell förmåga som kal-
las för blotlust . Blotlusten beror på att trädet utstrålar
en sådan ondska att alla intelligenta varelser genast
känner sig uppretade och fulla av vrede. Denna för-
måga medför att många liv spills i blotdrasens närhet .
Då ett offer dött i trädets närhet kan den sakteligen
förflytta sig dit och ta kadavret med sina långa grenar
(räckvidd: 7 m radie från stammen) och stoppa det i
en av sina munnar för förtäring.
Kroppsdel 1T20 KP Blotdrasen kan utföra följande
Stam 1-8 69 (KP/2) attacker varje SR.
Gren 1 9-10 34 (KP/4) Gren FV 9, 2T6
Gren 2 11-12 . . .34 (KP/4) Grepp FV 8, 1T8
Gren 3 13-14 . . . .34 (KP/4) Krossa FV 20, 3T6
Gren 4 15-17 . . . . 34 (KP/4)
Gren 5 18-20 . . .34 (KP/4) Färdigheter
Inga.
Typålder: 300 år
Maxålder: 700 år Förmågor
Initiativmod- +3 Blotlust,
Skräckfaktor : . . . . +3
Skadebonus- 6T6
Förflyttning: Land 2 m
Räckvidd: 7 m
Naturligt skydd: RV 3 (bark)
1 7
18
Alla intelligenta varelser inom hundra meter från
trädet måste lyckas med ett PSY/2-slag för att inte
duka under för dessa känslor som orsakas av blotlusten .
Misslyckas slaget känner offret en stor lust för att drä-
pa någon eller något, dock inte blotdrasen .
En person som dukat under för blotlusten måste se-
dan lyckas med ett PSY slag för varje levande varelse
som denne ser för att inte anfalla varelsen . Detta slag
modifieras sedan på olika sätt beroende på vem eller
vad det är han överväger att anfalla . Misslyckas PSY
slaget anfaller personen med blotlusten genast det of-
fer som PSY-slaget indikerade under 1T4 SR varefter
han får slå ett nytt PSY/2-slag för att inte fortsätta an-
falla under ytterligare 1T4 SR o .s.v. Lyckas däremot
PSY/2-slaget så har blotlusten försvunnit.
Exempel på modifikationer: Mycket god vän +5,
god vän +3 ; mindre god vän +2 ; irriterande vän ±0 ;
obekant -1 ; husdjur ±0; djur -3.
I strid använder blotdrasen sina fem grenar för att till-
foga skada eller att greppa tag med . Den kan totalt
göra tre valfria attacker med grenarna varje SR . Om
en gren lyckas med sin greppattack så möts grenens
STY 18 (STY 36/2) mot varelsen som fångats STY
på motståndstabellen. Vinner grenen detta slag hålls
offret fast och grenen försöker föra offret mot en av de
många hungriga munnarna i blotdrasens stam. Den-
na process tar offrets STO/4 SR (avrundat uppåt) och
varje SR måste ett nytt motståndstabellslag göras för
att grenen inte ska tappa offret.
Ett offer som hamnar i en av blotdrasens munnar
faller genast ned i magen (fallskada 2T6) där det sakta
kommer att krossas, 3T6 i skada per SR.
Blotdrasen kan dock inte vara i rörelse då detta sker
och måste därför slutföra striden innan det kan börja
-
LOTRESE• Det har sagts
mig att när alverna kom till vår
värld förde de med sig frön till
skogar som hade en märklig egen-
skap, de tålde inte blod . En del tål-
de inte ens en endaste droppe blod,
andra mycket mer. Detta kom att
skapa en ny varelse som jag kal-
lar för blotrese och jag kategorise-
rar den som en yggdrajol. Under den mörkaste tiden
i vår historia, långt innan vår gud Gave ledde oss in
på den ljusa vägen var det inte ovanligt att vi offrade
till falska gudar och med blot tackade för rikedom och
vunna segrar. På en del ställen offrade man så mycket
att blodet väckte skogarna till liv. Människor och djur
slaktades och hängdes upp i träden och i lundar, precis
som de otrogna gerbanisanhängarna fortfarande gör
fast då skedde det på ett brutalare sätt och i mycket
större omfattning. Skogarna svarade med att väcka de
som offrades till liv och stötte dem ifrån sig .
En blotrese är en fruktad varelse vars egenskaper och
utseende skiftar mycket beroende på vilken typ av skog
som fött fram dem. Den vanligaste blotresen har dock
en människo- eller djurkropp och ett eller flera huvuden
Urstam: Yggdrajol
Hemvist: Varierar, vanligt-
vis skog
Vanlighet: Mycket sällsynt
Grundegenskaper
STY 20
FYS 14
SMI 10
STO 25
INT 1
PSY 1
SPI 1
KAR 1
Bröstkorg 7-11 . . . . 30 (KP/2)
Mage 12-14 . . . 20 (KP/3)
Höger ben 15-17 . . . 20 (KP/3)
Vänster ben 18-20 . . 20 (KP/3)
Typålder : Varierar
Maxålder: Varierar
Initiativmod: +1
Skräckfaktor: . . . .+4
Skadebonus: 2T6
Förflyttning: Land 18 m
Naturligt skydd: RV 4
Blotresen kan utföra följande
attack varje SR
TKP-Sys: 30 2 Klohänder FV 10,1T8
TKP: 60
Stridskapacitet
Kroppsdel 1T20 KP Attack 1 FV 15
Huvud 1-2 15 (KP/4) Parering 1 FV 7
Höger arm 3-4 15 (KP/4)
Vänster arm 5-6 15 (KP/4)
krossa sitt offer. Under den tiden kan offret försöka att
klättra upp till blotdrasens mun. För att lyckas med
detta krävs två lyckade slag med färdigheten Klättra
modifierat med -5 (utrymmet i magen är för litet för
att det ska gå att anfalla trädet med vapen inifrån) . Väl
uppe i munnen kan offret anfalla trädet med halverat
FV och den skada som det gör på blotdrasen halveras.
En blotdrase som erhållit 20 KP i skada i sin mun spot-
tar ut personen som befinner sig där (fallskada 2T6),
som kan vara både från hominider och djur Dessutom
brukar blotresen vara utrustad med olika extremiteter
som även de kan komma från antingen hominider el-
ler djur. De flesta blotresar väcks av blod som spills i
marken där de vilar, andra är som levande döda och
suktar ständigt efter mer blod att fylla sina marker med.
I en del fall har jag hört hur vildmännen i Svartli-
densinnerstadelarlyckatstämjablotresarmedlöften
om mer offer och blod . På så sätt har de fått fasansful-
la bundsförvanter och stridskamrater när de bestämt
sig för att erövra nya landområden eller småbyar. I
vissa delar har det gått så långt att man dyrkar blotre-
sen och offrar till hans ära. Blodtörstiga folkslag som
arkerna sägs göra detta . Huruvida det är sant eller ej
kan jag inte redogöra för här eftersom jag inte med
egna ögon sett något av detta, aldrig heller stött på
en blotrese. Min läromästare sade dock att man ofta
kunde hitta blotresar i gamla och övergivna offerlun-
dar och tempelruiner som restes åt de falska gudarna .
KLOTRESEN RESER Sly vanligen över en normal-
stor människa . Den har ett eller flera huvud och van-
ligtvis två armar och två ben . Blotresen består av
Färdigheter
Lyssna FV 8, Vapenfärdigheter FV
2 (Klubba, valfri) .
Förmågor
Blodsmak.
Blotresen som beskrivs här har sitt
ursprung i en människa . Det är dock
inte ovanligt att man kan stöta på
blotresar som varit både hästar, hun-
dar, minoxer, ja t.o.m. drakar i myck-
et ovanliga fall . Ofta är det svårt
att se i vilken varelse blotresen har
sitt ursprung eftersom kroppen del-
vis skyms av olika extremiteter och
växter. I varje enskilt fall är det upp
till dig som spelledare att modifiera
och lägga till de egenskaper eller för-
mågor som du anser att blotresen
besitter.
20
ruttnande likdelar och vissnande växter som håller
ihop varelsen.
Denna best är en blodtörstig varelse vars enda mål
är att döda och förgöra för att sprida blod i markerna,
Blotresen har sådan blodstörst att inget kan stoppa den
när den väl fått smak på blod .
När du som spelledare använder dig av blotresen
bör du först bestämma dig om det är en blotrese som
vaknar av att det spills blod där den befinner sig, eller
om det är en blotrese som ständigt är vaken och blods-
törstig. Om du väljer en sovande blotrese bör du tänka
på att det tar 1T6 SR innan den har stigit upp ur jor-
den och är redo att anfalla. En vaken blotrese kan an-
falla i stort sett när som helst.
När du komponerar din blotrese kan du använda
dig av följande tabell, Tabellen förutsätter dock att
blotresen har två ben, två armar, en kroppshydda och
ett huvud. Slå en till två gånger på tabellen nedan
(1 T20) . Tänk på att du kan behöva modifiera träffta-
bellen något .
1-5 Blotresen har 1T4 extra huvuden i form av ett eller
flera djurhuvuden. Dessa kan placeras i stort sett var
som helst på resen. I och med detta har blotresen en'
eller flera extra attacker (bett) varje stridsrunda med
FV 8. Bettet gör skada enligt vad som gäller för det
djur du som spelledare väljer att använda,
6-10 Blotresen har två extra armar som gör att den kan
hantera ytterligare ett vapen . Den har då en extra at-
tack med FV 7 och en extra parering med FV 5.
11-14 Blotresen följs ständigt av en enorm flugsvärm
vilket gör att den som anfaller resen har svårt att se
vad som är blotresen respektive den stora flugsvärmen.
Anfallaren har automatiskt -2 på alla attacker .
15-17 Blotresen har kraftig bark som skyddar kroppen,
+3 i RV,
18-20 Blotresen ser så vedervärdig ut att den som ser
den måste slå ett slag på skräcktabellen med +8 på re-
sultatet. Detta ersätter det vanliga slaget som alla mås-
te göra när de stöter på en blotrese .
Blodsmak Blotresen blir farligare och farligare ju mer
den får smak på blod. Varje gång den anfaller och tillfo-
gar mer än femton poäng i skada i en attack får den +1
på alla sina attacker. När blotresen har nått +5 på sina
attacker p.g.a. detta slutar den att parera och fokuserar
helt och hållet på att attackera . Blotresen kan aldrig få
mer än +8 på sina attacker p .g.a. denna egenskap.
A K TUPP När
J jag efter omsorgsfullt letande hit-
tade min läromästares anteckning-
ar fann jag en beskrivning av
en plats som gjorde att jag svor
på att inte dö förrän jag sett plat-
sen med mina egna ögon. Platsen
som han beskrev låg i Svartlidens
mörkaste skogar och där kunde
man se följderna av braskeltuppens fasansfulla för-
måga. Enligt honom kunde man där se förstenade
människor i rad efter rad, alla i förvridna och skräck-
injagande kroppsställningar. Min mästare påstod att
det där levt en braskeltupp i vars ägo det fanns en
sagosten som var så kraftfull att äventyrare från hela
Trudvang trotsade braskeltuppens dödliga blick för att
försöka stjäla stenen .
Kanske var jag dumdristig eller alltför oförvägen .
Somliga skulle säkert ha kallat mig modig, själv kan
jag bara beskriva det som en dröm som måste gå i
uppfyllelse. I hast och iver sökte jag mig djupare och
djupare in i Svartlidens mörker med inhyrda vildbron-
jor vid min sida för att skydda mig mot vildmarkens
rovdjur och rövare. Vildbronjorna hade festat gott
natten innan och spytt så att skäggen färgats gula . På
morgonen hade de som mått dåligt ätit och druckit
och åter blivit karska och modiga. De var beväpnade
med yxor eller svärd och på deras ryggar hängde bå-
gar och de flesta hade sköldar. De bar alla sina vilds-
vinspälsar med stolthet ty ingen visste när de kunde
drabbas av skogarnas vrede och falla död ner på den
mossklädda marken. Platsen jag sökte fanns väl mar-
kerad på en av min läromästares kartor och med vild-
bronjornas hjälp hade jag inga problem att hitta bras-
keltuppens en gång så fruktade plats i skogen . När
jag först såg platsen med egna ögon blev jag som pa-
ralyserad över den fasanfulla synen av alla männis-
kor som mött denna märkliga varelses blick . Det var
verkligen sant det som stod i min läromästares anteck-
ningar. I rad efter rad stod dessa stenstatyer som en
gång varit levande och vitala människor. Hjärtat bul-
tade i min kropp för då visste jag ju inte att braskeltup-
Urstam: Drakjord
Hemvist: Skog
Vanlighet : Mycket sällsynt
Grundegenskaper
STY 8
FYS 10
SMI 17
STO 6
INT 10
PSY 18
SPI 9
KAR 6
TKP-Sys: 26
TKP: 51
Kroppsdel 1 T20 KP
Huvud 1-5 13 (KP/4)
Höger arm 6-7 10 (KP/5)
Vänster arm 8-9 10 (KP/5)
Kropp 10-15 . . .26 (KP/2)
Höger ben 16-17 . . . . 17 (KP/3)
Vänster ben 18-19 . . .17 (KP/3)
Svans 20 10 (KP/5)
Typålder : 100 år
Maxålder: 250 år
Initiativmod :
Skräckfaktor : . . . .+2
Skadebonus : Ingen
Förflyttning: Land 12 m
Naturligt skydd: Inget
pen hade varit död sedan länge . Bakom varje sten och
träd trodde jag att den mytomspunna reptilen med en
dödlig blick skulle dyka upp och utmana mig . I en hel
dag stannade jag för att ta del av de hemskheter som
begåtts på denna plats. Jag kände och klämde på varje
staty som om det skulle få dem att vakna till liv och
berätta vad som hade hänt.
Just innan vi skulle ge oss av ropade en av vildbron-
jorna att han hittat en lite grottöppning. Vi undersökte
öppningen och den lilla grottan noga för att se om det
fanns några spår av braskeltuppen. Det vi fann var en
skalle av en typ som jag aldrig förr hade sett maken
till. När jag många år senare jämförde skallen med
min läromästares skisser på hur en braskeltupp enligt
hörsägen såg ut upptäckte jag att det fanns slående lik-
heter mellan skallen och skissen .
Braskeltuppen kan utföra
följande attack varje SR
Bett FV 6, 1T6
Färdigheter
Finna dolda ting FV 8, Gömma sig
FV 12, Lyssna FV 8, Tala främman-
de språk FV 5 (valfri), Tala moders-
mål FV10 (drakiska) .
Förmågor
Förstena.
BRASKELTUPPEN ÄR EN underlig varelse som
trots sin ringa storlek kan förstena även den största
draken med en enda välriktad blick . Det är en reptil
som lever i de djupa skogarna där skyddande skug-
gor gör att de kan gömma sig bland klippblock och
kraftiga träd.
Att den fått tupp som del av namnet och inte ödla
vilket den är hår att göra med dess kacklande läte som
låter precis som en tupp . Braskel är på nordvrok nam-
net på en stor sten .
Braskeltuppen blir sällan högre än en stor hund och
tår sig fram genom att gå på sina fyra ben . På det
kraftiga huvudet sitter ett av Trudvangs mest fruktade
vapen nämligen, braskeltuppens ögon . Ögonen är en
försvarsmekanism som varken hår med fortplantning
eller matanskaffning att göra. Braskeltuppen hår en
grå-grön hud vilket gör att den lätt kan smälta in i
landskapet den lever i . På vintern går braskeltuppen i
ide och inte sällan övertår den ett björnide som den
förvandlar till sin sovplåts.
Braskeltuppen lever på rötter och svampar som väx-
er i de stora skogarna . Det är en mycket egensinnig
rås som åldrig tillåter någon annan levande varelse att
beträda dess revir.
Braskeltuppen hår en begränsad intelligens men de
kan lära sig prata ett eller flera språk . Vissa ålderdom-
liga braskeltuppar kan ha lärt sig hantera enklare be-
svärjelser. De hår en stor förkärlek för skatter som de
F - • Efter vad som
verkade ha varat i en evighet lätt-
tade stormen till en mild bris . Nu
kunde jag äntligen få vandra om-
kring lite för att se hur livet om-
bord på ett större fartyg som detta
kunde te sig. Jag tog på mig mina
kläder för att sedan gå upp på däck
varifrån det hördes muntra sånger
och för förstå gången på nästån en hel vecka kände
jag mig faktiskt lite hungrig . Solen hade precis passerat
upp över horisonten och färgade nu havet rött vilket
Urstam: Drakjord
Hemvist: Berg och
stenlandskap
Vanlighet: Mycket sällsynt
Grundegenskaper
STY 45
FYS 40
SMI 12
STO 55
INT 8
PSY 18
SPI 6
KAR 2
TKP-Sys: 85
TIO: 170
Kroppsdel 1T20 KP
Huvud 1-3 42 (KP/4)
Höger framben . .4-6 57 (KP/3)
Vänster framben, 7-9 57 (KP/3)
Kropp 10-14 . . 85 (KP/2)
Höger bakben . . . . 15-17 . . . .57 (KP/3)
Vänster bakben . .18-20 . . .57 (KP/3)
Typålder: 350 år
Maxålder: 750 år
Initiativmod: ±0
Skräckfaktor: . . . . +4
gärna samlar på sig . Det är inte ovanligt att en modig
äventyrare kan finna både ett och annat magiskt före-
mål i en braskeltupp jordhåla .
Liksom lindormen förökar sig braskeltuppen genom
ett regenererande hjärta som gör att en ny braskeltupp
föds fram när den gamla dör. Skillnaden mot lindor-
men är dock att ingen annan än braskeltuppen själv
hår nytta av det regenererande hjärtat . När braskeltup-
pen dör tår det mellan ett till två år innan nästå brås-
keltupp föds. Den nya braskeltuppen stannar endast
några dagar vid den döda braskeltuppens boplåts för
att därefter söka sig ett nytt revir långt ifrån det gamla .
Förstena Braskeltuppen anfaller uteslutande med sina
ögon. I undantagsfall kan den dock anfalla med sitt
överdimensionerade bett . När braskeltuppen anfaller
med sina ögon försöker den få offret att möta dess
blick. För att lyckas med detta måste braskeltuppen slå
ett framgångsrikt PSY mot PSY slag på motståndsta-
bellen. Ett offer som uttryckligen säger att han/hon
försöker att inte se in i ögonen ökar sin PSY med 5 på
ett sådant slag . Lyckas braskeltuppen förvandlas offret
och allt material som denne bär på som är gjort av tyg,
skinn eller trä omedelbart till sten . Metallföremål fal-
ler till marken runt den förstenade . Ett offer som har
blivit förstenat av en braskeltupp måste förvandlas till-
baka till sin ursprungliga form inom tre dagar för att
inte för evigt vara förstenad .
genast fick mig att urskilja de stora kontraster som rå-
der här ute till sjöss .
Molnen som tidigare färgat himlen gråsvart vår nu
försvunna och utbytta mot en underbart vacker blå
himmel och kvar på himlen fanns en svag nyåns av
månen som inte riktigt lyckats tå sig ner under hori-
sonten . Här på däck fann jag min reskamrat Eivin
Handbacke helt utan några tecken på den hårda seg-
låts vi precis genomlidit. Eivin som så hårt insisterat
på att jag skulle följa med till håns hemland, det lilla
öriket Ujvindheim, vilket snart skulle dyka upp bortå
vid horisonten. Jag fick lära mig att den plötsliga
Skadebonus: 7T6
Förflyttning : Land 24 m
Naturligt skydd: RV 6
Brotbesten kan utföra följande
attacker varje SR
Bett FV 12, 1T10+SB
Trampning FV 4,1T10+SB
Färdigheter
Grottorientering FV 12, Gömma sig
FV 12, Lyssna FV 8 .
Förmågor
Mörkersyn.
24
tillkomsten av sjöfåglar var ett tydligt tecken på att
kusten närmade sig .
Eivin hade hittat mig i den stora hamnstaden Bjors-
heim i hopp om att kunna övertyga mig att följa med
över till hans örike där han helt resolut och övertygan-
de klargjorde att en brotbest skulle ha sin hemvist. Efter-
som brotbesten var en av de varelser jag allra helst ville
se i verkliga livet men som samtidigt var en av de varel-
ser jag fruktade mest fanns det inte mycket som kunde
hålla mig kvar i staden . Inte ens mödan och skräcken
inför en femdagars seglats ute på det öppna havet, helt
utan åsyn av land, fick mig att rygga tillbaka .
Det var när solen skulle nå sin högsta punkt på him-
len som jag fick se den första glimten av Ujvindheim .
Kolossala klippväggar på ett hundratal famnar som
kantades av en ofantlig grönska reste sig lodrätt upp
ur vattnets djup . Längre bort, bortom dessa väggar,
skymtade jag tre bergstoppar. Eivin sa att varje bergs-
topp utgjorde en egen ö och att det var på den ön vars
bergstopp låg längst söderut som det levde en brotbest.
En varelse vars jättelika käftar kunde fälla ett träd och
tugga genom den hårdaste granit . En varelse som en-
ligt pergamenten skulle vara länken mellan drakarna
och jordtmalen .
Eivin berättade att den levde i berget men att den
då och då kom fram ur bergets sköte för att äta. Jag
misstänkte att den levde som jordtmalen och där liv-
närde sig på sten och jord men att den då och då kom
fram för att släcka sin hunger av kött, en hunger den
ärvt från drakarna. Det sades också att brotbesten eller
bechviktun som den heter på estiatika kunde smälta in
i sten och att dess hud var av hårdaste granit. Förmod-
ligen berodde detta ryckte på att dess hud var så lik
stenen att den på så sätt tycktes smälta in i den . Var
brotbesten dessutom släkt med drakarna hade den för-
modligen ärvt deras stenhårda läderhud.
Det faktum att brotbesten till stor del består av en
synnerligen stark benstruktur, som jag f .ö. hade nöjet
att studera närmare i en bechviktuben rustning som de
gamla serguronterna bar, förstorade denna myt något .
Efter två dagars ätande och historieberättande på
Ujvindheim packade vi roddbåten och gav oss av mot
Trindtopp som bergets hette . Vi som gav oss av på
detta farofyllda äventyr var jag, Eivin och ett tiotal
hårdföra män som skulle skydda oss från öns monster .
Vi landsteg kort därefter på Trindtopp och redan då
kunde jag skönja spår av det vidunder som vi kom-
mit för att hitta. Marken var nästan helt öde där vi
landsteg. Överallt pekade sönderslitna stubbar upp ur
marken, endast några få av de mäktiga träden stod
kvar. Här och var kunde jag se stora tuggmärken i
klipporna och jag ryste inför tanken att möta detta
monster som med sina käftar kunde slita loss stora
stycken ur klipporna. Jag var inte längre lika entusias-
tisk till att lära mig mer om brotbesten och dess kopp-
ling till de andra varelserna i drakjord som jag hade
varit föregående dag.
Plötsligt reste sig en brotbest ur en svacka i marken
några famnar bort. Jag minns att jag hann tänka hur
förträfflig den legat gömd där i svackan, för det var
ingen av oss som hade uppmärksammat den jättelika
besten. Innan jag ens hade hunnit tänka klart denna
tanke skälvde marken till och jag kunde höra hur ett av
de jättelika träden en bit ifrån oss bröts itu med ett öron-
bedövande brak. T.o.m. de hårdföra männen ryggade
tillbaka då de hörde den antågande varelsen som nu
utstötte det ena vrålet efter det andra . Marken skälvde
och runt omkring oss rubbades stora stenar som om de
vore grus. Jag vrålade snabbt till reträtt och vi föste ut
båten från land igen, där den knappt hunnit komma
till vila. Ingen av oss vågade se sig om över axeln då
vi frenetiskt rodde ut från land, ut mot det öppna havet .
Då vi tillryggalagt minst ett hundratal famnar vände
vi oss om för att se tillbaka in mot stranden . Kvar på
land stod Jarro, den stackars rorsmannen paralyserad
framför den granitgrå besten . I vår iver att lämna ön
11
hade vi glömt honom kvar och nu kunde vi fyllda med
fasa beskåda hans hemska öde. Med tungt sinne åter-
vände vi till Ujvindheim och jag svär att jag aldrig ska
glömma Jarro, den stackars rorsmannen som blev läm-
nad kvar att dö bara för att jag och de andra inte hade
sinnesnärvaro nog att hjälpa honom .
BROTBESTEN J EN primitiv varelse. Den lever
i steniga och malmrika miljöer där den livnär sig på
malm som den utvinner ur stenen den äter. För att
komplettera denna ensidiga kost söker den då och då
upp levande varelser, stora som små, för att få protein
och energi till att bryta ned stenen som den utvinner
malmen ur. Det är en stor varelse, närmare tolv fam-
nar hög och tjugo famnar lång med tjock hud som är
väldigt lik sten till utseende .
Tänderna och skelettet är gjorda av ett mycket speci-ellt ämne som i det närmaste skulle kunna likna metall,
både till hårdhet och till utseende . Detta speciella äm-
ne får den av malmen som den livnär sig på . Brotbe-
sten kan tack vare tändernas hårdhet och utformning
tugga sig fram genom självaste urberget i den eviga
jakten på malm. Hårdheten till trots går det åt mäng-
der av tänder genom åren, under ett år kan så många
som 3/4 av brotbestens tänder gå av eller tappas . För
att motverka att brotbesten blir tandlös efter ett drygt
år har den utvecklat en förmåga som gör att tänderna
E M, N • Två gånger har
Den hängivne tillåtit mig att trä-
da in i det underjordiska bibliote-
ket som ligger under Ovus tempel .
Biblioteket slingrar sig som en rep-
til djupare och djupare ned i mar-
ken och slukar girigt all kunskap
om Trudvang. Nidendomen vet
att kunskap är makt och den ger
alla offer den kan åt odjuret under templet .
Vid södra gångens mittpunkt, där Heroicaj möter
Geograficaj finns en oansenlig, smal gång som är snålt
upplyst med oljelampor. Vid dess slut finns en bastant
järndörr med det hårdaste beslag som kan smidas för
pengar och ett dvärgtillverkat lås som inte ens en mäs-
tertjuv kan dyrka upp. Där innanför, i en oval cell som
Demonbröderna kallar Väntans cirkel, finns det fyra
bokhyllor av polerad björkrot. Dessa bokhyllor fyllde
mig med fruktan men också en säregen spänning ef-
tersom jag visste att dessa hyllor dignade med vittnes-
börd om de mörkaste djupen i våra själar . Här fanns
rysliga berättelser om män och kvinnor som ingått
pakter med demoner, blivit besatta av de mörka an-
darna, lovat och svurit evig trohet till den mörka sidan
i utbyte mot evigt liv och makt .
Här fanns även en sammanställning av all kunskap
om Blotheim, demonvärlden . Rad efter rad kunde man
läsa de nidendomska bönerna som stänger och öppnar
vägen till Blotheim . Det är ord vilka böjer tiden likt
vasstrån i vinden och släpper igenom ondskan eller
likt hammarslag smider igen portarna genom vilka de-
kontinuerligt ersätts en efter en . Denna process fortgår
hela tiden och är så snabb att alla tänder byts ut var
tredje månad. I praktiken innebär det att varje dag er-
sätts en gammal tand av en ny.
Brotbesten är tvekönad och en gång var hundrade år
föder den tre identiskt lika kalvar genom jungfrufödsel .
Dessa kalvar överges genast för att klara sig själva, vil-
ket det är ytterst sällan som de gör. Brotbesten lämnar
sedan området där ungarna föddes och letar upp nya
marker för att leta efter föda . Det är främst under dessa
vandringsperioder som brotbesten livnär sig på kött .
Brotbesten har inga naturliga fiender och därför
vet den heller inte vad försvar eller flykt är. Detta
medför att en brotbest utkämpar alla strider till dö-
den. Varje SR kan brotbesten göra en bettattack och
en trampning .
De tappade tänderna är åtråvärda bland hantver-
kare och vapensmeder då tänderna fungerar utmärkt
som verktyg och vapen med en hållbarhet likt järn
men endast hälften så tunga . Samma sak gäller hela
brotbestens skelett. En rustning tillverkad av brotbe-
stens skelettdelar skyddar lika bra som en plåtrust-
ning (RV 12) men väger endast hälften så mycket
(samma modifikationer som en RV 6-rustning) . För
att kunna tillverka rustningar, vapen och verktyg av
brotbestens skelett (bechviktuben) krävs färdigheten
Hantverk (bechviktuben makare). Av en normalstor
brotbests skelett kan två fulla rustningar tillverkas .
monerna kallats, böner som endast Ovus fått tillåtelse
att lära sig.
Man kan även läsa myterna och legenderna om
Demonbröderna som vigt sitt liv åt att jaga dessa ill-
viljans pilgrimer, myter och legender som skiner star-
kare eftersom det strålar mot det yttersta och det dju-
paste mörkret.
Ty detta säger jag, av alla de varelser jag stött på el-
ler hört talas om är demonen en fiende som ingen an-
nan. Han är den som slingrar sig över medvetandets
tröskel och ringlar sig kring vår egen vilja. Demonen
träder in i vårt innersta där vi alla är ensamma och
smider om det goda till det onda .
Jag bjöds dock endast en skymt av själva rummet
innan den tunga dörren åter slogs igen framför mitt an-
sikte. Jag gick emellertid knappast lottlös ty under fem
dagar och fem nätter bars de böcker jag frågade efter
ut till mig i den stora läsesalen . Där kunde jag studera
25
26
och anteckna under de Heliga krigarnas vakande ögon
som aldrig vek från mig där nere i biblioteket .
Tre viktiga ting lärde jag mig om dessa varelser när
jag satt böjd över luntorna och pergamenten från Vän-
tans cirkel.
Det första var att en demon oftast beträder vår värld
i en annan skepnad än sin egen . När de träder in i
vår del av de fem världarna kan de göra det i form
av en bok eller ett ljus, en människa eller någon an-
nan varelse. Få är de tillfällen när de valt att anta sin
sanna, fysiska form även i vår värld.
Det andra jag lärde mig var att de kan välja och
vraka bland de vitner som-flödar i världen och på så
sätt parasitera på vad andra uträttar . De fjättras inte
heller av de metaboliska lagar som styr vår fysiska
tillvaro varför de kan leva här utan att vare sig äta
eller andas. Istället tycks de nära sig på vårt hat och
våra synder.
Det sista jag lärde mig var att de är äldre än tiden
själv. Vissa menar att varje gud har sina motsvaran-
de demoner som hädar det gudarna håller kärt . Vissa
präster inom nidendomen hävdar att demonerna är
änglar som föll djupare än vi människor och det är
därför de hatar oss så .
När jag satt där den tredje natten och ljuset vid min
sida just höll på att brinna ut och dess flamma kastade
märkliga skuggor över rummets väggar drog jag mig
till minnes en händelse för mer än fyrtio år sedan .
Jag och mitt ressällskap hade just korsat den stora
slätten söder om Thool och där bredde ett kalhygge,
eller snarare ett svedjebruk, ut sig framför mig . Trots
att det var mitt på dagen låg en kall rimfrost över hela
hygget. Då hade jag avfärdat det som en konstig plats
och tagit en omväg runt området. När jag senare läs-
te och begrundade skrifterna jag fått mig till låns, för-
stod jag att en demon förmodligen trängt igenom plat-
sen med sin ande. Jag vet inte vad som skulle ha hänt
om jag hade beträtt marken ty demoner verkar på
många olika sätt . Kanske hade den väckt gamla tvi-
vel och sorger i mig eller vänt mig och mina kamrater
mot varandra, vem vet?
Demoner verkar egentligen inte vilja döda sina of-
fer utan istället lockar de mörkret att blomstra i deras
själar. Jag hörde talas om en sång som när den fram-
fördes förmådde locka fram förräderiet hos de männis-
kor vilka åhörde den . Sången skildrade alltid de onda
dåd den senast manat fram och rykten nådde Demon-
bröderna som undersökte saken . De fann sången hos
en skald som verkade ovetande om att han härbär-
gerade en demon. Demonbröderna gick emellertid
grundligt tillväga och skar för säkerhets skull ut skal-
dens tunga och sände tillbaka demonen till sin egen
värld. Det var i alla fall vad de trodde . Prästen som
bannlyst demonen började uppträda besynnerligt, gick
och mumlade för sig själv och var disträ i största all-
mänhet. När de slagit läger för kvällen och åt kvälls-
vard började han sjunga. En av bröderna som förmod-
ligen kände igen sången drog sitt svärd och kastade sig
över prästen. De andra demonbröderna var inte sena
att reagera och snart rasade en strid som endast läm-
nade två krigare kvar i livet . De båda lyckades emel-
lertid besinna sig i sista stund men ingen vet var demo-
nen tog vägen. Kanske sjunger någon i denna stund
en sång som väcker split och kiv bland nära och kära.
Demonernas onaturlighet verkar dock alltid ge sig
till känna i dess omgivningar . Jag har nämnt rimfros-
ten på svedjebruket men det kan också vara sådant
som förruttnelse, en doft av svavel, en kylig vindpust,
döda djur invid vägen eller andra tecken . Det är som
om de onda andarna bär något av sin mörka hem-
vist med sig.
Demonerna verkar på olika sätt, vissa inriktar sig
på en enda person medan andra sprider sitt oheliga in-
flytande hos många, ty alltid lockar det någon. Demo-
nen kan underminera sina offer långsamt och meto-
diskt eller försöka övermanna deras sinnen omedelbart,
det beror på demonens mål och kynne . Vissa demo-
ner erbjuder hjälp och makt och får offret att utföra
handlingar som till en början kanske bara är på grän-
sen till vad personen anser vara fel men sedan blir
handlingarna bara värre och värre . Andra demoner
intar en människas sinne såsom en arme stormar en
borg och får den besatte att utföra de mest bestialiska
och förunderliga handlingar .
Demonerna kan även ge sken av att vara i någons
makt medan de i själva verket manipulerar sin för-
menta herre för sina egna syften . På så sätt har flera
av de mest hängivna prästerna inom nidendomen
snärjts i mörkrets garn när de trott sig stå över de
onda andarna och inkvisitionen har varit tvungen att
bränna sina egna.
Så mycket mörk kunskap fick jag mig till låns nere i
katakomberna att jag kom ut ur gångarna som en helt
annan man än den som steg ner i biblioteket förvän-
tansfull och kunskapstörstig . I efterhand önskar jag att
jag aldrig fått se de bilder och fasansfulla figurer som
låg gömda i biblioteket under Ovus tempel ty jag vet
att de kommer att hemsöka mina drömmar för all
framtid. Döm själva men när jag säger att de illustra-
tioner jag fick se inte liknar något som hör hemma i
vår värld hoppas jag att ni tror mig .
27
28
EN FYSISKA DEMONEN träder in i Trudvang
som en best vars enda mål är alt mörda och ödelägga .
Den lägger all finess åt sidan och försöker istället ge-
nom kraft och styrka uppnå sina mål . Hur kraftiga fy-
siska demoner är beror mycket på de förmågor som
du som spelledare väljer all ge dem . Endast din fanta-
si kan sälta gränserna här. Demonen kan ha både be-
svärjelser, böner, utandningsvapen och gifter, allt för
all sprida så stor skräck och förintelse som möjligt .
Del är lika omöjligt alt göra en typdemon som all
beskriva olika förmågor och hur de fungerar . Använ-
der du som spelledare dig av en demon i dina kam-
panjer kräver det en ordentlig förberedelse från din
sida. Del första du bör göra är alt skapa dess fysiska
form och därefter bestämma vilka speciella förmågor
den har (se nedan) . Beskrivningen av hur förmågorna
fungerar är mycket kortfattad . Del är du som spelleda-
re som själv bestämmer förmågans exakta funktion ef-
tersom del varierar kraftigt från demon till demon) :
Snabbhet Demonen rör sig dubbelt så snabbt som sin
vanliga förflyttning . Den har +3 på alla SMI baserad
färdigheter. Demonen anfaller alltid först i en SR .
Stryktålig Demonens smärttröskel är högre än vanliga
demoners, dubbelt så hög TKP.
Frätande blod Demonens blod är frätande. Fungerar på
samma sätt som skuugadrakens blod .
Utandningsvapen Demonen kan spruta eld eller syra
på sina offer. Fungerar på samma sätt som en drakes
utandningsvapen (välj drake).
Pansarkropp RV ökar med 1T6 över hela kroppen . De-
monens kropp är täckt med kraftiga järnfjäll .
Spikkropp Kroppen är täckt med spikar som den kan
skjuta mot sina offer. Totalt har kroppen 2T20 spikar.
FV 12, skada 1T6 + halv skadebonus .
Eldskropp Se loge (sidan 87).
Bevingad Demonen har vingar som gör att den kan fly-
ga (Förflyttning väljer du själv) .
°r
Fysisk demon
Urstam : Ingen
Hemvist: Varierar
Vanlighet : Mycket sal
Grundegenskaper*
STY 60
FYS 25
SMI 18
STO 40
INT 25
PSY 30
SPI 85
KAR 7
TKP-Sys: 71
TKP: 145
Kroppsdel* 1T20 KP
Huvud 1-2 36 (KP/4)
V
* Demoner kan (o h i utseende
. Därför kan
komma en det kroppsdelar och deras
grundegenskaper kan variera kraftigt .
ch bör) skifta myck-
det till-
Typålder : Varierar
Maxålder: Varierar
Initiativmod :
Skräckfaktor: ——+15
Skadebonus: 7T6
Förflyttning: Land 30 m, Flyga
45m (om vingar)
Naturligt skydd: Varierar
Färdigheter
Varierar kraftigt beroende på vilken
demon det är.
Förmågor
Mörkersyn, se texten.
Isynt
Höger arm 3-4 36 00/4)
Vänster arm 5-6 36 (KP/4)
Bröstkorg 7-11 73 (KP/2)
Mage 12-14 . . . .48 (KP/3)
Höger ben 15-17 . . . .48 (KP/3)
Vänster ben 18-20 ...48 (KP/3)
Extra kroppsdelar, armar/vingar/huvud/svans/ben
Demonen har en eller flera kroppsdelar utöver sin
grundanatomi. Detta kan medföra att demonen får
fler attacker.
Immun mot gift/besvärjelser/böner Demonen är im-
mun mot någon av dessa .
Immun mot vanliga vapen Demonen kan endast ska-
das av magiska vapen .
Explosiv kropp När demonen dör sprängs kroppen . Al-
la som befinner sin inom en 10 meters radie får 10T6
i skada på TKP.
Kroppsförändring Demonen kan transformera sig till
en annan valfri varelse.
Regenerera Demonen regenererar total 1T10 KP/SR.
Förstena Demonen har samma förmåga att förstena si-
na offer som braskeltuppen (se braskeltupp sidan 21) .
Förhöjd stridskapacitet Demonen fördubblar antal at-
tacker och pareringar.
Osårbar Demonen kan inte skadas av fysiska föremål.
Alternativt besvärjelser, böner o .s.v.
Detta är bara några förmågor som du som spelledare
kan spinna vidare på. Förutom förmågorna bör den fy-
siska demonen ha en ansenlig uppsättning besvärjelser
som den kan använda sig av. Vanliga besvärjelser är;
Överrösta, Förslumma, Blindhel, Dimma, Energistråle,
Kalla handen, Mörker, Raseri, Chock, Eldsfär, Fruklan,
Järnhud, Paralysera, Skräck, Eldkast, Blixt, Frammana/
skicka bort demonisk tjänare, Förändra föremål, Illu-
sionskopia, Tryckvåg, Söva, Kontrollera person, Döds-
hand, Inbilla tanke, Terror, Antimagi, Livsuttömning,
Ulseendeförändring, Deformera, Explosion, Missväxt,
Teleporlera, Dimensionsvandring, Förstena och Rege-
nerera. Tänk dock på alt den läskigaste demonen är
den som inte ser så farlig ut men som besitter krafter
långt utöver del vanliga.
De fysiska demonerna brukar vanligtvis bära på ett
stort och mäktigt vapen gärna magiskt som de använ-
Stridskapacitet
Attack 1 FV 15
Attack 2 FV 15
Parering 1 FV 15
Parering 2 FV 7
Den fysiska demonen kan utföra
1 av följande attacker varje SR
Bett FV17,1T8+½SB
2 klor FV 16,1T8+SB
der i striden . Exempel på sådana vapen är brinnande
svärd, glödande spjut, ofantliga yxor o .s.v. Även såda-
na vapen bör du som spelledare lägga ned en hel del
tid på att ta fram. Se gärna till att ge det egenskaper
som passar bra ihop med demonen,
DEN ICKE FYSISKA demonen är den farligaste av
alla demoner. Det kan vara en demon som färdas i
vår värld som t .ex, en sjukdom, en sång, en dikt eller
en historia . Alternativt kan det vara en demon som
bara finns ute i dimman eller som har satt sig fast som
en tvångstanke i någons medvetande. Att döda den
som visslar på sången eller berättar historien förgör
nödvändigtvis inte demonen . När du som spelledare
använder dig av dessa demoner bör du vara medveten
om riskerna. Det här är en demon som i stort sett inte
kan dö utan vandrar vidare i vår värld obemärkt och
osynlig. Endast de skickligaste demonjägarna har en
liten chans att avslöja den och genom böner förpassa
demonen till sin egen värld .
Dessa demoner bär inte på några fysiska förmågor
29
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Jorges Bestiarium

More Related Content

What's hot

Defensa petro v
Defensa petro vDefensa petro v
Defensa petro vluimen981
 
How to draw manga. vol. 0. getting started
How to draw manga. vol. 0.   getting startedHow to draw manga. vol. 0.   getting started
How to draw manga. vol. 0. getting startedliteraturaycomic
 
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspective
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspectiveHow to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspective
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspectiveIsshin Stark
 
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.r
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.rHow to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.r
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.rChristian Sinisterra
 
The Art of basic drawing
The Art of basic drawing The Art of basic drawing
The Art of basic drawing Adela Mincea
 
Cómo dibujar manga vol. 04 el cuerpo humano
Cómo dibujar manga vol. 04   el cuerpo humanoCómo dibujar manga vol. 04   el cuerpo humano
Cómo dibujar manga vol. 04 el cuerpo humanoliteraturaycomic
 
How to draw manga vol. 7 amazing effects.r
How to draw manga vol. 7 amazing effects.rHow to draw manga vol. 7 amazing effects.r
How to draw manga vol. 7 amazing effects.rIsshin Stark
 
How to draw manga vol. 6
How to draw manga vol. 6How to draw manga vol. 6
How to draw manga vol. 6Isshin Stark
 
Anatomia chino-
Anatomia  chino-Anatomia  chino-
Anatomia chino-Jose Reyes
 
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_cha
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_chaMore how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_cha
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_chaIsshin Stark
 
Ben Towle Character design
Ben Towle Character design Ben Towle Character design
Ben Towle Character design btowle
 
Loot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderLoot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderSilver Caprice
 
How to draw manga. vol. vii. giant robots
How to draw manga. vol. vii.  giant robotsHow to draw manga. vol. vii.  giant robots
How to draw manga. vol. vii. giant robotsliteraturaycomic
 
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practice
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practiceHow to draw manga. vol. iii. compiling application and practice
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practiceliteraturaycomic
 

What's hot (20)

Defensa petro v
Defensa petro vDefensa petro v
Defensa petro v
 
How to draw manga. vol. 0. getting started
How to draw manga. vol. 0.   getting startedHow to draw manga. vol. 0.   getting started
How to draw manga. vol. 0. getting started
 
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspective
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspectiveHow to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspective
How to-draw-manga-vol-29-putting-things-in-perspective
 
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.r
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.rHow to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.r
How to draw manga vol. 5 dveloping shoujo manga techniques.r
 
The Art of basic drawing
The Art of basic drawing The Art of basic drawing
The Art of basic drawing
 
Vitaros Presentation
Vitaros PresentationVitaros Presentation
Vitaros Presentation
 
Cómo dibujar manga vol. 04 el cuerpo humano
Cómo dibujar manga vol. 04   el cuerpo humanoCómo dibujar manga vol. 04   el cuerpo humano
Cómo dibujar manga vol. 04 el cuerpo humano
 
How to draw manga vol. 7 amazing effects.r
How to draw manga vol. 7 amazing effects.rHow to draw manga vol. 7 amazing effects.r
How to draw manga vol. 7 amazing effects.r
 
11 como desenhar
11 como desenhar11 como desenhar
11 como desenhar
 
How To Draw Comics By John Byrne
How To Draw Comics By John ByrneHow To Draw Comics By John Byrne
How To Draw Comics By John Byrne
 
How to draw manga vol. 6
How to draw manga vol. 6How to draw manga vol. 6
How to draw manga vol. 6
 
Anatomia chino-
Anatomia  chino-Anatomia  chino-
Anatomia chino-
 
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_cha
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_chaMore how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_cha
More how to_draw_manga_vol_3_-_enhancing_a_cha
 
Ben Towle Character design
Ben Towle Character design Ben Towle Character design
Ben Towle Character design
 
Peace time throne room
Peace time throne room Peace time throne room
Peace time throne room
 
Milo Manara Bolero
Milo Manara   BoleroMilo Manara   Bolero
Milo Manara Bolero
 
Loot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and PlunderLoot, Pillage, and Plunder
Loot, Pillage, and Plunder
 
In the Garden
In the GardenIn the Garden
In the Garden
 
How to draw manga. vol. vii. giant robots
How to draw manga. vol. vii.  giant robotsHow to draw manga. vol. vii.  giant robots
How to draw manga. vol. vii. giant robots
 
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practice
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practiceHow to draw manga. vol. iii. compiling application and practice
How to draw manga. vol. iii. compiling application and practice
 

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärRiotminds
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenRiotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletRiotminds
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiRiotminds
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälRiotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaRiotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 MittlandRiotminds
 

More from Riotminds (14)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: Rollpersonen
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: Magi
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

Jorges Bestiarium

  • 1.
  • 2. Jorges b estiarium En monsterbok till Drakar och Demoner 6 KONCEPT OCH SPELIDE : RiotMinds FÖRFATTAT AV : Magnus Malmberg & Theodore Bergquist ALVER : Magnus Seter SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP : Kjell-Runo Ärlebrandt, Dan Slottner, Mattias Berglin, Jonas Cerne, Kent Johansson, Ernst Johansson, Pernilla Jerner, Mikael Lundgren, Fredrik Hertzman & Daniel Serlander OMSLAG, BILDINLÄSNING, GRAFISK FORM & ORIGINAL : Dan Algstrand ILLUSTRATIONER Alvaro Tapia : s . 12, 20-22, 24 . 54 - 55. 6o-62, 66-68, 79, 82, 84, 86, 88, 90. 93-94, 96, 102, 104, 106, 109 117, 119, 122-123, 132, 142, 145, 149 - 152154 • Peter Bergting : s . 14-16, 18, 25-27. 29 31 - 33, 37- 39, 41-44, 46, 48, 50, 52, 57-58, 64, 70 - 75, 89, 98,105,107 - 108, 111-112, 114-116, 121, 124-125, 128, 134, 137, 140-141, 146 - 147. Jim Nelson : s . 35, 77, 91, 95, 100, 126, 130 . REPRO & TRYCK : Kalmarsund Tryck AB TYPSNITT : Adobe Jenson & Post Antiqua BE PAPPER : Linne gultonat 120 g PRODUKTNUMMER 6-5010 ISBN 91-631-1609-x © Riotminds 2001 by licence of Brädspelsbolaget AB . All rights reserved Riotminds, Stockholm zool . Besök vår hemsida : w ww.riotminds .co m Förord 2 i. Introduktion Förklaringar 3 Drakars utandningsvapen 4 2 . Jorges Bestiarium Kommentar 6 Författarens förord 7 Karta över Trudvang 10 Alv i2 Bergsrese 14 Blotdrase 17 Blotrese 19 Braskeltupp 2,1 Brotbest 23 Demon 25 Diser 30 Drakman 32 Chiira 33 • Skuugacks 34 Draug 36 Droktil 38 Dvärg 40 Dödsgast 44 Dödsranka 46 Fjoltroll 47 Frostdrake 49 Gagneldi 52 Grip 53 Gråtroll 55 Halvlängdsman 58 Happja 59 Helhäst 61 Hrimturse 63 Huvfurdrake 65 Istroll 68 Jordtmal 70 Järndrake 72 Jätteorm 75 Sjöorm 76 • Skogsorm 76 • Snöorm 76 • Grottorm 77 Jättespindel 79 Kummelgast 81 Kungstroll 83 Lindorm 85 Loge 87 Logedrake 89 Lomed 9i Lyktgubbe 92 Manclid 94 Mankora 96 Mara 97 Mastomant 99 Minox 10, Muspeljotn 103 Myling 105 Nattulm 106 Nymf 108 Rafner i10 Rotvälta 112 Runstenstroll 113 Skelett n6 Skjuld 118 Skogsjätte 12o Skogsrå 122 Skogstroll 124 Skuugadrake 125 Snösvin 127 Stenhinje 129 Stentroll 131 Stormdrake 133 Svamp 135 Osodoldsvamp 135 • Pustarsvamp 136 . Teckelsvamp 138 • Argmurkla 138 • Lomdorsvamp 138 • Morgonsvamp 138 • Muspellmurkla 139 • Saldersvamp 139 Siatullmurkla 139 • Slammersvamp 139 , Synsvamp 139 • Walmers svamp 140 Svartmossa 140 Tornödla 141 Tunnelsvin 144 Ulvbest 145 Varg 146 • Ulv 146 • Skoll 148 Garm 149 Vätte 149 Yggdrase 151 Älva 153 3 . Hamingjes Andebesvärjare 155 Huvudjägare 155 Att knyta andar till sig 155 Kvarlevor 156
  • 3. Förord DEN SOM NÅGON gång har dragit ut en gammal dammig bok i kalvskinn från en högrest bokhylla i ett tyst biblio- tek vet att det är ett magiskt ögonblick . Den tryckande tystnaden och tidlösa atmosfären gör att du bara väntar på att din klocka ska stanna. Doften från boken du ta- git ner luktar inte bara ålderstiget pergament och torka- de kalvhudar. Det luktar kunskap, dold kunskap. Endast om du tar dig tid att läsa boken har du möjlighet att få ta del av historien och dess hemligheter. Det finns varel- ser som i århundraden retat människors nyfikenhet, satt vår fantasi i rörelse, lockat till förklaringar, gett upphov till teorier, spekulationer och sägner. Några av dem är mer självklara än andra men en sak har de gemensamt, de skapar alla en speciell stämning och atmosfär . Dessa bestar har inte bara existerat i vår sinnesvärld . När vi spelar rollspel är de i allra högsta grad en del av vårt verk- liga liv. Vår uppgift är att ge näring åt elden och väcka den stämning som får fantasin att sätta fart. Jorges Be- stiarium är vårt bidrag till det bränslet . Att få möjligheten att göra en monsterbok är något av en dröm för alla vi som varit delaktiga i projektet . Att utmana ödet och försöka göra boken som en reproduk- tion av en ålderstigen text författad av en munk gjorde givetvis att utmaningen blev total. Vår ambition var att skriva en monsterbok till vår värld som skulle lukta kun- skap och vetande. Samtidigt var det viktigt att hitta en balans mellan koncept och spelbarhet . Vi ville gå till bot- ten med varje enskilt monster som vi tyckte passade i vår värld. Försöka att hitta själva ursprunget till hur varelsen en gång fabulerades och växte fram och ge den en käns- la av det nordiska och Trudvangska. Vi sökte i gamla ar- kiv, läste otaliga böcker om folkvandring, pratade med de som var experter på folktro, begrundade och skapade oss en egen känsla för det som kom att växa fram i Jor- ges Bestiarium. Detta var lika självklart för oss som att skapa en ny religion och förklaring till varför man alltid ser troll och andra illasinnade varelser bära skallar och ben vid sina kroppar. Monsterböcker till rollspel skapar stor debatt eftersom alla personer har sin egen åsikt om vilka egenskaper ett monster bör ha och inte ha, eller hur mäktig en drake ska vara eller inte vara. Vi på RiotMinds anser att var och en ska spela rollspel på sitt sätt och med sin egen känsla . Upplever du som använder dig av Jorges Bestiarium att vissa värden eller egenskaper inte passar in i din värld el- ler representerar något annat än du är van vid, så känn dig fri att ända på det . Vårt mål med Jorges Bestiarium har varit att skapa en outtömlig inspirationskälla snarare än millimeternoggrann precision på fakta och egenskaper hos monster. Att bygga ett verk där varje text kan öppna upp idéer till nya äventyr och dagdrömmeri i en aldrig sinande ström. Det är med detta i sinnet som vi tror att du kommer att ha störst nytta av Jorges Bestiarium . Låt sagan förtrolla dig! - RiotMinds
  • 4. Introduktion jORGES BESTIARIUM innehåller mer än sextio fullblods- monster, de flesta är riktiga vidunder och några är bärare av ljuset och tjänar den goda sidan . Introduktionen är till för dig som vill veta hur du ska använda Jorges Be- stiarium i din värld och i dina kampanjer. Det är mycket viktigt att du som spelledare har rätt förståelse för hur det är tänkt att Jorges Bestiarium ska användas för att få så bra användning av den som möj- ligt. Jorges Bestiarium skall först och främst ses som en inspirationskälla för hur de olika varelserna i Trudvang ser ut och lever, vad de gör och hur de tänker. I andra hand ska du använda dig av de värden och specifika egen- skaper eller förmågor som vi har tagit fram för varje var- else. Allt för många gånger består monsterböcker av ba- ra fakta och det ena monstret ska överträffa det andra i olika förmågor och värden. Vi tycker givetvis att fakta är en viktig del i en monsterbok men långt ifrån den vikti- gaste. Vår åsikt är att en monsterbok bör spegla en stäm- ning mer än något annat . Självklart både kan och bör du som spelledare ändra på de värden, förmågor, egenska- per, sätt att leva, livsmål o.s.v. som alla varelser i Jorges Bestiarium har om du anser att de inte är beskrivna på det sätt som du önskar. En del monster och varelser har inte samma värden eller egenskaper som de har i Drakar och Demoners re- gelbok. Det är upp till dig som spelledare att bestämma vilken version du vill använda i dina äventyr. Givetvis re- kommenderar vi att du använder dig av varelserna som finns här eftersom de anses vara de som lever i Trudvang som är DOD 6 officiella spelvärld . Alla varelser i Jorges Bestiarium har s.k. »typvärden». Dessa värden beskriver olika varelsers grundegenskaper, kroppspoäng, stridskapacitet, färdigheter o .s.v. En varel- se och dess typvärden bör ses som riktmärken för hur bra eller dålig varje varelse är och representerar den stora massan av just den rasen. Som alltid förekommer det bå- de större och mindre individer hos alla raser och det är då upp till dig som spelledare att avgöra hur typvärdena ska förändras. Räkna dock med att ca . 70 % av alla var- else inom respektive ras ligger inom typvärdena . Typvär- dena anses symbolisera en fullvuxen varelse inom sin ras . Förklaringar Bestarna och varelserna i Jorges Bestiarium beskrivs dels med Jorges egna ord och berättelser men också i rena speltermer. Varje monster är uppbyggt enligt följande mönster. Först presenterar vår fiktiva person Jorge det han anser sig veta om varje monster. Den andra delen består av fakta om varje varelse för att du som spelleda- re ska få en god överblick och ha lätt att använda dig av dessa monster till dina kampanjer. Sist följer den s.k. faktatexten . Den delen förklarar hur varelsen bör spelas, vilka speciella egenskaper den har och hur den lever och frodas i vår värld Trudvang. I de få fall som den fiktiva personen Jorge återger något eller beskriver en egenskap som inte står beskriven i faktatexten bör du bortse från den eller helt enkelt själv väva in det i din tolkning av monstret. Vår fiktiva person Jorge Gronfjard är givetvis formad av den värld han växt upp i och den lära han bli- vit skolad inom . I enstaka fall kommer du att hitta rena motsatser och tvetydigheter i texterna . Det är viktigt att du som spelledare inte tar detta på för stort allvar efter- som de placerats där med avsikt att försöka spegla den värld som Jorges Bestiarium kommer ifrån . Har du som spelledare svårt att göra detta är det bäst om du bara an- vänder dig av bilderna och faktatexten i dina kampanjer och äventyr. Även om du gör så kommer Jorges Bestiari- um mer än väl att tillgodose dina behov av vidunderliga varelser att använda dig av. Nedan följer en kort förkla- ring om varje rubrik: Urstam : Berättar om vilken urstam varelsen tillhör . Varelserna i Jorges Bestiarium kategoriseras in i en av föl- jande urstammar; Drakjord, Bastjurs, Vattnajol, Yggdra- jol, Humanjos, Forfaris och Sergurontjos . Hemvist: Beskriver var varelsen förekommer . Vanlighet : Beskriver hur stor chans/risk det är att stö- ta på varelsen. De olika kategorierna är ; vanlig, ovanlig, sällsynt, mycket sällsynt och unik. Unikt bör tolkas som att det endast finns någon eller några ytterst individuella varelser av den arten och där varje unik varelse skiljer sig från de andra. Grundegenskaper : Beskriver de grundegenskaper och typvärden som varelsen har. En del varelser som beskrivs i Jorges Bestiarium har en till synes hög intelligens jämfört med andra varelser. Givetvis är det inte så att en best som har intelligens sju har lika hög intelligenskvot som en människa med samma intelligens . Det är viktigt att hålla isär förmågan att tänka i logiska banor med en instinkt och handlande som följer en viss logik p .g.a. gener och arv. Eftersom vi inte ville utveckla ännu en grundegenskap för de djur som har en hög INT p.g.a. sina instinkter valde vi helt enkelt att använda den grundegenskap som redan fanns. Du som spelledare bör dock ha detta i åtanke när du an- vänder några av de varelser som finns beskrivna här . En- kelt förklarat kan man säga att alla de varelser som inte har utvecklat något språk har sin INT uppbyggd på in- stinkter och inte på logiskt tänkande. Detta gäller även för olika typer av färdigheter. Var- elserna i den här boken, med några få undantag av de spelbara raserna, begränsas inte av sina grundegenskaper
  • 5. när det gäller hur höga färdighetsvärden de kan ha. Ett rovdjur kan t .ex, ha FV i8 i färdigheten Jaga trots att var- elsen kanske inte har mer än 5 i INT . Detta beror på att djuret har vissa instinkter som inte styrs av grundegen- skapen. Det är likadant med alla färdigheter och alltså inte bara de som baseras på grundegenskapen INT. Vill du som spelledare själv göra nya varelser eller förändra de som redan finns bör du själv bestämma vilka färdig- heter som besten har och vilka som inte begränsas av grundegenskaperna. Karisman på varelserna i Jorges Bestiarium skiljer sig något åt från den som beskrivs i Drakar och Demoner : Rollspelet. Den används här för att mäta hur tillmötesgå- ende varelserna är när de möter andra varelser . En best med en låg karisma är mycket aggressiv och angreppslys- ten medan en varelse med hög karisma, under fredliga omständigheter, är tillmötesgående och hjälpsam . TKP-Sys: Beskriver den totala kroppspoängen för den som använder stridssystemet utan kroppsdelar och symbo- liserar hur mycket skada kroppen tål innan varelsen dör . TKP: Beskriver den totala kroppspoängen för den som använder stridssystemet med kroppsdelar och symbolise- rar hur mycket skada kroppen tål innan varelsen dör. Kroppsdel : Beskriver de olika kroppsdelarnas träff- chans och kroppspoäng. Typålder: Beskriver den oftast förekommande åldern för varelser av den aktuella rasen . Maxålder: Beskriver hur gammal varelsen kan bli . Initiativmodifikation : Anger den modifikation varel- sen får på sitt initiativ. Skräckfaktor : Skräckfaktor används för att beskriva om den som möter varelsen behöver slå ett slag på skräcktabellen när de stöter på besten . Texten »Ingen» betyder att inget slag på skräcktabellen behövs ; ±o eller annan siffra (minus eller plus) betyder att den som stö- ter på varelsen måste slå ett slag på skräcktabellen med modifikationen på slaget. Tex. betyder +10 att man läg- ger till tio på slaget innan man läser av skräcktabellen. Skadebonus: Anger hur stor skada varelsen gör p.g.a. sin styrka och storlek . Denna skada läggs till skadan från ev. närstridsvapen. För att räkna ut nya monsters skadebonus används skadebonustabellen på sidan 13 i regelboken. Förflyttning : Anger hur många meter varelsen kan förflytta sig under en stridsrunda (10 s) . »Land» avser förflyttning på land, »Flyga» avser förflyttning i luften, »Gräva» avser förflyttning i jord och »Vatten» avser för- flyttning i vattnet. Naturligt skydd : Anger hur mycket skada varelsens hud/bark/fjäll/päls tar upp. Stridskapacitet : Anger om varelsen har möjlighet att använda vapen och i så fall hur många attacker och pa- reringar den har möjlighet att utföra varje stridsrunda . Färdighetsvärden för attackerna och pareringarna anges också. I de fall där varelsen inte använder vapen som står beskrivna i grundreglerna anges även skadan som varje typ av attack ger. Färdigheter: Beskriver vilka färdigheter som varelsen har lärt sig och vilket färdighetsvärde den har på respek- tive färdighet. Förmågor : Beskriver i korthet vilka olika förmågor varelsen har. Drakars utandningsvapen Flera av draksorterna har s .k. utandningsvapen, t.ex. lo- gedrakens eldkvast och järndrakens magmaeld. Skador- na som dessa vapen ger bygger på samma princip för alla drakar. Skadorna beror först och främst på hur mycket FYS draken har och hur hög STO den har. Dessa två grundegenskaper tillsammans med drakens art bildar skadan som består av en fast del och en tärningsbaserad del, dock utan skadebonus. FYS/2 är den fasta delen av skadan, så här mycket ger draken minst i skada när den använder sitt utandnings- vapen. Sedan följer den tärningsbaserade delen, där STO talar om antalet tärningar som ska slås enligt tabellen nedan: STO Antalet tärningar 1-60 2T 61-80 3T 81-100 4T 101-120 5T 121-140 6T 141-160 7T 161-180 8T +20 +1T När den fasta delen och antalet tärningar är framtagna återstår endast att se vilken tärning som ska slås . Varje drakart har sin tärning enligt tabellen nedan : Art Tärning Frostdrake T4 Järndrake T8 Logedrake T10 Stormdrake T6 Drakarnas utandningsvapen bildar alla en slags kon med spetsen i drakens mun. Konens längd är FYS meter och dess diameter längst ut är FYS/4 m. Skadan som en person erhåller dras från totala KP. Alla personer som är helt inneslutna i konen tar full skada, per- soner som är till hälften inneslutna tar halv skada o .s.v.
  • 6.
  • 7. Kort kommentar om reproduktionen FörmeräntrehundraårsedantillhördenidendomsklostretvidAskorsnäset ett av kontinentens förnämsta och mest välsorterade bibliotek . Lärda män och kvinnor. samlades här för att begrunda och studera de storverk som här fanns samlade. I bibliotekets välsorterade bokhyllor kunde man finna böcker som >Lotejs bönebok> eller >Verdjens stigar>.Isanningmäktigastorverk,författade och illustrerade av de främsta och mest lärda männen i hela Trudvang . Där fanns också kontinentens kanske mest omfattande bestiarium, >Jorges Bestia- rium». Författat av notarie Jorge Gronfjard under mer än sju decennier En bok som sägs ha innefattat överfemhundra sidor beskrivningar av bestar och varelser och vars sidor ska ha varit riktligt illustrerade av Jorge själv. Beklägligtvis nog så hände det oundvikliga . Det som händer alla bibliotek förr eller senare i var värld av krig och missnöje. Under mystiska omständig - heter brann klostrets bibliotek ner till grunden under en ödesdiger natt mer än två hundra år sedan . De flesta av världens storverk gick för all tid förlorade och endast dåliga kopior författade av män och kvinnor som en gång läst dem finns idag att tyda för oss lärda män . Ett verk räd dades dock ur den stora branden - jorges Bestiarium - men inte utan att den fick svåra brännskador Det du nu håller i dina händer är en reproduktion av den boken efter det att elden tagit sin beskärda del av kunskapen. På en hel del ställen saknas det tillförlitlig information varför jag heller inte har försökt återskapa denna . Vid dessa tillfällen hänvisar jag till ert intellekt och era goda kunskaper i hur urstammarna ser ut . Informationen om tre av stammarna har dessutom helt gått förlorade . Dels är det vår egen stam, Humanjos och dels den stora stammen som beskriver livet under ytan, Vattnajol och till sist Forfaris, till vilken alla de varelser som inte kategorise- rades in under de övriga urstammarna hör. Endast brottstycken av enskilda varelser eller bestar står att finna i denna reproduktion av Jorges en gång så fulländade mästerverk. Mitt syfte är inte att på något sätt kasta skugga eller ifrågasätta denna stora legend vars nämn fortfarande klingar respektfullt i våra korridorer Det är dock min uppgift att upplysa läsaren om att det finns de som hävdar att Jorge själv aldrig besökte alla de platser som han tala e om, inte heller träffade på alla de bestar som han sade sig ha kartlagt. En del menar att Jorge var mycket beläst och att han var en man med en skenande fantasi som lät honom färdas i dröm- marnas rike och på så sätt skapade si en bild av vår världs bestar och vidunder. Vadjag själv anser ar ovidkommande. Notarie och första skrivare Steinluív Gronfjard.
  • 8. V SITTER JAGÄNTLIGEN här med skrivdonet fattat i min hand för att summera vad som varit mitt livs kall . Efter närma- re sextiofem år har jag nu avslu- tat en resa där jag korsat den sto- ra kontinent vi kallar Trudvang både på bredden och på längden . l Allt för att samla upplysning och lärdom om de allahanda djur och varelser som lever i vår värld. Som femtonåring slets jag ut ur det mäk- tiga lärdomens torn i Ervidden för att ge mig ut på något som jag nu, sextiofyra år, tre månader och sjut- ton dagar senare ska sammanfatta inom denna boks pärmar. Jag hoppas verkligen att sidorna räcker till . Vad jag funnit och vad jag sett är så stort och viktigt att jag nu kommer att tillbringa resten av mitt liv med att skriva och nedteckna den insikt jag tillför- skansat mig. Må eftervärlden dra nytta och lärdom av mitt livsverk. För mycket länge sedan började den resa om vilken jag häri ska förtälja . Mitt namn är Jorge Gronfjard, av mina vänner och Ovus endast kallad Jorge . Det var i min ungdom när jag fortfarande inte var fyllda femton år som jag fick uppdraget att skriva om de varelser som fanns i området runt lärdomens torn . Ett uppdrag som skulle skola den novis jag var i hur en lärd man söker upp och bearbetar information för att sedan bryta ned den i brottstycken och förklaring- ar, bygga hypoteser och antaganden . Jag tillbringade långa perioder ute i naturen för att studera den närma- re. Efter två årstider var jag klar med en total fauna över området. Arbetet jag hade gjort blev så uppskat- tat av mina mästare att jag genast fick uppdraget att utöka området med ett närliggande lands fauna . Efter det området utökades området med ett annat och efter det ett annat igen och så har det varit sedan den dag då jag som femtonåring gav mig ut i naturen för att aldrig helt återvända till den plats som en gång var mitt hem. Allt jag har stött på, sett eller hört talas om har jag flitigt noterat och illustrerat för att senare kun- na sammanföra i ett enda verk. Det är detta verk som ni nu håller i era händer . Jag kallar det kort och gott för Jorges Bestiarium . Som kringresande notarie har jag under många år samlat på mig kunskaper om världens bestar och vi- dunder. Det absoluta genombrottet kom givetvis när jag uppe i de nordfrostiska skogarna hittade den lilla grotta som innehöll pergamenten på vilka urstam- marna fanns nedtecknade . Jag har vridit och vänt på problemet och egentligen inte funnit något tillfredstäl- lande svar på vem som har skrivit pergamenten eller vart de kommer ifrån . Min mycket gode vän och bro- der Ejrik Gratand som är väl bevandrad i historien och dess personligheter fann dock en intressant liten anteckning på ett av pergamenten. »Carlassjoni» står det i obruten form och med en enda lång pennrörelse längst ner på pergamentet som beskriver Bastjurs ur- stam. Efter utdragna och omfattande efterforskning- ar sade han sig kunna härleda namnet till en av de mäktiga magimästarna som vandrade här långt inn- an oss. Hans namn ska ha varit Curjalantis . På gam- melröna Carkassjon, med böjningsformen Carlajon som kan härledas till en överhetlig titulering av nam- net Carkassjon. Om detta är svar nog på vem som sammanställt ur- stammarna eller om kunskapen kring dem är riktig el- ler mest av filosofiskt art har de lärda tvistat om lika länge som jag förfogat över pergamenten . Tilläggas skall att alla de efterforskningar och jämförelser jag gjort på och mellan urstammarna under det sista tret- tio årstiderna alla har pekat åt samma håll . På ett eller annat sätt hör de varelser som befinner sig under en viss urstam ihop med varandra . Det främsta och mest betydande kännetecknet tycks vara kroppens uppbygg- nad och funktioner men likheter står även att finna i de instinkter och beteenden som urstammens fader en- ligt pergamenten ska ha besuttit. OM PERGAMENTEN • I åratal låg de inne i ma- nuskriptarkivet och lärda män och kvinnor från hela nidendomen kom för att studera dess dolda budskap . Där det vilade en doft av dokument och gamla böcker förvarades de rengjorda kalvhudarna på vilka sergu- ronten Carlassjoni hade tecknat varelserna i Trudvangs historia. I många år gick jag för att hämta ner dem från hyllorna och lika många gånger satt jag vaken på nätterna förstummad över dess ord och innebörd . Plötsligt en dag var de borta, spårlöst försvunna och ingen visste vart de hade tagit vägen . Tack och lov ha- de jag redan då nedtecknat det mesta som pergamen- ten talade om och det som inte fanns präntat i mitt verk susade i mitt sinne. De beskrev vår världs väsen och bestar . I rad efter rad kunde man läsa om de sju urstammarna och dess stamfader. Pergamenten benämnde dem som : Drakjo- rd, Bastjurs, Vattnajol, Yggdrajol, Humanjos, Forfaris och Sergurontjos Det finns en stam för varje gren av varelser såsom bastjurs för jättar, troll och andra stenfolk . Vidare finns drakjord för reptilerna och dess avkomma och yggdrajol för de levande växternas förgreningar . Vatt- najol är grenen för det mångfaldiga livet som skapats under vattenytan. Humanjos som är vår egen mänsk- liga gren och sist sergurontjos som är grenen för väsen från en annan tid och rymd. Mäktigast att studera och förstå var givetvis urstam- men som beskrev Sergurontjos. Detta säger jag, tvivel bet sig fast som en metkrok i mitt hjärta när jag läste om sergurontjos urstam i pergamenten . Sinnet skval- pade över av olust och för första gången i mitt liv ifrå- gasatte jag vår gud och allsmäktige skapare . I ändlösa rader kunde jag läsa de snirkliga bokstäverna vars for- mer bildade ord som jag likt vargens käftar slukade som vore det köttstycken . Jag läste om den första ur- stammen, sergurontjos. Sergurontjos var de mäktiga andarna som fanns överallt i vår värld . Då levde de i allt som fanns här, i stenarna, i växterna, i djuren eller som skimrande energier i nattmörkret . Dess minsta vink kunde förgö- ra även de största och deras krafter var så ofantliga att gudarna förundrades . Pergamenten delade in ser- gurontjos i tre understammar ; Serguronterna, Uvenla och Dimhla. Serguronterna var de ljusa andarna
  • 9. som behärskade trollkraften till fullo . De var magins mästare och levde som ett med energierna . Uvenla, de mörka själarna var en sorts andar som levde på hatet och ondskan, på det mörka som vi bar i våra hjärtan. De var de andar som infekterade de mäktiga energierna och som levde i de svarta strömmarnas bakvatten. Starkast av uvenla var loi eller demoner som vi kallar dem idag. loi var så fasansfulla och ond- skefulla att vår värld skakade i grundvalarna varje gång det föddes en ny ioi . Bevis om dem fanns över- allt. Ibland tog de skepnaden av förtvinade och plå- gade kroppar med vansinniga former eller enorma be- star som skövlade allt som kom i dess väg . Ibland bara fanns de där ute . Ingen kunde säga vart eller ex- akt hur, de bara fanns där och väntade på att någon skulle korsa deras jaktmarker . De nästlade sig in och förgjorde alla med en svag själ och förmörkade dem för all framtid . Ibland drog de sig tillbaka till sin nya värld Blotheim men oftast skördade de själar på vår sida om dimensionsbarriären . Dimhla, som var en slags kvasiandar, var de dimhallsväsen som åter tog formen i vår värld av en ondskefull gengångare ge- nom att infektera eller besätta den dödes kropp. De väntade på en död kropp eller massa som de kunde besätta för att träda in i vår värld . Dimhla var inte helt fristående andar utan levde i en slags symbios med kroppen som de tog över. Idag lever olika for- mer av både uvenla och dimhla i vår värld om än i andra former och med en bleknande makt mot vad de en gång hade. Serguronterna är försvunna sedan länge. Många menar att de blev ett med energierna, andra att gagntrådarna är serguronter som åter hittat sin rätta form. Mina kunskaper om detta är mycket vaga vilket gör att jag inte med säkerhet kan säga hur det ligger till . Innan pergamenten om urstammarna fanns för oss lärda att beskåda och läsa delade vi in alla varelser i två kategorier . De äldre raserna från gryningstiden och de yngre raserna som blommade upp efter dröm- marnas tid. Något som jag idag, med den vetskap jag nu har, endast kan skratta åt . Dock säger jag detta, det fanns tider då det skulle ha lett till stupemannen om man hävdade något annat . OM DE FEM VÄRLDARNA • Innan gudarna steg ned med sin makt och förvandlade oss tvivlande sjä- lar till vägvisare och eldslågor i den mörka världen fanns något som kallades för »den gamla läran» . Kan- ske var det ett arv från de mäktiga magimästarna el- ler kanske tillhörde det en del av en stor religion som sedan länge glömts bort. Det var kanske läran om all- tet där alla frågor hade ett svar eller var det kanske en benämning på tiden då alvernas kunskap stod som högst. Idag talar man främst om »den gamla läran» när alltet ska beskrivas, I »den gamla läran» säger man att alltet är uppdelat i fem parallella världar . Den första världen kallas för Blotheim och anses vara hem- vist för de mörka och ondskefulla demonerna. Här härskar De mörka och dess avkomma . Den andra världen är den som anses ligga närmast vår egen och den kallas för Dimhall . I detta rike samlas andarna från de som fortfarande har ett starkt band till vår egen värld eller som helt enkelt aldrig förkroppsligats . Den tredje världen är vår egen. Den fjärde världen kallas för Gryningsvärlden och är den värld som de mäktiga serguronterna sägs härstamma ifrån. Somli- ga menar att den världen en gång var en del av vår egen, andra att den är en parallellvärld . Den femte världen heter Himlhall och är ljusets rike, OM KONTINENTEN • Eftersom jag i min kart- läggning av Trudvangs bestar och vidunder har kor- sat vår mäktiga värld och besökt länder vars skön- het vida överglänser vårt eget land är det på sin plats att jag i all enkelhet ger en kort beskrivning av vår kontinent och lämnar efter mig min egen reskarta så att läsaren förstår hur och var de olika bestarna lever och frodas. Kontinenten är lång och vidsträckt. Somliga säger att det tar mer än tio år att korsa denna väldiga land- massa till fots och att vildmarken håller våra själar i ett stadigt grepp . Likaså säger de att döden knackar på vår dörr varje gång vi lägger oss ner för att an- vända dess mark som vår bädd . Trudvang kan delas in i fem delar ; Osthem, Isvidda, Mittland, Soj och Västermark . Osthem ligger längs bort i det karga öster . Här gäl- ler den starkes lag och det enda ljuset i det mörka lan- det som vintertid är helt inneslutet i dunkel är gerba- nis och dess anhängare. Med sin kraft och styrka i både ord och handling vägleder de vilsna själar och skyddar dem mot mörka krafter. Ty i Osthem är vild- marken som värst och endast Isvidda kan konkurrera med landskapets vildhet. Isvidda är inte bara är den vidsträckta natur som sträcker sig från Osthem i öster till Vastermark i väster och ligger som ett lock över hela Trudvang. Nej, det innefattar såväl bergskedjan som dvärgarna döpt till Jarngand och som likt en orm i norr slingrar sig hela vägen från öster till väster och bryter ner i kontinentens mitt som en kraftig kil och delar det annars så bördiga landskapet . Järngand är det enda som skyddar oss fallna änglar från varelser bortom den väldiga isen som trycker på från norr . Ut- an den skulle hrimtursarna som bor där uppe hem- söka våra länder med större frenesi . Vid Jarngands fot, hela vägen från Silvtrunder i väster till fjordarna i Osthem, sträcker sig en skog så stor att ingen nå- gonsin har sett den i sin helhet . Denna skog som vi människor kallar Svartliden är hemvist åt de mest fruktansvärda och enorma bestar som trampar mark i Trudvang. Svartliden är en lång och vidsträckt skog ru- vandes och vaktandes på hemligheter och gåtor större än allas vår sammanlagda visdom. Skogen fäller ut sitt grenverk mellan mäktiga stammar, några äldre än tiden själv, och sluter sig om de ensamma själar som vågar sig in i dess djupaste hjärta . Där, på en plats som få om ens någon levande satt sin fot, lever också de sägenomspunna varelser som endast ett fåtal lärda män och kvinnor hört talas om . Vid Gave vad jag i min ivriga själviskhet önskar att jag fått stå i den lilla gläntan som trollkarlen Sulimaaren förtäljer om . Tänk att få stå där djupt inne i skogarna när dagens timmar närmar sig sitt slut och se på hur älvorna le- ker med de sista solstrålarna innan natten faller på
  • 10. a och de i skydd av lövverket söker sig djupare in i sko- gen. Det skulle sannerligen vara mäktigt. Mittland är kontinentens kornbod och en av de främsta männis- koländerna i vår värld Majnjord . Runt landet sträck- er sig ändlösa slätter och i norr spräcker den stora Jarngandskilen ner i landskapet. I Soj är snön en ovan- lig gäst och landskapet är bördigt och frodigt . Till Soj räknas både fastlandet och de stora öarna som vägrar släppa taget om vår kontinent. Västermark är det land som jag själv kommer ifrån. Det är vackert, bördigt och vinden leker med vår ungdom . Friska vin- dar rusar ständigt in från det oändliga havet och får oss ständigt att undra vad som finns på andra sidan TIDSLINJEN • Det finns en mängd olika sätt att räk- na tiden på i Trudvang . Den nidendomska tideräkning- en som bygger på år om 365 dagar och varje nyvald Ovus har en egen nollpunk eller den gerbanska som förvisso har stora brister men kan vara användbar för den som inte kräver så stor noggrannhet . Eftersom min uppgift är att kategorisera något så stort och allom- fattande som vår världs bestar och deras historia an- ser jag att endast den alviska tideräkningen duger för mitt syfte . Den alviska tideräkningen bygger på de sex tidsåldrar som alverna har döpt och lever efter . Varje tidsålder mäts i antal årstider. • Drömmarnas tid (oändligt antal årstider) • Järndrakens tid (19890 årstider) • Drottningens tid (24001 årstider) • Profeternas tid (12678 årstider) • Stjärnornas tid (fram till dags dato 6234 årstider) • Sorgens återtåg (framtid)
  • 12. I
  • 13. 12 LV • Gåtornas folk, stjärnornas barn, skogens och skuggornas mäs- tare. Namnen på Trudvangs älds- ta folkslag är många men vi be- nämner dem oftast alver. Få källor av kunskap avslöjar något om det- ta odödliga folks ursprung och jag sökte länge förgäves bland legen- der och dolda sagor, innan jag en dag blev kallad till Valkalainen av drottningen själv . Hon hade på omvägar vunnit kännedom om mitt ar- bete med att skildra drakarna och gav mig ett förslag som jag inte kunde tacka nej till. I utbyte mot att jag lät alvernas kunskapare kopiera alla mina iakttagelser rörande drakarna skulle jag få tillgång till Malakainas Hallar. Detta legendariska bibliotek, denna samling ovärderliga luntor, rullar och böcker som ingen död- lig skådat sedan Torulf Dådsjungarens tid . Denna sam- ling historia där människans vandringar endast utgör början på en parantes. Min glädje blev tyvärr kortvarig . Det var få av skrif- terna som präntats på ett språk som jag förstod. Endast de senaste verken kunde jag läsa och då med stor svå- righet. Inte nog med att språket var svårförståeligt, det var även skrivet med det gamla teckensystemet där en- dast den med goda kunskaper om tradition och kultur hade den ringaste chans att förstå dess innebörd . Jag fick ställa mina frågor till de översättare drottningen ställde till mitt förfogande och för deras sanningsenlig- het kan jag ej ge några garantier. Må läsaren ha detta i åtanke när han söker efter sanningen om alverna i denna bok. TIIMAALEN - DRÖMMARNAS TID • I de tidi- gaste rullarna förtäljs hur alverna tillsammans med gudarna kom till Silios stränder, det som vi idag kal- lar Trudvang . De kom genom rymdens kalla mörker i vita skepp och ledda av Wellithel - eller som alver- na själva benämner den stora konungen på det gamla språket; Vainemojna - steg de iland för att ta det rike som de förlänats av gudarna i besittning . De kom som ett fritt folk, ett resande folk, de kom som stjärnljus och den mörka skogen lystes upp av deras skönhet och de- ras klingande skratt. Under de första tusen åren som följde uppförde alverna de spiralstäder vi idag känner som deras hemvist. Vid den tiden räknades alvernas städer i topparna av Trudvangs mäktigaste träd till 900 stycken . Främst av dessa var Valtorenne som vi känner som Stjärnporten, eller under det alviska nam- net Valkalainen. Mellan dessa städer sträckte sig väl- diga himlabroar och alverna färdades öppet och utan fruktan på breda vägar högt över Trudvangs mörker. I de högsta tornen studerade mäktiga trollkarlar solens mysterier och stjärnornas vandringar över det sam- metssvarta himlavalvet och över alla torn flammade himlen med kallt ljus . Detta kom att kallas Drömmarnas tid, men dröm- mar har alltid ett slut . FALEKALA - DEN LÅNGA STORMEN • Ett folk som dyrkade ljuset i alla former och som vandrade sida vid sida med gudarna tedde sig outhärdligt för det kvävande mörkrets krafter. Med dånet från drakars vingar kom Falekala - Den Långa Stormen, insvept i svarta moln från ondskans smedjor där troll och jättar smidde både vapen och soldater till den stora striden . Stormen som slet alvernas städer i stycken, som rasera- de himlabroarna och störtade deras försvarare till mar- ken för att krossas och slukas av drakar och drakars avkomma. Ett stinkande moln lade sig över landet och vare sig sol eller stjärnor förmådde tränga ned till det plågade landet. Då marscherade gudarna och alverna i krig . I täta led slöt de upp för att möta ondskans krafter, för att åter se solen lysa från en klar himmel, för att åter kunna vandra i stjärnlyst skog . Lite är känt om de stora slag som stod mellan drakarna och ljusets hå- rar men efter många år och otaliga lidanden drog sig mörkret tillbaka . Solen rev det giftiga molnet i styck- en och dess strålar föll återigen på plågad jord . Detta var en tid av glädje för alverna men även en tid av sorg och bitterhet. Av deras 900 städer fanns bara fem kvar, däribland Valtorenne . Av det en gång så stolta folket alverna fanns bara en bråkdel kvar . Av all kunskap man fört med sig till Trudvang fanns ba- ra brottstycken kvar.
  • 14. ,0 SAVENPARA . -- GUDARNAS SVEK • Det var i denna stund alvernas bittraste dag förestod, Dagen då gudarna lämnade dem, då alvernas mästare kastade sig ut i den kalla rymden för att inte längre vandra i Trudvangs skogar. Förvirrade och försvagade försök- te stjärnornas barn följa efter sina herrar men de upp- täckte då att något band dem vid jorden, likt trädens rötter binder skogen . De kunde inte fly. Detta var al- vernas största prövning och i den stolta staden Turva- naika knöt härskarna sina nävar och fördömde gudar- na. De och deras undersåtar lämnade världen bakom sig och försvann ur historien . De återstående alvrikena enades kring drottning Valki och såg gudarnas flykt som ett test . Alvernas uppdrag var att finna ett sätt att lämna Trudvang och återvända till stjärnorna . Där skulle de återförenas med gudarna . De var de utvalda . Det är denna historia man måste känna till om man vill förstå alverna så som de ter sig för oss idag . Det är tusen och åter tusen år sedan gudarna lämnade dem, men än i denna dag speglas denna händelse i alvernas samhälle. TE I S ( N är alverna ett stolt och högdraget folk, övertygade om sin överlägsenhet gentemot t .ex. människor och dvärgar. De är även ett bevarande folk, som alltid söker uråldrig och svunnen kunskap . Alver- na vårdar traditioner och ritualer samt försöker finna de gamla sätten att leva . Deras innersta önskan och förhoppning är att de på detta sätt någon dag ska fin- na tillbaka till Drömmarnas tid och där hitta svaret på gåtan som binder dem vid Trudvangs jord. Denna kamp är svår och de kämpar hela tiden mot minnenas och drömmarnas främsta fiende, tiden. Alla alver känner denna fiende väl och de ser sin civilisa- tion ständigt ge vika för tidens tand, för nya folk och riken. De ser en döende civilisation och för en odödlig ras är det en mardröm . Trötta av den eviga kampen ser de sorgset på livet och har lätt att hänfalla åt melanko- liskt dagdrömmeri eller stjärnskådande. Varje dag är en dag längre bort från gudarna . Varje solnedgång är ett steg bort ifrån traditionens kraft. För varje sång som sjungs glöms det bort ett ord som för alltid försvinner ur deras hjärtan. Alverna ser sin ständiga fiende, tiden, som ett större hot än alla andra . De gör allt för att för- länga dagen och natten och sitter gärna uppe stjärn- klara nätter för att sjunga eller dikta om gamla tider då de levde tillsammans med gudarna . Som alltid finns det undantag och så även inom detta folk. Det är främst de yngre alverna som hämtat kunskap och inspiration från människorna . Dessa ung- domar ser de gamla legenderna som rena sagor och på- hitt och känner inte den starka förankringen till sökan- det efter svaret på den uråldriga gåtan som de äldre alverna känner. De yngre alverna är mer utåtriktade och nyfikna på vad den nya världen och de nya folken har att komma med än de äldre . Alla alver har en nästan mänsklig skepnad men jämfört med människorna är de långa och ståtliga med finlemmade kroppar . Deras ansikten är som ut- mejslade ur elfenben, med svallande långt hår som krona. De klär sig ofta i kåpor och mantlar som de fäs- ter kring kroppen med breda tygbälten . Dräkterna är ofta svarta som natten, blå som himlen eller vita som stjärnorna och de alviska skräddarna syr in silvertrå- dar i kläderna för att dessa trolskt ska skimra i nattens svaga ljus. Smycken och andra dekorationer utformas ofta i slingrande mönster med motiv av träd och stjär- nor, med enstaka guldföremål som symboliserar solen . STJÄRNORNAS BARN • En av alvernas mest my- tiska förmågor och en de använder i stor utsträckning när de reser bland andra folk, är deras osvikliga käns- la för astronomi och navigation . Detta kan vara ur- sprunget till ett av deras egna namn för sitt folk, Stjär- nornas barn. Alver bär alltid på en mängd olika instrument som de använder för att bestämma stjärnornas positioner . De skickligaste navigatörerna bär alltid på en mängd stjärnkartor och den kanske mest förbryllande artefak- ten av alla, en sagosten. I den magiska stenen speglas Stridskapacitet Attack 1 FV10 Parering 1 FV8 Färdigheter Botanik FV6, Första hjälpen FV7, Gömma sig FV8, Historia FV6, Jaga FV8, Läsa/skriva modersmål FV4 (alviska), Navigera FV6, Orientering FV3, Räkna FV5, Sjunga FV3, Slagsmål FV9, Tala modersmål FV12 (alviska), Vapen- färdigheter FV2 (valfria) . Förmågor Nattsyn; en av femtio alver anses tillhöra De Utvalda (se regelboken sidan 135) . 13 Urstam: Okänd Kroppsdel 1 T20 KP Hemvist: Skog Huvud 1-2 13 (KP/4) Vanlighet: Ovanlig Höger arm 3-4 13 (KP/4) Vänster arm 5-6 13 (KP/4) Grundegenskaper Bröstkorg 7-11 26 (KP/2) STY 11 Mage 12-14 . . . .17 (KP/3) FYS 12 Höger ben 15-17 . . . . 17 (KP/3) SMI 13 Vänster ben 18-20 . . .17 (KP/3) STO 10 INT 12 Typålder: Varierar PSY 12 Maxålder: Ingen SPI 13 Initiativmod: KAR 13 Skräckfaktor: . . . . Ingen Skadebonus: Ingen TKP-Sys: 26 Förflyttning: Land 12 m TKP: 51 Naturligt skydd: Inget
  • 15. himlen och jorden och i dess hjärta flimrar blixtar och avlägsna eldar. Den som är kunnig i de glömda kon- sterna kan läsa mycket ur linjerna som täcker stenens yta. Många anser att dessa stenar är ursprunget till alvernas kunskaper om navigation . Varifrån sagoste- narna kommer är oklart men alverna hävdar att ste- narna är gåvor från gudarna och gavs till alverna för att möta den ondska som väntade de som stannade i Trudvang. VAPEN OCH RUSTNINGAR • Alver bär sällan järnföremål. De är förtegna om varför och hur denna sedvana uppstått men lärda personer tror att det är sammanbundet med kriget mot drakarna, där järndra- karna använde mörk magi för att bekämpa alverna . Därmed kom järnet att symbolisera ondskans krafter och alverna vände sitt sinne från det . Denna tradition är starkast bland de äldre och de yngre alverna bryter ofta mot sedvänjan när de färdas i människornas ri- ken. Dock är det så att de alver som man träffar i Valt- orenne och de andra alvrikena bär inte järnföremål . Till dess att det gudomliga trädet almagnit, eller al- farka som alverna kallar det, dog ut användes det hår- da men lättbearbetade träslaget till i stort sett alla ty- per av vapen och rustningar. Almagnitrustningarna var lätta att bära men stod emot hårda slag och vassa eggar. Eggvapnen från trädet kunde slipas upp och bli nästan lika vassa som dvärgarnas mithril . Idag är det sällsynt med almagnitvapen och rustningar och det är få förunnat att äga både en rustning och ett vapen gjort i det utdöda träslaget. Många trodde länge att al- magnitvapen och rustningar var tillverkade av brons eftersom dess polerade yta glänste likt metallen när den hölls upp mot ljuset . Rustningar som är tillverkade av almagnit har RV 4 eller 5 beroende på om det är ett eller två lager av trä. Almagnitrustningar väger lika mycket som läder- rustningar. Vapen tillverkade av almagnit väger endast hälften av vad ett motsvarande vanligt vapen väger och ger +2 i skada. Brytvärdet är detsamma. ERGSRESE • Vägen låg öppen inför mig och glatt styrde jag mina steg mot det vida kända värdshuset Trästopet. Detta förun- derliga värdshus som ligger mitt i den stora skogen Svartliden längst • upp mot Jarngands väldiga mas- ,0 siv, precis där tre stora handelsle- möts. Hela värdshuset är ur- mejslat i det inre av en kolossal stubbe från ett av de väldiga urträden och har både gästrum och sovsalar . Med en kvarts dagsmarsch kvar till värdshuset steg en bergsrese ut på vägen framför mig . Den visade sig vara både fredlig och pratsam, även om den luktade as lång väg. Då jag hade kännedom om dess snabbt skif- tande humör som kunde svänga från fredligt till den högsta grad av aggressivitet vid minsta motgång lät jag den slå följe med mig ett tag . Vi gick längs stigen ALVER 11 U , • Det finns många sagor som förtäljes om alver och deras mystiska krafter. De flesta av dessa är rena påhitt och amsagor men i några fall finns det en kärna av sanning i legenderna . En sådan legend är den om norrskenet. Alverna är intimt förknippade med norrskenet . Den- na himlens eld flammar över deras städer och synes ofta följa alverna på deras resor. Vad norrskenet är och vad det symboliserar för alverna är som så mycket an- nat en väl förborgad hemlighet. I avlägsna delar av Trudvang kallas norrskenet även alverljus och i folk- tron berättas att det lockar ogifta män till deras under- gång i de kalla och vintriga skogarna . och ämnet vi kom att diskutera var favoriträtter. Detta upplevde jag som en smula olustigt då bergsresen be- rättade att hans absoluta favorit var köttstuvning gjord på människokött. Efter att ha samspråkat en stund lyckades jag tillslut styra över till ett mera behagligt samtalsämne just som en fluga satte sig på bergsresens ena hand. Detta var droppen som fick den pyttelilla bä- garen av sinnesro att spilla över. Ögonen lyste av ilska och bergsresen spottade och svor samtidigt som den gjorde allt för att krossa den stackars flugan med sin stora knölpåk. När den stackars flugan flugit sin kos från kalabaliken och fäktandet upphört stirrade den ra- biata bergsresen sig vilt omkring. Ett träd vars enda misstag var att vara i bergsresens närhet blev snart jämnat med marken men detta räckte inte för att stilla bergsresens outtömliga vredeskälla. Med ögon som kunde ha varit hämtade ur den svartes ögonhålor stir- rade den på mig. Jag såg framför mig hur jag kokades
  • 16. levande tillsammans med både frukt och bark för att bli till bergsresens favoritmåltid . Kvickt fattade jag beslutet att säga adjö och i all världens fart sprang jag den sista biten till värdshuset . Som tur var hade bergsresen fastnat i trädet som den så ursinnigt jämnat med marken och innan den kom- mit loss kunde jag skymta Trästopets gårdsplan . Med andan i halsen klev jag in genom Trästopets stora dubbeldörrar och det skulle visa sig bli en mycket besynnerlig och informativ kväll . Salongen bjöd på en glad och munter stämning, en sådan som man kan hitta i alla andra värdshus som ligger mitt ute i ingenstans . Det serverades köttrik stuvning och mjöd av den allra bästa sorten i stora salongen, Efter ett stort mål mat, dock ej köttrik stuvning och säkert tre hela stop mjöd kunde jag matt luta mig tillbaka och insupa den nu nästan alltför muntra stämningen . Det hade för länge sedan passerat midnatt och jag skulle just ge mig upp till mitt gästrum då dörren plöts- ligt öppnades och det blev alldeles tyst i baren . In genom porten hukade sig en storväxt varelse som i skuggornas dunkel kunde vara bergsresen jag mött. När ljuset föll på varelsen krympte den något och jag liksom många andra såg ett gråtroll som sakta makade sig in genom porten. Överallt i salongen hördes läten från folk som, med alltför många stop mjöd i magen, försökte dra sina vapen. Någon välte ett bord och gömde sig bakom det- ta, med stopet i tryggt förvar i båda händerna, Hade det inte varit för värdshusvärden Joltar Vjikefjar som genast hoppade upp på bardisken och dängde med en stor träslev på en jättelik kastrull så att alla genast såg åt hans håll hade ett smärre slagsmål brutit ut . När lugnet lagt sig över salongen välkomnade han mannen, som i det närmaste verkade oberörd av den plötsligt fientli- ga stämningen och presenterande honom stolt som sin halvbror Rorte. Det gick inte att undgå Rortes släktskap med gråtrollen där han stod i porten . Han var helt klädd i björnskinn och hade ett långt tovigt hår. Ansiktet var så igenväxt av skägg att det enda man såg var en stor mun och en jättelik näsa . Överallt på kroppen hängde horn av alla dess slag som utsmyckning . Urstam: Bastjurs Hemvist: Berg och högland Vanlighet : Sällsynt Grundegenskaper STY 23 FYS 19 SMI 9 STO 21 INT 8 PSY 5 SPI 10 KAR 6 TKP-Sys: 34 TKP: 68 Kroppsdel 1 T20 KP Huvud 1-2 17 (KP/4) Höger arm 3-4 17 (KP/4) Vänster arm 5-6 17 (KP/4) Bröstkorg 7-11 34 (KP/2) Mage 12-14 . . . .23 (KP/3) Höger ben 15-17 . . . .23 (KP/3) Vänster ben 18-20 . . .23 (KP/3) Typålder : 30Y Maxålder: 70 år Initiativmod: +1 Skräckfaktor : . . . .+1 Skadebonus: 2T6 Förflyttning: Land 13 m Naturligt skydd : RV 1 (hud) Eftersom Joltar kände mig väl och visste att jag inte var en våldets man frågande han om Rorte kunde få slå sig ned vi mitt bord, som ändå nästan var tomt, vilket givetvis gick för sig . Det första intrycket jag fick av Rorte var att han var mer lik ett troll än en män- niska då han i makligt tempo hasade sig fram till mitt bord. Då han räckte mig sin arm och presenterade sig såg jag bortom hans våldsamma utseende och bad ho- nom att slå sig ner vid mitt bord . Rorte berättade att han levde i skogen, mer eller mindre som en eremit . Han berättade att hans och Joltars mor hade dött i barnsäng natten då hon gett Rorte livet . Deras far ha- de struntat i att Rorte var frukten av en förskräcklig våldtäckt och närt honom som sin egen son. Rorte lev- de nu för att hålla skogen så ren som möjligt från de otyg som en gång varit upphovet till hans egna liv, ett jobb som var näst intill omöjligt . Det visade sig att Rorte visste det mesta om trollen och deras leverne. Det som speciellt väckte mitt intresse Stridskapacitet Attack 1 FV 14 Attack 2 FV 9 Parering 1 FV 3 Färdigheter Jaga FV 7, Lyssna FV 4, Tala mo- dersmål FV 8 (trolliska), Slagsmål FV 8, Överlevnad (berg, högland) FV 8, Vapenfärdigheter FV 4 (val- fria). Förmågor Inga. 15
  • 17. var historien om bergsresarna, eller brochtjurs som de själva kallade sig . Rorte berättade om en tid för länge, länge sedan då bastjurs gudar fortfarande vandrade omkring på Trudvang. En tid då ett långvarigt krig ägt rum mel- lan jättar och troll. Han berättade att enligt legenden stred de båda raserna om vem som var den rättmä- tige ägaren till den svarta Jarngandsstenen som sades ha fallit från stjärnorna och som skulle innehålla en mörk magi som aldrig tidigare skådats . Den stam som var i besittning av denna stjärnornas sten skulle vara oövervinnlig . Kriget hade säkert pågått i femhundra årstider inn- an gudarna lade sig i fejden . Stenen från stjärnorna krossades och spreds över hela Jarngand av gudarna . Gudarna nöjde sig inte med detta utan samlade de bastjurs som varit mest aktiva och som så länge stridit i området på ett stort och öppet fält. Där hade de stått, jättar och troll, öga mot öga som bittraste fiender . Fyllda av så mycket hat och ondska att den blå himlen färgades svart som natten . Med några mäktiga ord på ett språk som endast gudar kan tala sattes ett skeende igång som aldrig tidigare skå- dats. Två raser blev den dagen en. Jättarna och trollen i Svartliden och Jarngand hade nu blivit vad vi idag kallar för bergsresar . En ras som är vida känd för sitt svängande humör med enorma raseriutbrott . An i dag söker bergsresarna efter fragment av stjärn- stenen, sade Rorte. Skulle någon av dem finna ett så- dant fragment kommer den bergsresen att under en tid att ha kraften att förvandla sig tillbaka till sin ur- sprungsform, i alla fall om man skall tro på legenden om Jarngandsstenen . BERGSRESEN ÄR EN opålitlig varelse med ett väl- digt instabilt psyke . Bergsresens humör skiftar ständigt mellan två lägen, rabiat och vänlig . Är bergsresen på ett vänligt humör går det t .o.m. att föra ett samtal med den och bergsresen verkar både tillmötesgående och fredlig. Vid dessa tillfällen kan man undra vart alla rykten om bergsresens oerhörda ilska kommer ifrån. Likt ett mynt har två sidor så har även bergsresen det. Lika kort stund som det tar att vända sida på ett mynt lika fort skiftar bergsresens humör och det är då man bör undvika denne instabila varelse . Bergsresen bor av namnet att döma i bergstrakter där upp till tjugofem individer kan leva tillsammans. De bor i allt från grottor till trähyddor alldeles i närhe- ten av eller på berg . Ofta bosätter de sig i övergivna byar eller grottor . P.g.a. att bergsresens ostadiga humör inte kan tillåta längre stunder av koncentration bygger de sällan sin boning själv utan tar vid där den förre bergsresen slu- tade. Öm man sedan lägger till att husen ofta rivs av ilskna bergsresar medför detta att byggnaderna är väl- digt ostrukturerade och aldrig särskilt säkra att vistas i . Var 10 :e SR bör ett slag avgöra om byggnaden fal- ler ihop eller ej (1-2 på 1T20). Lagarbete är en term som aldrig uppdagats hos den- na ras. Speciellt då det är ytterst sällan som två bergs- resar är på sitt vänliga humör tillräckligt länge för att deras samverkan ska kunna leda till något . Deras sam- hälle styrs av kaos, ena stunden är alla vänner men stunden senare kan större delar av byns befolkning vara inblandade i stora slagsmål . Detta komplicerade samhälle leder till att varje enskild individ sällan stan- nar någon längre tid i samma by utan av en eller an- nan anledning snart blir utkastad eller självmant väl- jer att flytta för att ansluta sig till en ny bergsreseby . För att bestämma vilket humör bergsresen befinner sig på för tillfället slås 1T20. Är utfallet 1-10 är den vänligt sinnad och blir utfallet 11-20 är den ursinnig. Bergsresen befinner sig sedan i detta tillstånd under 1T6 timmar om inte något inträffar som gör att dess humör skiftar. Humöret kan från vänlig till rabiat vid minsta lilla motgång eller om det är något som den inte förstår el- ler tycker om. T.o.m. den minsta av insekter kan or- saka att bergsresens humör ändras . Då en bergsrese befinner sig i det ursinniga tillstån- det anfaller den allt och alla . Finns det inget levande till hands går den lös på närmaste ting endast för nöjet att förstöra det. En bergsrese i strid tänker aldrig på sina skador utan endast på att tillfoga skada . Detta har lett till att den aldrig parerar utan endast anfaller (bärsärk) .
  • 18. IRA SE -Jag hörde först talas om dessa fasansfulla växter då jag var på besök hos yggdrasarna. De berättade en his- toria om hur en grupp yggdrasar slagit rot i en skog där invånarna dyrkade gudar som krävde offer av sina undersåtar. Människorna i' _ ,_-- som tillhörde den gamla offerkul- turen trodde att yggdrasarna var deras gudars hant- langare och började genast offra både människor och djur vid deras stammar. Alla Trudvangs yggdrasar kände den frustration som den nyinflyttade stammen kände. Deras förmåga att känna fiendskap hade av någon anledning inte fungerat, kanske p .g.a. att offer- kulten inte var fientligt inställda till yggdrasarna utan dyrkade och såg dem som gudar. Först hade de ny- inflyttade yggdrasarna försökt omvända hedningarna men då de upptäckte att deras försök var förgäves var det för sent för dem att fly. Yggdrasarna av i dag tror att det var demoner som låg bakom de stackars ygg- drasarnas förfall . Efter många långa årstider av offergåvor vars blod besudlade rotverket hos de olyckligt fångade yggdra- sarna började de sakta att förändras . Deras sinnen för- vreds och de fick en smak för blod och krävde av de okunniga människorna ännu mer offer vars blod skul- le spillas över deras törstande rotverk . Människorna trodde då att gudarna inte var nöjda med deras offer- gåvor. De började då offra med stor frenesi .Offerkul-tenfångademänniskorfrånbyarruntomkringskogen och offrade dem så snart de kunde till de nu blod- törstande yggdrasarna . Det offrades både dag och natt till gudarnas ära, ibland kunde så många som fem människor offras under samma dag . Riterna som från början varit både långa och komplicerade hade nu för- vandlats till snabba avrättningar, allt för att tillfreds- ställa de blodtörstande yggdrasarna . Ytterligare årstider passerade och yggdrasarna i of- ferskogen förvandlades sakta till blotdrasar. De törsta- de inte längre efter vatten och kunskap utan deras sto- ra törst kunde endast släckas med blod. Urstam: Yggdrajol Hemvist: Skog Vanlighet : Mycket sällsynt Grundegenskaper STY 36 FYS 22 SMI 2 STO 51 INT 4 PSY 18 SPI 2 KAR i Deras vida kända intelligens försvann då de bröt sin länk med yggdrasarna och ersattes av en instinkt endast driven av blodtörst. Många försök gjordes för att stoppa kulten men på något sätt lyckades de alltid växa sig starka igen, säkert m.h.a. blotdrasarna. Un- der närmare sex hundra årstider frodades kulten och det offrades vid de nu ondskefulla och blodtörstande träden. Sätten att utföra offerritualerna var många och ju längre tiden gick desto brutalare blev tillväga- gångssätten. När offerkulten till sist utrotades fick det hela ett slut. Kulten upphörde men blotdrasarna fortsatte att leva och tråna efter nytt blod . BLOTDRASENS ALLA EGENSKAPER från sin tid som yggdrase är helt försvunna . Kvar finns endast en brutal trånad efter blod och kadaver. Blotdrasar le- ver på alla slags levande varelser bara deras blod fort- farande är varmt och rinnande. Blotdrasarna växer runt om i Trudvangs stora gröna skogar likt ett mörkt ogräs i en åker . De sprider sina frön m.h.a. fåglar som ovetande om faran sätter sig på deras grenar och glatt frossar på trädets enda frukt . In- uti frukten, som för en fågel smakar väldigt gott, finns ett frö som direkt efter förtäring börjar parasitera på fågeln . Efter flera dagar av plågsam värk faller fågeln död ned på marken och om marken är fruktbar blir en ny blotdrase planterad inom tre timmar . En blotdrase kan under sin livstid bära upp till tre frukter om den fått tillräckligt med blod . Blotlust För att få så mycket blod och kött som möjligt har blotdrasen utvecklat en speciell förmåga som kal- las för blotlust . Blotlusten beror på att trädet utstrålar en sådan ondska att alla intelligenta varelser genast känner sig uppretade och fulla av vrede. Denna för- måga medför att många liv spills i blotdrasens närhet . Då ett offer dött i trädets närhet kan den sakteligen förflytta sig dit och ta kadavret med sina långa grenar (räckvidd: 7 m radie från stammen) och stoppa det i en av sina munnar för förtäring. Kroppsdel 1T20 KP Blotdrasen kan utföra följande Stam 1-8 69 (KP/2) attacker varje SR. Gren 1 9-10 34 (KP/4) Gren FV 9, 2T6 Gren 2 11-12 . . .34 (KP/4) Grepp FV 8, 1T8 Gren 3 13-14 . . . .34 (KP/4) Krossa FV 20, 3T6 Gren 4 15-17 . . . . 34 (KP/4) Gren 5 18-20 . . .34 (KP/4) Färdigheter Inga. Typålder: 300 år Maxålder: 700 år Förmågor Initiativmod- +3 Blotlust, Skräckfaktor : . . . . +3 Skadebonus- 6T6 Förflyttning: Land 2 m Räckvidd: 7 m Naturligt skydd: RV 3 (bark) 1 7
  • 19. 18 Alla intelligenta varelser inom hundra meter från trädet måste lyckas med ett PSY/2-slag för att inte duka under för dessa känslor som orsakas av blotlusten . Misslyckas slaget känner offret en stor lust för att drä- pa någon eller något, dock inte blotdrasen . En person som dukat under för blotlusten måste se- dan lyckas med ett PSY slag för varje levande varelse som denne ser för att inte anfalla varelsen . Detta slag modifieras sedan på olika sätt beroende på vem eller vad det är han överväger att anfalla . Misslyckas PSY slaget anfaller personen med blotlusten genast det of- fer som PSY-slaget indikerade under 1T4 SR varefter han får slå ett nytt PSY/2-slag för att inte fortsätta an- falla under ytterligare 1T4 SR o .s.v. Lyckas däremot PSY/2-slaget så har blotlusten försvunnit. Exempel på modifikationer: Mycket god vän +5, god vän +3 ; mindre god vän +2 ; irriterande vän ±0 ; obekant -1 ; husdjur ±0; djur -3. I strid använder blotdrasen sina fem grenar för att till- foga skada eller att greppa tag med . Den kan totalt göra tre valfria attacker med grenarna varje SR . Om en gren lyckas med sin greppattack så möts grenens STY 18 (STY 36/2) mot varelsen som fångats STY på motståndstabellen. Vinner grenen detta slag hålls offret fast och grenen försöker föra offret mot en av de
  • 20. många hungriga munnarna i blotdrasens stam. Den- na process tar offrets STO/4 SR (avrundat uppåt) och varje SR måste ett nytt motståndstabellslag göras för att grenen inte ska tappa offret. Ett offer som hamnar i en av blotdrasens munnar faller genast ned i magen (fallskada 2T6) där det sakta kommer att krossas, 3T6 i skada per SR. Blotdrasen kan dock inte vara i rörelse då detta sker och måste därför slutföra striden innan det kan börja - LOTRESE• Det har sagts mig att när alverna kom till vår värld förde de med sig frön till skogar som hade en märklig egen- skap, de tålde inte blod . En del tål- de inte ens en endaste droppe blod, andra mycket mer. Detta kom att skapa en ny varelse som jag kal- lar för blotrese och jag kategorise- rar den som en yggdrajol. Under den mörkaste tiden i vår historia, långt innan vår gud Gave ledde oss in på den ljusa vägen var det inte ovanligt att vi offrade till falska gudar och med blot tackade för rikedom och vunna segrar. På en del ställen offrade man så mycket att blodet väckte skogarna till liv. Människor och djur slaktades och hängdes upp i träden och i lundar, precis som de otrogna gerbanisanhängarna fortfarande gör fast då skedde det på ett brutalare sätt och i mycket större omfattning. Skogarna svarade med att väcka de som offrades till liv och stötte dem ifrån sig . En blotrese är en fruktad varelse vars egenskaper och utseende skiftar mycket beroende på vilken typ av skog som fött fram dem. Den vanligaste blotresen har dock en människo- eller djurkropp och ett eller flera huvuden Urstam: Yggdrajol Hemvist: Varierar, vanligt- vis skog Vanlighet: Mycket sällsynt Grundegenskaper STY 20 FYS 14 SMI 10 STO 25 INT 1 PSY 1 SPI 1 KAR 1 Bröstkorg 7-11 . . . . 30 (KP/2) Mage 12-14 . . . 20 (KP/3) Höger ben 15-17 . . . 20 (KP/3) Vänster ben 18-20 . . 20 (KP/3) Typålder : Varierar Maxålder: Varierar Initiativmod: +1 Skräckfaktor: . . . .+4 Skadebonus: 2T6 Förflyttning: Land 18 m Naturligt skydd: RV 4 Blotresen kan utföra följande attack varje SR TKP-Sys: 30 2 Klohänder FV 10,1T8 TKP: 60 Stridskapacitet Kroppsdel 1T20 KP Attack 1 FV 15 Huvud 1-2 15 (KP/4) Parering 1 FV 7 Höger arm 3-4 15 (KP/4) Vänster arm 5-6 15 (KP/4) krossa sitt offer. Under den tiden kan offret försöka att klättra upp till blotdrasens mun. För att lyckas med detta krävs två lyckade slag med färdigheten Klättra modifierat med -5 (utrymmet i magen är för litet för att det ska gå att anfalla trädet med vapen inifrån) . Väl uppe i munnen kan offret anfalla trädet med halverat FV och den skada som det gör på blotdrasen halveras. En blotdrase som erhållit 20 KP i skada i sin mun spot- tar ut personen som befinner sig där (fallskada 2T6), som kan vara både från hominider och djur Dessutom brukar blotresen vara utrustad med olika extremiteter som även de kan komma från antingen hominider el- ler djur. De flesta blotresar väcks av blod som spills i marken där de vilar, andra är som levande döda och suktar ständigt efter mer blod att fylla sina marker med. I en del fall har jag hört hur vildmännen i Svartli- densinnerstadelarlyckatstämjablotresarmedlöften om mer offer och blod . På så sätt har de fått fasansful- la bundsförvanter och stridskamrater när de bestämt sig för att erövra nya landområden eller småbyar. I vissa delar har det gått så långt att man dyrkar blotre- sen och offrar till hans ära. Blodtörstiga folkslag som arkerna sägs göra detta . Huruvida det är sant eller ej kan jag inte redogöra för här eftersom jag inte med egna ögon sett något av detta, aldrig heller stött på en blotrese. Min läromästare sade dock att man ofta kunde hitta blotresar i gamla och övergivna offerlun- dar och tempelruiner som restes åt de falska gudarna . KLOTRESEN RESER Sly vanligen över en normal- stor människa . Den har ett eller flera huvud och van- ligtvis två armar och två ben . Blotresen består av Färdigheter Lyssna FV 8, Vapenfärdigheter FV 2 (Klubba, valfri) . Förmågor Blodsmak. Blotresen som beskrivs här har sitt ursprung i en människa . Det är dock inte ovanligt att man kan stöta på blotresar som varit både hästar, hun- dar, minoxer, ja t.o.m. drakar i myck- et ovanliga fall . Ofta är det svårt att se i vilken varelse blotresen har sitt ursprung eftersom kroppen del- vis skyms av olika extremiteter och växter. I varje enskilt fall är det upp till dig som spelledare att modifiera och lägga till de egenskaper eller för- mågor som du anser att blotresen besitter.
  • 21. 20 ruttnande likdelar och vissnande växter som håller ihop varelsen. Denna best är en blodtörstig varelse vars enda mål är att döda och förgöra för att sprida blod i markerna, Blotresen har sådan blodstörst att inget kan stoppa den när den väl fått smak på blod . När du som spelledare använder dig av blotresen bör du först bestämma dig om det är en blotrese som vaknar av att det spills blod där den befinner sig, eller om det är en blotrese som ständigt är vaken och blods- törstig. Om du väljer en sovande blotrese bör du tänka på att det tar 1T6 SR innan den har stigit upp ur jor- den och är redo att anfalla. En vaken blotrese kan an- falla i stort sett när som helst. När du komponerar din blotrese kan du använda dig av följande tabell, Tabellen förutsätter dock att blotresen har två ben, två armar, en kroppshydda och ett huvud. Slå en till två gånger på tabellen nedan (1 T20) . Tänk på att du kan behöva modifiera träffta- bellen något . 1-5 Blotresen har 1T4 extra huvuden i form av ett eller flera djurhuvuden. Dessa kan placeras i stort sett var som helst på resen. I och med detta har blotresen en' eller flera extra attacker (bett) varje stridsrunda med FV 8. Bettet gör skada enligt vad som gäller för det djur du som spelledare väljer att använda, 6-10 Blotresen har två extra armar som gör att den kan hantera ytterligare ett vapen . Den har då en extra at- tack med FV 7 och en extra parering med FV 5. 11-14 Blotresen följs ständigt av en enorm flugsvärm vilket gör att den som anfaller resen har svårt att se vad som är blotresen respektive den stora flugsvärmen. Anfallaren har automatiskt -2 på alla attacker . 15-17 Blotresen har kraftig bark som skyddar kroppen, +3 i RV, 18-20 Blotresen ser så vedervärdig ut att den som ser den måste slå ett slag på skräcktabellen med +8 på re- sultatet. Detta ersätter det vanliga slaget som alla mås- te göra när de stöter på en blotrese . Blodsmak Blotresen blir farligare och farligare ju mer den får smak på blod. Varje gång den anfaller och tillfo- gar mer än femton poäng i skada i en attack får den +1 på alla sina attacker. När blotresen har nått +5 på sina attacker p.g.a. detta slutar den att parera och fokuserar helt och hållet på att attackera . Blotresen kan aldrig få mer än +8 på sina attacker p .g.a. denna egenskap.
  • 22. A K TUPP När J jag efter omsorgsfullt letande hit- tade min läromästares anteckning- ar fann jag en beskrivning av en plats som gjorde att jag svor på att inte dö förrän jag sett plat- sen med mina egna ögon. Platsen som han beskrev låg i Svartlidens mörkaste skogar och där kunde man se följderna av braskeltuppens fasansfulla för- måga. Enligt honom kunde man där se förstenade människor i rad efter rad, alla i förvridna och skräck- injagande kroppsställningar. Min mästare påstod att det där levt en braskeltupp i vars ägo det fanns en sagosten som var så kraftfull att äventyrare från hela Trudvang trotsade braskeltuppens dödliga blick för att försöka stjäla stenen . Kanske var jag dumdristig eller alltför oförvägen . Somliga skulle säkert ha kallat mig modig, själv kan jag bara beskriva det som en dröm som måste gå i uppfyllelse. I hast och iver sökte jag mig djupare och djupare in i Svartlidens mörker med inhyrda vildbron- jor vid min sida för att skydda mig mot vildmarkens rovdjur och rövare. Vildbronjorna hade festat gott natten innan och spytt så att skäggen färgats gula . På morgonen hade de som mått dåligt ätit och druckit och åter blivit karska och modiga. De var beväpnade med yxor eller svärd och på deras ryggar hängde bå- gar och de flesta hade sköldar. De bar alla sina vilds- vinspälsar med stolthet ty ingen visste när de kunde drabbas av skogarnas vrede och falla död ner på den mossklädda marken. Platsen jag sökte fanns väl mar- kerad på en av min läromästares kartor och med vild- bronjornas hjälp hade jag inga problem att hitta bras- keltuppens en gång så fruktade plats i skogen . När jag först såg platsen med egna ögon blev jag som pa- ralyserad över den fasanfulla synen av alla männis- kor som mött denna märkliga varelses blick . Det var verkligen sant det som stod i min läromästares anteck- ningar. I rad efter rad stod dessa stenstatyer som en gång varit levande och vitala människor. Hjärtat bul- tade i min kropp för då visste jag ju inte att braskeltup- Urstam: Drakjord Hemvist: Skog Vanlighet : Mycket sällsynt Grundegenskaper STY 8 FYS 10 SMI 17 STO 6 INT 10 PSY 18 SPI 9 KAR 6 TKP-Sys: 26 TKP: 51 Kroppsdel 1 T20 KP Huvud 1-5 13 (KP/4) Höger arm 6-7 10 (KP/5) Vänster arm 8-9 10 (KP/5) Kropp 10-15 . . .26 (KP/2) Höger ben 16-17 . . . . 17 (KP/3) Vänster ben 18-19 . . .17 (KP/3) Svans 20 10 (KP/5) Typålder : 100 år Maxålder: 250 år Initiativmod : Skräckfaktor : . . . .+2 Skadebonus : Ingen Förflyttning: Land 12 m Naturligt skydd: Inget pen hade varit död sedan länge . Bakom varje sten och träd trodde jag att den mytomspunna reptilen med en dödlig blick skulle dyka upp och utmana mig . I en hel dag stannade jag för att ta del av de hemskheter som begåtts på denna plats. Jag kände och klämde på varje staty som om det skulle få dem att vakna till liv och berätta vad som hade hänt. Just innan vi skulle ge oss av ropade en av vildbron- jorna att han hittat en lite grottöppning. Vi undersökte öppningen och den lilla grottan noga för att se om det fanns några spår av braskeltuppen. Det vi fann var en skalle av en typ som jag aldrig förr hade sett maken till. När jag många år senare jämförde skallen med min läromästares skisser på hur en braskeltupp enligt hörsägen såg ut upptäckte jag att det fanns slående lik- heter mellan skallen och skissen . Braskeltuppen kan utföra följande attack varje SR Bett FV 6, 1T6 Färdigheter Finna dolda ting FV 8, Gömma sig FV 12, Lyssna FV 8, Tala främman- de språk FV 5 (valfri), Tala moders- mål FV10 (drakiska) . Förmågor Förstena.
  • 23.
  • 24. BRASKELTUPPEN ÄR EN underlig varelse som trots sin ringa storlek kan förstena även den största draken med en enda välriktad blick . Det är en reptil som lever i de djupa skogarna där skyddande skug- gor gör att de kan gömma sig bland klippblock och kraftiga träd. Att den fått tupp som del av namnet och inte ödla vilket den är hår att göra med dess kacklande läte som låter precis som en tupp . Braskel är på nordvrok nam- net på en stor sten . Braskeltuppen blir sällan högre än en stor hund och tår sig fram genom att gå på sina fyra ben . På det kraftiga huvudet sitter ett av Trudvangs mest fruktade vapen nämligen, braskeltuppens ögon . Ögonen är en försvarsmekanism som varken hår med fortplantning eller matanskaffning att göra. Braskeltuppen hår en grå-grön hud vilket gör att den lätt kan smälta in i landskapet den lever i . På vintern går braskeltuppen i ide och inte sällan övertår den ett björnide som den förvandlar till sin sovplåts. Braskeltuppen lever på rötter och svampar som väx- er i de stora skogarna . Det är en mycket egensinnig rås som åldrig tillåter någon annan levande varelse att beträda dess revir. Braskeltuppen hår en begränsad intelligens men de kan lära sig prata ett eller flera språk . Vissa ålderdom- liga braskeltuppar kan ha lärt sig hantera enklare be- svärjelser. De hår en stor förkärlek för skatter som de F - • Efter vad som verkade ha varat i en evighet lätt- tade stormen till en mild bris . Nu kunde jag äntligen få vandra om- kring lite för att se hur livet om- bord på ett större fartyg som detta kunde te sig. Jag tog på mig mina kläder för att sedan gå upp på däck varifrån det hördes muntra sånger och för förstå gången på nästån en hel vecka kände jag mig faktiskt lite hungrig . Solen hade precis passerat upp över horisonten och färgade nu havet rött vilket Urstam: Drakjord Hemvist: Berg och stenlandskap Vanlighet: Mycket sällsynt Grundegenskaper STY 45 FYS 40 SMI 12 STO 55 INT 8 PSY 18 SPI 6 KAR 2 TKP-Sys: 85 TIO: 170 Kroppsdel 1T20 KP Huvud 1-3 42 (KP/4) Höger framben . .4-6 57 (KP/3) Vänster framben, 7-9 57 (KP/3) Kropp 10-14 . . 85 (KP/2) Höger bakben . . . . 15-17 . . . .57 (KP/3) Vänster bakben . .18-20 . . .57 (KP/3) Typålder: 350 år Maxålder: 750 år Initiativmod: ±0 Skräckfaktor: . . . . +4 gärna samlar på sig . Det är inte ovanligt att en modig äventyrare kan finna både ett och annat magiskt före- mål i en braskeltupp jordhåla . Liksom lindormen förökar sig braskeltuppen genom ett regenererande hjärta som gör att en ny braskeltupp föds fram när den gamla dör. Skillnaden mot lindor- men är dock att ingen annan än braskeltuppen själv hår nytta av det regenererande hjärtat . När braskeltup- pen dör tår det mellan ett till två år innan nästå brås- keltupp föds. Den nya braskeltuppen stannar endast några dagar vid den döda braskeltuppens boplåts för att därefter söka sig ett nytt revir långt ifrån det gamla . Förstena Braskeltuppen anfaller uteslutande med sina ögon. I undantagsfall kan den dock anfalla med sitt överdimensionerade bett . När braskeltuppen anfaller med sina ögon försöker den få offret att möta dess blick. För att lyckas med detta måste braskeltuppen slå ett framgångsrikt PSY mot PSY slag på motståndsta- bellen. Ett offer som uttryckligen säger att han/hon försöker att inte se in i ögonen ökar sin PSY med 5 på ett sådant slag . Lyckas braskeltuppen förvandlas offret och allt material som denne bär på som är gjort av tyg, skinn eller trä omedelbart till sten . Metallföremål fal- ler till marken runt den förstenade . Ett offer som har blivit förstenat av en braskeltupp måste förvandlas till- baka till sin ursprungliga form inom tre dagar för att inte för evigt vara förstenad . genast fick mig att urskilja de stora kontraster som rå- der här ute till sjöss . Molnen som tidigare färgat himlen gråsvart vår nu försvunna och utbytta mot en underbart vacker blå himmel och kvar på himlen fanns en svag nyåns av månen som inte riktigt lyckats tå sig ner under hori- sonten . Här på däck fann jag min reskamrat Eivin Handbacke helt utan några tecken på den hårda seg- låts vi precis genomlidit. Eivin som så hårt insisterat på att jag skulle följa med till håns hemland, det lilla öriket Ujvindheim, vilket snart skulle dyka upp bortå vid horisonten. Jag fick lära mig att den plötsliga Skadebonus: 7T6 Förflyttning : Land 24 m Naturligt skydd: RV 6 Brotbesten kan utföra följande attacker varje SR Bett FV 12, 1T10+SB Trampning FV 4,1T10+SB Färdigheter Grottorientering FV 12, Gömma sig FV 12, Lyssna FV 8 . Förmågor Mörkersyn.
  • 25. 24 tillkomsten av sjöfåglar var ett tydligt tecken på att kusten närmade sig . Eivin hade hittat mig i den stora hamnstaden Bjors- heim i hopp om att kunna övertyga mig att följa med över till hans örike där han helt resolut och övertygan- de klargjorde att en brotbest skulle ha sin hemvist. Efter- som brotbesten var en av de varelser jag allra helst ville se i verkliga livet men som samtidigt var en av de varel- ser jag fruktade mest fanns det inte mycket som kunde hålla mig kvar i staden . Inte ens mödan och skräcken inför en femdagars seglats ute på det öppna havet, helt utan åsyn av land, fick mig att rygga tillbaka . Det var när solen skulle nå sin högsta punkt på him- len som jag fick se den första glimten av Ujvindheim . Kolossala klippväggar på ett hundratal famnar som kantades av en ofantlig grönska reste sig lodrätt upp ur vattnets djup . Längre bort, bortom dessa väggar, skymtade jag tre bergstoppar. Eivin sa att varje bergs- topp utgjorde en egen ö och att det var på den ön vars bergstopp låg längst söderut som det levde en brotbest. En varelse vars jättelika käftar kunde fälla ett träd och tugga genom den hårdaste granit . En varelse som en- ligt pergamenten skulle vara länken mellan drakarna och jordtmalen . Eivin berättade att den levde i berget men att den då och då kom fram ur bergets sköte för att äta. Jag misstänkte att den levde som jordtmalen och där liv- närde sig på sten och jord men att den då och då kom fram för att släcka sin hunger av kött, en hunger den ärvt från drakarna. Det sades också att brotbesten eller bechviktun som den heter på estiatika kunde smälta in i sten och att dess hud var av hårdaste granit. Förmod- ligen berodde detta ryckte på att dess hud var så lik stenen att den på så sätt tycktes smälta in i den . Var brotbesten dessutom släkt med drakarna hade den för- modligen ärvt deras stenhårda läderhud. Det faktum att brotbesten till stor del består av en synnerligen stark benstruktur, som jag f .ö. hade nöjet att studera närmare i en bechviktuben rustning som de gamla serguronterna bar, förstorade denna myt något . Efter två dagars ätande och historieberättande på Ujvindheim packade vi roddbåten och gav oss av mot Trindtopp som bergets hette . Vi som gav oss av på detta farofyllda äventyr var jag, Eivin och ett tiotal hårdföra män som skulle skydda oss från öns monster . Vi landsteg kort därefter på Trindtopp och redan då kunde jag skönja spår av det vidunder som vi kom- mit för att hitta. Marken var nästan helt öde där vi landsteg. Överallt pekade sönderslitna stubbar upp ur marken, endast några få av de mäktiga träden stod kvar. Här och var kunde jag se stora tuggmärken i klipporna och jag ryste inför tanken att möta detta monster som med sina käftar kunde slita loss stora stycken ur klipporna. Jag var inte längre lika entusias- tisk till att lära mig mer om brotbesten och dess kopp- ling till de andra varelserna i drakjord som jag hade varit föregående dag. Plötsligt reste sig en brotbest ur en svacka i marken några famnar bort. Jag minns att jag hann tänka hur förträfflig den legat gömd där i svackan, för det var ingen av oss som hade uppmärksammat den jättelika besten. Innan jag ens hade hunnit tänka klart denna tanke skälvde marken till och jag kunde höra hur ett av de jättelika träden en bit ifrån oss bröts itu med ett öron- bedövande brak. T.o.m. de hårdföra männen ryggade tillbaka då de hörde den antågande varelsen som nu utstötte det ena vrålet efter det andra . Marken skälvde och runt omkring oss rubbades stora stenar som om de vore grus. Jag vrålade snabbt till reträtt och vi föste ut båten från land igen, där den knappt hunnit komma till vila. Ingen av oss vågade se sig om över axeln då vi frenetiskt rodde ut från land, ut mot det öppna havet . Då vi tillryggalagt minst ett hundratal famnar vände vi oss om för att se tillbaka in mot stranden . Kvar på land stod Jarro, den stackars rorsmannen paralyserad framför den granitgrå besten . I vår iver att lämna ön
  • 26. 11 hade vi glömt honom kvar och nu kunde vi fyllda med fasa beskåda hans hemska öde. Med tungt sinne åter- vände vi till Ujvindheim och jag svär att jag aldrig ska glömma Jarro, den stackars rorsmannen som blev läm- nad kvar att dö bara för att jag och de andra inte hade sinnesnärvaro nog att hjälpa honom . BROTBESTEN J EN primitiv varelse. Den lever i steniga och malmrika miljöer där den livnär sig på malm som den utvinner ur stenen den äter. För att komplettera denna ensidiga kost söker den då och då upp levande varelser, stora som små, för att få protein och energi till att bryta ned stenen som den utvinner malmen ur. Det är en stor varelse, närmare tolv fam- nar hög och tjugo famnar lång med tjock hud som är väldigt lik sten till utseende . Tänderna och skelettet är gjorda av ett mycket speci-ellt ämne som i det närmaste skulle kunna likna metall, både till hårdhet och till utseende . Detta speciella äm- ne får den av malmen som den livnär sig på . Brotbe- sten kan tack vare tändernas hårdhet och utformning tugga sig fram genom självaste urberget i den eviga jakten på malm. Hårdheten till trots går det åt mäng- der av tänder genom åren, under ett år kan så många som 3/4 av brotbestens tänder gå av eller tappas . För att motverka att brotbesten blir tandlös efter ett drygt år har den utvecklat en förmåga som gör att tänderna E M, N • Två gånger har Den hängivne tillåtit mig att trä- da in i det underjordiska bibliote- ket som ligger under Ovus tempel . Biblioteket slingrar sig som en rep- til djupare och djupare ned i mar- ken och slukar girigt all kunskap om Trudvang. Nidendomen vet att kunskap är makt och den ger alla offer den kan åt odjuret under templet . Vid södra gångens mittpunkt, där Heroicaj möter Geograficaj finns en oansenlig, smal gång som är snålt upplyst med oljelampor. Vid dess slut finns en bastant järndörr med det hårdaste beslag som kan smidas för pengar och ett dvärgtillverkat lås som inte ens en mäs- tertjuv kan dyrka upp. Där innanför, i en oval cell som Demonbröderna kallar Väntans cirkel, finns det fyra bokhyllor av polerad björkrot. Dessa bokhyllor fyllde mig med fruktan men också en säregen spänning ef- tersom jag visste att dessa hyllor dignade med vittnes- börd om de mörkaste djupen i våra själar . Här fanns rysliga berättelser om män och kvinnor som ingått pakter med demoner, blivit besatta av de mörka an- darna, lovat och svurit evig trohet till den mörka sidan i utbyte mot evigt liv och makt . Här fanns även en sammanställning av all kunskap om Blotheim, demonvärlden . Rad efter rad kunde man läsa de nidendomska bönerna som stänger och öppnar vägen till Blotheim . Det är ord vilka böjer tiden likt vasstrån i vinden och släpper igenom ondskan eller likt hammarslag smider igen portarna genom vilka de- kontinuerligt ersätts en efter en . Denna process fortgår hela tiden och är så snabb att alla tänder byts ut var tredje månad. I praktiken innebär det att varje dag er- sätts en gammal tand av en ny. Brotbesten är tvekönad och en gång var hundrade år föder den tre identiskt lika kalvar genom jungfrufödsel . Dessa kalvar överges genast för att klara sig själva, vil- ket det är ytterst sällan som de gör. Brotbesten lämnar sedan området där ungarna föddes och letar upp nya marker för att leta efter föda . Det är främst under dessa vandringsperioder som brotbesten livnär sig på kött . Brotbesten har inga naturliga fiender och därför vet den heller inte vad försvar eller flykt är. Detta medför att en brotbest utkämpar alla strider till dö- den. Varje SR kan brotbesten göra en bettattack och en trampning . De tappade tänderna är åtråvärda bland hantver- kare och vapensmeder då tänderna fungerar utmärkt som verktyg och vapen med en hållbarhet likt järn men endast hälften så tunga . Samma sak gäller hela brotbestens skelett. En rustning tillverkad av brotbe- stens skelettdelar skyddar lika bra som en plåtrust- ning (RV 12) men väger endast hälften så mycket (samma modifikationer som en RV 6-rustning) . För att kunna tillverka rustningar, vapen och verktyg av brotbestens skelett (bechviktuben) krävs färdigheten Hantverk (bechviktuben makare). Av en normalstor brotbests skelett kan två fulla rustningar tillverkas . monerna kallats, böner som endast Ovus fått tillåtelse att lära sig. Man kan även läsa myterna och legenderna om Demonbröderna som vigt sitt liv åt att jaga dessa ill- viljans pilgrimer, myter och legender som skiner star- kare eftersom det strålar mot det yttersta och det dju- paste mörkret. Ty detta säger jag, av alla de varelser jag stött på el- ler hört talas om är demonen en fiende som ingen an- nan. Han är den som slingrar sig över medvetandets tröskel och ringlar sig kring vår egen vilja. Demonen träder in i vårt innersta där vi alla är ensamma och smider om det goda till det onda . Jag bjöds dock endast en skymt av själva rummet innan den tunga dörren åter slogs igen framför mitt an- sikte. Jag gick emellertid knappast lottlös ty under fem dagar och fem nätter bars de böcker jag frågade efter ut till mig i den stora läsesalen . Där kunde jag studera 25
  • 27. 26
  • 28. och anteckna under de Heliga krigarnas vakande ögon som aldrig vek från mig där nere i biblioteket . Tre viktiga ting lärde jag mig om dessa varelser när jag satt böjd över luntorna och pergamenten från Vän- tans cirkel. Det första var att en demon oftast beträder vår värld i en annan skepnad än sin egen . När de träder in i vår del av de fem världarna kan de göra det i form av en bok eller ett ljus, en människa eller någon an- nan varelse. Få är de tillfällen när de valt att anta sin sanna, fysiska form även i vår värld. Det andra jag lärde mig var att de kan välja och vraka bland de vitner som-flödar i världen och på så sätt parasitera på vad andra uträttar . De fjättras inte heller av de metaboliska lagar som styr vår fysiska tillvaro varför de kan leva här utan att vare sig äta eller andas. Istället tycks de nära sig på vårt hat och våra synder. Det sista jag lärde mig var att de är äldre än tiden själv. Vissa menar att varje gud har sina motsvaran- de demoner som hädar det gudarna håller kärt . Vissa präster inom nidendomen hävdar att demonerna är änglar som föll djupare än vi människor och det är därför de hatar oss så . När jag satt där den tredje natten och ljuset vid min sida just höll på att brinna ut och dess flamma kastade märkliga skuggor över rummets väggar drog jag mig till minnes en händelse för mer än fyrtio år sedan . Jag och mitt ressällskap hade just korsat den stora slätten söder om Thool och där bredde ett kalhygge, eller snarare ett svedjebruk, ut sig framför mig . Trots att det var mitt på dagen låg en kall rimfrost över hela hygget. Då hade jag avfärdat det som en konstig plats och tagit en omväg runt området. När jag senare läs- te och begrundade skrifterna jag fått mig till låns, för- stod jag att en demon förmodligen trängt igenom plat- sen med sin ande. Jag vet inte vad som skulle ha hänt om jag hade beträtt marken ty demoner verkar på många olika sätt . Kanske hade den väckt gamla tvi- vel och sorger i mig eller vänt mig och mina kamrater mot varandra, vem vet? Demoner verkar egentligen inte vilja döda sina of- fer utan istället lockar de mörkret att blomstra i deras själar. Jag hörde talas om en sång som när den fram- fördes förmådde locka fram förräderiet hos de männis- kor vilka åhörde den . Sången skildrade alltid de onda dåd den senast manat fram och rykten nådde Demon- bröderna som undersökte saken . De fann sången hos en skald som verkade ovetande om att han härbär- gerade en demon. Demonbröderna gick emellertid grundligt tillväga och skar för säkerhets skull ut skal- dens tunga och sände tillbaka demonen till sin egen värld. Det var i alla fall vad de trodde . Prästen som bannlyst demonen började uppträda besynnerligt, gick och mumlade för sig själv och var disträ i största all- mänhet. När de slagit läger för kvällen och åt kvälls- vard började han sjunga. En av bröderna som förmod- ligen kände igen sången drog sitt svärd och kastade sig över prästen. De andra demonbröderna var inte sena att reagera och snart rasade en strid som endast läm- nade två krigare kvar i livet . De båda lyckades emel- lertid besinna sig i sista stund men ingen vet var demo- nen tog vägen. Kanske sjunger någon i denna stund en sång som väcker split och kiv bland nära och kära. Demonernas onaturlighet verkar dock alltid ge sig till känna i dess omgivningar . Jag har nämnt rimfros- ten på svedjebruket men det kan också vara sådant som förruttnelse, en doft av svavel, en kylig vindpust, döda djur invid vägen eller andra tecken . Det är som om de onda andarna bär något av sin mörka hem- vist med sig. Demonerna verkar på olika sätt, vissa inriktar sig på en enda person medan andra sprider sitt oheliga in- flytande hos många, ty alltid lockar det någon. Demo- nen kan underminera sina offer långsamt och meto- diskt eller försöka övermanna deras sinnen omedelbart, det beror på demonens mål och kynne . Vissa demo- ner erbjuder hjälp och makt och får offret att utföra handlingar som till en början kanske bara är på grän- sen till vad personen anser vara fel men sedan blir handlingarna bara värre och värre . Andra demoner intar en människas sinne såsom en arme stormar en borg och får den besatte att utföra de mest bestialiska och förunderliga handlingar . Demonerna kan även ge sken av att vara i någons makt medan de i själva verket manipulerar sin för- menta herre för sina egna syften . På så sätt har flera av de mest hängivna prästerna inom nidendomen snärjts i mörkrets garn när de trott sig stå över de onda andarna och inkvisitionen har varit tvungen att bränna sina egna. Så mycket mörk kunskap fick jag mig till låns nere i katakomberna att jag kom ut ur gångarna som en helt annan man än den som steg ner i biblioteket förvän- tansfull och kunskapstörstig . I efterhand önskar jag att jag aldrig fått se de bilder och fasansfulla figurer som låg gömda i biblioteket under Ovus tempel ty jag vet att de kommer att hemsöka mina drömmar för all framtid. Döm själva men när jag säger att de illustra- tioner jag fick se inte liknar något som hör hemma i vår värld hoppas jag att ni tror mig . 27
  • 29. 28 EN FYSISKA DEMONEN träder in i Trudvang som en best vars enda mål är alt mörda och ödelägga . Den lägger all finess åt sidan och försöker istället ge- nom kraft och styrka uppnå sina mål . Hur kraftiga fy- siska demoner är beror mycket på de förmågor som du som spelledare väljer all ge dem . Endast din fanta- si kan sälta gränserna här. Demonen kan ha både be- svärjelser, böner, utandningsvapen och gifter, allt för all sprida så stor skräck och förintelse som möjligt . Del är lika omöjligt alt göra en typdemon som all beskriva olika förmågor och hur de fungerar . Använ- der du som spelledare dig av en demon i dina kam- panjer kräver det en ordentlig förberedelse från din sida. Del första du bör göra är alt skapa dess fysiska form och därefter bestämma vilka speciella förmågor den har (se nedan) . Beskrivningen av hur förmågorna fungerar är mycket kortfattad . Del är du som spelleda- re som själv bestämmer förmågans exakta funktion ef- tersom del varierar kraftigt från demon till demon) : Snabbhet Demonen rör sig dubbelt så snabbt som sin vanliga förflyttning . Den har +3 på alla SMI baserad färdigheter. Demonen anfaller alltid först i en SR . Stryktålig Demonens smärttröskel är högre än vanliga demoners, dubbelt så hög TKP. Frätande blod Demonens blod är frätande. Fungerar på samma sätt som skuugadrakens blod . Utandningsvapen Demonen kan spruta eld eller syra på sina offer. Fungerar på samma sätt som en drakes utandningsvapen (välj drake). Pansarkropp RV ökar med 1T6 över hela kroppen . De- monens kropp är täckt med kraftiga järnfjäll . Spikkropp Kroppen är täckt med spikar som den kan skjuta mot sina offer. Totalt har kroppen 2T20 spikar. FV 12, skada 1T6 + halv skadebonus . Eldskropp Se loge (sidan 87). Bevingad Demonen har vingar som gör att den kan fly- ga (Förflyttning väljer du själv) . °r Fysisk demon Urstam : Ingen Hemvist: Varierar Vanlighet : Mycket sal Grundegenskaper* STY 60 FYS 25 SMI 18 STO 40 INT 25 PSY 30 SPI 85 KAR 7 TKP-Sys: 71 TKP: 145 Kroppsdel* 1T20 KP Huvud 1-2 36 (KP/4) V * Demoner kan (o h i utseende . Därför kan komma en det kroppsdelar och deras grundegenskaper kan variera kraftigt . ch bör) skifta myck- det till- Typålder : Varierar Maxålder: Varierar Initiativmod : Skräckfaktor: ——+15 Skadebonus: 7T6 Förflyttning: Land 30 m, Flyga 45m (om vingar) Naturligt skydd: Varierar Färdigheter Varierar kraftigt beroende på vilken demon det är. Förmågor Mörkersyn, se texten. Isynt Höger arm 3-4 36 00/4) Vänster arm 5-6 36 (KP/4) Bröstkorg 7-11 73 (KP/2) Mage 12-14 . . . .48 (KP/3) Höger ben 15-17 . . . .48 (KP/3) Vänster ben 18-20 ...48 (KP/3) Extra kroppsdelar, armar/vingar/huvud/svans/ben Demonen har en eller flera kroppsdelar utöver sin grundanatomi. Detta kan medföra att demonen får fler attacker. Immun mot gift/besvärjelser/böner Demonen är im- mun mot någon av dessa . Immun mot vanliga vapen Demonen kan endast ska- das av magiska vapen . Explosiv kropp När demonen dör sprängs kroppen . Al- la som befinner sin inom en 10 meters radie får 10T6 i skada på TKP. Kroppsförändring Demonen kan transformera sig till en annan valfri varelse. Regenerera Demonen regenererar total 1T10 KP/SR. Förstena Demonen har samma förmåga att förstena si- na offer som braskeltuppen (se braskeltupp sidan 21) . Förhöjd stridskapacitet Demonen fördubblar antal at- tacker och pareringar. Osårbar Demonen kan inte skadas av fysiska föremål. Alternativt besvärjelser, böner o .s.v. Detta är bara några förmågor som du som spelledare kan spinna vidare på. Förutom förmågorna bör den fy- siska demonen ha en ansenlig uppsättning besvärjelser som den kan använda sig av. Vanliga besvärjelser är; Överrösta, Förslumma, Blindhel, Dimma, Energistråle, Kalla handen, Mörker, Raseri, Chock, Eldsfär, Fruklan, Järnhud, Paralysera, Skräck, Eldkast, Blixt, Frammana/ skicka bort demonisk tjänare, Förändra föremål, Illu- sionskopia, Tryckvåg, Söva, Kontrollera person, Döds- hand, Inbilla tanke, Terror, Antimagi, Livsuttömning, Ulseendeförändring, Deformera, Explosion, Missväxt, Teleporlera, Dimensionsvandring, Förstena och Rege- nerera. Tänk dock på alt den läskigaste demonen är den som inte ser så farlig ut men som besitter krafter långt utöver del vanliga. De fysiska demonerna brukar vanligtvis bära på ett stort och mäktigt vapen gärna magiskt som de använ- Stridskapacitet Attack 1 FV 15 Attack 2 FV 15 Parering 1 FV 15 Parering 2 FV 7 Den fysiska demonen kan utföra 1 av följande attacker varje SR Bett FV17,1T8+½SB 2 klor FV 16,1T8+SB
  • 30. der i striden . Exempel på sådana vapen är brinnande svärd, glödande spjut, ofantliga yxor o .s.v. Även såda- na vapen bör du som spelledare lägga ned en hel del tid på att ta fram. Se gärna till att ge det egenskaper som passar bra ihop med demonen, DEN ICKE FYSISKA demonen är den farligaste av alla demoner. Det kan vara en demon som färdas i vår värld som t .ex, en sjukdom, en sång, en dikt eller en historia . Alternativt kan det vara en demon som bara finns ute i dimman eller som har satt sig fast som en tvångstanke i någons medvetande. Att döda den som visslar på sången eller berättar historien förgör nödvändigtvis inte demonen . När du som spelledare använder dig av dessa demoner bör du vara medveten om riskerna. Det här är en demon som i stort sett inte kan dö utan vandrar vidare i vår värld obemärkt och osynlig. Endast de skickligaste demonjägarna har en liten chans att avslöja den och genom böner förpassa demonen till sin egen värld . Dessa demoner bär inte på några fysiska förmågor 29