SlideShare a Scribd company logo
1 of 170
Download to read offline
.
VÄLI{OMMEN TILL
SAGANS VÄRLD
Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och AndersJacobsson
Författat av:Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och AndersJacobsson
Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner
Språklig bearbetning:Petter Bengtsson och Sofia Bergting
Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum
Omslag: Paul Bonner
Illustrationer: Alvaro Tapia, Peter Bergting, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing och Per Sjögren
Grafisk form och original: Peter Bergting
Produktnummer: 7-1020
"TillägnatIda och Saga som älskar trolloch drakar"
ISBN-13:978-91-975679-4-7
ISBN-10: 91-975679-4-9
Copyright © 2006 RiotMinds. All rights rcserved. RiotMinds Stockholm 2006.
Besök vår hemsida: www.riotrninds.com
Introduktion ......................................................... 5 Alhnäna regler och tips ....................................... 93
Vad krävs för att spela? ............................................... 5 Rollpersonerna ......................................................... 93
Spelledarens roll och uppgift...................................... 5
Olika spelstilar ............................................................ 6
Tårningsslag ............................................................... 6
Färdigheterna .......................................................... 93
Färdighetsslag och situationsslag ............................. 94
Äventyrspoäng ......................................................... 95
Karaktärsdrag och unika förmågor ............................ 9
Färdigheter och fördjupningar ................................... 9 Kampanjer och äventyr ....................................... 98
Dynamisk kapacitet ................................................... 9 Mystikens hemvist..................................................... 98
Frivillig regler ............................................................ 9 Trudvang - sagornas brunn ....................................... 98
Strid .................................................................. 10
Rollpersoner och äventyr ....................................... 102
Raud - Ödesnyck .................................................. 102
Turordningen ........................................................... 10 Magiska föremål och gudomliga artefakter ........... 102
Beväpnad strid ......................................................... 12
Obeväpnad strid ........................................................ 18 Monster,varelseroch spelledarpersoner ............. 105
Attacker som träffar fler än en kroppsdel ................. 23 Varelsers storlekar .................................................. 105
Reträtt ..................................................................... 25 Varelsers förflyttningar............................................ 107
Modifikationer i strid .............................................. 25 Varelsers handlingar ............................................... 107
Hominida varelsers fårdigheter och fördjupningar 107
Skador ................................................................ 28 Djur och bestars naturliga strid ............................. 108
Fysiska skador .......................................................... 28 Attacker som träffar fler än en kroppsdel åt gången 109
Hälsonedsättande skador ......................................... 29 Faktaförklaringar ................................................... 111
Effekter av att bli skadad ......................................... 29
Kritiska skadetabeller................................................. 30 Braskeltupp ............................................................... 112
Rustningar och skador ............................................. 36 Blotrese ..................................................................... 113
Vård av skador ......................................................... 36 Brotbest .................................................................... 114
Demon ...................................................................... 115
Skräck ............................................................... 37 Grip ......................................................................... 117
Skräckfaktor .............................................................. 37 Hrimturse ................................................................. 117
Skräckpoäng.............................................................. 38 Järndrake .................................................................. 119
Skräckgrader.............................................................. 38 Jätteorm .................................................................... 120
Jättespindel ............................................................... 122
Syn .................................................................... 43 Kummelgast .............................................................. 124
Normalsyn ............................................................... 43 Lindorm ................................................................... 125
Nattsyn .................................................................... 43 Logedrake ................................................................. 127
Mörkersyn ............................................................... 43 Skogsrå ..................................................................... 128
Magisk mörkersyn ................................................... 43 Svin .......................................................................... 130
Tornödla ................................................................... 133
Vildmarksliv ...................................................... 44 Tro/1 ......................................................................... 135
Antal dagar i det vilda ............................................. 44 Ufvbestar .................................................................. 142
Minusmodifikationer ............................................... 44 Typiska spelledarpersoner ........................................... 144
Krav ......................................................................... 46 Nyttodjur .................................................................. 147
Utan vatten och mat ................................................ 47
Att återställa sig efter en tur i det vilda...................... 47 Trudvang .......................................................... 149
Terränger och miljöer .............................................. 48 Geografi och regioner ............................................ 149
Jakt .......................................................................... 51 Social ställning i olika delar avTrudvang ............... 157
Illgärningar och bot i Trudvang ............................. 161
Utrustning ......................................................... 54 Historia och tidräkning ......................................... 165
Handelsvärde (HV) ................................................. 54
Vapen och rustningar................................................ 57
Vapen och rustningar av olika material .................... 74
Att reparera vapen, sköldar och rustningar .............. 81
Övrig utrustning ...........:.......................................... 81
3
INTK0DUKTI0N
Iett äventyrsspel, (även kallat rollspel) finns det två typer av
deltagare, spelare och spelledare. Oavsett om du är spelare
eller spelledare bör du börja med att läsa boken Trudvangs
hjältar, det kommer att göra det lättare för dig att förstå hur
spelet är uppbyggt och fungerar.
VAD KRÄVS FöR ATT SPELA?
För att spela Drakar och DemonerTrudvang behöver du (för-
utom regelböckerna) ytterligare några hjälpmedel.
Rollformulär
Rollformuläret är ett papper som används för att beskriva
rollpersoner på. Här fyller spelaren i rollpersonens bakgrund,
olika egenskaper och förmågor, utrustning och annat som
kan vara bra att veta om rollpersonen. Med i boxen finns
rollformulär som du kan kopiera för eget bruk. På www.
riotminds.com finns även dessa rollformulär att ladda hem.
Det går givetvis att göra egna rollformulär om man vill det.
Tåmingar
För att spela Drakar och Demoner behövs ett antal tärningar.
De som behövs följer med i boxen och är en av varje av följande
tärningar: en sexsidig (1T6),en tiosidig (lTlO) och en tjugosidig
(1T20).I vissa fall nämns även en tresidig (1T3) och en femsidig
tärning (1T5). I dessa fall används en sexsidig eller en tiosidig
tärning där tärningsresultatet delas med två (avrundat uppåt).
T är förkortningen för tärning, efterföljande siffra berättar
vilken typ av tärning det rör sig om. I de flesta fall står det
även en siffra framför T:et, vilken då beskriver hur många
gånger man skall slå tärningen. 3T10 betyder till exempel att
man ska slå den tiosidiga tärningen tre gånger och lägga ihop
resultatet.
I spelet används främst normala avrundningsregler, det vill
säga decimaltalen 1-4 avrundas nedåt och 5-10 uppåt.
Tennfigurer eller markörer
Rollspel kan spelas med fantasin som enda hjälpmedel,
eller med papper och penna, men man kan också ordna en
"spelplan'' där man kan flytta figurer eller markörer som
föreställer eller markerar var personerna befinner sig i en viss
situation. Att ha tennfigurer kan underlätta spelandet när det
drar ihop sig till strid.Tennfigurer finns att köpa i välsorterade
hobbyspelsbutiker.
Spelvärlden
Regelverket är sammanlänkat med den officiella spelvärlden
Trudvang,vilket man märker inte minstpå de olika rasernas
bakgrund och namn, samt namn på platser och personer.
5
Terminologi
Har du aldrig spelat rollspel förut kan det finnas en hel del
termer och förkortningar som känns främmande. För att göra
det enklare har vi valt att skriva ut många termer som kanske
skulle vara bättre som förkortningar. Genomgående används
också ordet "han'' istället för "han och hon'' eller bara "hon'',
samt"person''istället för person och varelse, eller monster och så
vidare. I båda fallen gör vi det f~r att göra texten mer lättläst.
SPELLEDARENS RC>LL C>CH UPPGIFT
Jorg hade tappat räkningen på hur länge han hade varit
borta. En delav de andra riddersmännen vissteprecis hur
mångadagarochnätterdespenderatvidgränsen. Trelånga
vintrarhadehan varitdär uppe, merän så visstehan inte.
Nu såg han den mäktiga Teutoborgen som tornade upp sig
på bergssidan i.ffärran. Solen som höllpå attgå ner i väster
färgade borgens väggar röda. Detkändes som en avlägsen
tiddå han var här sist. Då knappt man mednågra.ffunpå
sin haka, nu riddersman medskäggstubb som en skurborste
och medmerän tjugo amurers livpå sittsamvete.]orgs två
vapendragare och barndomsvänner som följt med honom
tillgränsen var döda. Marjuk dog ifeber efter knappt ett
år, Tegvalt dog i stridmedbarbarerna. Den trupp som nu
var kvar var allafull.ffädrade riddersmän, redo att tjäna
Silvtrunder medsina liv. ]org visste intehurlänge de skulle
få stanna i Teutoborgen, kanske ett månvarv, kanske över
vintern. Trots att han hade en stark längtan till varma
rum och en mjuk sänghade han en obehaglig känsla av att
han inte skulle trivas i borgen någon längre tid. Vem skulle
hanprata med? Vem skulleförstå vem han varoch vadhan
hadegjort?Kanskeskullehan barastannadärnågonvecka,
istället söka sig österut mot andra upptäckter och äventyr.
---
Spelledaren (SL) är den person som inte har en egen rollperson,
men som istället leder själva spelet. Det bör aldrig vara mer än
en person som är spelledare åt gången. Spelledarens uppgift är
att föra berättelsen - äventyret - framåt genom att förse spelar-
na med den information som behövs för att de ska kunna förstå
omgivningen och utifrån den göra vissaval och handlingar uti-
från sina rollpersoners karaktärer och bakgrunder. Spelledaren
är den som bestämmer hur regler bör tolkas, men också vilka
regler man bör använda eller modifiera. Det är spelledaren som
bör kunna regelverket bäst. Att vara spelledare handlar dock
inte bara om att kunna reglerna. En spelledare måste ocksåvara
kreativ och påhittig eftersom det är han som hittar på alla de
äventyr som rollpersonerna kastas in i.
Äventyr och kampanjer
Äventyr kallas den berättelse och det upplägg som spelledaren
använder som mall när han berättar för spelarna vad deras roll-
personer råkar ut för. Vissa föredrar att göra egna äventyr, andra
att köpa äventyr som finns att köpa tillsammans med rollspelet.
Kampanj brukar man kalla ett större äventyr som sträcker sig
över en längre tid och där rollpersonerna råkar ut för en serie
mindre äventyr som på ett eller annat sätt hänger ihop.
Attlära nybörjare att spela
Det tar ett tag att sätta sig in i ett rollspel, men när man väl
har förstått mekaniken och själva iden med att spela rollspel
är det mesta rätt enkelt. Den som aldrig har spelat rollspel
förut stöter på ett antal tjocka böcker med obegripliga ord,
förkortningar, tabeller och regler. Det är delvis spelledarens
uppgift att fa nya spelare att förstå hur ett rollspel fungerar
och vad som är viktigt att tänka på. Ett bra tips är att låta en
spelare göra en rollperson utan att behöva spela den första
gången. Att göra en rollperson innan spelledaren försö-
ker förklara vad ett rollspel är och hur det funkar kan vara
svårt, men så fort det finns en rollperson har spelaren något
att relatera till.
Förståoch tolka reglerna
Det finns en mängd regler att hålla reda på. Det går inte att
lära sig alla utantill, men det ärviktigt att spelledaren har satt
sig in de flesta regler för att kunnaförmedla dem till spelarna.I
en hel del fall kommer spelledaren att ställas inför situationer
där det inte finns en heltäckande regel eller så kanske det helt
enkelt saknas en regel för en uppkommen situation. I sådana
fall är det upp till spelledaren att avgöra hur regeln ska tolkas
eller att skapa en ny regel för den uppkomna situationen.
Det lättaste är om man ser reglerna som principer istället
för att bokstavligt försöka tyda varje ord i en regel. Att förstå
innebörden av en regel är långt mycket viktigare än att följa
den slaviskt. Det gör det också lättare att ändra på en regel
eller ta bort den.
Spelledaren är spelets domare. Det är han som avgör vilka
regler som ska användas. Spelarna f"ar gärna framföra syn-
punkter under spelets gång, men de ska komma ihåg att det
är spelledaren som måste vara den som fattar det slutgiltiga
beslutet om vilken regel som ska följas och hur den ska tol-
kas. Dock är det att rekommendera att spelledare och spelare
tillsammans gör upp i förhand om vilka regler som ska gälla.
Spelledaren är skyldig att vara konsekvent. Har han bestämt
sig för att en regel ska användas måste han göra det till dess
att han i samråd med spelarna väljer att ändra regeln.
CJLIKA SPELSTILAR
Friform
Friform kallas egentligen den spelstil där man inte använder
några regler över huvud taget. En stil där manlåter spelledaren
bestämma vad som händer beroende av hur spelarna lever
sig in i och beskriver vad rollpersonen gör. Ju mer friform,
desto mindre behöver både spelarna och spelledaren titta och
bläddra i böckerna.
Friform lämpar sig bäst för den typ av rollspel där rollper-
sonerna tar del av händelser och miljöer som ändå inte går att
beskriva i detalj.
6
Regelspel
Regelspel är motsatsen till friform. De rollspelare som spe-
lar regelspel bläddrar ofta i böckerna och konsulterar vad
reglerna säger, vad man får ocJi inte får göra. De grupper
som spelar regelspel tenderar ofta att göra egna regler när
de som finns i ett regelverk inte räcker till, eller modifierar
befintliga regler för att de ska passa bättre in i deras sätt
att spela.
Det är inte fel att göra på detta sätt så länge hela spelgrup-
pen är med på det. Viktigt att tänka på om man gör egna
regler är dock att försöka vara konsekvent, att en regel ska
gälla för alla i spelet, samt att den bör hänga ihop med
övriga regler.
Regelspel lämpar sig bäst i spelgrupper där det är myck-
et aktiviteter och färdigheter (strider, tjuveri, hoppa och
klättra) eftersom de rollpersoner som har skaffat sig förde-
lar genom att äventyra eller har rätt typ av färdigheter för
en viss situation får användning av dessa och där det går att
se en tydlig skillnad på de som har lärt sig vissa färdigheter
och de som inte har det.
En mix
Eftersom ett rollspel aldrig kan täcka alla typer av situatio-
ner som kan uppstå kan man heller inte ha ett helt kom-
plett regelverk. Samtidigt kan friform ibland vara för löst
och inkonsekvent, spelare som är verbala och duktiga på
att leva ut sina känslor kan få stora fördelar. Vi rekom-
menderar att man försöker blanda de två stilarna. Spela
efter reglerna så mycket att det känns bra, men utan att
slå i böckerna för minsta lilla sak och spela friform när
det är viktigare att föra handlingen framåt än att se om
någon lyckas hoppa över en bäck utan att bli blöt om
fötterna.
Nedan följer en sammanfattning av regelsystemet i Drakar
och Demoner Trudvang.
TÄRNINGSSLAG
En av de viktigaste komponenterna i ett rollspel, vid si-
dan av fantasin, är tärningsslag av olika slag. Det finns en
mängd olika situationer som kräver ett tärningsslag i spe-
let. Nedan förklaras kort vad en viss tärning används till
och när.
1T20 -färdighetsslagoch situationsslag
För att se om en rollperson lyckas med något som spelledaren
inte tycker är så enkelt att det inte ens krävs ett tärningsslag,
slår man en tjugosidig tärning. Det kan till exempel vara för
att se om en person lyckas hoppa, klättra,läsa en text,parera en
attack,lyckas lyfta undan en stor sten eller stå emot effekterna
av en besvärjelse och så vidare.
Julägreresultattärningenvisarpådentjugosidiga tärningen,
desto bättre är slaget.
Färdighetsvärden och situationsvärden
Alla personer i spelet har olika typer av färdigheter. Hur bra
man är på en färdighet avgörs av hur högt färdighetsvärde
man har i färdigheten. Ett högt värde är bra, och ett lågt värde
är mindre bra. Att inte ha något värde alls betyder att man
inte ens har lärt sig färdigheten.
Alla situationer som uppkommer i ett rollspel kan inte av-
göras av hur väl man lyckas med en färdighet. Vissa situatio-
ner är så annorlunda eller enkla att spelledaren bestämmer att
det istället krävs ett situationsslag för att se om man lyckas
eller misslyckas i situationen. Situationsvärde avgör hur stor
chans man har att lyckas i en viss situation.
En person lyckas alltid med en handling eller situation som
den får försöka sig på om tärningsutfallet visar 1,detta oavsett
hur stor minusmodifikation laget har belastats med.
Resultatet 20 betyder alltid att en person har misslyckats med
sitt försök, dessutom ganska fatalt.
UTFALL
1
:, värde
> värde
20
EFFEKT
Perfekt lyckat resultat
Lyckat resultat
Misslyckat resultat
Fatalt misslyckat resultat
lTlO -resultatslag
Den tiosidiga tärningen används främst for att ge ett resultat
av något som hänt ett värde. Det kan vara ett värde som visar
hur stor skada en person får, ett värde som visar hur länge
en viss effekt varar, ett värde som berättar hur rädd personen
blir eller hur mycket vitner han får tillbaka efter en natts god
sömn.
Öppet slag
Öppet slag far man när tärningsresultatet på den tiosidiga tär-
ningen visar ett visst förutbestämt värde och medför att en ny
tärning ska slås. Resultatetfrån den senast slagna tärningenläggs
samman med den först slagna och tillsammans anger de resul-
tatet. Skulle även det andra slaget visa ett utfall som medför ett
öppet slag slås ytterligare en tärning där resultatet läggs sam-
man med de tidigare slagna tärningarna. En ny tärning slås på
detta sätt ända tills tärningsutfallet inte medför ett öppet slag.
När detta sker läggs samtliga slag samman för att tillsammans ge
resultatet,värdet, av slaget.
Öppna slag används vid många olika tillfallen i spelet som
till exempel när man ska slå fram skada och skräckpoäng. För
att se när det är möjligt att fa ett öppet slag står det alltid efter
1TlO en parentes med resultaten som gäller för öppet slag, som
till exempel lTlO (ÖP 9-10) vilket betyder att tärningsutfallen
9 och 10 medför ett öppet slag. Finns det ingen parentes efter
lTlO så finns det heller ingen chans att fa öppet slag.
Ibland kan det stå att man ska lägga till ytterligare ett värde
till det framslagna värdet, det kan tillexempel stå lTlO (ÖP 8-
8
10)+3.Dettabetyder att när helavärdet ärframslaget läggs ytter-
ligare +3 till. Värdet +3 far inte användas för att uppnå ett öppet
resultat utan läggs därför till först när alla tärningar är slagna.
Öppet slag går endast att fa medden tiosidiga tärningen.
Exempel:
En spelare ska slåfram hur räddhan blirdå hanforför-
stagången ser en drake. Draken harskräckfaktorn lTl0
(ÖP 6-10) och spelaren slår den tiosidiga tärningenför
attfåfram värdetpå skräcken hans rollperson känner.
Spelaren slårförst 7 vilket betyder öppet slag och
slår däifor en ny tärning. Den andra slagna tärningen
visar 8, vilketäven det betyderettöppetslagoch hanfår
slåytterligare en nytärning. Den tredje slagna tärning-
en visar 5 vilket inte innebär ett öppet slag. Spelaren
summerar de tre slagna tärningarnas resultat till 20
(7+8+5=20). Värdet 20 som spelaren slog.fram symbo-
liserar därmed hur stor skräck rollpersonen känner då
han ser draken.
Vid ett senare tillfälle ska spelaren se vilken skada
hans rollperson ger draken efter att ha lyckats attackera
denne med sitt tvåhandssvärd. Skadan för ett sådant
vapen är lTl0 (ÖP 8-10)+3. Spelaren slår däifor ska-
detärningen 1T10 vilket resulterade i en 9. Eftersom 9
medför ett öppet slag slår han en ny tärning där resul-
tatet blev 10. Han slårytterligare en skadetärning som
l
denna gång visar resultatet 3. Rollpersonen tillfogade
därmed draken 22+3 =25 skadepoäng (9+10+3+3=25). j
-
Öppet slagoch halveratresultat
Ibland händer det att ett resultat av något ska halveras. Först
när helavärdet for situationen är framslagen och sammanräk-
nat halveras detta och man får då ett halverat resultat.
1T5 -resultatslag
Ibland står det att man ska slå 1T5,vilket betyder att man ska
slå en femsidig tärning. Men eftersom det inte finns någon
sådan slås en lTlO i stället. Resultatet delas med 2. 1T5 an-
vänds vid samma situationer som lTlO.
UTFALL RESULTAT
1-2
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9-10 5
1T6-resultatslag
Precis som den tiosidiga tärningen är den sexsidiga en re-
sultattärning. Tarningen kan användas vid samma situationer
som den tiosidiga, men med den skillnaden att den inte kan
generera ett öppet slag.
1T3-resultatslag
Ibland står det att man ska slå 1T3,vilket betyder att man ska
slå med en sexsidig tärning och dela resultatet med två. 1T3
används vid samma situationer som 1T6.
UTFALL RESULTAT
1-2
3-4 2
5-
KARAKTÄRSDRAG C>CH UNIKA
FÖRMÅGC>R
Alla varelser i spelet har ett eller flera utmärkande karaktärs-
drag. Det kan vara egenheter såsom stark, svag, intelligent,
dum, smidig eller ovig. Den som är stark har lättare för att
lyfta undan en stor och tung säck än den som är svag och den
som är vig har lättare för att klättra upp i ett träd och så vidare.
Ett karaktärsdrag hjälper eller försämrar därmed en varelses
förutsättningar för att lyckas med olika saker.
Varelser och bestar såsom troll och drakar har unika för-
mågor. Drakar kan spruta eld, troll kan bära på en smittsam
sjukdom och så vidare.
FÄRDIGHETER C>CH FÖRDJUPNINGAR
En färdighet är en kunskap eller en förmåga som en person
har. Det kan vara förmågor som att vara duktig på att gömma
sig, klättra i träd, tillverka fina föremål, rida på en häst eller
kunskaper som att veta att granlandet heter si eller så, kun-
skapen att tala ett främmande språk eller veta vilka djur som
normalt finns i området.
En fördjupning är ett slags fördjupningskunskap inom en
viss färdighet. Det kan vara förmågor som att klättra i berg,
förfalska föremål, snabbthoppaupp på en häst och sätta avi fullt
gallopp och så vidare.
DYNAMISK KAPACITET
Dynamisk kapacitet används främst i stridssituationer. En
person har något som kallas stridskapacitet, något han f'ar ge-
nom färdigheten Strid och. genom fördjupningar av denna.
Med dynamiskkapacitetmenas attpersoneninte harettfast fardig-
hetsvärdeutan attfardighetsvärdetkan skiljasigväldigtfrån gångtill
gång. Hurdetgör detta är heltupp tillspelaren attvälja.
9
En person som har en stridskapacitet på 15 kan välja att dela
upp värdet 15 på en eller flera olika handlingars färdighets-
värden. Han är därför inte tvungen att bara göra en handling
med färdighetsvärde 15, utan kan välja att göra två handling-
ar, en med färdighetsvärde 10 och en med färdighetsvärde 5.
Men han kan lika väl välja att göra tre handlingar med färdig-
hetsvärden 6, 5 och 4.
Det finns vissa begränsningar i hur många handlingar en
person kan göra. Dessa beskrivs i kapitlet Strid. Generellt sett
gäller regeln att en person kan göra ett visst antal handlingar
så länge summan av dessa handlingars färdighetsvärden inte
blir större än den dynamiska stridskapaciteten.
FRIVILLIG REGEL
I böckerna beskrivs ett antal frivilliga regler. Frivilliga regler
är till för att ge extra krydda och/eller djup åt spelet men är
inte nödvändiga för att regelverket ska fungera i sin helhet.
Det är upp till varje spelgrupp om man ska använda de frivil-
liga reglerna eller inte. En enkel princip bör vara att frivilliga
regler gäller endast i de fall då spelgruppen har kommit över-
ens om detta innan spelmötet börjar.
De som seglat vida visste att så fart isen gått skulle
härjarnafrån andra sidan havet sätta sina små snabba
skepp i sjön. Kamplystna oroliga män skulle gripa yxor.
Bärsärkar skulle hämtas upp från jordkällare och de
grunda båtarna skulle lastas med sköldar och spjut. De
skullege sig tillsjössför attvinna byte och rykte. Detvar
dags attförbereda sigför strid.
Två månvarv senaresloghärjarna tillmedfull kraft.
De landade med sina skepp vid den steniga kusten och
sökte sig fart upp mot de mindre gårdarna. Där hade
man inget att sätta emot och de som inte redan hadeflytt
blev dräpta eller bortförda som trälar. Ungerdt och hans
män hade dockförberett sig väl. De hade talat medPalde
Korpnacke om hur de bäst skulle möte härjarna. Palde
hade sagt åt dem att sikta in sigpå bärsärkarna.
- Slår ni ut dem först kommer storm/ändarna att
känna sig illa till mods, hade han sagt.
Ungherdt hade slipat sitt spjut och sin klinga, han
hade lagat den gamla brynjan ochfått låna Hems hjälm.
De var nästan hundra vapenföra män mot härjarna.
Ungherdt var föreberedd på det oundvikliga. När de
nådde hansgårdskulle defå sig en rejälöverraskning.
En hornstöt hördes i _fjärran. Det var bärsärkarna
som blåste i sina gautlahorn.
Trudvang ärimånga avseenden enprimitivvärldochfarorna
är många. Ibland blir det nödvändigt för personerna att
slåss för sina liv. En strid är ett kaos av händelser som kan
vara svåra att kontrollera. Rollspel är dock så mycket mer än
just strid och vapenskrammel, men eftersom striden kan vara
helt avgörande för om en person kan spela vidare eller inte är
reglerna för strid mer detaljerade än många andra regler.
TURC>RDNINGEN
Förattskapaordningunderdetkaossomenstridtrotsalltutgör,
ellervid någon annanviktighändelse,måstehändelseförloppet
regleras och en turordning för de inblandade skapas.
Spelrundor och segment
Striden eller viktiga situationer där turordningen är
betydelsefull för att få reda på hur hela situationen förlöper
delas upp i enheter som kallas spelrundor (SR). En spelrunda
är 5 sekunder lång och delas i sin tur upp i ett antal segment
vars antal är flytande. Hur många segment spelrundan består
av kan skilja sig från runda till runda. En spelrunda kan bestå
av 12 segment medan nästakan bestå av22 medan nästa därpå
endast består av 9. Det som avgör hur många segment en
16
runda innehåller är initiativet för alla inblandade (se nedan).
En spelrunda är slut när alla inblandade i situationen gjort av
med sina handlingar eller valt att avstå att göra något.
Exempel:
- ------.
För attförtydliga att en spe/rundas längd alltidär lika
lång kan man jämföra spe/rundans flytande segment
med en minut som delas upp i ett antal segment. Först
kan man dela upp minuten i 60 segment, vardera
1 sekund lång, sedan kan den delas upp i 4 segment,
vardera 15 sekunder lång, samt delas upp i 10 segment,
vardera 6 sekunder lång. Detta visar att oavsett hur
många segment minuten eller spe/rundan är uppdelad i
är den alltid 60 respektive 5 sekunder lång.
Initiativ och segment
Under en spelrunda far de inblandade utföra olika handlingar
i en bestämd turordning. En spelrunda inleds alltid med
att de inblandade slår ett initiativslag med 1TlO till vilket
deras olika initiativmodifikationer läggs till eller dras från
(se Initiativmodifikation nedan). Summan av tärningsslaget
och modifikationerna visar i vilket segment personen far välja
att agera. Den person med lägst resultat - segment - far välja
vad han ska göra först, (se Att agera i sitt segment nedan).
Därefter får den som har näst lägst resultat välja vad han ska
göra och så vidare till dess att alla har utfört sina handlingar.
Hamnar två eller fler personer på samma segment är det den
med lägst initiativmodifikation som anses vara först av de
inblandade följt av den med näst lägst initiativmodifikation
och så vidare. Skulle två eller fler personer även ha samma
initiativmodifikation slår de var för sig en ny lTlO för att
fastställa turordningen dem emellan.
Att agera i sitt segment
Den person som vinner initiativet far fördelen att som
förste man bestämma vad han ska göra i spelrundan. Bara
för att personen far chansen att agera först i spelrundan
betyder inte det att han måste agera först. Det är helt upp
till initiativvinnaren att bestämma när i spelrundan han ska
agera. Beroende på hur situation ser ut kan en spelare mycket
väl bestämma attpersonen som vann initiativet agerar efter en
annan person eller fiende, han kan till och med välja att låta
personen agera sist i spelrundan.
Väljer den som vann initiativet att avvakta är det den
som fick det näst lägsta initiativets tur att välja vad han ska
göra. Precis som för den som vann initiativet får den som
kom tvåa (och trea och fyra och så vidare) välja att agera
direkt eller avvakta med sin eller sina handlingar. Väljer
alla inblandade att avvakta är det till slut den med högst
initiativ som måste agera först, följt av den med näst högst
och så vidare. En person kan då säga att han helt står över
denna spelrunda och kan därefter enbart parera eventuella
attacker som riktas mot honom.
Även om en person valt att avvakta kan han när som
helst välja att agera under spelrundan. Han får dock aldrig
avbryta en annan persons eller varelses handling då denne
har påbörjat handlingen.
VALMÖJLIGHETER I SPELRUNDAN
Agera direkt Personen kan agera och utföra sina
handlingar direkt i det framslagna
segmentet
Avvakta Personen kan invänta rätt tidpunkt
och agera då den rätta tidpunkten
infinner sig
l
Exempel:
I en spe/sekvens under ett äventyr möter en rollperson
som är ute och vandrar längs en handelsledtvå argsinta
troll som genast anfaller honom. För attförtydliga en
spelares valmöjligheter presenteras några exempel på
hur en spelare vars rollpersonfått det lägsta initiativet
och därför kan ageraförst i spe/rundan.
Fall 1. Eftersom trollenfortfarande befinner sig en
bit bort vill inte rollpersonen gå fram till trollen utan
väljer att avvakta tills trollen kommit närmare. När
det är trollens tur springer defram till rollpersonen och
anfaller. Eftersom trollen valde attfotflytta sig minskar
deras stridspoäng med2för varje meter och när de når
fram har de bara 8 respektive 14 stridspoäng kvar (se
Fötjlyttningar i strid nedan). Detförsta av trollen som
försöker hugga rollpersonen harfärdighetsvärdet 8, men
missar och är nu av med alla sina stridspoäng. Det an-
dra trollet väljer också att hugga mot rollpersonen, men
endast medfärdighetsvärdet 7 eftersom han vill spara
7 stridspoäng till en eventuell parering. Trollet träf-
far och rollpersonen väljer givetvis att parera hugget.
Rollpersonen som har 28 stridspoäng väljer att avvara
14 stridspoäng för pareringen och får därmedfärdig-
hetsvärde 14för attlyckasparera. Han lyckasparera och
eftersom de båda trollen nu gjort sitt kan rollpersonen
själv attackera medsina kvarvarande stridspoäng.
Fall 2. Samma situation som i inledningen i
fall 1 ovan. Rollpersonen avvaktar det första trol-
let som springer fram och attackerar - men missar.
Rollpersonen väljer nu att attackera det närmsta
trollet innan det andra trollet hinnerfram eftersom
detta hamnade sist i initiativet. Rollpersonen avva-
rar nu 16 av sina 28 stridspoäng eftersom spelaren
vill spara de resterande stridspoängen åt en eventu-
ell parering mot det andra trollets kommande anfall.
Rollpersonen får därför attackera det första trol-
let medfärdighetsvärde 16, vilket han lyckas med.
Attacken resulterar i att det olyckliga trollet, som inte
hade några stridspoäng kvar att avvara åt en pare-
ring, endast kunde se det annalkande stålet närma
sig huvudet innan det svartnadeför hans gula ögon.
När det andra trollet sedan nårfram hugger detfre-
netiskt mot rollpersonen. Trollet huggerförst en gång
11
medfärdighetsvärdet 7 och sedan en gång till med
samma färdighetsvärde (7+7=14 stridspoäng). Till
rollpersonens storaförtret upptäcker han att detför-
sta hugget träffar. Eftersom rollpersonen inte vet att
trolletfaktiskt har stridspoäng kvar att avvara för
ett hugg tillparerar han med alla sina kvarvarande
stridspoäng, vilket ger honom en parering medfär-
dighetsvärde 12. Rollpersonen lyckas med sin pare-
ring, men upptäcker snart att trollet hugger en gång
till mot honom och han kan inte annat än stå kvar
och se om hugget träffar eller inte.
Fall 3. När rollpersonen upptäcker de båda trol-
len väljer han att vända dem ryggen och springer
därifrån.
Spelledarpersonernas initiativ
Det är spelledaren som slår initiativet för sina spelle-
darpersoner. Ibland händer det att spelledaren behöver
skicka fram en större mängd spelledarpersoner för att
möta rollpersonerna. För att förenkla för både spelledaren
och dem som spelar finns alternativet att slå initiativ för
en hel grupp. Spelledaren slår då ett initiativslag som gäl-
ler för hela sin grupp av spelledarpersoner, vilka då agerar
samtidigt under samma segment. Det går även att välja
ut mindre grupper av spelledarpersoner där individer i de
olika grupperna agerar i samma initiativ.
Initiativmodifikation
En initiativmodifikation får man på grund av en mängd
olika faktorer, den kan till exempel bero på vilken utrust-
ning en person bär på eller använder sig av (modifikatio-
ner för vapen, rustningar och sköldar anges kring respek-
tive föremål i kapitlet Utrustning).
Modifikationen kan också uppstå som resultat av trött-
het, skräck, stress, drogpåverkan, skador eller andra re-
aktionsnedsättande faktorer. Vilka dessa faktorer är och
när de kan påverka ett Initiativ är upp till spelledaren att
avgöra.
En person med fördjupningarna Alert, Snabb och
Kvick till färdigheten Rörlighet kan spendera stridspoäng
för att sänka sitt initiativ till ett lägre segment.
Handlingar under en spelrunda
Beroende på vad en person ska göra tillåts han utföra
olika handlingar under en spelrunda. En person kan till
exempel frammana en besvärjelse, aktivera en gudomlig
förmåga, utföra en färdighet (dock inte färdigheter som
tar längre än fem sekunder att utföra), förflytta sig från en
plats till en annan, utföra en eller flera stridshandlingar,
stridsförflytta sig samt utföra en handling, stridshandling
eller färdighet.
För att förtydliga handlingar i samband med stridsförflytt-
ning ges nedan några exempel på vad en person kan göra då
han väljer att göra en handling innan eller efter en halv för-
flyttning.
HANDLINGAR I SAMBAND MED STRIIJSFC>RFLYTTNING:
Resa sig upp från marken följt av halvförflyttning
Dra sittvapen efter - eller innan - halv förflyttning
Förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga och hoppa upp på en häst
Hoppa upp på en häst och förflytta sig hästens halva förflyttningsför-
måga
Förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga och påbörja en färdighet
som tarflera spelrundor attgenomföra
Eftersom strid och stridshandlingar kräver lite mer detal-
jerade regler beskrivs vilka stridshandlingar en person kan
göra under en spelrunda mer ingående under styckena Be-
väpnad strid och Obeväpnad strid nedan.
BEVÄPNAD STRID
Stridskapaciteten är ett mått på hur kompetent en person
eller varelse är i beväpnad strid och mäts i stridspoäng. En
persons stridspoäng är lika med det färdighetsvärde han har i
färdigheten Strid. Har personen till exempel färdighetsvärdet 14
i färdigheten Strid har han minst 14 stridspoäng. Stridspoängen
fördelas sedan ut på olika stridshandlingar vars antal kan variera
från gång till gång (dock aldrig fler än det antal handlingar som
går att utfcira med det vapen som används plus eventuellt extra
attacker).
Genom att skaffa sig vissa stridsrelaterade fördjupningar kan
enperson öka sin stridskapacitet utöver de poäng som fas genom
färdigheten Strid. Sådana stridspoäng är oftast låsta till en viss
sorts strid ellerenviss sorts vapen ochkan därförendast använ-
das under en viss stridssituation eller då personen brukar ett
visst vapen.
Låsta stridspoäng
Beroende på vilken fördjupning en person har skaffat sig är för-
djupningens stridspoäng kopplade - låsta - till antingen beväpnad
eller obeväpnad strid eller till enviss sorts vapen eller sköldar.
Stridspoäng som är kopplad till beväpnad strid far inte använ-
das tillobeväpnad strid och tvärtom. Stridspoäng som ärkopplade
till en viss vapengrupp kan inte användas av personen då den
använder sig av vapen ur en annan vapengrupp.
Exempel·
Rollpersonen Fridgar harfärdighetsvärdet 9 ifärdig-
heten Strid och när Fridgar är involverad i strid har
han därför 9 stridspoäng.
Lite senare i sin karriär har rollpersonen Fridgarfatt
fordighetsvärdet 12 i fordigheten Strid, han har också
skaffat sigfdrcijupningarna Kampvana och Vapenbärare
(Enhandsfattade svärd). Färdighetsvärdet i fordighe-
ten Stridgerforst Fridgar 12 stridspoäng, forcijupningen
Kampvana ger 5 stridspoäng vid all beväpnad strid och
farcijupningen Vapenbärare (Enhandsfattade svärd) ger
ytterligare5 stridspoäng, men endastvidattbruka avjust
enhandsfattadesvärd
När Fridgar strider med ett vapen ur kategorin
12
Enhandsfattade svärdharhan 22 stridspoängtillsittfdrfa-
gande(12+5+5=22).
SkulleFridgaranvändasigavettvapen som inte inne-
fattas i kategorin harhan bara 11stridspoängtillsittforfo-
gande (12+5=17)
Skulle Fridgarslåss obeväpnadharhan bara 12strids-
poängtillsittforfogande eftersom kumkapernasomforcijup-
ningarnagerinteduger någottillvidobeväpnadstrid.
Fridgarskajforsigsenareforcijupningen Holmgångvil-
ketgöratthanfar 5 extrastridspoängdå hanslås i obeväp-
nadstrid, vilketme4forattnärFridgarslåssobeväpnadhar
l han 17stridspoängattanvändasigav (12+5=17_
~·_____,,
Stridspoäng och stridshandlingar
Stridspoängen används i stridssituationer. En stridshandling
kan till exempel vara ett hugg med en yxa eller enparering med
en sköld - eller ettvapen. Det kan ocksåvara att avfyra en pilbå-
ge, armborst eller kasta ett spjut eller en kniv. En stridshandling
behöver dock inte alltid utgöras av en attack eller en parering,
utan kan även vara en förflyttning eller en annan stridsrelaterad
handling som utförs under en spelrunda.
Antalet stridshandlingarper spelrunda
Beroende på vad en person ska göra kan han utföra olika
antal stridshandlingar under en spelrunda. Förutom de icke
stridsrelaterade handlingar som nämndes ovan i stycket
Handlingar under en spelrunda, kan en person utföra en
eller flera stridsrelaterade handlingar. Varje sådan handling
kostar personen ett antal stridspoäng.
Beroende på vilket vapen som används blir antalet strids-
handlingar (attacker och pareringar) som en person kan
utföra olika många. Alla vapen har ett värde (se Utrust-
ningslistan och respektive vapen) som beskriver hur många
stridshandlingar en person kan utföra per spelrunda då den
använder sig av ett visst vapen.
En person som till exempel använder en dolk kan utföra
4 närstridshandlingar eftersom vapnet är både lätt och lätt-
hanterligt. Använder han ett tvåhandssvärd eller en pilbåge
kan han som mest utföra 2 stridshandlingar per spelrunda.
Genom att skaffa någon av de fördjupningar som ger en per-
son en extra handling med ett visst vapen kan dock personen
om han vill utföra en eller fler handlingar per spelrunda utö-
ver det antal som står i utrustningslistan för det valda vap-
net. Fördjupningarna som ger extra handlingar ger dockinga
extra stridspoäng, utan enbart en möjlighet till att göra fler
handlingar under en och samma spelrunda.
Förflyttningar i strid
En person som vill förflytta sig under strid och dessutom
utföra attacker eller pareringar sänker sin stridspoäng med
2 poäng för varje meter han vill förflytta sig. En person som
vill röra sig 5 meter och sedan attackera eller parera förlorar
10 av sina stridspoäng.
En person kan dock aldrig förflytta sig längre än sin totala
förflyttningsförmåga per spelrunda. Genom att skaffa sig
vissa fördjupningar kan en person fa det lättare att förflytta
sig i strid och därmed inte behöva sänka sin stridspoäng lika
mycket.
En person som är inblandad i närstrid kan inte hur som
helst välja att lämna striden. För att ta sig ut ur en strid måste
personen utföra en reträtt, se Reträtt nedan.
Färdighetsvärde för stridshandlingar (attackeroch
pareringar)
Precis som när en person ska se om han lyckas med en fär-
dighet slås även ett fårdighetsslag då man ska se om perso-
nen lyckas med en stridshandling. Skillnaden är dock den att
för fårdigheten är fårdighetsvärdet alltid det samma och för
stridshandlingen kan fårdighetsvärdet skilja sig från gång till
gång (självklart kan färdighetsvärdet för en färdighet höjas
allt eftersom personen blir bättre eller modifieras utifrån si-
tuationens omständigheter).
Varje attack eller parering som en person gör kostar lika
många stridspoäng som det fårdighetsvärde spelaren väljer att
ha på sin attack eller parering. När alla stridspoäng är förbru-
kade kan personen inte göra något mer den spelrundan.
En persons stridspoäng används för att bestämma vilket
fårdighetsvärde stridshandlingen har. Det är helt upp till spe-
laren att bestämma hur många stridshandlingar hans person
ska utföra med ett vapen och hur många stridspoäng han vill
avvara för respektive handling, seAntalet stridshandlingar per
spelrunda ovan. Spelaren kan till exempel låta sin rollperson
som har 24 stridspoäng utföra två attacker och en parering
alla med fårdighetsvärdet 8 (detta förutsatt vapnet rollperso-
nen använder tillåter 3 handlingar). Han kan också låta roll-
personen utföra två attacker där den ena har fårdighetsvärdet
7 och den andra har fårdighetsvärdet 5 samt två pareringar
med färdighetsvärdena 6 (detta förutsatt vapnet rollpersonen
använder tillåter 4 handlingar) och så vidare. Samma princip
gäller för spelledarpersoner.
'Vatje attack ellerpareringsom enper-
son gör kostar lika många stridspoäng
som detfardighetsvärde spelaren väijer
atthapåsin attack ellerparering."
l
Exempel:
En rollperson med20stridspoängbär ettslagsvärd i strid.
Meddetta vapen kan han som mest utföra tre stridshand-
lingarperspe/runda, därsumman avallahandlingarsfar-
dighetsvärden ärlika med20.
Nedan visas några av de många varianter en spelare har
att väljapå (en handling kan vara en attack eller en pa-
rering):
1)Handling1:FV10, Handling2:FV5, Handling3:FV
5 (summa 20stridspoäng)
2) Handling 1: FV8, Handling2: FV5, Handling3: FV
7 (summa 20stridspoäng)
3) Handling 1: FV 5, Handling 2: FV 15 (summa 20
stridspoäng)
4) Handling 1: FV20 (summa 20stridspoäng)
5) Handling 1 (for.flytta sig 6 meter): 12 stridspoäng,
Handling2: FV8 (summa 20stridspoäng)
En rollperson med20 stridspoäng bär en dolk i strid.
Meddetta vapenkan hansom mestutförafyra stridshand-
lingarperspe/runda, därsumman av varje handlingsfar-
dighetsvärde ärlika med20.
Nedan visas några av de många varianter en spelare
har att väljapå (en handling kan vara en attack eller en
parering):
1) Handling 1: FV6, Handling2:FV3, Handling3: FV3,
Handling 4: FV3
2) Handling1:FV9, Handling2:FV7, Handling3:FV4
3) Handling 1:FV10, Handling2: FV10
4) Handling 1: FV20
Tvåvapen, sköldar och att slåss med fel hand
13
En person som slåss med tvåvapen eller ettvapen och en sköld
far tillgång till fler antal stridshandlingar per runda. Det extra
antalet handlingar som utgörs av skölden eller sköldhands-
vapnet är dock låsta till skölden respektive sköldhandsvapnet.
Det innebär att en person inte kan göra fler stridshandlingar
med vapnet i sin vapenhand bara för att han bär en sköld eller
ett sköldhandsvapen.
För att kunna slåss effektivt med två vapen måste perso-
nen ha skaffat fördjupningen Två vapen; Vapenbärare. Den
som saknar fördjupningen Två vapen; Vapenbärare eller slåss
med ett tyngre vapen i sköldhanden än fördjupningen medger
far -5 på alla stridshandlingar med sköldhandsvapnet (±0 om
personen är dubbelhänt).
För att kunna hantera en sköld aktivt i strid måste
personen ha skaffat fördjupningen Sköldbärare. Den som
saknar fördjupningen kan ändå parera med en sköld men far
-5 på alla handlingar med sköldhanden (±0 om personen är
dubbelhänt).
En person som antingen är skadad i sinvapenhand ellerväl-
jer att inte använda sin vapenhand kan istället använda enbart
ett vapen eller en sköld i sin sköldhand. Använder personen
ett vapen i sköldhanden och saknar fördjupningen Två vapen;
vapenbärare eller använder ett tyngre vapen än fördjupningen
medger fär han -5 på alla stridshandlingar med sköldhanden
(±0 om personen är dubbelhänt).Använder personen en sköld
i sköldhanden och saknar fördjupningen Sköldbärare f'ar han
-5 på alla stridshandlingar med sköldhanden (±0 om perso-
nen är dubbelhänt).
Beväpnade attacker
Exempel:
Halke slår 1 när han ska hugga mot ett troll. Halke
har ett medeltungt vapen som ger öppet slag på 8-10
(se Vapens skador nedan). Spe(aren slår skadetärningen
(1T10) och resultatet blir 2. Eftersom han slog ettper-
fekt slagfår han slå skadetärningen igen trots att han
intefick ett öppet slag. Halke slår igen och resultatet blir
6. Halke ger trollet 8 i skada (6+2=8).
För varelser som har en skademodifikation på grund av deras
styrka läggs denna till på samma sätt som ett vapens innebo- L
ende kraft (se Vapens skador ovan). Skademodifikationen kan
beskrivas som värdet för hur mycket skada en varelse minst
kan förorsaka sin fiende. Ju högre skademodifikation, desto
högre blir den minsta möjliga skadan som en varelse tillfogar
Misslyckas personen med sin attack betyder det att den helt
enkelt missade målet för attacken.
en annan.
Skademodifikation läggs alltid till efter det att alla ska-
detärningar är slagna. Skulle attacken fä sin skada halverad,
halveras även skademodifikationen.
ATTACK AVSTÅND
- -------------------
Lätta närstridsvapen 1,5 m
Medeltunga närstridsvapen 2 m
Tunga närstridsvapen 2,5 m
Avståndsvapen Vapnets räckvidd
Attlyckas meden attack
För att se om en person lyckas med sin attack slås ett fårdighets-
slagför attacken (se Färdighetsvärdenför stridshandlingar ovan).
Attackslaget slås med 1T20 där alla tärningsutfall som hamnar
på eller under fårdighetsvärdet för attacken anses som lyckade
attacker. Att slå 1 betyder alltid att man lyckas oavsett hur många
minus attacken har (perfekt) och 20 resulterar i att alltid missar (fa-
talt).
Vid tärningsresultat under eller lika med personens fårdighets-
värde för attacken har personen lyckats med sin attack och vid
tärningsutfall som överstiger fårdighetsvärdet har personen
misslyckats.
TÄRNINGSUTFALL
1
<FV
20
EFFEKT
Perfekt attack
Lyckat attack
Misslyckad attack
Fatalt misslyckad attack
Att misslyckas fatalt med en attack
När en person misslyckas fatalt med en attack hamnar han i
väldig obalans. Obalansen medför en minusmodifikation på
-5 som läggs på alla färdigheters fårdighetsvärden eller situa-
tionsslags situationsvärden som personen ska göra under åter-
stoden av spelrundan och i nästkommande.
Vapens skador
Alla vapen ger i grunden 1T10 skadepoäng i skada. Tunga
vapen ger dessutom +3 skadepoäng i skada.
Varje gång som en skadetärning slås för ett vapen finns det
en chans attvapnet träffar så vådligt att skadan blir extra stor.
Detta kan endast ske om man f'ar ett öppet slag.
När skadetärningen slås och resultatet visar 10 för lätta va-
pen, 9-10 för medeltunga vapen eller 8-10 för tunga vapen
har man ratt ett öppet slag ochytterligare en skadetärning ska
slås. Medför även det andra slaget att man f'ar ett öppet slag,
slås ytterligare en tärning ända fram till dess att utfallet inte
medför ett öppet slag.
Den skada som finns inneboende i ett tungt vapen (+3)
läggs alltid till efter att skadetärningen är slagen (eller skade-
tärningarna är slagna vid händelse av öppet slag) och hjälper
på så sätt inte till att uppnå det tärningsresultat som innebär
ett öppet slag.
VAPEN SKADA
- --- ------=--...-------
Lätt lTl0 (ÖP 10)
Medeltungt lTl0 (ÖP 9-10)
Tun
~g~t_ ________
l_
T
_1_
0.._
(O_P_8-
_10-'}_+3
___
Lyckas personen med sin attackhar motståndaren rätt (om per-
sonen har stridspoäng kvar) att parera eller undvika attacken ''Enperfektattack betyderalltidöppet
(dock aldrig mer än ett försök till att parera eller undvika per
attack).Misslyckas motståndarenmed sinpareringträffarattackeni slagpå minsten skadetärning, oavsett
envisskroppsdelpåmotståndaren.Vilkenkroppsdelattackenträffar
avgörs slumpmässigtgenom attslå 1T20 (se träfftabell nedan). vadskadetärningen visarfar
Vad som händervid en lyckad parering seAttlyckas med enparering
nedan. resultat. "
Enperfektattackbetyder alltid öppetslagpåminsten skadetäming,
oavsettvad skadetäming-envisarförresultat.
14
Exempel:
Rollpersonen Brotjarn lyckades med en attack med
sitt tunga svärd {skada lTl0 (ÖP 8-10) +3} som
motståndaren inte kundeparera. Spelaren slårdärför
skadetärningen lTl0, vilketresulterade i 9. Eftersom
9 metiför ett öppet slag slår spelaren en ny tärning
där resultatet blev 10. Han slår ytterligare en skade-
tärning som denna gång visar resultatet 3. Brotjarn
tillfogade därmed sin fiende 22+3 = 25 skadepoäng
(9+10+3+3=25).
Rollpersonen Fridgar klarade också av en attack
mot sin motståndare som inte lyckades parera attack.
Fridgar använder en dolk, som är ett lätt vapen och
ger skadan lTl0. Spelaren slår skadetärningen vil-
ket resulterade i en 9. Eftersom 9 inte medför ett öp-
pet slagför lätta vapen stannar skadan som Fridgar
orsakar sin motståndare vid 9 skadepoäng.
Halverad vapenskada
Vid vissa tillfallen ger ett vapen endast halv skada (normala
avrundningsregler). Skulle skadetärningen resultera i ett öppet
slag slås en ny skadetärning tills hela skadan är framslagen.
Därefter lägger man till den eventuella fasta skadan som ett
vapen ger och först därefter halveras skadan.
Exempel:
Rollpersonen Fridgar lyckades med en projektilattack
med sin medeltunga pilbåge {skada lTl0 (ÖP 9-10)}.
Eftersom måletbefann sigi områdetfor långdistans kom-
mer skadan att halveras. Spelaren slårforst skadetär-
ningen lTl0 vilket resulterade i 10. Eftersom 10 met!far
ett öppet slag slår spelaren en ny tärning där resultatet
blev 8. Hade det varit en normalskada hade offret till-
fogats 10+8=18 skadepoäng i skada, men eftersom offret
nu befann sig inom räckviddenfor långdistans halveras
skadan. Offret tar därfor 9 (1812=9) skadepoäng i skada
avpilen som Fridgar avfyrade.
Perfektaattacker
Skulle en person lyckas perfekt med en attack (tärningsut-
fall 1) betyder det att han har lyckats så bra att han alltid
f'ar slå ett extra öppet slag oavsett vad skadetärningen visar
för resultat. Skulle den första skadetärningen till exempel
visa 3 slås en ny tärning precis som om den första hade vi-
sat resultatet öppet slag för gällande vapen. Visar den först
slagna skadetärningen resultatet öppet slag slås en ny precis
som vanligt och om den andra tärningen inte visar resul-
tatet öppet slag så får spelaren slå en tärning till på grund
av den perfekta attacken. Skulle nästa skadetärning inte visa
resultatet öppet slag slås dock inte fler skadetärningar utan
skadan räknas samman.
Det går att parera en perfekt attack precis som vanligt.
-
Exempel:
Rollpersonen Brotjarn lyckades perfekt med en at-
tack (tärningen visade 1 då se/aren slogför att se om
hans rollperson lyckade medsin attack) medsitt tunga
svärd {1T10 (ÖP 8-10) +3} som motståndaren inte
kunde parera. Spelaren slår därför skadetärningen
1T10 vilket resulterade i 4. Eftersom Brotjarn lyck-
ade perfekt med sin attackfår han slå ett öppet slag,
trots att skadetärningen inte visade det resultatet öp-
petslag. Resultatetav den nya slagna skadetärningen
blev 10, vilket också resulterar i ett öppet slag. Han
slårytterligare en skadetärning som denna gång visar
resultatet 5. Brotjarn tillfogade därmed sinfiende 22
skadepoäng (4+10+5+3 = 22).
Fridgar som också lyckas perfekt med sin attack
slår en skadetärning för sitt medeltunga vapen
{lTJO (ÖP 9-10)}. Den första skadetärningen visar
resultatet 9 vilket betyder öppet slag och spelarenfår
därför slå en tärning till. Den andra skadetärningen
visade resultatet 4, vilket normalt sett inte resulterar
i ett öppet slag. Men eftersom Fridgar lyckades
perfekt med sin attack betyder det att han alltidfår
lett extra öppetslag och spelaren slårdärförytterligare
en skadetärning.
Skademodifikation
De varelser som har en skademodifikation på grund av sin
styrka får lägga till lika många skadepoäng till den skada de
orsakar sin motståndare vid en lyckad attack. Skademodifi-
kationen kan beskrivas som värdet för hur mycket skada en
varelse minst kan förorsaka sin fiende. Ju högre skademo-
difikation, desto högre blir den minsta möjliga skadan som
en varelse tillfogar en annan.
Skademodifikation läggs alltid till efter det att alla ska-
detärningar är slagna. Skulle attacken få sin skada halverad,
halveras även skademodifikationen.
Attackermotvarelsersombär sköld (frivilligregel)
Oavsett om en motståndare har bestämt sig för att parera eller
inte,finns det alltid en möjlighet att en sköld träffas avvapnet
trots att personen lyckats träffa motståndaren. Detta beror på
att skölden är en stor träffyta som rör sig slumpmässigt och
täcker delar av motståndaren under striden. Hur stor chans
det är för skölden att träffas utan att motståndaren försökt
parera en träffbestäms av sköldens passiva skydd, se Sköldar
i Utrustningskapitlet.
Precisionsattacker
En person kan försöka sikta med en eller flera attacker. Precis
som vid en vanlig attack bestämmer personen hur många
stridspoäng han ska avvara för attackens fårdighetsvärde.
Därefter bestämmer han hur många extra stridspoäng han
vill spendera på att sikta. För 4 spenderade stridspoäng
får han vid träff lägga till eller dra bort ±1 på tärningen
som avgör i vilken kroppsdel attacken träffar. Vid en
16
misslyckad attack förloras alla stridspoäng som spenderats på
siktningen.
Genom att skaffa sig fördjupningen Precisionsattack
kostar varje ±1 på träfftabell!!n endast 2 stridspoäng i
stället för 4.
Exempel:
En rollperson försöker skjuta en varelse i huvudet.
Rollpersonen har24 stridspoäng och väljer attspendera
14 av dem påfärdighetsvärdeför attacken och de reste-
randeför att sikta. Eftersom varje ±1 modifikation på
träjftabellen kostar 4 stridspoängfår rollpersonen lägga
till ±3på träjftabellen vid lyckad attack. Rollpersonen
har då spenderat totalt 24 stridspoäng {12+14=24) på
sin attack.
Skulle rollpersonen misslyckas med sin attackförlo-
rar han även de stridspoäng som han spenderadepå att
l sikta. _____ ______ __)
Att attackera från ett riddjur
För att kunna attackera från ett riddjur krävs det att per-
sonen har fördjupningen Beriden strid. En person som at-
tackeras av en ryttare får minusmodifikationen -2 på alla
sina attackers och pareringars fardighetsvärden mot ryt-
taren eftersom han befinner sig nedanför och därmed är i
underläge. Ryttaren får själv inga modifikationer om rid-
djuret är ett otränat djur. Rider han däremot på ett strids-
tränat djur får han +2 för varje duglighetsnivå djuret har,
samtidigt som fienden får ytterligare -1 per duglighetsnivå
på sina attackers och pareringars fårdighetsvärden.
En ryttare som bär sköld kan endast använda den för att
parera attacker som kommer rakt framifrån eller från den
sida som han bär skölden på.
En ryttare som rider in i en strid och utför alla sina
stridshandlingar måste göra en reträtt för att komma loss
från närstriden.
Ryttarchock
När en ryttare låter sitt riddjur rusa mot det tänkta offret
samt använder ett vapen ökar chansen att få ett öppet slag
med +2 vid lyckad attack. Detta medför att resultatet öp-
pet slag erhålls vid tärningsutfallen 8-10 för lätta vapen,
7-10 för medeltunga vapen och 6-10 för tunga vapen (har
vapnet annan sänkning av det öppna slaget används det
lägsta). Vid träff är påfrestningen dock så stor för det va-
pen som används att även detta få jämföra den givna ska-
dan mot sitt eget brytvärde. Är skadan högre än brytvärdet
sänks brytvärdet i vanlig ordning.
För att kunna göra en ryttarchock måste personen rida
mot motståndaren under en hel spelrunda innan attacken
sker.
Spelrundan som personen gör en ryttarchock kan han
inte utföra några andra stridshandlingar.
Spelrundan efter ryttarchocken befinner sig ryttaren i
närstrid om han har en motståndare.
Förbiridning
En ryttare kan låta sitt riddjur rusa förbi en motståndare för att
snabbt agera i närstrid och sedan fortsätta bort från närstriden.
Under spelrundan kan ryttaren förflytta sig hela hästens förflytt-
ningoch någonstans underförflyttningen göra en stridshandling
utan att stanna till. Stridshandlingen kan antingen vara en at-
tack eller en parering. Alla som är inom ryttarens närhet under
rundan kan göra en stridshandling mot honom. En attack i en
förbiridning ökar chansen för Öppet slag med +1. Alla som at-
tackerar ryttaren i en förbiridning ökar också sin chans för ett
Öppet slag med +1.
Eftersom en förbiridning skeri all hast och utan att stanna till
så är det svårt både för ryttaren och för motståndaren att utföra
stridshandlingen, vilket medför att alla (ryttaren och motstån-
darna) f'ar -5 på sin enda stridhandling utöver de vanliga mo-
difikationerna som gäller vid beriden strid (se ovan under Att
attackera från ett riddjur).
Attackmed avståndsvapen
För den som vill hålla sig en bit utanför stridens centrum, men
ändå vara delaktig i den, är projektilvapnet helt överlägset. En
välplacerad bågskytt kanvaraett effektivtvapen mot anstormade
fiender. Genom att lära sig vissa fördjupningar kan en person
ävenlära sig att kasta ettvapen med skadligeffekt mot sinfiende,
se fördjupningen Vapenkastare.
Beroende på vilket avstånd, kort- eller långdistans, det till-
tänkta målet befinner sig på, samt om det är i rörelse, modifieras
skyttens/kastarens fa.rdighetsvärde för attackslaget. Även målets
storlek är av betydelse (se Att attackera varelser av olika storlek
ovan). Först modifieras fårdighetsvärdet med avseende på av-
ståndet och sedan för målets rörelse och storlek
MÅLETS AVSTÅND
Kortdistans
Långdistans
MÅLETS RÖRELSE
Springer/flyger mot skytten/kastaren
Springer/flyger bort från skytten/kastaren
Springer/flygergenomskyttens/kastarsynfllt
MOD.
±0
-10
MOD.
- 5
-10
-15
Att attackeravarelser avolika storlekmed
projektilvapen
Det är olika lätt att träffa envarelse med en projektilattackbe-
roende på hur stort eller litet målet är. En stor motståndare
är givetvis betydligt lättare att träffa än en liten. Därför
får en person en modifikation på sitt fardighetsvärde för
projektilattacken som beror på fiendens storlek (se tabel-
len nedan). Modifikationen gäller enbart avståndsvapen. Det
är helt upp till spelledaren att avgöra hur mycket större
eller mindre en varelse är jämfört med den attackerande
varelsen.
Även slaget på träfftabellen påverkas av att målet som skyt-
ten siktar mot är större än vanligt. En jättes ben till exempel
är ju lika stor eller till och med större än en hel människa.
STORLEK MOD. ± PÅ TRÄFFIAB.
<1/3 av enmansvarelse -3 :t:O
<::1/3 <--> 2/3 av en mansvarelse -2 ±0
<=213 <--> 1,5 gånger enmansvarelse ±0 :t:O
<=1,5 <--> 3 gånger en mansvarelse +Q +1
<::~~ ren mansvarelse +1 :t:1
<=4_<--> 5 g_ång_er en mansvarelse +2 +2
<=~ <--> 7 gånger en mansvarelse +3 ±3
<=7,5 <-+ 10 gånger enmansvarelse +4 +4
<=7,5 <-+ 10 gångeren mansvarelse +5 :t:5
Exempel:
l
En rollperson somförsöker skjuta en varelsesom är något
större än en tredjedelså storsom en människa (interval-
let <:1/3 +-+ 2/3 av en mansvarelse)får -2på att träffa
varelsen. En rollperson som försöker skjuta en varelse
som är sex gånger så stor som en människafår +3 (in-
tervallet <:5 +-+ 7gånger en mansvarelse) på att träffa
varelsen ochfår dessutom ±3på träjftabellslaget.
17
Avståndsvapens skador
Alla projektilvapen och vapen som kastas ger vapnets nor-
mala skada vid avståndet kortdistans. För mål som befinner
sig inom långdistansen halveras skadan. Visar skadetär-
ningen ett öppet slag slår man ett nytt slag precis som
vanligt och först när skadan är framslagen halveras den
(se Halverad skada ovan).
Avståndsattacker motvarelserbakom skydd
Befinner sig en varelse delvis bakom ett skydd slås först
ett fardighetsslag för attacken för att se om projektilen
över huvud taget träffar i närheten av varelsen. Lyckas
attacken slås ett slag på träfftabellen innan man slår någon
skadetärning. Medför träfftabellsslaget att en k.roppsdel
som är bakom skydd skulle ha träffats betyder det att
projektilen i stället träffar skyddet och orsakar därmed
ingen skada. Träffar projektilen en kroppsdel som inte
befinner sig bakom skydd slår man en skadetärning som
vanligt.
Projektilvapen i närstrid
I närstrid rör sig folk huller om buller och skyttens mål rör
sig i större vinklar genom hans skottfalt, vilket gör att det
blir svårare att träffa. Detta innebär att en person med pro-
jektilvapen alltid räknar sina mål som springande genom
skyttens synfält (-15) om han använder avståndsvapen i
närstrid.
Ett avståndsvapen kan man parera med en gång i när-
strid. Lyckas träffen och pareringen så har skytten undvikit
skadan, men avståndsvapnet går sönder. Att parera med
ett avståndsvapen räknas som närstrid och alla fördjup-
ningar som ger stridspoäng för avståndsvapen räknas bort
för att ta reda på hur många stridspoäng skytten har att
använda till sin parering.
Attackmed piska
En piska kan förutom att åsamka skada även användas för
att rycka ett enhandsfattat vapen ur handen på motstån-
daren. Detta måste i så fall klargöras innan anfallsslaget.
Lyckas anfallet samt träffar vapenarmen eller vapnet och
motståndaren misslyckas med sin parering måste motstån-
daren slå ett situationsslag med situationsvärde 12 (excep-
tionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget). Har
den som utför attacken en exceptionell styrka kan även den
använads som modifiaktion vid motståndarens situatons-
slag (som negativ om den attackerarnde är stark och posi-
tiv om den attackerande är svag). Misslyckas motståndaren
med detta tappar han sitt vapen, vilket landar 1T6 meter
bort från honom.
Attackmed spjut och stångvapen
Den som anfaller med spjut vinner automatiskt initiati-
vet i första spelrundan (hamnar på ett segment lägre än
sin snabbaste motståndare). Andra spelrundan är han sist
i initiativet (hamnar på ett segment högre än sin långsam-
maste motståndare). Övriga spelrundor slår han initiativ
som vanligt.
Om två med stångvapen möts så är det den med längst
stångvapen som automatiskt vinner initiativet första run-
dan och automatiskt förlorar initiativet den andra rundan.
Kortspjut räknas som längre:än trästav, jaktspjut är längre
än kortspjut och långspjut är längre än jaktspjut.
Beväpnade pareringar
En parering är inte bara att sätta upp skölden eller svärdet
framför motståndarens attack. Det är att se vart motstån-
daren tänker placera sin attack och positionera sig själv på
ett sätt som gör att attacken blir både uddlös och svag och
därför lätt kan pareras bort.
Att lyckas med en parering
För att se om en person ellervarelse lyckas med sin parering slås
ett färdighetsslag för pareringen (se Färdighetsvärde för strids-
handlingar ovan). Pareringsslaget slår man med 1T20 där alla
tärningsutfall som hamnar på eller under fårdighetsvärdet för
pareringen anses som lyckade pareringar och där 1 resulterar i en
perfekt parering och 20 resulterar i att man misslyckas fatalt.
En parering behöver aldrig utföras förrän man vet om mot-
ståndaren träffat eller inte. För attha möjligheten attpareramås-
te en person ha något att parera med, som till exempel en sköld,
ett svärd, en käpp eller parerdolk. En person eller varelse far ald-
rig möjligheten att parera en attack om denne är oförberedd på
attacken eller saknar lämpligt föremål att parera med. En person
eller varelse far aldrig göra mer än ett pareringsförsök per attack.
Perfekta pareringar
Slår en person 1 på 1T20 när han utför en parering resul-
terar det i en perfekt parering. Detta innebär att vapnet
eller skölden som pareras med inte tar något stryk och att
personen får +5 på nästa handling.
18
Fatalt misslyckade pareringar
Slår en person 20 på 1T20 när han utför en parering så re-
sulterar det i en fatalt misslyckad parering. Detta innebär att
personen far -5 på resterande stridshandlingar i samma spel-
runda och i nästföljande spelrunda.
Brytvärde (BV)
I strid kan ett vapen eller en sköld skadas så mycket att det
till slut blir obrukbart eller går sönder. Detta representeras
av att alla vapen och sköldar har ett brytvärde (förkortat BV
i tabeller). Även andra ting såsom dörrar och kistor har ett
brytvärde. Brytvärdet symboliserar därmed ett vapens eller en
skölds nuvarande skick.
Varje gång en lyckad parering utförs där attacken gör mer
skada än vad vapnet eller skölden har i brytvärde förlorar vap-
net eller skölden lTlO (ÖP 10) av dess brytvärde. När ett
vapen eller en sköld blivit så pass skadat att dess brytvärde
hamnat på ett värde som är lika med eller understiger Ogår
det sönder.
Ett vapen med försämrat brytvärde minskar även sin skada
som det kan tillfoga en person vid en lyckad attack. För vart
tredje förlorat brytvärde reduceras skadan med -1 (dock ald-
rig lägre än 1 skadepoäng i skada).
Med hjälp av hantverksfårdigheter och fördjupningar
knutna till dessa kan ett vapens eller skölds brytvärde åter-
ställas (se Att repareravapen, sköldar och rustningar i kapitlet
om utrustning sidan 81).
Parering avkastvapen
Sköldar kan användas för att parera kastade vapen under för-
utsättning att sköldbäraren ser kastaren utföra kastet. Genom
att spendera 10 stridspoäng kan en person eller varelse för-
söka parera ett kastat vapen. Färdighetsvärdet för pareringen
beror sedan på hur många av sina kvarvarande stridspoäng
personen eller varelsen väljer att spendera som fårdighets-
värde för pareringen. I situationer där en person eller varelse
inte ser kastetutföras hinner inte försvararen förbereda sig för
pareringen.
För att parera en projektil krävs fördjupningen Projektil-
parering.
C>BEVÄPNAD STRID
Obeväpnad strid utgörs av fyra olika stridshandlingar: Holm-
gång, Fasthållning, Fällningar och Pareringar. Precis som för
beväpnad strid har en person lika många stridspoäng för den
obeväpnade striden som han har i fårdighetsvärde för färdig-
heten Strid. En person kan sedan välja hur många av dessa
stridspoäng han vill använda som fårdighetsvärden för en
obeväpnad stridshandling.
En person eller varelse kan normalt utföra högst två hand-
lingar under en spelrunda. Med hjälp av fördjupningar kan
man lära sig göra fler handlingar per spelrunda.
För att kunna inleda eller medverka i en obeväpnad strid mås-
te personen som ska utföra stridshandlingen befinna sig inom
en meter från sin motståndare.
Pareringar
Så länge en person har stridspoäng kvar att avvara kan han
välja att göra en parering mot en holmgångsattack eller en
fasthållning. Vid lyckad parering mot en holmgångsattack
undviker personen skadan som annars uppstår och en lyckad
parering mot en fasthållning medför antingen attgreppet inte
kopplas eller att personen slingrat sig ur ett grepp (läs mer om
detta under Fasthållningar nedan).
Holmgång
Holmgång utgörs aven serie av slag och sparkar mot ett utvalt
offer. En person kan utföra upp till två holmgångsattacker
per spelrunda. Färdighetsvärdet för attacken eller attackerna
är lika med det antal stridspoäng som spelaren väljer att
avvara från sin rollpersons stridspoäng för obeväpnad strid
på attackerna.
Genom att skaffa sig fördjupningar kan en person både
utföra fler attacker per spelrunda, öka stridspoängen för obe-
väpnad strid samt öka skadan av en lyckad holmgångsattack.
Holmgångsattackens skada
Beroende på hur stor en varelse är orsakar den olika mycket
i skada. Ju större och starkare en varelse är, desto större
skada kan den åsamka sin motståndare. Tabellen nedan vi-
sar hur mycket skada en varelse av viss storlek orsakar då
han träffar med sin attack.
På grund av att vi lätt kan tänka oss och referera till en
varelse av mänsklig storlek utgörs normalen av en normal-
stor människa, en så kallad mansvarelse. Ytterliggare exem-
pel på mansvarelser är alfer, dvärgar och mindre gråtroll.
Till nedan nämnda skador läggs eventuell skademodifi-
kation på grund av exceptionell styrka till.
Exempel:
En människa eller varelse av ungefär lika storlek som
en människa orsakar1T5skadepoäng i skadaperlyckad
holmgångsserie. Varelser som anses vara omkring hä!f
ten så stora som en mansvarelse (intervallet ?:.1/3 - 2/3
av en människas storlek) ger 1T3 skadepoäng i skada
vidholmgång. Varelser som anses vara omkring dubbelt
så stora än en människa (intervallet 1,Sggr - 3ggr) ger
däremot JTJO skadepoäng i skada.
Perfekta holrngångsattacker
Skulle en varelse lyckas perfekt med en holmgångsattack (tär-
ningsutfall 1 vid fårdighetsslaget) betyder det att han har åsam-
katextrastor skada.Tabellen nedanvisar hur skadan ser utvid en
perfekt holmgång beroende på hur stor varelsen är.
SKADA HOLMGÅNG
STORLEK SKADA
-- -
<1/3 1
~:1~ 2
~/~
3________ 1_T
__
3
_______ _
?:.2/3 -1,5ggr lTS
?:.1,5ggr - 3ggr lTl0
>3ggr - 5ggr 1T10{ÖP 10)
?:.5ggr - l0ggr lTl0 (ÖP 9-10)
?:.!0ggr lTIO,,(ÖP 8-10)
Normalen utgörs av en mansvarelse, exempelvis
1/3 så stor som en mansvarelse eller 3 gånger så
stor som en mansvarelse
Storlekstabeller
För varelser vars storlekar inte finns representerade i ovanstå-
ende tabellgäller ett extra öppet slag somvid perfekta attacker
med vapen. Skulle en varelse som anses vara fyra gånger större
än en mansvarelse lyckas perfekt med sin holmgång fär han
alltid ett extra öppet slag (se under Beväpnade attacker och
Perfekta slag).
Perfekta pareringarmotholrngångsattacker
Lyckas en person perfekt med en parering mot en holmgång-
sattackhamnar motståndaren i sådan obalans att den som lycka-
des perfekt f'ar +5 på sin nästkommande handling mot den som
utförde attacken.
PERFEKTA HOLMGÅNGSAITACKER
STORLEK
<1/3
SKADA
?:.1/3...=,J/3
"---------~
3
,c_______ _
?:.2/3 -1.5ggr 5
?:.1,5ggr - 3ggr lTl0 (ÖP 10)
Normalen utgörs av en mansvarelse, exempelvis 1/3 så
stor som en mansvarelse eller 3 gånger så stor som en
mansvarelse
Storlekstabellerna på denna sida utgår från en mansvarelses storlek. Beteckningen 1/3 betyder att en varelse är en tredjedel så
stor som enmansvarelse och 5ggr betyder att varelsen är fem gånger så stor som en mansvarelse (se sidan 105 i monsterkapit-
let för mer information om varelses storlekar). Storlekstabellernas rader (och kolumner på sidorna 21 och 23) utgörs av olika
intervall. Ett intervall utgörs avvarelser som är mellan ?:.1/3 - 2/3. Varelser som är tredjedel så stora som en mansvarelse, men
något mindre än två tredjedelar av en mansvarelse inkluderas därför i detta intervall. En varelse som är två gånger större än en
mansvarelse inkluderas därför i intervallet ?:.1,5ggr - 3ggr.
26
Fasthållningar
Det finns två olika sorters fasthållningar, dels de som kopplas
kring en motståndare som redan ligger ner (Brottning), och
dels de som kopplas kring någon som står upp (Livtag).
Både livtag och brottning fungerar i princip regeltekniskt
på samma sätt. Vad som händer vid ett lyckat eller misslyckat
försök skiljer sig något åt mellan brottning och livtag, se res-
pektive sätt nedan.
En person kan genom att lyckas med ett fårdighetsslag
koppla grepp om en motståndare. Färdighetsvärdet för grep-
pet är lika med det antal stridspoäng som spelaren väljer att
avvara från sin stridspoäng för obeväpnad strid. Den anfal-
lande f'ar även spendera ett antal av sina stridspoäng för att
skapa en minusmodifikation för sin motståndare då denne ska
försöka parera greppet. Ju fler spenderade stridspoäng, desto
bättre grepp f'ar han. För varannan stridspoäng som läggs på
greppet f'ar motståndaren -1 på sitt fårdighetsslag för pare-
ringen. Väljer till exempel den anfallande att spenderar 10
stridspoäng på sitt grepp kring motståndaren betyder det att
motståndaren f'ar -5 på sitt fårdighetsvärde då han ska parera
greppet.
När den som hålls fast på grund av underläge eller utmatt-
ning inte kan fa ett fårdighetsvärde bättre än 0 på sin parering
mot greppet ger han upp och kan längre inte försöka parera
sig ur greppet eller anfalla sin motståndare med holmgång
eller vapen.
Den som hålls fast f'ar göra två pareringar per spelrunda,
där summan av pareringarnas fårdighetsvärden är lika med
dennes stridskapacitet för obeväpnad strid. Med fördjupning-
ars hjälp kan dock antalet öka.
Håller personen som hålls fast i ett vapen som han inte
vill släppa f'ar han -3 på att lyckas med sina pareringar mot
greppet.
Har grepp kopplats kan den som hålls fast välja att attack-
era med vapen eller genom holmgång i stället för att parera
sig ur greppet. Förutsatt att den som hålls fast inte är i ett
sådant underläge, att hur många stridspoäng för obeväpnad
strid han än spenderar f'ar ett fårdighetsvärde som är större
än 0, kan denne välja att attackera med ett vapen eller holm-
gång. På grund av att man inte kan röra sig som vid normala
attacker blir kostnaden för att göra en eller flera attacker 10
stridspoäng (antingen för obeväpnad strid eller för beväpnad
strid). Har han stridspoäng kvar efter att spenderat dessa 10
kan han avvara dem på en eller flera attacker.
Skulle personen som hålls fast någon gång efter greppet
kopplats lyckas med sin parering har han tagit sig ur greppet
och de båda är fria från varandra. Har personen stridspoäng
för obeväpnad strid kvar efter att ha lyckats parera sig ur grep-
pet kan han spendera dessa hur han vill. Är han dessutom be-
väpnad f'ar han attackera med sitt vapen till en kostnad av 20
stridspoäng (för beväpnad strid),vilket beror på att han redan
utfört en handling i och med den obeväpnade pareringen.
Perfekta fasthållningar ellerpareringarmot grepp
Lyckas en person eller varelse perfekt när han utför en fast-
hållning resulterar det i en perfekt fasthållning. Detta inne-
bär att greppet är så bra att motståndaren vare sig kan parera
greppet eller utföra en attack mot den som lyckades perfekt.
Lyckas en person eller en varelse perfekt med en parering
mot en fasthållning blir han genast fri och f'ar agera som om
han inte gjort något tidigare i spelrundan, det vill säga anfalla
med full stridskapacitet (antingen för obeväpnad strid eller
för beväpnad strid).
Storleksskillnad och olika styrka vid grepp
Beroende på storleksskillnaden mellan två varelser som brot-
tas eller som försöker fa grepp om varandra f'ar de inblandade
en modifikation på sina fårdighetsslag. Den större f'ar en plus-
STORLEK <1/3 ~1/3 - 2/3 ~/3-1,SGGR ~l.5GGR- 3GGR ~3GGR-5GGR ~-loc.GR ~VGGR
<1/3 ±0 -3 -5 -10
~1/3 - 2/3 +3 +0 -3 -5 -10
- - - -
>2/3 - 1,5ggr +5 +3 :tO -3 -5 -10
~1,5ggr - 3ggr +10 +5 +3 ±0 -3 -5 -10
>3ggr - 5ggr ++ +10 +5 +3 :tO -3 -5
>5ggr - lOggr ++ ++ +10 +5 +3 +O -3
_ ~l_Qggr ++ ++ ++ +10 +5 +3 +O
Normalen utgörs av enmansvarelse, exempelvis 1/3 så stor som enmansvarelse eller 3 gånger så stor som en man-
svarelse
++ medför automatiskt lyckad fasthållning
-- Kan inte utföra en fasthållning mot varelser av denna storlek
21
modifikation medan den mindre fär en minusmodifikation
enligt tabellen nedan.
Har någon av de inblandade ett karaktärsdrag för gruppen
Styrka räknas även situationsmodifikationen som en varelse
får vid olika former av styrkeprov in som modifikation vid
slaget.
Brottning
Brottning kan endast utföras på varelser som ligger ned. Vid
ett lyckat kopplat grepp kan offret för anfallet försöka slingra
sig ur greppet genom att lyckas med en parering eller anfalla
(se generella regler ovan) med modifikationen -5 på alla at-
tacker på grund av liggande strid.
Färdighetsvärdet för pareringen beror på hur många strids-
poäng offret väljer att avvara, samt om den anfallande spen-
derade stridspoäng på sitt grepp vilket i sådana fall skulle
medföra en minusmodifikation. Lyckas pareringen har inget
grepp kopplats och om offret har stridspoäng kvar kan han
spendera dessa hur han vill (se generella regler ovan).
Misslyckas offret däremot med sin parering eller om pare-
ringen uteblev har den anfallande lyckats koppla grepp om sin
motståndare. Den som kopplat greppet kan inte göra något
annat än att hålla i sin motståndare tills denne antingen ger
upp eller kommer loss (undantaget vissa fördjupningar). Så
länge ett grepp är kopplat behöver den som kopplat greppet
inte göra några fler färdighetsslag för att hålla fortsatt grepp
förrän dess att motståndaren tagit sig loss. Har den som
kopplade greppet dessutom spenderat stridspoäng på grep-
pet ligger dessa kvar tills offret antingen gett upp eller lyckats
parera sig ur greppet.
Med början i spelrundan eftergreppetkopplats får den som
hålls fast en minusmodifikation på -2 på att lyckas med sina
pareringar för varje ny spelrunda som passerar på grund av
utmattning. I den tredje spelrundan (greppet kopplades i den
första) har motståndaren därför -4 på sitt försök att komma
loss ur greppet (kan dock ha en högre minusmodifikation be-
roende på om den som kopplade greppet spenderade strids-
poäng på greppet).
Livtag
Livtag kan endast utföras mot varelser som står eller sitter
upp. Vid ett lyckat kopplat grepp kan offret för anfallet för-
söka slingra sig ur greppet genom att lyckas med en parering
eller anfalla (se generella regler ovan).
Den som kopplat livtaget kan välja mellan att försöka fålla
den som hålls fast eller fortsätta att hålla tag i honom. Väl-
jer han att försöka fålla sin motståndare, se Fällningar nedan.
Väljer han däremot att bibehålla sitt livtag om motståndaren
behöver han inte slå några fler färdighetsslag förrän dess att
motståndaren lyckats med en parering som gjort att han und-
vikit greppet.
Vid bibehållet livtag fär den som hålls fast försöka ta sig
loss en gång per spelrunda genom att försöka med en nypa-
rering. Med början i spelrundan efter att livtaget kopplats f'ar
den som hålls fast en minusmodifikation på -1 på att lyckas
med sina pareringar för varje ny spelrunda som passerar på
grund av utmattning. I den tredje spelrundan (greppet kopp-
lades i den första) har motståndaren därför -2 på sitt försök
att komma loss ur greppet (kan dock ha en högre minusmo-
difikation beroende på om den som kopplade greppet spen-
derade stridspoäng på greppet).
Exempel:
En spelare vars rollperson harhamnati en brottningskamp
(liggandefasthållningar) med ett troll som nästan är två
gånger större än rollpersonen. Rollperson harfärdighets-
värde 14 i färdigheten Strid och trollet har 10. Ingen av
dem har någrafordjupningar somforbättrar deras strids-
kapacitet som därmedär lika med14 och 10.
Trollet har ett exceptionellt karaktärsdrag som ger si-
tuationsmodijikationen +2 vid olikafarmer av styrkeprov
och rollpersonen som är normalstark saknar modifikation.
Trollet som inleder striden forsöker koppla grepp på
människan, eftersomtrolletärsåmycketstörreochdessutom
är mycketfår han lägga till +3 (for storleksskillnaden som
manfår utgenom att välja den raddär trollets storlekpas-
sar in i intervallet[?.1,Sggr -3ggr} och sedan gå uttillden
kolumn där människans storlek passar in [?.213 -1,Sggr})
samt+ 2 (for situationsmodijikationen) tillsittfärdighets-
värde som då hamnarpåfärdighetsvärde 15. Trollet väljer
att spendera 9 stridspoängpå sittfärdighetsvärdefor at-
tacken samt6 stridspoängforattkoppla ettbragrepp.
Trollet lyckas med sittfärdighetsslag och attacken är
därmedlyckad.
Nu får spelaren vars rollperson råkade utför grep-
pet slå ettfärdighetsslagför att se om rollpersonen lyckas
tråckla sig ur trollets grepp. Eftersom trollet är så stort
får människan dra bort minusmodifikationen -3 från
sittfärdighetsvärde som då hamnar på 11 (14-3=11).
Men eftersom trollet dessutom spenderade 6 stridspoäng
på sittgrepp minskas rollpersonensfärdighetsvärde med
ytterligare -3 (-1 för varje 2 spenderade stridspoäng)
ochfår därförfärdighetsvärde 8 (11-3=8)för att lyckas
medsinparering.
Tärningen visar10 vidfärdighetsslaget vilketbetyder
att rollpersonen inte lyckades och trollet har därmed kopp-
lat ettgrepp om honom. Nästa spe/rundafår rollpersonen
forsöka parera sig ur greppet på nytt, menfar på grund
av att greppet redan är kopplat -2 på att lyckas med sitt
l
färdighetsslag.
Rollpersonens färdighetsvärde blir därför 6 [14-
3-3-2=6, (färdighetsvärde - storleksskillnad - greppet
- utmattning)}.
Fällningar
En person som lyckats koppla livtag om sin motståndare kan
försöka fålla denne. Färdighetsvärdet för attacken är lika med
det antal stridspoäng som spelaren väljer att avvara från sin
stridspoäng för obeväpnad strid. I och med övertaget som
personen har på grund av livtaget modifieras färdighetsvärdet
för fällningen med +3.
Misslyckas personen med fällningen tappar han automa-
tiskt livtaget. Lyckas däremot fällningen är det stor chans att
offret faller till marken. Genom att lyckas med ett mycket
svårt (-3) färdighetsslag för färdigheten Rörlighet kan mot-
ståndaren dock undvika fallet. Misslyckas offret med färdig-
hetsslaget faller han till marken och tar 1T3 i skada i 1T3
kroppsdelar och får inte resa sig upp förrän det är hans tur att
agera i nästkommande spelrunda.
Efter ett fällningsförsök vid livtag kan ingen av de inblandade
agera förrän i nästkommande spelrunda då initiativslag slås
som vanligt.
Att misslyckas fatalt i obeväpnad strid
När en person misslyckas fatalt i obeväpnad strid hamnar han
i en väldig obalans. Obalansen medför en minusmodifikation
på -5 som läggs på alla färdigheters färdighetsvärden eller si-
tuationsslags situationsvärden som personen ska göra under
återstoden av spelrundan och i nästkommande.
ATTACKER SC>M TRÄFFAR FLER ÄN EN
KROPPSDEL ÅT GÅNGEN
Ju större en varelse är, desto mer skada kan den vålla en mindre
varelse med sin holmgång, sitt bett eller sitt vapen. Förutom att
skademodifikationen (som är ett mått på minsta möjliga skada
som varelsenkan åsamka sin fiende) ökas kan även dess chans för
attackerna att träffa i fler än en kroppsdel åt gången.
STORLEK <1/3 ~1/3 - 2/3 ~2/3 - 1,5GGR
<1/3 1 1 1
_~1/3 - 2/3 1 1 1
>2/3 - 1,5g 1T3 1 1
~1,5ggr - 3ggr 1T3 1T3 1
>3ggr - 5ggr 1T3+1 1T3 1T3
>Sggr - l0ggr 1T3+2 1T3+1 1'.D
~ l0ggr Alfa, 1T3+2 1T3+1
Samma sak gäller när en större varelse beväpnar sig, eftersom
de inte alltid beväpnar sig med ett vapen av samma storlek
som de vapen en mindre varelse använder sig av. Större varel-
ser har också större vapen och eftersom vapnet är större blir
också ytan vapnet träffar med större. Därför kan en stor var-
elses vapen träffa fler än en kroppsdel då den attackerar en
mindre varelse. När den attackerande varelsen är något större
än tre gånger så stor som den varelse han attackerar kan man
räkna med att vapnet är så pass stort i förhållande till den
attackerade varelsen att det träffar honom i fler än en kropps-
del.
En stor nackdel med att möta en stor varelse är att man
endast kan parera bort en träffi en kroppsdel. Det finns dock
fördjupningar som gör att man kan lära sig parera flera träffar
från en stor varelse.
Exempel:
Jam slåss mot en järndrake. Järndraken träffar med
sinförsta attack och kommer attge skada i tre kropps-
delar. Jam väljer attparera attacken och lyckas. Det
betyder dock bara att han lyckas parera bort en av
träffarna. Jam får skada i två kroppsdelar.
Tabellen nedan visar hur många kroppsdelar en varelse
av viss storlek träffar då han attackerar en mindre varelse.
(Självklart finns undantag från denna regel och det är där-
för helt upp till spelledaren att avgöra hur många kropps-
delar ett vapen av viss storlek träffar en varelse).
~1.5GGR- 3GGR ~3GGR - 5GGR ~5GGR-WGGR ~WGGR
- --- - - -
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1T3 1 1 1
1T3 1T3 1 1
Normalenutgörs avenmansvarelse,exempelvis 1/3 såstor som enmansvarelse eller3 gånger såstor som enmansvarelse
Exempel:
En varelse som ärhög som en helgedom (det villsäga omkring4gångerså storsom en människa) slåss meden annan varelse vilken
blandmänniskoranses vara midjehög (hä!ften så storsom en människa) träffardenne i 1T3 av dennes kroppsdelar. Dettafar man
fram genom attforst väija den attackerande varelsens storlek i kolumnen längst ut till vänster (intervallet [~3ggr - 5ggr} i detta
fallet), varefter manfoijer raden ut till den kolumn där man kan avläsa attackerade varelsens storlek (intervallet [~1/3 - 213}). I j
brytpunkten där raden möterkolumnen läser man av resultatet1T3.
23
RETRÄTT
När en person eller varelse som är delaktig i närstrid vill fly
eller ta sig ut ur närstridsområdet måste han spendera en hel
spelrunda på att förbereda sig för reträtt. Dettagörhan genom
att deklarera reträtt då det är hans tur att agera i spelrundan.
Personen försöker då undvika sin eller sina motståndare så
mycket som möjligt och kan därför endast parera eventuella
attacker under resten av spelrundan. I nästkommande spel-
runda f'ar han sedan utföra sin reträtt och förflyttning.
Attacker mot försvinnande varelser
En person som är inbegripen i närstrid med en fiende som
plötsligt under stridsrundan utför en reträtt, förflyttning eller
på annat sätt försvinner från platsen kan riskera att bli av med
sin tänkta attack mot denne.
Alla som hamnar i ett senare segment än det segment som
varelsen undflyr platsen i kommer att bli av med sin attack.
En varelse vars segment för agerande är 12 (inklusive alla
initiativmodifikationer) förlorar därmed sin attack mot en
undflyende varelse vars segment för agerande är 7, eftersom
den försvinnande hinner undan från platsen innan attacken
sker. Den attackerande får dock anfalla en annan person som
befinner sig inom närstridsområdetpå sittsegment.Men han f'ar
däremot inte följa efter den flyende varelsen förrän i nästa spel-
runda eftersom hanvar helt inställd på att attackeravarelsen.
En person eller varelse som harvalt att avvakta med sin hand-
ling kan rafölja efter en varelse som undflyr platsen.
MC>DIFIKATIC>NER I STRID
Det är helt upp till spelledaren att själv bestämma hur svårt
respektive lätt det är att utföra en viss handling i strid. Mörker
kan till exempel verka som en försvårande faktor och därmed
belasta en person med en minusmodifikation på -1 (dunkel) till
-15 (nästan kolsvart).Attparera en attack som kommer bakifrån
eller från sidan kan till exempel medföra -1 till -10 beroende
av hur situationen ifråga ser ut. Att ligga ner och attackera en
varelse som står ovanför kan belastas med minusmodifikationen
beroende av vilket vapen som anvnänds-3 för ett lätt stötvapen
eller -8 för ett tungt svärd. Att skjuta en pil mot en person som
ligger ner på marken ett trettiotal meter bort och därmed mins-
kar träffytan rejält kan belastas med modifikationen -10.
Nedanstående tabell kan ses som ett litet hjälpmedel för att
belasta ett fårdighetsslag.
SVÅRIGHETSGRAD MC>DIFIKATIC>N
Normalt ±0
Hyfsat)ä:.:;
tt::..;
/s:..:.v.:cår
;..;;
t___________
±....c
l_____
Lätt/svårt ±3
Mycket lätt/svårt ±5
Oerhört lätt/svårt ±10
På gränsen till omöjligt att :t15
ajs§lJ~~
s_____ _________
Träfftabeller
MANSVARELSER
EN AFFEI<:TERAD KRC>PPSDEL
1TH) KRC>PPSDEL
1-2 Huvud
3- 4 Höger arm
5-6 V-ansterarm
7 - 11 Bröstkorg
12 - 14 Mage
15 - 17 Hög_erben
18 - 20 Vänsterben
TVÅ AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR
1T20 KRC>PPSDELAR
- i-=Y Huvud + Höger arm
3-_
4
~-~H=u~vu
:..=.::
d~+
___.:.
V~
än
=s
=
te
=r~a
=
rm
~--- - - -----
5 - 6 Huvud + Bröstkorg
7 - 8 Bröstkorg + Höger arm
9 - 10 Bröstkorg + Vänster arm
17 - 18 Mage + Vänster ben
19 - 20 Höger Ben + Vänster ben
TRE AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR
1Tl0 KRC>PPSDELAR
1=-T Huvud+ Bröstkorg + Hög~ arm
3 - _4
__
H_u_vu
_ d_+_B_r_ö_st_k_or
_.,
g'-+
_V_
än
_s_
te_r_a_rm
_ ______
5- 6 Huvud + Bröstkorg+ Mage
7 - 8 Bröstkorg + Höger arm + Vänster arm
9 - 10 Bröstkorg + Höger arm + M age
11_-_1_
2_ B
_r
_
ö_
st
_
korg + Vän~te
_r_a_
rm
_ +
_M~ag...,_e
_ ____ _
13 - 14 Bröstkorg +Mage+ Hög
..._e_
r_b_en
______
15 - 16 Bröstkorg +Mage+ Vänster ben
17 -18 Mage+ Höger arm+ Vänster arm
19 - 20 Mage+ Höger ben
_+
_V_
än
_s
;...
te
_r--'
b
'"'
e_n_____ _
FYRA AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR
1Tl0 KRC>PPSDELAR
1 - 2 Huvud +bröstkorg + Höger arm + Vän~er arm
3-_
4_ _H_w_u
_d_+_br_ö_st_k_o~rg~+_
M
_a~g~e_+_H_ög=e_r_a_
rm
_____
5 - 6 Huvud +Bröstkorg+ M age+ Vänster arm
7 - 8 Huvud +bröstkorg + Mage + Höger ben
9 - 10 Huvud + bröstkorg + M age + Vänster ben
11 - 12 Bröstkorg +Mage + Höger arm + Vänster arm
13 - 14 Bröstkor +Mage+ Höger arm+ Höger ben
)5 - 16 Bröstkorg +Mage+ Vänster arm + Vänster ben
_
17 - 20 Bröstkorg +Mage+ Höger ben+ Vänster ben
FEM AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR
DRAKAR
FRAMIFRÅN BAKIFRÅN SIDAN*
KRC>PPSDEL 1T20 1T20 1T20
Huvud 1--4 1-2
H§gfr framben 5-8 3-6
Vänster framben 9- 12 3-6
Högervinge 13-14 1-2 7-9
Vänster vinge 15-;16 3--4 7-9
Kro1212 17-20 5-9 10-14
1-löger bakben 10-13 15-18
V[nster bakben 14-17 14-18
Syans 18- 20 19-20
* Från sidan: höger eller vänster
JÄTTAR
FRAMIFRÅN/BAKIFRÅN SIDAN*
KRC>PPSDEL 1T20 1T20
- - - - -- ·-
Huvud ______....;;;.
1-
_2;::____"'"""'""--- 1-
_2
___
H~r arm 3- 5 3-8
Vänster arm 6-8 3-8
Bröstkorg 9-10 9-10
Mage J l-12 11-12
Höger ben 1)-16 13-20
Vjnster ben 17-20 13-20
* Från sidan: höger eller vänster
Slå en gång på träfftabellen för Två affekterade kroppsdelar. De GRIP
framslagna kroppsdelarna undgår skada, resten affekteras.
SEX AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR
Slå en gång på träfftabellen för En affekterad kroppsdel. Den
framslagna kroppsdelen undgår skada, resten affekteras.
FYRFC>TA DJUR
KRC>PPSDEL
Huvud
H§gfr framben
Vänster framben
Kropp
Höger bakben
Vänster bakben
C>RMAR
1T20
1-4
5-6
7- 8
9- 14
15-17
18- 20
KRC>PPSDEL 1T20
Huvud 1-5
Framkro 6-9
~ - - - - - - - - - - - - - - - , c _ :c.,__
Mittkropp 10-14
~------------------
Bakkropp 15-18
Svans 19-20
26
KRC>PPSDEL
Huvud
H~framben
Vänster framben
Högervinge
Vänster vinge
Kropp
fiöger bakben
Vänster bakben
TC>RNC>DLA
1T20
1-3
4-5
6-7
8
9
10- 16
17- 18
19-20
FRAMIFRÅN BAKIFRÅN SIDAN*
KRC>PPSDEL 1T20 1T20 1T20
H~~ 1:S 1-3
H~r_
vi_·_n-g_e____
7_-_10
_____ 1_--4
_ ____4-
_ 7_
Vänster vinge 11- 14 5-8 4-7
Kropp 15-20 9-16 8-15
Höger ben 17- 18 15-17
Vänster ben 19-20 18-20
* Från sidan: höger eller vänster
Varje gång en person blir skadad, sjuk eller på annat sätt
försämrar sin hälsa får han ett antal skadepoäng som
symboliserar skadans natur och omfattning. För att se hur
mycket skada en varelse kan ta emot utan att dö eller få en
kroppsdel försatt i obrukbart skick finns två viktiga värden:
kroppspoäng och kroppsdelspoäng.
Kropps- och kroppsdelspoäng
Kroppspoängen visar hur mycket skada en varelse tål i form
av fysiska skador och blodförluster, men också hur mycket
kroppen tål i form av skador som inte har att göra med
fysiskt våld - exempelvis sjukdomar och förgiftningar.
Kroppsdelspoängen visar hur mycket skada en varelse
tål i en viss kroppsdel. Varje kroppsdel har ett visst antal
kroppsdelspoäng som baseras på varelsens kroppspoäng.
Precis som kroppspoängen visar hur mycket skada en var-
elses hela kropp tål visar kroppsdelspoängen hur mycket
skada den enskilda kroppsdelen tål innan den är obrukbar
eller kanske till och med avhuggen.
FYSISKA SKADOR
För att avgöra hur mycket skada en person får för något
han utsätts för slår man ofta en skadetärning. I de flesta
fallen utgörs skadetärningen av 1TlO, men ibland kan den
också utgöras av 1T6, 1T5 eller 1T3, och ibland kan ska-
dan redan vara bestämd av spelledaren eller regelverket.
När man slår 1TlO som skadetärning finns det ibland en
risk att skadan inträffar så olyckligt och vådligt för offret
att en ny tärning måste slås, detta kallas öppet slag.
Även om det främst är vapenskador som har fått ett an-
givet värde för när ett öppet slag inträffar finns det andra
tillfällen då risken för detta är stor. Det kan till exempel
vara vid obeväpnad strid med mycket stora varelser, då nå-
gon hamnar i en brand eller då en varelse faller från en viss
höjd.
Att slåfram skadan vid flera träffade kroppsdelar
När en varelse är så stor att hans holmgång, bett eller va-
pen träffar hans motståndare i fler än en kroppsdel slås en
skadetärning för varje kroppsdels skada. Vid händelsen att
en av tärningarna hamnar på resultatet öppet slag slås en
ny skadetärning precis som för ett vanligt öppet slag för att
få fram skadan. Skulle båda tärningarna (vid två träffade
kroppsdelar) visa resultaten öppet slag, slås två nya skade-
tärningar - en för vardera skada.
Till skador orsakade av holmgångsattacker, bett och va-
penattacker läggs den attackerande varelsens skademodifi-
kation till den framslagna skadan.
28
Fysiskaskadoruppkomnaavandraorsakeränvåld
Det är inte bara när en varelse blir skadad på grund av att någon
brukar våld mot denne som han far skada.
Fallskador
Beroende av hur situationen ser ut kan en fallskada resultera i
olika mycketskada. Det ärhelt upp till spelledaren att avgörahur
mycket skada ett fall ger. Nedan bjuds dock på några exempel
som kan vara till vägledning för att bestämma skadan som en
person far när han faller till marken.
METER SKADA KROPPSDELAR RÖRLIGHET
1-2 Se nedan• Varierar Yarierar
_]_ !TIO IT3 halv skada
4 lTl0 (ÖP 10} 11'3 halvskada
5-6 !TIO (ÖP 102+1 IT3 halv skada
7-8 lTlQ {ÖP 10}+2 lTS -2 I!~ kro1msdel
9-10 !TIO (ÖP 10)+3 IT6 -3 11er kro1111sdel
Jl-15 lTIO {QP 9-lOl+~ 1I6+2 -4 nerkro1msdel
!_6-20 !TIO {ÖP 8-10)+6 1T6+3 -6 11er kro1111sdel
_>20 lIIQ(Ö~ 1-12l±2 JI(i+~ -zw:i lwumsdel
"Skada beroende på omständigheter
Exempel:
En rollpersonfallerframlänges utfrån en liten avsatspå
två meters höjd. Spelledaren bedömer att rollpersonen inte
far någon skada om han lyckas med ettfardighetsslagfor
fardigheten Rörlighet. Misslyckas däremot rollpersonen
medfardighetsslagetfar han 1TS skadepoäng i skada i en
kroppsdel
En rollperson faller mycket olyckligt baklänges utfrån
en liten avsats på en meters höjd. Spelledaren bedömer att
rollpersonenfar 1TS skadepoäng i skada i 1T3 kroppsdelar.
Spelledaren bedömerdock attrollpersonen endastfar halverad
skada i de skadade kroppsdelarna om han lyckas medettfar-
dighetsslagforflirdigheten Rörlighet.
Enrollpersonråkarfallafrånfyra metershöjd. Spelledaren
bedömerfalletochgerskadan 1T10(ÖP10)skadepoängi ska-
da i 1T3kroppsdelar. Ettlyckatfardighetsslagforfardigheten
Rörlighethalverarskadorna ide olikakroppsdelarna.
En rollperson råkarfallafrån gumetershöjd. Spelledaren
bedömerfallet ochger skadan 1T10 (ÖP 10)+2 skadepoäng i
skadai1TSkroppsdelar. Eftersomfalletvarsåpasshögtmins-
kas endast skadan med -2 vid ett lyckatfardighetsslagfor
l
fardigheten rörlighet. _J
Mjuka rustningarkan skydda någotvidfall
"Kroppsdelspoängen visar hur
mycket skada en varelse tål i en
viss kroppsdel."
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar

More Related Content

What's hot

Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manual
Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manualCaterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manual
Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manualfhhjsjekmdme
 
Chapa metalica y piezas soldadas.pdf
Chapa metalica y piezas soldadas.pdfChapa metalica y piezas soldadas.pdf
Chapa metalica y piezas soldadas.pdfMarcosDT2
 
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]ADRIANVALENCIA28
 
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manual
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair ManualMAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manual
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manualjhennd iesofku
 
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdf
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdfConhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdf
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdfgleisonbh2023
 
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manual
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manualDeutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manual
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manualfujsjefjwekskemm
 
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)Anderson Silva
 
Novo regulamento de uniformes dos Desbravadores
Novo  regulamento de uniformes dos DesbravadoresNovo  regulamento de uniformes dos Desbravadores
Novo regulamento de uniformes dos DesbravadoresGuerreiros Cristo
 

What's hot (8)

Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manual
Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manualCaterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manual
Caterpillar cat c7 marine engine parts catalogue manual
 
Chapa metalica y piezas soldadas.pdf
Chapa metalica y piezas soldadas.pdfChapa metalica y piezas soldadas.pdf
Chapa metalica y piezas soldadas.pdf
 
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]
Yammar manual tk486_v,_tk486e[1]
 
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manual
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair ManualMAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manual
MAN INDUSTRIAL GAS ENGINE E 2876 E 302 Service Repair Manual
 
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdf
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdfConhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdf
Conhecendo Ramo Escoteiro - Período Introdutório.pdf
 
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manual
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manualDeutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manual
Deutz fahr serie 1000 6 cylinders euro 2 engine service repair manual
 
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)
15 ct-realizando cálculos para o aparelho divisor (i il)
 
Novo regulamento de uniformes dos Desbravadores
Novo  regulamento de uniformes dos DesbravadoresNovo  regulamento de uniformes dos Desbravadores
Novo regulamento de uniformes dos Desbravadores
 

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärRiotminds
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenRiotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)Riotminds
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletRiotminds
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiRiotminds
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälRiotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaRiotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaRiotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXRiotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfRiotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenRiotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 MittlandRiotminds
 

More from Riotminds (14)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: RollpersonenDoD6 Expert: Rollpersonen
DoD6 Expert: Rollpersonen
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
DoD6: Rollspelet
DoD6: RollspeletDoD6: Rollspelet
DoD6: Rollspelet
 
DoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: MagiDoD6 Expert: Magi
DoD6 Expert: Magi
 
DoD6 Eldsjäl
DoD6 EldsjälDoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD Trudvang: Trudvangs Stigar

  • 1.
  • 3. Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och AndersJacobsson Författat av:Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och AndersJacobsson Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner Språklig bearbetning:Petter Bengtsson och Sofia Bergting Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum Omslag: Paul Bonner Illustrationer: Alvaro Tapia, Peter Bergting, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing och Per Sjögren Grafisk form och original: Peter Bergting Produktnummer: 7-1020 "TillägnatIda och Saga som älskar trolloch drakar" ISBN-13:978-91-975679-4-7 ISBN-10: 91-975679-4-9 Copyright © 2006 RiotMinds. All rights rcserved. RiotMinds Stockholm 2006. Besök vår hemsida: www.riotrninds.com
  • 4. Introduktion ......................................................... 5 Alhnäna regler och tips ....................................... 93 Vad krävs för att spela? ............................................... 5 Rollpersonerna ......................................................... 93 Spelledarens roll och uppgift...................................... 5 Olika spelstilar ............................................................ 6 Tårningsslag ............................................................... 6 Färdigheterna .......................................................... 93 Färdighetsslag och situationsslag ............................. 94 Äventyrspoäng ......................................................... 95 Karaktärsdrag och unika förmågor ............................ 9 Färdigheter och fördjupningar ................................... 9 Kampanjer och äventyr ....................................... 98 Dynamisk kapacitet ................................................... 9 Mystikens hemvist..................................................... 98 Frivillig regler ............................................................ 9 Trudvang - sagornas brunn ....................................... 98 Strid .................................................................. 10 Rollpersoner och äventyr ....................................... 102 Raud - Ödesnyck .................................................. 102 Turordningen ........................................................... 10 Magiska föremål och gudomliga artefakter ........... 102 Beväpnad strid ......................................................... 12 Obeväpnad strid ........................................................ 18 Monster,varelseroch spelledarpersoner ............. 105 Attacker som träffar fler än en kroppsdel ................. 23 Varelsers storlekar .................................................. 105 Reträtt ..................................................................... 25 Varelsers förflyttningar............................................ 107 Modifikationer i strid .............................................. 25 Varelsers handlingar ............................................... 107 Hominida varelsers fårdigheter och fördjupningar 107 Skador ................................................................ 28 Djur och bestars naturliga strid ............................. 108 Fysiska skador .......................................................... 28 Attacker som träffar fler än en kroppsdel åt gången 109 Hälsonedsättande skador ......................................... 29 Faktaförklaringar ................................................... 111 Effekter av att bli skadad ......................................... 29 Kritiska skadetabeller................................................. 30 Braskeltupp ............................................................... 112 Rustningar och skador ............................................. 36 Blotrese ..................................................................... 113 Vård av skador ......................................................... 36 Brotbest .................................................................... 114 Demon ...................................................................... 115 Skräck ............................................................... 37 Grip ......................................................................... 117 Skräckfaktor .............................................................. 37 Hrimturse ................................................................. 117 Skräckpoäng.............................................................. 38 Järndrake .................................................................. 119 Skräckgrader.............................................................. 38 Jätteorm .................................................................... 120 Jättespindel ............................................................... 122 Syn .................................................................... 43 Kummelgast .............................................................. 124 Normalsyn ............................................................... 43 Lindorm ................................................................... 125 Nattsyn .................................................................... 43 Logedrake ................................................................. 127 Mörkersyn ............................................................... 43 Skogsrå ..................................................................... 128 Magisk mörkersyn ................................................... 43 Svin .......................................................................... 130 Tornödla ................................................................... 133 Vildmarksliv ...................................................... 44 Tro/1 ......................................................................... 135 Antal dagar i det vilda ............................................. 44 Ufvbestar .................................................................. 142 Minusmodifikationer ............................................... 44 Typiska spelledarpersoner ........................................... 144 Krav ......................................................................... 46 Nyttodjur .................................................................. 147 Utan vatten och mat ................................................ 47 Att återställa sig efter en tur i det vilda...................... 47 Trudvang .......................................................... 149 Terränger och miljöer .............................................. 48 Geografi och regioner ............................................ 149 Jakt .......................................................................... 51 Social ställning i olika delar avTrudvang ............... 157 Illgärningar och bot i Trudvang ............................. 161 Utrustning ......................................................... 54 Historia och tidräkning ......................................... 165 Handelsvärde (HV) ................................................. 54 Vapen och rustningar................................................ 57 Vapen och rustningar av olika material .................... 74 Att reparera vapen, sköldar och rustningar .............. 81 Övrig utrustning ...........:.......................................... 81 3
  • 5.
  • 6. INTK0DUKTI0N Iett äventyrsspel, (även kallat rollspel) finns det två typer av deltagare, spelare och spelledare. Oavsett om du är spelare eller spelledare bör du börja med att läsa boken Trudvangs hjältar, det kommer att göra det lättare för dig att förstå hur spelet är uppbyggt och fungerar. VAD KRÄVS FöR ATT SPELA? För att spela Drakar och DemonerTrudvang behöver du (för- utom regelböckerna) ytterligare några hjälpmedel. Rollformulär Rollformuläret är ett papper som används för att beskriva rollpersoner på. Här fyller spelaren i rollpersonens bakgrund, olika egenskaper och förmågor, utrustning och annat som kan vara bra att veta om rollpersonen. Med i boxen finns rollformulär som du kan kopiera för eget bruk. På www. riotminds.com finns även dessa rollformulär att ladda hem. Det går givetvis att göra egna rollformulär om man vill det. Tåmingar För att spela Drakar och Demoner behövs ett antal tärningar. De som behövs följer med i boxen och är en av varje av följande tärningar: en sexsidig (1T6),en tiosidig (lTlO) och en tjugosidig (1T20).I vissa fall nämns även en tresidig (1T3) och en femsidig tärning (1T5). I dessa fall används en sexsidig eller en tiosidig tärning där tärningsresultatet delas med två (avrundat uppåt). T är förkortningen för tärning, efterföljande siffra berättar vilken typ av tärning det rör sig om. I de flesta fall står det även en siffra framför T:et, vilken då beskriver hur många gånger man skall slå tärningen. 3T10 betyder till exempel att man ska slå den tiosidiga tärningen tre gånger och lägga ihop resultatet. I spelet används främst normala avrundningsregler, det vill säga decimaltalen 1-4 avrundas nedåt och 5-10 uppåt. Tennfigurer eller markörer Rollspel kan spelas med fantasin som enda hjälpmedel, eller med papper och penna, men man kan också ordna en "spelplan'' där man kan flytta figurer eller markörer som föreställer eller markerar var personerna befinner sig i en viss situation. Att ha tennfigurer kan underlätta spelandet när det drar ihop sig till strid.Tennfigurer finns att köpa i välsorterade hobbyspelsbutiker. Spelvärlden Regelverket är sammanlänkat med den officiella spelvärlden Trudvang,vilket man märker inte minstpå de olika rasernas bakgrund och namn, samt namn på platser och personer. 5 Terminologi Har du aldrig spelat rollspel förut kan det finnas en hel del termer och förkortningar som känns främmande. För att göra det enklare har vi valt att skriva ut många termer som kanske skulle vara bättre som förkortningar. Genomgående används också ordet "han'' istället för "han och hon'' eller bara "hon'', samt"person''istället för person och varelse, eller monster och så vidare. I båda fallen gör vi det f~r att göra texten mer lättläst. SPELLEDARENS RC>LL C>CH UPPGIFT Jorg hade tappat räkningen på hur länge han hade varit borta. En delav de andra riddersmännen vissteprecis hur mångadagarochnätterdespenderatvidgränsen. Trelånga vintrarhadehan varitdär uppe, merän så visstehan inte. Nu såg han den mäktiga Teutoborgen som tornade upp sig på bergssidan i.ffärran. Solen som höllpå attgå ner i väster färgade borgens väggar röda. Detkändes som en avlägsen tiddå han var här sist. Då knappt man mednågra.ffunpå sin haka, nu riddersman medskäggstubb som en skurborste och medmerän tjugo amurers livpå sittsamvete.]orgs två vapendragare och barndomsvänner som följt med honom tillgränsen var döda. Marjuk dog ifeber efter knappt ett år, Tegvalt dog i stridmedbarbarerna. Den trupp som nu var kvar var allafull.ffädrade riddersmän, redo att tjäna Silvtrunder medsina liv. ]org visste intehurlänge de skulle få stanna i Teutoborgen, kanske ett månvarv, kanske över vintern. Trots att han hade en stark längtan till varma rum och en mjuk sänghade han en obehaglig känsla av att han inte skulle trivas i borgen någon längre tid. Vem skulle hanprata med? Vem skulleförstå vem han varoch vadhan hadegjort?Kanskeskullehan barastannadärnågonvecka, istället söka sig österut mot andra upptäckter och äventyr. --- Spelledaren (SL) är den person som inte har en egen rollperson, men som istället leder själva spelet. Det bör aldrig vara mer än en person som är spelledare åt gången. Spelledarens uppgift är att föra berättelsen - äventyret - framåt genom att förse spelar- na med den information som behövs för att de ska kunna förstå omgivningen och utifrån den göra vissaval och handlingar uti- från sina rollpersoners karaktärer och bakgrunder. Spelledaren är den som bestämmer hur regler bör tolkas, men också vilka regler man bör använda eller modifiera. Det är spelledaren som bör kunna regelverket bäst. Att vara spelledare handlar dock inte bara om att kunna reglerna. En spelledare måste ocksåvara kreativ och påhittig eftersom det är han som hittar på alla de äventyr som rollpersonerna kastas in i. Äventyr och kampanjer Äventyr kallas den berättelse och det upplägg som spelledaren använder som mall när han berättar för spelarna vad deras roll- personer råkar ut för. Vissa föredrar att göra egna äventyr, andra att köpa äventyr som finns att köpa tillsammans med rollspelet.
  • 7. Kampanj brukar man kalla ett större äventyr som sträcker sig över en längre tid och där rollpersonerna råkar ut för en serie mindre äventyr som på ett eller annat sätt hänger ihop. Attlära nybörjare att spela Det tar ett tag att sätta sig in i ett rollspel, men när man väl har förstått mekaniken och själva iden med att spela rollspel är det mesta rätt enkelt. Den som aldrig har spelat rollspel förut stöter på ett antal tjocka böcker med obegripliga ord, förkortningar, tabeller och regler. Det är delvis spelledarens uppgift att fa nya spelare att förstå hur ett rollspel fungerar och vad som är viktigt att tänka på. Ett bra tips är att låta en spelare göra en rollperson utan att behöva spela den första gången. Att göra en rollperson innan spelledaren försö- ker förklara vad ett rollspel är och hur det funkar kan vara svårt, men så fort det finns en rollperson har spelaren något att relatera till. Förståoch tolka reglerna Det finns en mängd regler att hålla reda på. Det går inte att lära sig alla utantill, men det ärviktigt att spelledaren har satt sig in de flesta regler för att kunnaförmedla dem till spelarna.I en hel del fall kommer spelledaren att ställas inför situationer där det inte finns en heltäckande regel eller så kanske det helt enkelt saknas en regel för en uppkommen situation. I sådana fall är det upp till spelledaren att avgöra hur regeln ska tolkas eller att skapa en ny regel för den uppkomna situationen. Det lättaste är om man ser reglerna som principer istället för att bokstavligt försöka tyda varje ord i en regel. Att förstå innebörden av en regel är långt mycket viktigare än att följa den slaviskt. Det gör det också lättare att ändra på en regel eller ta bort den. Spelledaren är spelets domare. Det är han som avgör vilka regler som ska användas. Spelarna f"ar gärna framföra syn- punkter under spelets gång, men de ska komma ihåg att det är spelledaren som måste vara den som fattar det slutgiltiga beslutet om vilken regel som ska följas och hur den ska tol- kas. Dock är det att rekommendera att spelledare och spelare tillsammans gör upp i förhand om vilka regler som ska gälla. Spelledaren är skyldig att vara konsekvent. Har han bestämt sig för att en regel ska användas måste han göra det till dess att han i samråd med spelarna väljer att ändra regeln. CJLIKA SPELSTILAR Friform Friform kallas egentligen den spelstil där man inte använder några regler över huvud taget. En stil där manlåter spelledaren bestämma vad som händer beroende av hur spelarna lever sig in i och beskriver vad rollpersonen gör. Ju mer friform, desto mindre behöver både spelarna och spelledaren titta och bläddra i böckerna. Friform lämpar sig bäst för den typ av rollspel där rollper- sonerna tar del av händelser och miljöer som ändå inte går att beskriva i detalj. 6 Regelspel Regelspel är motsatsen till friform. De rollspelare som spe- lar regelspel bläddrar ofta i böckerna och konsulterar vad reglerna säger, vad man får ocJi inte får göra. De grupper som spelar regelspel tenderar ofta att göra egna regler när de som finns i ett regelverk inte räcker till, eller modifierar befintliga regler för att de ska passa bättre in i deras sätt att spela. Det är inte fel att göra på detta sätt så länge hela spelgrup- pen är med på det. Viktigt att tänka på om man gör egna regler är dock att försöka vara konsekvent, att en regel ska gälla för alla i spelet, samt att den bör hänga ihop med övriga regler. Regelspel lämpar sig bäst i spelgrupper där det är myck- et aktiviteter och färdigheter (strider, tjuveri, hoppa och klättra) eftersom de rollpersoner som har skaffat sig förde- lar genom att äventyra eller har rätt typ av färdigheter för en viss situation får användning av dessa och där det går att se en tydlig skillnad på de som har lärt sig vissa färdigheter och de som inte har det. En mix Eftersom ett rollspel aldrig kan täcka alla typer av situatio- ner som kan uppstå kan man heller inte ha ett helt kom- plett regelverk. Samtidigt kan friform ibland vara för löst och inkonsekvent, spelare som är verbala och duktiga på att leva ut sina känslor kan få stora fördelar. Vi rekom- menderar att man försöker blanda de två stilarna. Spela efter reglerna så mycket att det känns bra, men utan att slå i böckerna för minsta lilla sak och spela friform när det är viktigare att föra handlingen framåt än att se om någon lyckas hoppa över en bäck utan att bli blöt om fötterna. Nedan följer en sammanfattning av regelsystemet i Drakar och Demoner Trudvang. TÄRNINGSSLAG En av de viktigaste komponenterna i ett rollspel, vid si- dan av fantasin, är tärningsslag av olika slag. Det finns en mängd olika situationer som kräver ett tärningsslag i spe- let. Nedan förklaras kort vad en viss tärning används till och när. 1T20 -färdighetsslagoch situationsslag För att se om en rollperson lyckas med något som spelledaren inte tycker är så enkelt att det inte ens krävs ett tärningsslag, slår man en tjugosidig tärning. Det kan till exempel vara för att se om en person lyckas hoppa, klättra,läsa en text,parera en attack,lyckas lyfta undan en stor sten eller stå emot effekterna av en besvärjelse och så vidare. Julägreresultattärningenvisarpådentjugosidiga tärningen, desto bättre är slaget.
  • 8.
  • 9. Färdighetsvärden och situationsvärden Alla personer i spelet har olika typer av färdigheter. Hur bra man är på en färdighet avgörs av hur högt färdighetsvärde man har i färdigheten. Ett högt värde är bra, och ett lågt värde är mindre bra. Att inte ha något värde alls betyder att man inte ens har lärt sig färdigheten. Alla situationer som uppkommer i ett rollspel kan inte av- göras av hur väl man lyckas med en färdighet. Vissa situatio- ner är så annorlunda eller enkla att spelledaren bestämmer att det istället krävs ett situationsslag för att se om man lyckas eller misslyckas i situationen. Situationsvärde avgör hur stor chans man har att lyckas i en viss situation. En person lyckas alltid med en handling eller situation som den får försöka sig på om tärningsutfallet visar 1,detta oavsett hur stor minusmodifikation laget har belastats med. Resultatet 20 betyder alltid att en person har misslyckats med sitt försök, dessutom ganska fatalt. UTFALL 1 :, värde > värde 20 EFFEKT Perfekt lyckat resultat Lyckat resultat Misslyckat resultat Fatalt misslyckat resultat lTlO -resultatslag Den tiosidiga tärningen används främst for att ge ett resultat av något som hänt ett värde. Det kan vara ett värde som visar hur stor skada en person får, ett värde som visar hur länge en viss effekt varar, ett värde som berättar hur rädd personen blir eller hur mycket vitner han får tillbaka efter en natts god sömn. Öppet slag Öppet slag far man när tärningsresultatet på den tiosidiga tär- ningen visar ett visst förutbestämt värde och medför att en ny tärning ska slås. Resultatetfrån den senast slagna tärningenläggs samman med den först slagna och tillsammans anger de resul- tatet. Skulle även det andra slaget visa ett utfall som medför ett öppet slag slås ytterligare en tärning där resultatet läggs sam- man med de tidigare slagna tärningarna. En ny tärning slås på detta sätt ända tills tärningsutfallet inte medför ett öppet slag. När detta sker läggs samtliga slag samman för att tillsammans ge resultatet,värdet, av slaget. Öppna slag används vid många olika tillfallen i spelet som till exempel när man ska slå fram skada och skräckpoäng. För att se när det är möjligt att fa ett öppet slag står det alltid efter 1TlO en parentes med resultaten som gäller för öppet slag, som till exempel lTlO (ÖP 9-10) vilket betyder att tärningsutfallen 9 och 10 medför ett öppet slag. Finns det ingen parentes efter lTlO så finns det heller ingen chans att fa öppet slag. Ibland kan det stå att man ska lägga till ytterligare ett värde till det framslagna värdet, det kan tillexempel stå lTlO (ÖP 8- 8 10)+3.Dettabetyder att när helavärdet ärframslaget läggs ytter- ligare +3 till. Värdet +3 far inte användas för att uppnå ett öppet resultat utan läggs därför till först när alla tärningar är slagna. Öppet slag går endast att fa medden tiosidiga tärningen. Exempel: En spelare ska slåfram hur räddhan blirdå hanforför- stagången ser en drake. Draken harskräckfaktorn lTl0 (ÖP 6-10) och spelaren slår den tiosidiga tärningenför attfåfram värdetpå skräcken hans rollperson känner. Spelaren slårförst 7 vilket betyder öppet slag och slår däifor en ny tärning. Den andra slagna tärningen visar 8, vilketäven det betyderettöppetslagoch hanfår slåytterligare en nytärning. Den tredje slagna tärning- en visar 5 vilket inte innebär ett öppet slag. Spelaren summerar de tre slagna tärningarnas resultat till 20 (7+8+5=20). Värdet 20 som spelaren slog.fram symbo- liserar därmed hur stor skräck rollpersonen känner då han ser draken. Vid ett senare tillfälle ska spelaren se vilken skada hans rollperson ger draken efter att ha lyckats attackera denne med sitt tvåhandssvärd. Skadan för ett sådant vapen är lTl0 (ÖP 8-10)+3. Spelaren slår däifor ska- detärningen 1T10 vilket resulterade i en 9. Eftersom 9 medför ett öppet slag slår han en ny tärning där resul- tatet blev 10. Han slårytterligare en skadetärning som l denna gång visar resultatet 3. Rollpersonen tillfogade därmed draken 22+3 =25 skadepoäng (9+10+3+3=25). j - Öppet slagoch halveratresultat Ibland händer det att ett resultat av något ska halveras. Först när helavärdet for situationen är framslagen och sammanräk- nat halveras detta och man får då ett halverat resultat. 1T5 -resultatslag Ibland står det att man ska slå 1T5,vilket betyder att man ska slå en femsidig tärning. Men eftersom det inte finns någon sådan slås en lTlO i stället. Resultatet delas med 2. 1T5 an- vänds vid samma situationer som lTlO. UTFALL RESULTAT 1-2 3-4 2 5-6 3 7-8 4 9-10 5
  • 10. 1T6-resultatslag Precis som den tiosidiga tärningen är den sexsidiga en re- sultattärning. Tarningen kan användas vid samma situationer som den tiosidiga, men med den skillnaden att den inte kan generera ett öppet slag. 1T3-resultatslag Ibland står det att man ska slå 1T3,vilket betyder att man ska slå med en sexsidig tärning och dela resultatet med två. 1T3 används vid samma situationer som 1T6. UTFALL RESULTAT 1-2 3-4 2 5- KARAKTÄRSDRAG C>CH UNIKA FÖRMÅGC>R Alla varelser i spelet har ett eller flera utmärkande karaktärs- drag. Det kan vara egenheter såsom stark, svag, intelligent, dum, smidig eller ovig. Den som är stark har lättare för att lyfta undan en stor och tung säck än den som är svag och den som är vig har lättare för att klättra upp i ett träd och så vidare. Ett karaktärsdrag hjälper eller försämrar därmed en varelses förutsättningar för att lyckas med olika saker. Varelser och bestar såsom troll och drakar har unika för- mågor. Drakar kan spruta eld, troll kan bära på en smittsam sjukdom och så vidare. FÄRDIGHETER C>CH FÖRDJUPNINGAR En färdighet är en kunskap eller en förmåga som en person har. Det kan vara förmågor som att vara duktig på att gömma sig, klättra i träd, tillverka fina föremål, rida på en häst eller kunskaper som att veta att granlandet heter si eller så, kun- skapen att tala ett främmande språk eller veta vilka djur som normalt finns i området. En fördjupning är ett slags fördjupningskunskap inom en viss färdighet. Det kan vara förmågor som att klättra i berg, förfalska föremål, snabbthoppaupp på en häst och sätta avi fullt gallopp och så vidare. DYNAMISK KAPACITET Dynamisk kapacitet används främst i stridssituationer. En person har något som kallas stridskapacitet, något han f'ar ge- nom färdigheten Strid och. genom fördjupningar av denna. Med dynamiskkapacitetmenas attpersoneninte harettfast fardig- hetsvärdeutan attfardighetsvärdetkan skiljasigväldigtfrån gångtill gång. Hurdetgör detta är heltupp tillspelaren attvälja. 9 En person som har en stridskapacitet på 15 kan välja att dela upp värdet 15 på en eller flera olika handlingars färdighets- värden. Han är därför inte tvungen att bara göra en handling med färdighetsvärde 15, utan kan välja att göra två handling- ar, en med färdighetsvärde 10 och en med färdighetsvärde 5. Men han kan lika väl välja att göra tre handlingar med färdig- hetsvärden 6, 5 och 4. Det finns vissa begränsningar i hur många handlingar en person kan göra. Dessa beskrivs i kapitlet Strid. Generellt sett gäller regeln att en person kan göra ett visst antal handlingar så länge summan av dessa handlingars färdighetsvärden inte blir större än den dynamiska stridskapaciteten. FRIVILLIG REGEL I böckerna beskrivs ett antal frivilliga regler. Frivilliga regler är till för att ge extra krydda och/eller djup åt spelet men är inte nödvändiga för att regelverket ska fungera i sin helhet. Det är upp till varje spelgrupp om man ska använda de frivil- liga reglerna eller inte. En enkel princip bör vara att frivilliga regler gäller endast i de fall då spelgruppen har kommit över- ens om detta innan spelmötet börjar.
  • 11. De som seglat vida visste att så fart isen gått skulle härjarnafrån andra sidan havet sätta sina små snabba skepp i sjön. Kamplystna oroliga män skulle gripa yxor. Bärsärkar skulle hämtas upp från jordkällare och de grunda båtarna skulle lastas med sköldar och spjut. De skullege sig tillsjössför attvinna byte och rykte. Detvar dags attförbereda sigför strid. Två månvarv senaresloghärjarna tillmedfull kraft. De landade med sina skepp vid den steniga kusten och sökte sig fart upp mot de mindre gårdarna. Där hade man inget att sätta emot och de som inte redan hadeflytt blev dräpta eller bortförda som trälar. Ungerdt och hans män hade dockförberett sig väl. De hade talat medPalde Korpnacke om hur de bäst skulle möte härjarna. Palde hade sagt åt dem att sikta in sigpå bärsärkarna. - Slår ni ut dem först kommer storm/ändarna att känna sig illa till mods, hade han sagt. Ungherdt hade slipat sitt spjut och sin klinga, han hade lagat den gamla brynjan ochfått låna Hems hjälm. De var nästan hundra vapenföra män mot härjarna. Ungherdt var föreberedd på det oundvikliga. När de nådde hansgårdskulle defå sig en rejälöverraskning. En hornstöt hördes i _fjärran. Det var bärsärkarna som blåste i sina gautlahorn. Trudvang ärimånga avseenden enprimitivvärldochfarorna är många. Ibland blir det nödvändigt för personerna att slåss för sina liv. En strid är ett kaos av händelser som kan vara svåra att kontrollera. Rollspel är dock så mycket mer än just strid och vapenskrammel, men eftersom striden kan vara helt avgörande för om en person kan spela vidare eller inte är reglerna för strid mer detaljerade än många andra regler. TURC>RDNINGEN Förattskapaordningunderdetkaossomenstridtrotsalltutgör, ellervid någon annanviktighändelse,måstehändelseförloppet regleras och en turordning för de inblandade skapas. Spelrundor och segment Striden eller viktiga situationer där turordningen är betydelsefull för att få reda på hur hela situationen förlöper delas upp i enheter som kallas spelrundor (SR). En spelrunda är 5 sekunder lång och delas i sin tur upp i ett antal segment vars antal är flytande. Hur många segment spelrundan består av kan skilja sig från runda till runda. En spelrunda kan bestå av 12 segment medan nästakan bestå av22 medan nästa därpå endast består av 9. Det som avgör hur många segment en 16 runda innehåller är initiativet för alla inblandade (se nedan). En spelrunda är slut när alla inblandade i situationen gjort av med sina handlingar eller valt att avstå att göra något. Exempel: - ------. För attförtydliga att en spe/rundas längd alltidär lika lång kan man jämföra spe/rundans flytande segment med en minut som delas upp i ett antal segment. Först kan man dela upp minuten i 60 segment, vardera 1 sekund lång, sedan kan den delas upp i 4 segment, vardera 15 sekunder lång, samt delas upp i 10 segment, vardera 6 sekunder lång. Detta visar att oavsett hur många segment minuten eller spe/rundan är uppdelad i är den alltid 60 respektive 5 sekunder lång. Initiativ och segment Under en spelrunda far de inblandade utföra olika handlingar i en bestämd turordning. En spelrunda inleds alltid med att de inblandade slår ett initiativslag med 1TlO till vilket deras olika initiativmodifikationer läggs till eller dras från (se Initiativmodifikation nedan). Summan av tärningsslaget och modifikationerna visar i vilket segment personen far välja att agera. Den person med lägst resultat - segment - far välja vad han ska göra först, (se Att agera i sitt segment nedan). Därefter får den som har näst lägst resultat välja vad han ska göra och så vidare till dess att alla har utfört sina handlingar. Hamnar två eller fler personer på samma segment är det den med lägst initiativmodifikation som anses vara först av de inblandade följt av den med näst lägst initiativmodifikation och så vidare. Skulle två eller fler personer även ha samma initiativmodifikation slår de var för sig en ny lTlO för att fastställa turordningen dem emellan. Att agera i sitt segment Den person som vinner initiativet far fördelen att som förste man bestämma vad han ska göra i spelrundan. Bara för att personen far chansen att agera först i spelrundan betyder inte det att han måste agera först. Det är helt upp till initiativvinnaren att bestämma när i spelrundan han ska agera. Beroende på hur situation ser ut kan en spelare mycket väl bestämma attpersonen som vann initiativet agerar efter en annan person eller fiende, han kan till och med välja att låta personen agera sist i spelrundan. Väljer den som vann initiativet att avvakta är det den som fick det näst lägsta initiativets tur att välja vad han ska göra. Precis som för den som vann initiativet får den som kom tvåa (och trea och fyra och så vidare) välja att agera direkt eller avvakta med sin eller sina handlingar. Väljer alla inblandade att avvakta är det till slut den med högst initiativ som måste agera först, följt av den med näst högst och så vidare. En person kan då säga att han helt står över denna spelrunda och kan därefter enbart parera eventuella attacker som riktas mot honom. Även om en person valt att avvakta kan han när som
  • 12. helst välja att agera under spelrundan. Han får dock aldrig avbryta en annan persons eller varelses handling då denne har påbörjat handlingen. VALMÖJLIGHETER I SPELRUNDAN Agera direkt Personen kan agera och utföra sina handlingar direkt i det framslagna segmentet Avvakta Personen kan invänta rätt tidpunkt och agera då den rätta tidpunkten infinner sig l Exempel: I en spe/sekvens under ett äventyr möter en rollperson som är ute och vandrar längs en handelsledtvå argsinta troll som genast anfaller honom. För attförtydliga en spelares valmöjligheter presenteras några exempel på hur en spelare vars rollpersonfått det lägsta initiativet och därför kan ageraförst i spe/rundan. Fall 1. Eftersom trollenfortfarande befinner sig en bit bort vill inte rollpersonen gå fram till trollen utan väljer att avvakta tills trollen kommit närmare. När det är trollens tur springer defram till rollpersonen och anfaller. Eftersom trollen valde attfotflytta sig minskar deras stridspoäng med2för varje meter och när de når fram har de bara 8 respektive 14 stridspoäng kvar (se Fötjlyttningar i strid nedan). Detförsta av trollen som försöker hugga rollpersonen harfärdighetsvärdet 8, men missar och är nu av med alla sina stridspoäng. Det an- dra trollet väljer också att hugga mot rollpersonen, men endast medfärdighetsvärdet 7 eftersom han vill spara 7 stridspoäng till en eventuell parering. Trollet träf- far och rollpersonen väljer givetvis att parera hugget. Rollpersonen som har 28 stridspoäng väljer att avvara 14 stridspoäng för pareringen och får därmedfärdig- hetsvärde 14för attlyckasparera. Han lyckasparera och eftersom de båda trollen nu gjort sitt kan rollpersonen själv attackera medsina kvarvarande stridspoäng. Fall 2. Samma situation som i inledningen i fall 1 ovan. Rollpersonen avvaktar det första trol- let som springer fram och attackerar - men missar. Rollpersonen väljer nu att attackera det närmsta trollet innan det andra trollet hinnerfram eftersom detta hamnade sist i initiativet. Rollpersonen avva- rar nu 16 av sina 28 stridspoäng eftersom spelaren vill spara de resterande stridspoängen åt en eventu- ell parering mot det andra trollets kommande anfall. Rollpersonen får därför attackera det första trol- let medfärdighetsvärde 16, vilket han lyckas med. Attacken resulterar i att det olyckliga trollet, som inte hade några stridspoäng kvar att avvara åt en pare- ring, endast kunde se det annalkande stålet närma sig huvudet innan det svartnadeför hans gula ögon. När det andra trollet sedan nårfram hugger detfre- netiskt mot rollpersonen. Trollet huggerförst en gång 11 medfärdighetsvärdet 7 och sedan en gång till med samma färdighetsvärde (7+7=14 stridspoäng). Till rollpersonens storaförtret upptäcker han att detför- sta hugget träffar. Eftersom rollpersonen inte vet att trolletfaktiskt har stridspoäng kvar att avvara för ett hugg tillparerar han med alla sina kvarvarande stridspoäng, vilket ger honom en parering medfär- dighetsvärde 12. Rollpersonen lyckas med sin pare- ring, men upptäcker snart att trollet hugger en gång till mot honom och han kan inte annat än stå kvar och se om hugget träffar eller inte. Fall 3. När rollpersonen upptäcker de båda trol- len väljer han att vända dem ryggen och springer därifrån. Spelledarpersonernas initiativ Det är spelledaren som slår initiativet för sina spelle- darpersoner. Ibland händer det att spelledaren behöver skicka fram en större mängd spelledarpersoner för att möta rollpersonerna. För att förenkla för både spelledaren och dem som spelar finns alternativet att slå initiativ för en hel grupp. Spelledaren slår då ett initiativslag som gäl- ler för hela sin grupp av spelledarpersoner, vilka då agerar samtidigt under samma segment. Det går även att välja ut mindre grupper av spelledarpersoner där individer i de olika grupperna agerar i samma initiativ. Initiativmodifikation En initiativmodifikation får man på grund av en mängd olika faktorer, den kan till exempel bero på vilken utrust- ning en person bär på eller använder sig av (modifikatio- ner för vapen, rustningar och sköldar anges kring respek- tive föremål i kapitlet Utrustning). Modifikationen kan också uppstå som resultat av trött- het, skräck, stress, drogpåverkan, skador eller andra re- aktionsnedsättande faktorer. Vilka dessa faktorer är och när de kan påverka ett Initiativ är upp till spelledaren att avgöra. En person med fördjupningarna Alert, Snabb och Kvick till färdigheten Rörlighet kan spendera stridspoäng för att sänka sitt initiativ till ett lägre segment. Handlingar under en spelrunda Beroende på vad en person ska göra tillåts han utföra olika handlingar under en spelrunda. En person kan till exempel frammana en besvärjelse, aktivera en gudomlig förmåga, utföra en färdighet (dock inte färdigheter som tar längre än fem sekunder att utföra), förflytta sig från en plats till en annan, utföra en eller flera stridshandlingar, stridsförflytta sig samt utföra en handling, stridshandling eller färdighet. För att förtydliga handlingar i samband med stridsförflytt- ning ges nedan några exempel på vad en person kan göra då han väljer att göra en handling innan eller efter en halv för- flyttning.
  • 13. HANDLINGAR I SAMBAND MED STRIIJSFC>RFLYTTNING: Resa sig upp från marken följt av halvförflyttning Dra sittvapen efter - eller innan - halv förflyttning Förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga och hoppa upp på en häst Hoppa upp på en häst och förflytta sig hästens halva förflyttningsför- måga Förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga och påbörja en färdighet som tarflera spelrundor attgenomföra Eftersom strid och stridshandlingar kräver lite mer detal- jerade regler beskrivs vilka stridshandlingar en person kan göra under en spelrunda mer ingående under styckena Be- väpnad strid och Obeväpnad strid nedan. BEVÄPNAD STRID Stridskapaciteten är ett mått på hur kompetent en person eller varelse är i beväpnad strid och mäts i stridspoäng. En persons stridspoäng är lika med det färdighetsvärde han har i färdigheten Strid. Har personen till exempel färdighetsvärdet 14 i färdigheten Strid har han minst 14 stridspoäng. Stridspoängen fördelas sedan ut på olika stridshandlingar vars antal kan variera från gång till gång (dock aldrig fler än det antal handlingar som går att utfcira med det vapen som används plus eventuellt extra attacker). Genom att skaffa sig vissa stridsrelaterade fördjupningar kan enperson öka sin stridskapacitet utöver de poäng som fas genom färdigheten Strid. Sådana stridspoäng är oftast låsta till en viss sorts strid ellerenviss sorts vapen ochkan därförendast använ- das under en viss stridssituation eller då personen brukar ett visst vapen. Låsta stridspoäng Beroende på vilken fördjupning en person har skaffat sig är för- djupningens stridspoäng kopplade - låsta - till antingen beväpnad eller obeväpnad strid eller till enviss sorts vapen eller sköldar. Stridspoäng som är kopplad till beväpnad strid far inte använ- das tillobeväpnad strid och tvärtom. Stridspoäng som ärkopplade till en viss vapengrupp kan inte användas av personen då den använder sig av vapen ur en annan vapengrupp. Exempel· Rollpersonen Fridgar harfärdighetsvärdet 9 ifärdig- heten Strid och när Fridgar är involverad i strid har han därför 9 stridspoäng. Lite senare i sin karriär har rollpersonen Fridgarfatt fordighetsvärdet 12 i fordigheten Strid, han har också skaffat sigfdrcijupningarna Kampvana och Vapenbärare (Enhandsfattade svärd). Färdighetsvärdet i fordighe- ten Stridgerforst Fridgar 12 stridspoäng, forcijupningen Kampvana ger 5 stridspoäng vid all beväpnad strid och farcijupningen Vapenbärare (Enhandsfattade svärd) ger ytterligare5 stridspoäng, men endastvidattbruka avjust enhandsfattadesvärd När Fridgar strider med ett vapen ur kategorin 12 Enhandsfattade svärdharhan 22 stridspoängtillsittfdrfa- gande(12+5+5=22). SkulleFridgaranvändasigavettvapen som inte inne- fattas i kategorin harhan bara 11stridspoängtillsittforfo- gande (12+5=17) Skulle Fridgarslåss obeväpnadharhan bara 12strids- poängtillsittforfogande eftersom kumkapernasomforcijup- ningarnagerinteduger någottillvidobeväpnadstrid. Fridgarskajforsigsenareforcijupningen Holmgångvil- ketgöratthanfar 5 extrastridspoängdå hanslås i obeväp- nadstrid, vilketme4forattnärFridgarslåssobeväpnadhar l han 17stridspoängattanvändasigav (12+5=17_ ~·_____,, Stridspoäng och stridshandlingar Stridspoängen används i stridssituationer. En stridshandling kan till exempel vara ett hugg med en yxa eller enparering med en sköld - eller ettvapen. Det kan ocksåvara att avfyra en pilbå- ge, armborst eller kasta ett spjut eller en kniv. En stridshandling behöver dock inte alltid utgöras av en attack eller en parering, utan kan även vara en förflyttning eller en annan stridsrelaterad handling som utförs under en spelrunda. Antalet stridshandlingarper spelrunda Beroende på vad en person ska göra kan han utföra olika antal stridshandlingar under en spelrunda. Förutom de icke stridsrelaterade handlingar som nämndes ovan i stycket Handlingar under en spelrunda, kan en person utföra en eller flera stridsrelaterade handlingar. Varje sådan handling kostar personen ett antal stridspoäng. Beroende på vilket vapen som används blir antalet strids- handlingar (attacker och pareringar) som en person kan utföra olika många. Alla vapen har ett värde (se Utrust- ningslistan och respektive vapen) som beskriver hur många stridshandlingar en person kan utföra per spelrunda då den använder sig av ett visst vapen. En person som till exempel använder en dolk kan utföra 4 närstridshandlingar eftersom vapnet är både lätt och lätt- hanterligt. Använder han ett tvåhandssvärd eller en pilbåge kan han som mest utföra 2 stridshandlingar per spelrunda. Genom att skaffa någon av de fördjupningar som ger en per- son en extra handling med ett visst vapen kan dock personen om han vill utföra en eller fler handlingar per spelrunda utö- ver det antal som står i utrustningslistan för det valda vap- net. Fördjupningarna som ger extra handlingar ger dockinga extra stridspoäng, utan enbart en möjlighet till att göra fler handlingar under en och samma spelrunda. Förflyttningar i strid En person som vill förflytta sig under strid och dessutom utföra attacker eller pareringar sänker sin stridspoäng med 2 poäng för varje meter han vill förflytta sig. En person som vill röra sig 5 meter och sedan attackera eller parera förlorar 10 av sina stridspoäng. En person kan dock aldrig förflytta sig längre än sin totala förflyttningsförmåga per spelrunda. Genom att skaffa sig
  • 14. vissa fördjupningar kan en person fa det lättare att förflytta sig i strid och därmed inte behöva sänka sin stridspoäng lika mycket. En person som är inblandad i närstrid kan inte hur som helst välja att lämna striden. För att ta sig ut ur en strid måste personen utföra en reträtt, se Reträtt nedan. Färdighetsvärde för stridshandlingar (attackeroch pareringar) Precis som när en person ska se om han lyckas med en fär- dighet slås även ett fårdighetsslag då man ska se om perso- nen lyckas med en stridshandling. Skillnaden är dock den att för fårdigheten är fårdighetsvärdet alltid det samma och för stridshandlingen kan fårdighetsvärdet skilja sig från gång till gång (självklart kan färdighetsvärdet för en färdighet höjas allt eftersom personen blir bättre eller modifieras utifrån si- tuationens omständigheter). Varje attack eller parering som en person gör kostar lika många stridspoäng som det fårdighetsvärde spelaren väljer att ha på sin attack eller parering. När alla stridspoäng är förbru- kade kan personen inte göra något mer den spelrundan. En persons stridspoäng används för att bestämma vilket fårdighetsvärde stridshandlingen har. Det är helt upp till spe- laren att bestämma hur många stridshandlingar hans person ska utföra med ett vapen och hur många stridspoäng han vill avvara för respektive handling, seAntalet stridshandlingar per spelrunda ovan. Spelaren kan till exempel låta sin rollperson som har 24 stridspoäng utföra två attacker och en parering alla med fårdighetsvärdet 8 (detta förutsatt vapnet rollperso- nen använder tillåter 3 handlingar). Han kan också låta roll- personen utföra två attacker där den ena har fårdighetsvärdet 7 och den andra har fårdighetsvärdet 5 samt två pareringar med färdighetsvärdena 6 (detta förutsatt vapnet rollpersonen använder tillåter 4 handlingar) och så vidare. Samma princip gäller för spelledarpersoner. 'Vatje attack ellerpareringsom enper- son gör kostar lika många stridspoäng som detfardighetsvärde spelaren väijer atthapåsin attack ellerparering." l Exempel: En rollperson med20stridspoängbär ettslagsvärd i strid. Meddetta vapen kan han som mest utföra tre stridshand- lingarperspe/runda, därsumman avallahandlingarsfar- dighetsvärden ärlika med20. Nedan visas några av de många varianter en spelare har att väljapå (en handling kan vara en attack eller en pa- rering): 1)Handling1:FV10, Handling2:FV5, Handling3:FV 5 (summa 20stridspoäng) 2) Handling 1: FV8, Handling2: FV5, Handling3: FV 7 (summa 20stridspoäng) 3) Handling 1: FV 5, Handling 2: FV 15 (summa 20 stridspoäng) 4) Handling 1: FV20 (summa 20stridspoäng) 5) Handling 1 (for.flytta sig 6 meter): 12 stridspoäng, Handling2: FV8 (summa 20stridspoäng) En rollperson med20 stridspoäng bär en dolk i strid. Meddetta vapenkan hansom mestutförafyra stridshand- lingarperspe/runda, därsumman av varje handlingsfar- dighetsvärde ärlika med20. Nedan visas några av de många varianter en spelare har att väljapå (en handling kan vara en attack eller en parering): 1) Handling 1: FV6, Handling2:FV3, Handling3: FV3, Handling 4: FV3 2) Handling1:FV9, Handling2:FV7, Handling3:FV4 3) Handling 1:FV10, Handling2: FV10 4) Handling 1: FV20 Tvåvapen, sköldar och att slåss med fel hand 13 En person som slåss med tvåvapen eller ettvapen och en sköld far tillgång till fler antal stridshandlingar per runda. Det extra antalet handlingar som utgörs av skölden eller sköldhands- vapnet är dock låsta till skölden respektive sköldhandsvapnet. Det innebär att en person inte kan göra fler stridshandlingar med vapnet i sin vapenhand bara för att han bär en sköld eller ett sköldhandsvapen. För att kunna slåss effektivt med två vapen måste perso- nen ha skaffat fördjupningen Två vapen; Vapenbärare. Den som saknar fördjupningen Två vapen; Vapenbärare eller slåss med ett tyngre vapen i sköldhanden än fördjupningen medger far -5 på alla stridshandlingar med sköldhandsvapnet (±0 om personen är dubbelhänt). För att kunna hantera en sköld aktivt i strid måste personen ha skaffat fördjupningen Sköldbärare. Den som saknar fördjupningen kan ändå parera med en sköld men far -5 på alla handlingar med sköldhanden (±0 om personen är dubbelhänt). En person som antingen är skadad i sinvapenhand ellerväl- jer att inte använda sin vapenhand kan istället använda enbart ett vapen eller en sköld i sin sköldhand. Använder personen ett vapen i sköldhanden och saknar fördjupningen Två vapen; vapenbärare eller använder ett tyngre vapen än fördjupningen
  • 15. medger fär han -5 på alla stridshandlingar med sköldhanden (±0 om personen är dubbelhänt).Använder personen en sköld i sköldhanden och saknar fördjupningen Sköldbärare f'ar han -5 på alla stridshandlingar med sköldhanden (±0 om perso- nen är dubbelhänt). Beväpnade attacker Exempel: Halke slår 1 när han ska hugga mot ett troll. Halke har ett medeltungt vapen som ger öppet slag på 8-10 (se Vapens skador nedan). Spe(aren slår skadetärningen (1T10) och resultatet blir 2. Eftersom han slog ettper- fekt slagfår han slå skadetärningen igen trots att han intefick ett öppet slag. Halke slår igen och resultatet blir 6. Halke ger trollet 8 i skada (6+2=8). För varelser som har en skademodifikation på grund av deras styrka läggs denna till på samma sätt som ett vapens innebo- L ende kraft (se Vapens skador ovan). Skademodifikationen kan beskrivas som värdet för hur mycket skada en varelse minst kan förorsaka sin fiende. Ju högre skademodifikation, desto högre blir den minsta möjliga skadan som en varelse tillfogar Misslyckas personen med sin attack betyder det att den helt enkelt missade målet för attacken. en annan. Skademodifikation läggs alltid till efter det att alla ska- detärningar är slagna. Skulle attacken fä sin skada halverad, halveras även skademodifikationen. ATTACK AVSTÅND - ------------------- Lätta närstridsvapen 1,5 m Medeltunga närstridsvapen 2 m Tunga närstridsvapen 2,5 m Avståndsvapen Vapnets räckvidd Attlyckas meden attack För att se om en person lyckas med sin attack slås ett fårdighets- slagför attacken (se Färdighetsvärdenför stridshandlingar ovan). Attackslaget slås med 1T20 där alla tärningsutfall som hamnar på eller under fårdighetsvärdet för attacken anses som lyckade attacker. Att slå 1 betyder alltid att man lyckas oavsett hur många minus attacken har (perfekt) och 20 resulterar i att alltid missar (fa- talt). Vid tärningsresultat under eller lika med personens fårdighets- värde för attacken har personen lyckats med sin attack och vid tärningsutfall som överstiger fårdighetsvärdet har personen misslyckats. TÄRNINGSUTFALL 1 <FV 20 EFFEKT Perfekt attack Lyckat attack Misslyckad attack Fatalt misslyckad attack Att misslyckas fatalt med en attack När en person misslyckas fatalt med en attack hamnar han i väldig obalans. Obalansen medför en minusmodifikation på -5 som läggs på alla färdigheters fårdighetsvärden eller situa- tionsslags situationsvärden som personen ska göra under åter- stoden av spelrundan och i nästkommande. Vapens skador Alla vapen ger i grunden 1T10 skadepoäng i skada. Tunga vapen ger dessutom +3 skadepoäng i skada. Varje gång som en skadetärning slås för ett vapen finns det en chans attvapnet träffar så vådligt att skadan blir extra stor. Detta kan endast ske om man f'ar ett öppet slag. När skadetärningen slås och resultatet visar 10 för lätta va- pen, 9-10 för medeltunga vapen eller 8-10 för tunga vapen har man ratt ett öppet slag ochytterligare en skadetärning ska slås. Medför även det andra slaget att man f'ar ett öppet slag, slås ytterligare en tärning ända fram till dess att utfallet inte medför ett öppet slag. Den skada som finns inneboende i ett tungt vapen (+3) läggs alltid till efter att skadetärningen är slagen (eller skade- tärningarna är slagna vid händelse av öppet slag) och hjälper på så sätt inte till att uppnå det tärningsresultat som innebär ett öppet slag. VAPEN SKADA - --- ------=--...------- Lätt lTl0 (ÖP 10) Medeltungt lTl0 (ÖP 9-10) Tun ~g~t_ ________ l_ T _1_ 0.._ (O_P_8- _10-'}_+3 ___ Lyckas personen med sin attackhar motståndaren rätt (om per- sonen har stridspoäng kvar) att parera eller undvika attacken ''Enperfektattack betyderalltidöppet (dock aldrig mer än ett försök till att parera eller undvika per attack).Misslyckas motståndarenmed sinpareringträffarattackeni slagpå minsten skadetärning, oavsett envisskroppsdelpåmotståndaren.Vilkenkroppsdelattackenträffar avgörs slumpmässigtgenom attslå 1T20 (se träfftabell nedan). vadskadetärningen visarfar Vad som händervid en lyckad parering seAttlyckas med enparering nedan. resultat. " Enperfektattackbetyder alltid öppetslagpåminsten skadetäming, oavsettvad skadetäming-envisarförresultat. 14
  • 16. Exempel: Rollpersonen Brotjarn lyckades med en attack med sitt tunga svärd {skada lTl0 (ÖP 8-10) +3} som motståndaren inte kundeparera. Spelaren slårdärför skadetärningen lTl0, vilketresulterade i 9. Eftersom 9 metiför ett öppet slag slår spelaren en ny tärning där resultatet blev 10. Han slår ytterligare en skade- tärning som denna gång visar resultatet 3. Brotjarn tillfogade därmed sin fiende 22+3 = 25 skadepoäng (9+10+3+3=25). Rollpersonen Fridgar klarade också av en attack mot sin motståndare som inte lyckades parera attack. Fridgar använder en dolk, som är ett lätt vapen och ger skadan lTl0. Spelaren slår skadetärningen vil- ket resulterade i en 9. Eftersom 9 inte medför ett öp- pet slagför lätta vapen stannar skadan som Fridgar orsakar sin motståndare vid 9 skadepoäng. Halverad vapenskada Vid vissa tillfallen ger ett vapen endast halv skada (normala avrundningsregler). Skulle skadetärningen resultera i ett öppet slag slås en ny skadetärning tills hela skadan är framslagen. Därefter lägger man till den eventuella fasta skadan som ett vapen ger och först därefter halveras skadan. Exempel: Rollpersonen Fridgar lyckades med en projektilattack med sin medeltunga pilbåge {skada lTl0 (ÖP 9-10)}. Eftersom måletbefann sigi områdetfor långdistans kom- mer skadan att halveras. Spelaren slårforst skadetär- ningen lTl0 vilket resulterade i 10. Eftersom 10 met!far ett öppet slag slår spelaren en ny tärning där resultatet blev 8. Hade det varit en normalskada hade offret till- fogats 10+8=18 skadepoäng i skada, men eftersom offret nu befann sig inom räckviddenfor långdistans halveras skadan. Offret tar därfor 9 (1812=9) skadepoäng i skada avpilen som Fridgar avfyrade. Perfektaattacker Skulle en person lyckas perfekt med en attack (tärningsut- fall 1) betyder det att han har lyckats så bra att han alltid f'ar slå ett extra öppet slag oavsett vad skadetärningen visar för resultat. Skulle den första skadetärningen till exempel visa 3 slås en ny tärning precis som om den första hade vi- sat resultatet öppet slag för gällande vapen. Visar den först slagna skadetärningen resultatet öppet slag slås en ny precis som vanligt och om den andra tärningen inte visar resul- tatet öppet slag så får spelaren slå en tärning till på grund av den perfekta attacken. Skulle nästa skadetärning inte visa resultatet öppet slag slås dock inte fler skadetärningar utan skadan räknas samman. Det går att parera en perfekt attack precis som vanligt. -
  • 17. Exempel: Rollpersonen Brotjarn lyckades perfekt med en at- tack (tärningen visade 1 då se/aren slogför att se om hans rollperson lyckade medsin attack) medsitt tunga svärd {1T10 (ÖP 8-10) +3} som motståndaren inte kunde parera. Spelaren slår därför skadetärningen 1T10 vilket resulterade i 4. Eftersom Brotjarn lyck- ade perfekt med sin attackfår han slå ett öppet slag, trots att skadetärningen inte visade det resultatet öp- petslag. Resultatetav den nya slagna skadetärningen blev 10, vilket också resulterar i ett öppet slag. Han slårytterligare en skadetärning som denna gång visar resultatet 5. Brotjarn tillfogade därmed sinfiende 22 skadepoäng (4+10+5+3 = 22). Fridgar som också lyckas perfekt med sin attack slår en skadetärning för sitt medeltunga vapen {lTJO (ÖP 9-10)}. Den första skadetärningen visar resultatet 9 vilket betyder öppet slag och spelarenfår därför slå en tärning till. Den andra skadetärningen visade resultatet 4, vilket normalt sett inte resulterar i ett öppet slag. Men eftersom Fridgar lyckades perfekt med sin attack betyder det att han alltidfår lett extra öppetslag och spelaren slårdärförytterligare en skadetärning. Skademodifikation De varelser som har en skademodifikation på grund av sin styrka får lägga till lika många skadepoäng till den skada de orsakar sin motståndare vid en lyckad attack. Skademodifi- kationen kan beskrivas som värdet för hur mycket skada en varelse minst kan förorsaka sin fiende. Ju högre skademo- difikation, desto högre blir den minsta möjliga skadan som en varelse tillfogar en annan. Skademodifikation läggs alltid till efter det att alla ska- detärningar är slagna. Skulle attacken få sin skada halverad, halveras även skademodifikationen. Attackermotvarelsersombär sköld (frivilligregel) Oavsett om en motståndare har bestämt sig för att parera eller inte,finns det alltid en möjlighet att en sköld träffas avvapnet trots att personen lyckats träffa motståndaren. Detta beror på att skölden är en stor träffyta som rör sig slumpmässigt och täcker delar av motståndaren under striden. Hur stor chans det är för skölden att träffas utan att motståndaren försökt parera en träffbestäms av sköldens passiva skydd, se Sköldar i Utrustningskapitlet. Precisionsattacker En person kan försöka sikta med en eller flera attacker. Precis som vid en vanlig attack bestämmer personen hur många stridspoäng han ska avvara för attackens fårdighetsvärde. Därefter bestämmer han hur många extra stridspoäng han vill spendera på att sikta. För 4 spenderade stridspoäng får han vid träff lägga till eller dra bort ±1 på tärningen som avgör i vilken kroppsdel attacken träffar. Vid en 16 misslyckad attack förloras alla stridspoäng som spenderats på siktningen. Genom att skaffa sig fördjupningen Precisionsattack kostar varje ±1 på träfftabell!!n endast 2 stridspoäng i stället för 4. Exempel: En rollperson försöker skjuta en varelse i huvudet. Rollpersonen har24 stridspoäng och väljer attspendera 14 av dem påfärdighetsvärdeför attacken och de reste- randeför att sikta. Eftersom varje ±1 modifikation på träjftabellen kostar 4 stridspoängfår rollpersonen lägga till ±3på träjftabellen vid lyckad attack. Rollpersonen har då spenderat totalt 24 stridspoäng {12+14=24) på sin attack. Skulle rollpersonen misslyckas med sin attackförlo- rar han även de stridspoäng som han spenderadepå att l sikta. _____ ______ __) Att attackera från ett riddjur För att kunna attackera från ett riddjur krävs det att per- sonen har fördjupningen Beriden strid. En person som at- tackeras av en ryttare får minusmodifikationen -2 på alla sina attackers och pareringars fardighetsvärden mot ryt- taren eftersom han befinner sig nedanför och därmed är i underläge. Ryttaren får själv inga modifikationer om rid- djuret är ett otränat djur. Rider han däremot på ett strids- tränat djur får han +2 för varje duglighetsnivå djuret har, samtidigt som fienden får ytterligare -1 per duglighetsnivå på sina attackers och pareringars fårdighetsvärden. En ryttare som bär sköld kan endast använda den för att parera attacker som kommer rakt framifrån eller från den sida som han bär skölden på. En ryttare som rider in i en strid och utför alla sina stridshandlingar måste göra en reträtt för att komma loss från närstriden. Ryttarchock När en ryttare låter sitt riddjur rusa mot det tänkta offret samt använder ett vapen ökar chansen att få ett öppet slag med +2 vid lyckad attack. Detta medför att resultatet öp- pet slag erhålls vid tärningsutfallen 8-10 för lätta vapen, 7-10 för medeltunga vapen och 6-10 för tunga vapen (har vapnet annan sänkning av det öppna slaget används det lägsta). Vid träff är påfrestningen dock så stor för det va- pen som används att även detta få jämföra den givna ska- dan mot sitt eget brytvärde. Är skadan högre än brytvärdet sänks brytvärdet i vanlig ordning. För att kunna göra en ryttarchock måste personen rida mot motståndaren under en hel spelrunda innan attacken sker. Spelrundan som personen gör en ryttarchock kan han inte utföra några andra stridshandlingar. Spelrundan efter ryttarchocken befinner sig ryttaren i närstrid om han har en motståndare.
  • 18. Förbiridning En ryttare kan låta sitt riddjur rusa förbi en motståndare för att snabbt agera i närstrid och sedan fortsätta bort från närstriden. Under spelrundan kan ryttaren förflytta sig hela hästens förflytt- ningoch någonstans underförflyttningen göra en stridshandling utan att stanna till. Stridshandlingen kan antingen vara en at- tack eller en parering. Alla som är inom ryttarens närhet under rundan kan göra en stridshandling mot honom. En attack i en förbiridning ökar chansen för Öppet slag med +1. Alla som at- tackerar ryttaren i en förbiridning ökar också sin chans för ett Öppet slag med +1. Eftersom en förbiridning skeri all hast och utan att stanna till så är det svårt både för ryttaren och för motståndaren att utföra stridshandlingen, vilket medför att alla (ryttaren och motstån- darna) f'ar -5 på sin enda stridhandling utöver de vanliga mo- difikationerna som gäller vid beriden strid (se ovan under Att attackera från ett riddjur). Attackmed avståndsvapen För den som vill hålla sig en bit utanför stridens centrum, men ändå vara delaktig i den, är projektilvapnet helt överlägset. En välplacerad bågskytt kanvaraett effektivtvapen mot anstormade fiender. Genom att lära sig vissa fördjupningar kan en person ävenlära sig att kasta ettvapen med skadligeffekt mot sinfiende, se fördjupningen Vapenkastare. Beroende på vilket avstånd, kort- eller långdistans, det till- tänkta målet befinner sig på, samt om det är i rörelse, modifieras skyttens/kastarens fa.rdighetsvärde för attackslaget. Även målets storlek är av betydelse (se Att attackera varelser av olika storlek ovan). Först modifieras fårdighetsvärdet med avseende på av- ståndet och sedan för målets rörelse och storlek MÅLETS AVSTÅND Kortdistans Långdistans MÅLETS RÖRELSE Springer/flyger mot skytten/kastaren Springer/flyger bort från skytten/kastaren Springer/flygergenomskyttens/kastarsynfllt MOD. ±0 -10 MOD. - 5 -10 -15 Att attackeravarelser avolika storlekmed projektilvapen Det är olika lätt att träffa envarelse med en projektilattackbe- roende på hur stort eller litet målet är. En stor motståndare är givetvis betydligt lättare att träffa än en liten. Därför får en person en modifikation på sitt fardighetsvärde för projektilattacken som beror på fiendens storlek (se tabel- len nedan). Modifikationen gäller enbart avståndsvapen. Det är helt upp till spelledaren att avgöra hur mycket större eller mindre en varelse är jämfört med den attackerande varelsen. Även slaget på träfftabellen påverkas av att målet som skyt- ten siktar mot är större än vanligt. En jättes ben till exempel är ju lika stor eller till och med större än en hel människa. STORLEK MOD. ± PÅ TRÄFFIAB. <1/3 av enmansvarelse -3 :t:O <::1/3 <--> 2/3 av en mansvarelse -2 ±0 <=213 <--> 1,5 gånger enmansvarelse ±0 :t:O <=1,5 <--> 3 gånger en mansvarelse +Q +1 <::~~ ren mansvarelse +1 :t:1 <=4_<--> 5 g_ång_er en mansvarelse +2 +2 <=~ <--> 7 gånger en mansvarelse +3 ±3 <=7,5 <-+ 10 gånger enmansvarelse +4 +4 <=7,5 <-+ 10 gångeren mansvarelse +5 :t:5 Exempel: l En rollperson somförsöker skjuta en varelsesom är något större än en tredjedelså storsom en människa (interval- let <:1/3 +-+ 2/3 av en mansvarelse)får -2på att träffa varelsen. En rollperson som försöker skjuta en varelse som är sex gånger så stor som en människafår +3 (in- tervallet <:5 +-+ 7gånger en mansvarelse) på att träffa varelsen ochfår dessutom ±3på träjftabellslaget. 17 Avståndsvapens skador Alla projektilvapen och vapen som kastas ger vapnets nor- mala skada vid avståndet kortdistans. För mål som befinner sig inom långdistansen halveras skadan. Visar skadetär- ningen ett öppet slag slår man ett nytt slag precis som vanligt och först när skadan är framslagen halveras den (se Halverad skada ovan). Avståndsattacker motvarelserbakom skydd Befinner sig en varelse delvis bakom ett skydd slås först ett fardighetsslag för attacken för att se om projektilen över huvud taget träffar i närheten av varelsen. Lyckas attacken slås ett slag på träfftabellen innan man slår någon skadetärning. Medför träfftabellsslaget att en k.roppsdel som är bakom skydd skulle ha träffats betyder det att projektilen i stället träffar skyddet och orsakar därmed ingen skada. Träffar projektilen en kroppsdel som inte befinner sig bakom skydd slår man en skadetärning som vanligt. Projektilvapen i närstrid I närstrid rör sig folk huller om buller och skyttens mål rör sig i större vinklar genom hans skottfalt, vilket gör att det blir svårare att träffa. Detta innebär att en person med pro- jektilvapen alltid räknar sina mål som springande genom skyttens synfält (-15) om han använder avståndsvapen i närstrid. Ett avståndsvapen kan man parera med en gång i när- strid. Lyckas träffen och pareringen så har skytten undvikit skadan, men avståndsvapnet går sönder. Att parera med ett avståndsvapen räknas som närstrid och alla fördjup- ningar som ger stridspoäng för avståndsvapen räknas bort för att ta reda på hur många stridspoäng skytten har att använda till sin parering.
  • 19. Attackmed piska En piska kan förutom att åsamka skada även användas för att rycka ett enhandsfattat vapen ur handen på motstån- daren. Detta måste i så fall klargöras innan anfallsslaget. Lyckas anfallet samt träffar vapenarmen eller vapnet och motståndaren misslyckas med sin parering måste motstån- daren slå ett situationsslag med situationsvärde 12 (excep- tionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget). Har den som utför attacken en exceptionell styrka kan även den använads som modifiaktion vid motståndarens situatons- slag (som negativ om den attackerarnde är stark och posi- tiv om den attackerande är svag). Misslyckas motståndaren med detta tappar han sitt vapen, vilket landar 1T6 meter bort från honom. Attackmed spjut och stångvapen Den som anfaller med spjut vinner automatiskt initiati- vet i första spelrundan (hamnar på ett segment lägre än sin snabbaste motståndare). Andra spelrundan är han sist i initiativet (hamnar på ett segment högre än sin långsam- maste motståndare). Övriga spelrundor slår han initiativ som vanligt. Om två med stångvapen möts så är det den med längst stångvapen som automatiskt vinner initiativet första run- dan och automatiskt förlorar initiativet den andra rundan. Kortspjut räknas som längre:än trästav, jaktspjut är längre än kortspjut och långspjut är längre än jaktspjut. Beväpnade pareringar En parering är inte bara att sätta upp skölden eller svärdet framför motståndarens attack. Det är att se vart motstån- daren tänker placera sin attack och positionera sig själv på ett sätt som gör att attacken blir både uddlös och svag och därför lätt kan pareras bort. Att lyckas med en parering För att se om en person ellervarelse lyckas med sin parering slås ett färdighetsslag för pareringen (se Färdighetsvärde för strids- handlingar ovan). Pareringsslaget slår man med 1T20 där alla tärningsutfall som hamnar på eller under fårdighetsvärdet för pareringen anses som lyckade pareringar och där 1 resulterar i en perfekt parering och 20 resulterar i att man misslyckas fatalt. En parering behöver aldrig utföras förrän man vet om mot- ståndaren träffat eller inte. För attha möjligheten attpareramås- te en person ha något att parera med, som till exempel en sköld, ett svärd, en käpp eller parerdolk. En person eller varelse far ald- rig möjligheten att parera en attack om denne är oförberedd på attacken eller saknar lämpligt föremål att parera med. En person eller varelse far aldrig göra mer än ett pareringsförsök per attack. Perfekta pareringar Slår en person 1 på 1T20 när han utför en parering resul- terar det i en perfekt parering. Detta innebär att vapnet eller skölden som pareras med inte tar något stryk och att personen får +5 på nästa handling. 18 Fatalt misslyckade pareringar Slår en person 20 på 1T20 när han utför en parering så re- sulterar det i en fatalt misslyckad parering. Detta innebär att personen far -5 på resterande stridshandlingar i samma spel- runda och i nästföljande spelrunda. Brytvärde (BV) I strid kan ett vapen eller en sköld skadas så mycket att det till slut blir obrukbart eller går sönder. Detta representeras av att alla vapen och sköldar har ett brytvärde (förkortat BV i tabeller). Även andra ting såsom dörrar och kistor har ett brytvärde. Brytvärdet symboliserar därmed ett vapens eller en skölds nuvarande skick. Varje gång en lyckad parering utförs där attacken gör mer skada än vad vapnet eller skölden har i brytvärde förlorar vap- net eller skölden lTlO (ÖP 10) av dess brytvärde. När ett vapen eller en sköld blivit så pass skadat att dess brytvärde hamnat på ett värde som är lika med eller understiger Ogår det sönder. Ett vapen med försämrat brytvärde minskar även sin skada som det kan tillfoga en person vid en lyckad attack. För vart tredje förlorat brytvärde reduceras skadan med -1 (dock ald- rig lägre än 1 skadepoäng i skada). Med hjälp av hantverksfårdigheter och fördjupningar knutna till dessa kan ett vapens eller skölds brytvärde åter- ställas (se Att repareravapen, sköldar och rustningar i kapitlet om utrustning sidan 81). Parering avkastvapen Sköldar kan användas för att parera kastade vapen under för- utsättning att sköldbäraren ser kastaren utföra kastet. Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person eller varelse för- söka parera ett kastat vapen. Färdighetsvärdet för pareringen beror sedan på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen eller varelsen väljer att spendera som fårdighets- värde för pareringen. I situationer där en person eller varelse inte ser kastetutföras hinner inte försvararen förbereda sig för pareringen. För att parera en projektil krävs fördjupningen Projektil- parering. C>BEVÄPNAD STRID Obeväpnad strid utgörs av fyra olika stridshandlingar: Holm- gång, Fasthållning, Fällningar och Pareringar. Precis som för beväpnad strid har en person lika många stridspoäng för den obeväpnade striden som han har i fårdighetsvärde för färdig- heten Strid. En person kan sedan välja hur många av dessa stridspoäng han vill använda som fårdighetsvärden för en obeväpnad stridshandling. En person eller varelse kan normalt utföra högst två hand- lingar under en spelrunda. Med hjälp av fördjupningar kan man lära sig göra fler handlingar per spelrunda.
  • 20. För att kunna inleda eller medverka i en obeväpnad strid mås- te personen som ska utföra stridshandlingen befinna sig inom en meter från sin motståndare. Pareringar Så länge en person har stridspoäng kvar att avvara kan han välja att göra en parering mot en holmgångsattack eller en fasthållning. Vid lyckad parering mot en holmgångsattack undviker personen skadan som annars uppstår och en lyckad parering mot en fasthållning medför antingen attgreppet inte kopplas eller att personen slingrat sig ur ett grepp (läs mer om detta under Fasthållningar nedan). Holmgång Holmgång utgörs aven serie av slag och sparkar mot ett utvalt offer. En person kan utföra upp till två holmgångsattacker per spelrunda. Färdighetsvärdet för attacken eller attackerna är lika med det antal stridspoäng som spelaren väljer att avvara från sin rollpersons stridspoäng för obeväpnad strid på attackerna. Genom att skaffa sig fördjupningar kan en person både utföra fler attacker per spelrunda, öka stridspoängen för obe- väpnad strid samt öka skadan av en lyckad holmgångsattack. Holmgångsattackens skada Beroende på hur stor en varelse är orsakar den olika mycket i skada. Ju större och starkare en varelse är, desto större skada kan den åsamka sin motståndare. Tabellen nedan vi- sar hur mycket skada en varelse av viss storlek orsakar då han träffar med sin attack. På grund av att vi lätt kan tänka oss och referera till en varelse av mänsklig storlek utgörs normalen av en normal- stor människa, en så kallad mansvarelse. Ytterliggare exem- pel på mansvarelser är alfer, dvärgar och mindre gråtroll. Till nedan nämnda skador läggs eventuell skademodifi- kation på grund av exceptionell styrka till.
  • 21. Exempel: En människa eller varelse av ungefär lika storlek som en människa orsakar1T5skadepoäng i skadaperlyckad holmgångsserie. Varelser som anses vara omkring hä!f ten så stora som en mansvarelse (intervallet ?:.1/3 - 2/3 av en människas storlek) ger 1T3 skadepoäng i skada vidholmgång. Varelser som anses vara omkring dubbelt så stora än en människa (intervallet 1,Sggr - 3ggr) ger däremot JTJO skadepoäng i skada. Perfekta holrngångsattacker Skulle en varelse lyckas perfekt med en holmgångsattack (tär- ningsutfall 1 vid fårdighetsslaget) betyder det att han har åsam- katextrastor skada.Tabellen nedanvisar hur skadan ser utvid en perfekt holmgång beroende på hur stor varelsen är. SKADA HOLMGÅNG STORLEK SKADA -- - <1/3 1 ~:1~ 2 ~/~ 3________ 1_T __ 3 _______ _ ?:.2/3 -1,5ggr lTS ?:.1,5ggr - 3ggr lTl0 >3ggr - 5ggr 1T10{ÖP 10) ?:.5ggr - l0ggr lTl0 (ÖP 9-10) ?:.!0ggr lTIO,,(ÖP 8-10) Normalen utgörs av en mansvarelse, exempelvis 1/3 så stor som en mansvarelse eller 3 gånger så stor som en mansvarelse Storlekstabeller För varelser vars storlekar inte finns representerade i ovanstå- ende tabellgäller ett extra öppet slag somvid perfekta attacker med vapen. Skulle en varelse som anses vara fyra gånger större än en mansvarelse lyckas perfekt med sin holmgång fär han alltid ett extra öppet slag (se under Beväpnade attacker och Perfekta slag). Perfekta pareringarmotholrngångsattacker Lyckas en person perfekt med en parering mot en holmgång- sattackhamnar motståndaren i sådan obalans att den som lycka- des perfekt f'ar +5 på sin nästkommande handling mot den som utförde attacken. PERFEKTA HOLMGÅNGSAITACKER STORLEK <1/3 SKADA ?:.1/3...=,J/3 "---------~ 3 ,c_______ _ ?:.2/3 -1.5ggr 5 ?:.1,5ggr - 3ggr lTl0 (ÖP 10) Normalen utgörs av en mansvarelse, exempelvis 1/3 så stor som en mansvarelse eller 3 gånger så stor som en mansvarelse Storlekstabellerna på denna sida utgår från en mansvarelses storlek. Beteckningen 1/3 betyder att en varelse är en tredjedel så stor som enmansvarelse och 5ggr betyder att varelsen är fem gånger så stor som en mansvarelse (se sidan 105 i monsterkapit- let för mer information om varelses storlekar). Storlekstabellernas rader (och kolumner på sidorna 21 och 23) utgörs av olika intervall. Ett intervall utgörs avvarelser som är mellan ?:.1/3 - 2/3. Varelser som är tredjedel så stora som en mansvarelse, men något mindre än två tredjedelar av en mansvarelse inkluderas därför i detta intervall. En varelse som är två gånger större än en mansvarelse inkluderas därför i intervallet ?:.1,5ggr - 3ggr. 26
  • 22. Fasthållningar Det finns två olika sorters fasthållningar, dels de som kopplas kring en motståndare som redan ligger ner (Brottning), och dels de som kopplas kring någon som står upp (Livtag). Både livtag och brottning fungerar i princip regeltekniskt på samma sätt. Vad som händer vid ett lyckat eller misslyckat försök skiljer sig något åt mellan brottning och livtag, se res- pektive sätt nedan. En person kan genom att lyckas med ett fårdighetsslag koppla grepp om en motståndare. Färdighetsvärdet för grep- pet är lika med det antal stridspoäng som spelaren väljer att avvara från sin stridspoäng för obeväpnad strid. Den anfal- lande f'ar även spendera ett antal av sina stridspoäng för att skapa en minusmodifikation för sin motståndare då denne ska försöka parera greppet. Ju fler spenderade stridspoäng, desto bättre grepp f'ar han. För varannan stridspoäng som läggs på greppet f'ar motståndaren -1 på sitt fårdighetsslag för pare- ringen. Väljer till exempel den anfallande att spenderar 10 stridspoäng på sitt grepp kring motståndaren betyder det att motståndaren f'ar -5 på sitt fårdighetsvärde då han ska parera greppet. När den som hålls fast på grund av underläge eller utmatt- ning inte kan fa ett fårdighetsvärde bättre än 0 på sin parering mot greppet ger han upp och kan längre inte försöka parera sig ur greppet eller anfalla sin motståndare med holmgång eller vapen. Den som hålls fast f'ar göra två pareringar per spelrunda, där summan av pareringarnas fårdighetsvärden är lika med dennes stridskapacitet för obeväpnad strid. Med fördjupning- ars hjälp kan dock antalet öka. Håller personen som hålls fast i ett vapen som han inte vill släppa f'ar han -3 på att lyckas med sina pareringar mot greppet. Har grepp kopplats kan den som hålls fast välja att attack- era med vapen eller genom holmgång i stället för att parera sig ur greppet. Förutsatt att den som hålls fast inte är i ett sådant underläge, att hur många stridspoäng för obeväpnad strid han än spenderar f'ar ett fårdighetsvärde som är större än 0, kan denne välja att attackera med ett vapen eller holm- gång. På grund av att man inte kan röra sig som vid normala attacker blir kostnaden för att göra en eller flera attacker 10 stridspoäng (antingen för obeväpnad strid eller för beväpnad strid). Har han stridspoäng kvar efter att spenderat dessa 10 kan han avvara dem på en eller flera attacker. Skulle personen som hålls fast någon gång efter greppet kopplats lyckas med sin parering har han tagit sig ur greppet och de båda är fria från varandra. Har personen stridspoäng för obeväpnad strid kvar efter att ha lyckats parera sig ur grep- pet kan han spendera dessa hur han vill. Är han dessutom be- väpnad f'ar han attackera med sitt vapen till en kostnad av 20 stridspoäng (för beväpnad strid),vilket beror på att han redan utfört en handling i och med den obeväpnade pareringen. Perfekta fasthållningar ellerpareringarmot grepp Lyckas en person eller varelse perfekt när han utför en fast- hållning resulterar det i en perfekt fasthållning. Detta inne- bär att greppet är så bra att motståndaren vare sig kan parera greppet eller utföra en attack mot den som lyckades perfekt. Lyckas en person eller en varelse perfekt med en parering mot en fasthållning blir han genast fri och f'ar agera som om han inte gjort något tidigare i spelrundan, det vill säga anfalla med full stridskapacitet (antingen för obeväpnad strid eller för beväpnad strid). Storleksskillnad och olika styrka vid grepp Beroende på storleksskillnaden mellan två varelser som brot- tas eller som försöker fa grepp om varandra f'ar de inblandade en modifikation på sina fårdighetsslag. Den större f'ar en plus- STORLEK <1/3 ~1/3 - 2/3 ~/3-1,SGGR ~l.5GGR- 3GGR ~3GGR-5GGR ~-loc.GR ~VGGR <1/3 ±0 -3 -5 -10 ~1/3 - 2/3 +3 +0 -3 -5 -10 - - - - >2/3 - 1,5ggr +5 +3 :tO -3 -5 -10 ~1,5ggr - 3ggr +10 +5 +3 ±0 -3 -5 -10 >3ggr - 5ggr ++ +10 +5 +3 :tO -3 -5 >5ggr - lOggr ++ ++ +10 +5 +3 +O -3 _ ~l_Qggr ++ ++ ++ +10 +5 +3 +O Normalen utgörs av enmansvarelse, exempelvis 1/3 så stor som enmansvarelse eller 3 gånger så stor som en man- svarelse ++ medför automatiskt lyckad fasthållning -- Kan inte utföra en fasthållning mot varelser av denna storlek 21
  • 23. modifikation medan den mindre fär en minusmodifikation enligt tabellen nedan. Har någon av de inblandade ett karaktärsdrag för gruppen Styrka räknas även situationsmodifikationen som en varelse får vid olika former av styrkeprov in som modifikation vid slaget. Brottning Brottning kan endast utföras på varelser som ligger ned. Vid ett lyckat kopplat grepp kan offret för anfallet försöka slingra sig ur greppet genom att lyckas med en parering eller anfalla (se generella regler ovan) med modifikationen -5 på alla at- tacker på grund av liggande strid. Färdighetsvärdet för pareringen beror på hur många strids- poäng offret väljer att avvara, samt om den anfallande spen- derade stridspoäng på sitt grepp vilket i sådana fall skulle medföra en minusmodifikation. Lyckas pareringen har inget grepp kopplats och om offret har stridspoäng kvar kan han spendera dessa hur han vill (se generella regler ovan). Misslyckas offret däremot med sin parering eller om pare- ringen uteblev har den anfallande lyckats koppla grepp om sin motståndare. Den som kopplat greppet kan inte göra något annat än att hålla i sin motståndare tills denne antingen ger upp eller kommer loss (undantaget vissa fördjupningar). Så länge ett grepp är kopplat behöver den som kopplat greppet inte göra några fler färdighetsslag för att hålla fortsatt grepp förrän dess att motståndaren tagit sig loss. Har den som kopplade greppet dessutom spenderat stridspoäng på grep- pet ligger dessa kvar tills offret antingen gett upp eller lyckats parera sig ur greppet. Med början i spelrundan eftergreppetkopplats får den som hålls fast en minusmodifikation på -2 på att lyckas med sina pareringar för varje ny spelrunda som passerar på grund av utmattning. I den tredje spelrundan (greppet kopplades i den första) har motståndaren därför -4 på sitt försök att komma loss ur greppet (kan dock ha en högre minusmodifikation be- roende på om den som kopplade greppet spenderade strids- poäng på greppet). Livtag Livtag kan endast utföras mot varelser som står eller sitter upp. Vid ett lyckat kopplat grepp kan offret för anfallet för- söka slingra sig ur greppet genom att lyckas med en parering eller anfalla (se generella regler ovan). Den som kopplat livtaget kan välja mellan att försöka fålla den som hålls fast eller fortsätta att hålla tag i honom. Väl- jer han att försöka fålla sin motståndare, se Fällningar nedan. Väljer han däremot att bibehålla sitt livtag om motståndaren behöver han inte slå några fler färdighetsslag förrän dess att motståndaren lyckats med en parering som gjort att han und- vikit greppet. Vid bibehållet livtag fär den som hålls fast försöka ta sig loss en gång per spelrunda genom att försöka med en nypa- rering. Med början i spelrundan efter att livtaget kopplats f'ar den som hålls fast en minusmodifikation på -1 på att lyckas med sina pareringar för varje ny spelrunda som passerar på grund av utmattning. I den tredje spelrundan (greppet kopp- lades i den första) har motståndaren därför -2 på sitt försök att komma loss ur greppet (kan dock ha en högre minusmo- difikation beroende på om den som kopplade greppet spen- derade stridspoäng på greppet). Exempel: En spelare vars rollperson harhamnati en brottningskamp (liggandefasthållningar) med ett troll som nästan är två gånger större än rollpersonen. Rollperson harfärdighets- värde 14 i färdigheten Strid och trollet har 10. Ingen av dem har någrafordjupningar somforbättrar deras strids- kapacitet som därmedär lika med14 och 10. Trollet har ett exceptionellt karaktärsdrag som ger si- tuationsmodijikationen +2 vid olikafarmer av styrkeprov och rollpersonen som är normalstark saknar modifikation. Trollet som inleder striden forsöker koppla grepp på människan, eftersomtrolletärsåmycketstörreochdessutom är mycketfår han lägga till +3 (for storleksskillnaden som manfår utgenom att välja den raddär trollets storlekpas- sar in i intervallet[?.1,Sggr -3ggr} och sedan gå uttillden kolumn där människans storlek passar in [?.213 -1,Sggr}) samt+ 2 (for situationsmodijikationen) tillsittfärdighets- värde som då hamnarpåfärdighetsvärde 15. Trollet väljer att spendera 9 stridspoängpå sittfärdighetsvärdefor at- tacken samt6 stridspoängforattkoppla ettbragrepp. Trollet lyckas med sittfärdighetsslag och attacken är därmedlyckad. Nu får spelaren vars rollperson råkade utför grep- pet slå ettfärdighetsslagför att se om rollpersonen lyckas tråckla sig ur trollets grepp. Eftersom trollet är så stort får människan dra bort minusmodifikationen -3 från sittfärdighetsvärde som då hamnar på 11 (14-3=11). Men eftersom trollet dessutom spenderade 6 stridspoäng på sittgrepp minskas rollpersonensfärdighetsvärde med ytterligare -3 (-1 för varje 2 spenderade stridspoäng) ochfår därförfärdighetsvärde 8 (11-3=8)för att lyckas medsinparering. Tärningen visar10 vidfärdighetsslaget vilketbetyder att rollpersonen inte lyckades och trollet har därmed kopp- lat ettgrepp om honom. Nästa spe/rundafår rollpersonen forsöka parera sig ur greppet på nytt, menfar på grund av att greppet redan är kopplat -2 på att lyckas med sitt l färdighetsslag. Rollpersonens färdighetsvärde blir därför 6 [14- 3-3-2=6, (färdighetsvärde - storleksskillnad - greppet - utmattning)}. Fällningar En person som lyckats koppla livtag om sin motståndare kan försöka fålla denne. Färdighetsvärdet för attacken är lika med det antal stridspoäng som spelaren väljer att avvara från sin stridspoäng för obeväpnad strid. I och med övertaget som
  • 24. personen har på grund av livtaget modifieras färdighetsvärdet för fällningen med +3. Misslyckas personen med fällningen tappar han automa- tiskt livtaget. Lyckas däremot fällningen är det stor chans att offret faller till marken. Genom att lyckas med ett mycket svårt (-3) färdighetsslag för färdigheten Rörlighet kan mot- ståndaren dock undvika fallet. Misslyckas offret med färdig- hetsslaget faller han till marken och tar 1T3 i skada i 1T3 kroppsdelar och får inte resa sig upp förrän det är hans tur att agera i nästkommande spelrunda. Efter ett fällningsförsök vid livtag kan ingen av de inblandade agera förrän i nästkommande spelrunda då initiativslag slås som vanligt. Att misslyckas fatalt i obeväpnad strid När en person misslyckas fatalt i obeväpnad strid hamnar han i en väldig obalans. Obalansen medför en minusmodifikation på -5 som läggs på alla färdigheters färdighetsvärden eller si- tuationsslags situationsvärden som personen ska göra under återstoden av spelrundan och i nästkommande. ATTACKER SC>M TRÄFFAR FLER ÄN EN KROPPSDEL ÅT GÅNGEN Ju större en varelse är, desto mer skada kan den vålla en mindre varelse med sin holmgång, sitt bett eller sitt vapen. Förutom att skademodifikationen (som är ett mått på minsta möjliga skada som varelsenkan åsamka sin fiende) ökas kan även dess chans för attackerna att träffa i fler än en kroppsdel åt gången. STORLEK <1/3 ~1/3 - 2/3 ~2/3 - 1,5GGR <1/3 1 1 1 _~1/3 - 2/3 1 1 1 >2/3 - 1,5g 1T3 1 1 ~1,5ggr - 3ggr 1T3 1T3 1 >3ggr - 5ggr 1T3+1 1T3 1T3 >Sggr - l0ggr 1T3+2 1T3+1 1'.D ~ l0ggr Alfa, 1T3+2 1T3+1 Samma sak gäller när en större varelse beväpnar sig, eftersom de inte alltid beväpnar sig med ett vapen av samma storlek som de vapen en mindre varelse använder sig av. Större varel- ser har också större vapen och eftersom vapnet är större blir också ytan vapnet träffar med större. Därför kan en stor var- elses vapen träffa fler än en kroppsdel då den attackerar en mindre varelse. När den attackerande varelsen är något större än tre gånger så stor som den varelse han attackerar kan man räkna med att vapnet är så pass stort i förhållande till den attackerade varelsen att det träffar honom i fler än en kropps- del. En stor nackdel med att möta en stor varelse är att man endast kan parera bort en träffi en kroppsdel. Det finns dock fördjupningar som gör att man kan lära sig parera flera träffar från en stor varelse. Exempel: Jam slåss mot en järndrake. Järndraken träffar med sinförsta attack och kommer attge skada i tre kropps- delar. Jam väljer attparera attacken och lyckas. Det betyder dock bara att han lyckas parera bort en av träffarna. Jam får skada i två kroppsdelar. Tabellen nedan visar hur många kroppsdelar en varelse av viss storlek träffar då han attackerar en mindre varelse. (Självklart finns undantag från denna regel och det är där- för helt upp till spelledaren att avgöra hur många kropps- delar ett vapen av viss storlek träffar en varelse). ~1.5GGR- 3GGR ~3GGR - 5GGR ~5GGR-WGGR ~WGGR - --- - - - 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1T3 1 1 1 1T3 1T3 1 1 Normalenutgörs avenmansvarelse,exempelvis 1/3 såstor som enmansvarelse eller3 gånger såstor som enmansvarelse Exempel: En varelse som ärhög som en helgedom (det villsäga omkring4gångerså storsom en människa) slåss meden annan varelse vilken blandmänniskoranses vara midjehög (hä!ften så storsom en människa) träffardenne i 1T3 av dennes kroppsdelar. Dettafar man fram genom attforst väija den attackerande varelsens storlek i kolumnen längst ut till vänster (intervallet [~3ggr - 5ggr} i detta fallet), varefter manfoijer raden ut till den kolumn där man kan avläsa attackerade varelsens storlek (intervallet [~1/3 - 213}). I j brytpunkten där raden möterkolumnen läser man av resultatet1T3. 23
  • 25.
  • 26. RETRÄTT När en person eller varelse som är delaktig i närstrid vill fly eller ta sig ut ur närstridsområdet måste han spendera en hel spelrunda på att förbereda sig för reträtt. Dettagörhan genom att deklarera reträtt då det är hans tur att agera i spelrundan. Personen försöker då undvika sin eller sina motståndare så mycket som möjligt och kan därför endast parera eventuella attacker under resten av spelrundan. I nästkommande spel- runda f'ar han sedan utföra sin reträtt och förflyttning. Attacker mot försvinnande varelser En person som är inbegripen i närstrid med en fiende som plötsligt under stridsrundan utför en reträtt, förflyttning eller på annat sätt försvinner från platsen kan riskera att bli av med sin tänkta attack mot denne. Alla som hamnar i ett senare segment än det segment som varelsen undflyr platsen i kommer att bli av med sin attack. En varelse vars segment för agerande är 12 (inklusive alla initiativmodifikationer) förlorar därmed sin attack mot en undflyende varelse vars segment för agerande är 7, eftersom den försvinnande hinner undan från platsen innan attacken sker. Den attackerande får dock anfalla en annan person som befinner sig inom närstridsområdetpå sittsegment.Men han f'ar däremot inte följa efter den flyende varelsen förrän i nästa spel- runda eftersom hanvar helt inställd på att attackeravarelsen. En person eller varelse som harvalt att avvakta med sin hand- ling kan rafölja efter en varelse som undflyr platsen. MC>DIFIKATIC>NER I STRID Det är helt upp till spelledaren att själv bestämma hur svårt respektive lätt det är att utföra en viss handling i strid. Mörker kan till exempel verka som en försvårande faktor och därmed belasta en person med en minusmodifikation på -1 (dunkel) till -15 (nästan kolsvart).Attparera en attack som kommer bakifrån eller från sidan kan till exempel medföra -1 till -10 beroende av hur situationen ifråga ser ut. Att ligga ner och attackera en varelse som står ovanför kan belastas med minusmodifikationen beroende av vilket vapen som anvnänds-3 för ett lätt stötvapen eller -8 för ett tungt svärd. Att skjuta en pil mot en person som ligger ner på marken ett trettiotal meter bort och därmed mins- kar träffytan rejält kan belastas med modifikationen -10. Nedanstående tabell kan ses som ett litet hjälpmedel för att belasta ett fårdighetsslag. SVÅRIGHETSGRAD MC>DIFIKATIC>N Normalt ±0 Hyfsat)ä:.:; tt::..; /s:..:.v.:cår ;..;; t___________ ±....c l_____ Lätt/svårt ±3 Mycket lätt/svårt ±5 Oerhört lätt/svårt ±10 På gränsen till omöjligt att :t15 ajs§lJ~~ s_____ _________ Träfftabeller MANSVARELSER EN AFFEI<:TERAD KRC>PPSDEL 1TH) KRC>PPSDEL 1-2 Huvud 3- 4 Höger arm 5-6 V-ansterarm 7 - 11 Bröstkorg 12 - 14 Mage 15 - 17 Hög_erben 18 - 20 Vänsterben TVÅ AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR 1T20 KRC>PPSDELAR - i-=Y Huvud + Höger arm 3-_ 4 ~-~H=u~vu :..=.:: d~+ ___.:. V~ än =s = te =r~a = rm ~--- - - ----- 5 - 6 Huvud + Bröstkorg 7 - 8 Bröstkorg + Höger arm 9 - 10 Bröstkorg + Vänster arm 17 - 18 Mage + Vänster ben 19 - 20 Höger Ben + Vänster ben
  • 27. TRE AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR 1Tl0 KRC>PPSDELAR 1=-T Huvud+ Bröstkorg + Hög~ arm 3 - _4 __ H_u_vu _ d_+_B_r_ö_st_k_or _., g'-+ _V_ än _s_ te_r_a_rm _ ______ 5- 6 Huvud + Bröstkorg+ Mage 7 - 8 Bröstkorg + Höger arm + Vänster arm 9 - 10 Bröstkorg + Höger arm + M age 11_-_1_ 2_ B _r _ ö_ st _ korg + Vän~te _r_a_ rm _ + _M~ag...,_e _ ____ _ 13 - 14 Bröstkorg +Mage+ Hög ..._e_ r_b_en ______ 15 - 16 Bröstkorg +Mage+ Vänster ben 17 -18 Mage+ Höger arm+ Vänster arm 19 - 20 Mage+ Höger ben _+ _V_ än _s ;... te _r--' b '"' e_n_____ _ FYRA AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR 1Tl0 KRC>PPSDELAR 1 - 2 Huvud +bröstkorg + Höger arm + Vän~er arm 3-_ 4_ _H_w_u _d_+_br_ö_st_k_o~rg~+_ M _a~g~e_+_H_ög=e_r_a_ rm _____ 5 - 6 Huvud +Bröstkorg+ M age+ Vänster arm 7 - 8 Huvud +bröstkorg + Mage + Höger ben 9 - 10 Huvud + bröstkorg + M age + Vänster ben 11 - 12 Bröstkorg +Mage + Höger arm + Vänster arm 13 - 14 Bröstkor +Mage+ Höger arm+ Höger ben )5 - 16 Bröstkorg +Mage+ Vänster arm + Vänster ben _ 17 - 20 Bröstkorg +Mage+ Höger ben+ Vänster ben FEM AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR DRAKAR FRAMIFRÅN BAKIFRÅN SIDAN* KRC>PPSDEL 1T20 1T20 1T20 Huvud 1--4 1-2 H§gfr framben 5-8 3-6 Vänster framben 9- 12 3-6 Högervinge 13-14 1-2 7-9 Vänster vinge 15-;16 3--4 7-9 Kro1212 17-20 5-9 10-14 1-löger bakben 10-13 15-18 V[nster bakben 14-17 14-18 Syans 18- 20 19-20 * Från sidan: höger eller vänster JÄTTAR FRAMIFRÅN/BAKIFRÅN SIDAN* KRC>PPSDEL 1T20 1T20 - - - - -- ·- Huvud ______....;;;. 1- _2;::____"'"""'""--- 1- _2 ___ H~r arm 3- 5 3-8 Vänster arm 6-8 3-8 Bröstkorg 9-10 9-10 Mage J l-12 11-12 Höger ben 1)-16 13-20 Vjnster ben 17-20 13-20 * Från sidan: höger eller vänster Slå en gång på träfftabellen för Två affekterade kroppsdelar. De GRIP framslagna kroppsdelarna undgår skada, resten affekteras. SEX AFFEKTERADE KRC>PPSDELAR Slå en gång på träfftabellen för En affekterad kroppsdel. Den framslagna kroppsdelen undgår skada, resten affekteras. FYRFC>TA DJUR KRC>PPSDEL Huvud H§gfr framben Vänster framben Kropp Höger bakben Vänster bakben C>RMAR 1T20 1-4 5-6 7- 8 9- 14 15-17 18- 20 KRC>PPSDEL 1T20 Huvud 1-5 Framkro 6-9 ~ - - - - - - - - - - - - - - - , c _ :c.,__ Mittkropp 10-14 ~------------------ Bakkropp 15-18 Svans 19-20 26 KRC>PPSDEL Huvud H~framben Vänster framben Högervinge Vänster vinge Kropp fiöger bakben Vänster bakben TC>RNC>DLA 1T20 1-3 4-5 6-7 8 9 10- 16 17- 18 19-20 FRAMIFRÅN BAKIFRÅN SIDAN* KRC>PPSDEL 1T20 1T20 1T20 H~~ 1:S 1-3 H~r_ vi_·_n-g_e____ 7_-_10 _____ 1_--4 _ ____4- _ 7_ Vänster vinge 11- 14 5-8 4-7 Kropp 15-20 9-16 8-15 Höger ben 17- 18 15-17 Vänster ben 19-20 18-20 * Från sidan: höger eller vänster
  • 28.
  • 29. Varje gång en person blir skadad, sjuk eller på annat sätt försämrar sin hälsa får han ett antal skadepoäng som symboliserar skadans natur och omfattning. För att se hur mycket skada en varelse kan ta emot utan att dö eller få en kroppsdel försatt i obrukbart skick finns två viktiga värden: kroppspoäng och kroppsdelspoäng. Kropps- och kroppsdelspoäng Kroppspoängen visar hur mycket skada en varelse tål i form av fysiska skador och blodförluster, men också hur mycket kroppen tål i form av skador som inte har att göra med fysiskt våld - exempelvis sjukdomar och förgiftningar. Kroppsdelspoängen visar hur mycket skada en varelse tål i en viss kroppsdel. Varje kroppsdel har ett visst antal kroppsdelspoäng som baseras på varelsens kroppspoäng. Precis som kroppspoängen visar hur mycket skada en var- elses hela kropp tål visar kroppsdelspoängen hur mycket skada den enskilda kroppsdelen tål innan den är obrukbar eller kanske till och med avhuggen. FYSISKA SKADOR För att avgöra hur mycket skada en person får för något han utsätts för slår man ofta en skadetärning. I de flesta fallen utgörs skadetärningen av 1TlO, men ibland kan den också utgöras av 1T6, 1T5 eller 1T3, och ibland kan ska- dan redan vara bestämd av spelledaren eller regelverket. När man slår 1TlO som skadetärning finns det ibland en risk att skadan inträffar så olyckligt och vådligt för offret att en ny tärning måste slås, detta kallas öppet slag. Även om det främst är vapenskador som har fått ett an- givet värde för när ett öppet slag inträffar finns det andra tillfällen då risken för detta är stor. Det kan till exempel vara vid obeväpnad strid med mycket stora varelser, då nå- gon hamnar i en brand eller då en varelse faller från en viss höjd. Att slåfram skadan vid flera träffade kroppsdelar När en varelse är så stor att hans holmgång, bett eller va- pen träffar hans motståndare i fler än en kroppsdel slås en skadetärning för varje kroppsdels skada. Vid händelsen att en av tärningarna hamnar på resultatet öppet slag slås en ny skadetärning precis som för ett vanligt öppet slag för att få fram skadan. Skulle båda tärningarna (vid två träffade kroppsdelar) visa resultaten öppet slag, slås två nya skade- tärningar - en för vardera skada. Till skador orsakade av holmgångsattacker, bett och va- penattacker läggs den attackerande varelsens skademodifi- kation till den framslagna skadan. 28 Fysiskaskadoruppkomnaavandraorsakeränvåld Det är inte bara när en varelse blir skadad på grund av att någon brukar våld mot denne som han far skada. Fallskador Beroende av hur situationen ser ut kan en fallskada resultera i olika mycketskada. Det ärhelt upp till spelledaren att avgörahur mycket skada ett fall ger. Nedan bjuds dock på några exempel som kan vara till vägledning för att bestämma skadan som en person far när han faller till marken. METER SKADA KROPPSDELAR RÖRLIGHET 1-2 Se nedan• Varierar Yarierar _]_ !TIO IT3 halv skada 4 lTl0 (ÖP 10} 11'3 halvskada 5-6 !TIO (ÖP 102+1 IT3 halv skada 7-8 lTlQ {ÖP 10}+2 lTS -2 I!~ kro1msdel 9-10 !TIO (ÖP 10)+3 IT6 -3 11er kro1111sdel Jl-15 lTIO {QP 9-lOl+~ 1I6+2 -4 nerkro1msdel !_6-20 !TIO {ÖP 8-10)+6 1T6+3 -6 11er kro1111sdel _>20 lIIQ(Ö~ 1-12l±2 JI(i+~ -zw:i lwumsdel "Skada beroende på omständigheter Exempel: En rollpersonfallerframlänges utfrån en liten avsatspå två meters höjd. Spelledaren bedömer att rollpersonen inte far någon skada om han lyckas med ettfardighetsslagfor fardigheten Rörlighet. Misslyckas däremot rollpersonen medfardighetsslagetfar han 1TS skadepoäng i skada i en kroppsdel En rollperson faller mycket olyckligt baklänges utfrån en liten avsats på en meters höjd. Spelledaren bedömer att rollpersonenfar 1TS skadepoäng i skada i 1T3 kroppsdelar. Spelledaren bedömerdock attrollpersonen endastfar halverad skada i de skadade kroppsdelarna om han lyckas medettfar- dighetsslagforflirdigheten Rörlighet. Enrollpersonråkarfallafrånfyra metershöjd. Spelledaren bedömerfalletochgerskadan 1T10(ÖP10)skadepoängi ska- da i 1T3kroppsdelar. Ettlyckatfardighetsslagforfardigheten Rörlighethalverarskadorna ide olikakroppsdelarna. En rollperson råkarfallafrån gumetershöjd. Spelledaren bedömerfallet ochger skadan 1T10 (ÖP 10)+2 skadepoäng i skadai1TSkroppsdelar. Eftersomfalletvarsåpasshögtmins- kas endast skadan med -2 vid ett lyckatfardighetsslagfor l fardigheten rörlighet. _J Mjuka rustningarkan skydda någotvidfall "Kroppsdelspoängen visar hur mycket skada en varelse tål i en viss kroppsdel."