4. ¿Te hago un plano?
1. IDEA, DOCUMENTACIÓN, Y DISEÑO.
2. Creamos elementos en el Editor.
3. Asociamos código a esos elementos.
4. Pulsamos un botón para jugar o compilar/publicar.
5. ??? PROFIT
7. COSAS GUAYS DEL EDITOR...
● Va por pestañas, como el Firefox/Chrome.
● TODO es Flexible, recolocable y PROGRAMABLE.
● Casi todo es DRAG & DROP.
● Los scripts se auto-evalúan. (no hay que compilar)
● ALL-IN-ONE, un programa para casi-todo.
● Incluye herramientas de todo tipo, para hacer juegos.
11. PESTAÑA PROJECT
● Carpeta del Proyecto/Juego.
● Directorio de tu Disco Duro.
● Metes/Creas ahí los archivos (.mp3, .jpg, etc)
● 1 archivo = 1 “.meta”, auto-generado.
● ¡¡OJO CUIDAO!! no abuses del Explorador Windows!!
● Todo lo que cambia, es analizado y pre-compilado.
12. “Un archivo .meta GUARDA LOS PRESETS O CAMBIOS para un
fichero concreto, esos cambios se hacen desde el editor”.
13. PESTAÑA SCENE
● Vista 2D/3D de la ESCENA.
● “EL MUNDO 2D/3D, PARA ESE NIVEL CONCRETO”.
● Creas y colocas los elementos del Juego (GAMEOBJECTS)
● Mueves, Rotas y Escalas GAMEOBJECTS con el MOUSE.
● La “Vista” se mueve con el MOUSE.
● Se puede enfocar, hacer zoom, etc...
15. PESTAÑA HIERARCHY
● Lista de lo que hay en la ESCENA.
● TODOS los elementos de la Hierarchy son GAMEOBJECTS.
● Pueden meterse dentro de otros(padres->hijos).
● Ordenar, renombrar, borrar, etc., con el MOUSE.
● Pueden ser referencias a un fichero/plantilla (PREFAB).
16. “El contenido de una Escena SE GUARDA COMO FICHERO, en
la carpeta del Proyecto. Son archivos .unity”
17. PESTAÑA INSPECTOR
● Muestra las propiedades del GAMEOBJECT seleccionado.
● Un GAMEOBJECT es modular, tiene COMPONENTES.
● Modificamos valores y propiedades de sus COMPONENTES.
● Los Scripts son COMPONENTES programables.
● Añadir, ordenar, quitar, etc, COMPONENTES con el MOUSE.
● Podemos hacer CopyPaste de valores entre componentes.
18. “Los datos y propiedades de un GameObject son VISIBLES Y
TOCABLES DESDe SU INSPECTOR. ”
19. PESTAÑA GAME
● Cámara del juego en tiempo real. (“PREVIEW”)
● Muestra el Juego/Escena tal y como se verá.
● Al pulsar el botón PLAY, gana el foco del MOUSE.
● Sirva para probar/jugar a nuestra Escena/Juego.
● Hay cosas que sólo se dibujan en SCENE, no en GAME.
20. “En la pestaña GAME NO SE PUEDE NAVEGAR POR LA ESCENA, su
vista es lo que ve nuestra cámara del juego. ”
21. BOTONES PLAY
● PLAY, PAUSE, y STEP de nuestra Escena actual.
● El STEP es como ejecutar pasito a pasito, cada frame.
● Podemos jugar a nuestro juego de principio a fin.
● Muy útil para testear qué está pasando y qué falla.
● ¡OJO CUIDAO! Durante el PLAY, NO se guardan los cambios.
22. “Todos los cambios hechos durante el PLAY SE PIERDEN al
salir y volver al modo Editor. ”
26. SURTIDO CUÉTARA
● Crear animaciones para GameObjects y Componentes.
● Crear emisores de Partículas y FX de todo tipo.
● Crear Terrenos y colocar plantas, objetos, cielo…
● Sistemas “PRO” de cámaras y Cinemáticas.
● Mezclador de Audio con múltiples canales y FX por canal.
● “Tienda” con PORROCIENTOSMIL recursos/plugins/cosas.
28. SE PROGRAMA ASÍN...
● Los juegos de Unity se programan en scripts de C#.NET
● Los Scripts son ficheros de código, cortos e indepes.
● C# es POO con Type-Safe, vas “cogido de la manita”.
● No hay MAIN(), todos los scripts se procesan a la vez.
● Hay clases/métodos comunes para todos los scripts.
● VisualStudio tiene “auto-completado” y “coloritos”.
29. FLAUTA Y PLATILLOS
● Los scripts “para Unity” heredan de MonoBehaviour
● Todos usan 2 métodos: Start() y Update().
● Start() ejecutará cosas al principio.
● Update() ejecutará cosas “en cada ciclo/frame”. (MAIN LOOP)
● También hay eventos para colisiones, botones GUI, etc…