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MUNDOS VIRTUALES
Daniel Naranjo Pedro Gomez
Que son Mundos Virtuales?
Metaverso
Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual
en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata
de un metaverso.
Mundo virtual ficticio.
Mundos espejo.
Mundo virtual activo
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en
un servidor que provea el servicio en línea de forma per-
sistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos
los días.
Hoy en día (2013) existe la posibilidad de establecer
mundos virtuales de manera portable (en disco duro
portable o una memoria tipo pendrive o USB).
Los personajes, o avatares, son representados por gráfi-
cos en 2D, 2, 5D o 3D según el mundo virtual y ello se
soporta por medio de un Motor de videojuego.
Sensorama
En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el
Sensorama en 1962, una máquina que permitía vivir
"experiencias teatrales". Diseñadas para estimular
todos los sentidos del público, creando, por lo tanto,
una de las primeras experiencias en realidad virtual.
Espada de Damocles
El primer dispositivo de realidad virtual fue un
casco de realidad aumentada creado por Iván Su-
therland en 1968.
Maze War
El primer entorno 3D online, que introdujo el
concepto de "jugador online".
Es un videojuego de disparos en primera persona
de gran relevancia histórica.
Habitat
El primer mundo virtual propiamente dicho fue el
entorno gráfico conocido como Habitat, desarrollado
en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico
diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus
propios avatares y podían realizar distintas acciones
entre ellos.
Worlds Away
En 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu,
que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico
más atractivo y actualizado,
Clases de mundos virtuales
-Ocio /Entretenimiento /Social
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-Comportamiento
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Mundo Virtual en Entretenimiento
Videojuegos o consolas
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Rockstar Games
Fue lanzado en 2013
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desarrollado por Ubisoft Montreal
Videojuegos o consolas
Computadoras
Los Sims 4
Los Sims ha permitido que los jugadores se expresen a
través de los videojuegos. En Los Sims los jugadores
crean y controlan todo, desde peinados, colores de piel
y atuendos, hasta los hogares, hobbies y aspiraciones
profesionales.
Computadoras
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Contiene chat en linea con usuarios de todo el mundo.
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Desventajas de los mundos virtuales
- Pueden generar adición
-Pueden causar conductas violentas llevadas a la vida real
-Provocan un aislamiento social y rompe relaciones familiares
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-Contacto con personas extrañas en los videojuegos
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Conclusiones
-Los mundos virtuales son buenos y malos a la vez, ya que por medio de
ellos pueden generarse contactos con otras personas de malas intencio-
nes pero tambien conocer parejas en chats.
-los mundos virtuales se han convertido en una fuente de ingresos ya que
en la mayoria de los juegos para mejorar sus avatares deben comprar pa-
quetes por medio de las tarjetas de credito dando lugar a las estafas.
Los mundos virtuales tienen muchas ventajas que pueden facilitar a los
seres humanos comunicarse, divertirse, interactuar, compartir conoci-
mientos, entre otros. Pero al final de todo debe existir un control de cada
usuario porque podría volverse adictivo como cualquier droga. Muchas
personas, al adoptar un avatar pueden llegar a amar más esa ficción que
su propia vida.
Conclusiones
Los mundos virtuales son vistos por lo general como medios de diversión
(juegos) pero también tienen otras funciones que facilitan a la sociedad la co-
municación e interacción sin necesidad de estar cerca o conocer a las demás
personas como es el caso de los blogs, foros, wikis y salas de chat donde han
nacido muchas comunidades de usuarios, allí se forman lugares que tienen su
propio mundo, reglas, tópicos, diversiones, etc. Como si fuera la vida real.
También es el caso de los mundos virtuales médicos que ayudan a trabajar
con personas con casos especiales como los niños con autismo, a los cuales
se les puede crear un entorno cómodo y seguro donde se pueden sentir mejor.
En conclusión tiene muchas otras formas de ser utilizados para los beneficios
de la humanidad y no solo para la diversión como los juego, los cuales son los
más conocidos.
Bibliografia
https://histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/
https://www.taringa.net/posts/juegos-onli-
ne/11641701/Los-25-mejores-juegos-de-mundos-virtuales-MMOs.html
https://www.researchgate.net/publication/282033800_Los_mun-
dos_virtuales_experiencias_de_su_aplicacion_en_la_educacion_superior
http://vik91110-mundosvirtuales.blogspot.com/

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Las tics en los mundos virtuales

  • 2. Que son Mundos Virtuales? Metaverso Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Mundo virtual ficticio. Mundos espejo.
  • 3. Mundo virtual activo Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma per- sistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Hoy en día (2013) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Los personajes, o avatares, son representados por gráfi- cos en 2D, 2, 5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.
  • 4. Sensorama En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama en 1962, una máquina que permitía vivir "experiencias teatrales". Diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras experiencias en realidad virtual.
  • 5. Espada de Damocles El primer dispositivo de realidad virtual fue un casco de realidad aumentada creado por Iván Su- therland en 1968.
  • 6. Maze War El primer entorno 3D online, que introdujo el concepto de "jugador online". Es un videojuego de disparos en primera persona de gran relevancia histórica.
  • 7. Habitat El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat, desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos.
  • 8. Worlds Away En 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado,
  • 9. Clases de mundos virtuales -Ocio /Entretenimiento /Social -Educativo/Profesional -Comercial / Simuladores -Comportamiento -Desarrollo educativo / social/ cultural.
  • 10. Mundo Virtual en Entretenimiento
  • 11. Videojuegos o consolas Grand theft auto Rockstar Games Fue lanzado en 2013 El juego está ambientado en la ciudad ficticia de Los Santos,los angeles y california EE.UU.
  • 12. FARCRY 5 Videojuego de acción-aventura en primera persona desarrollado por Ubisoft Montreal Videojuegos o consolas
  • 13. Computadoras Los Sims 4 Los Sims ha permitido que los jugadores se expresen a través de los videojuegos. En Los Sims los jugadores crean y controlan todo, desde peinados, colores de piel y atuendos, hasta los hogares, hobbies y aspiraciones profesionales.
  • 14. Computadoras World warcraft Videojuego online de fantasia, bestias y ogros con armaduras. Contiene chat en linea con usuarios de todo el mundo.
  • 15. Películas mejores efectos especiales -AVATAR -ENTRE DOS MUNDOS JHON CARTER -UNA AVENTURA EXTRAORDINARIA -EL SEÑOR DE LOS ANILLOS -MATRIX -GRAVEDAD -INTERESTELAR
  • 16. Desventajas de los mundos virtuales - Pueden generar adición -Pueden causar conductas violentas llevadas a la vida real -Provocan un aislamiento social y rompe relaciones familiares -Genera trastornos de sueño -Contacto con personas extrañas en los videojuegos -Sobrepeso -Lenguaje vulgar
  • 17. Conclusiones -Los mundos virtuales son buenos y malos a la vez, ya que por medio de ellos pueden generarse contactos con otras personas de malas intencio- nes pero tambien conocer parejas en chats. -los mundos virtuales se han convertido en una fuente de ingresos ya que en la mayoria de los juegos para mejorar sus avatares deben comprar pa- quetes por medio de las tarjetas de credito dando lugar a las estafas. Los mundos virtuales tienen muchas ventajas que pueden facilitar a los seres humanos comunicarse, divertirse, interactuar, compartir conoci- mientos, entre otros. Pero al final de todo debe existir un control de cada usuario porque podría volverse adictivo como cualquier droga. Muchas personas, al adoptar un avatar pueden llegar a amar más esa ficción que su propia vida.
  • 18. Conclusiones Los mundos virtuales son vistos por lo general como medios de diversión (juegos) pero también tienen otras funciones que facilitan a la sociedad la co- municación e interacción sin necesidad de estar cerca o conocer a las demás personas como es el caso de los blogs, foros, wikis y salas de chat donde han nacido muchas comunidades de usuarios, allí se forman lugares que tienen su propio mundo, reglas, tópicos, diversiones, etc. Como si fuera la vida real. También es el caso de los mundos virtuales médicos que ayudan a trabajar con personas con casos especiales como los niños con autismo, a los cuales se les puede crear un entorno cómodo y seguro donde se pueden sentir mejor. En conclusión tiene muchas otras formas de ser utilizados para los beneficios de la humanidad y no solo para la diversión como los juego, los cuales son los más conocidos.