2. 1:0
Spiele motivieren Lernende dazu selbstbestimmt
Herausforderungen zu meistern, während die meisten
E-Learning Tools den traditionellen schulunterricht abbilden.
3. 2:0
In der Gamification werden die Nutzenden zu Lerngewinnern und
das Scheitern und Fehlermachen wird als unterhaltsam und
herausfordernd erlebt.
4. 3:0
Spielerisch werden Lernanforderungen zur spannenden
Challenge, deren MEISTERUNG mit
Punkten und Badges belohnt wird.
5. 4:0
Den LERNENDEN wird der eigene Lernfortschritt präsentiert.
Dabei kann SICH das Spielsystem sich dem Können der Lernenden
anpassen und maßgeschneiderte Lernlevels bedienen.
6. 5:0
Gamification spricht eine jugendliche und junggebliebene
Zielgruppe an und erlaubt neue Zugänge zur Art der
Vermittlung und Weiterbildung.
7. 5:1
E-learning ist etabliert,
Gamification hingegen noch neuland für viele unternehmen
8. 5:2
gamification wird als freizeitmedium und nicht als
lernmedium erlebt und hat deshalb noch ein
akzeptanzproblem.