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INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
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1
11Q(a) AULA 1 – Introdução aos Quebra
Cabeças Japoneses
11Q(a)
Apresentamos uma aula introdutória sobre os Quebra Cabeças tipo japonês (Puzzles
Japoneses). Veremos que esses quebra-cabeças, apesar do nome japonês, em grande parte não
foram criados no Japão e independem da cultura onde estão inseridos e podem ser resolvidos
por qualquer pessoa do mundo. Esse assunto é pouco conhecido no Brasil, com exceção do
Sudoku, Kakuro, Ken Ken e Nonogram, não havendo material em português.
Esse material foi criado inicialmente para um Curso de Quarentena do PODEMOS em abril de
2020, durante a pandemia da COVID-19. Ele precisa ser melhorado, inseridos vídeos e editado.
AOS ALUNOS DO CURSO DE QUARENTENA devem buscar informações na Plataforma
Moodle sobre prazos e atividades para entregar.
ROTEIRO DE ESTUDOS
Pré Requisitos:
ESSE CURSO NÃO POSSUI PRÉ-REQUISITOS
COMO PROCEDER?
➢ Leia atentamente esse texto, grifando os assuntos mais importantes se necessário. Quando houver
um link para vídeos acessar o link e assistir aos vídeos para melhor compreensão do conteúdo.
➢ Verifique com o seu professor se essa material será disponibilizado na Plataforma Moodle ou Google
Respostas e pergunte como você deve enviar as tarefas ao professor.
➢ Assista vídeos da parte teórica dessa matéria. Procure no Youtube pelos jogos apresentados.
➢ Na dúvida procure ajuda de colegas, professores ou na Internet.
APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO E EXERCÍCIOS
Comentários Gerais
LEIA COM ATENÇÃO ESSE
QUADRO
• Tratam-se de quebra-cabeças abstratos
simples, sendo quase uma regra geral a
UNICIDADE da resposta. A maior parte
deles dá para fazer sem nenhum chute.
• Cada um deles possui regras
específicas
• É possível o desenvolvimento de
estratégias. Algumas são claras e
conhecidas, disponíveis na Internet.
Outras os estudantes devem descobrir.
• É fundamental conhecer uma grande
quantidade de jogos e suas estratégias
para participar de campeonatos e
torneios. Há torneios mundiais online de
quebra cabeças e NENHUM GRANDE
CAMPEÃO BRASILEIRO, pela
ausência de material em língua
portuguesa.
• Nos campeonatos de Puzzles há jogos
inventados especificamente para aquela
competição, e por isso é fundamental
saber interpretar regras
• Não trataremos de SUDOKU nesse
curso. Há campeonatos só de Sudoku, e
também há inúmeras variações de
Sudoku e campeonatos específicos. O
jogo KAKURU faz parte dos
campeonatos mundiais de Puzzles, mas
não vamos também trabalhar Kakuro
nesse curso, por ele ser um jogo
bastante conhecido no Brasil.
Sudoku – Imagem da Wikipédia
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2
Kakuro – Imagem da Wikipédia
• Os jogos desse curso serão quase todos
de dificuldade FÁCIL.
• Também pretendemos fazer curso de
JOGOS DE TABULEIRO e JOGOS
ELETRÔNICOS e uma abordagem
teórica dos JOGOS (Teoria dos Jogos,
com tópicos com o Equilíbro de Nash,
jogos de soma zero, etc).
• O nome Puzzle Japonês é mais uma
nomenclatura de categoria do que uma
origem de país. Países como Estados
Unidos e Alemanha produzem tantos
quebra-cabeças nesse estilo quanto o
Japão. O mesmo se dá nomes como
“Jogo de tabuleiro estilo alemão”, onde
há alguns criados no oriente.
Etapas fundamentais da aprendizagem:
• Tentar resolver sozinho quebras-
cabeças. O chute deve ser minimizado,
já que a maior parte dos jogos pode ser
resolvido por estratégia. É impossível
ser um vencedor usando o chute, ainda
que você resolva alguns problemas.
• Descubra e desenvolva estratégias de
jogos.
• Assista tutoriais avançados na Internet
para dominar jogos.
• Faça jogos que você não conhece, lendo
e interpretando as regras. É fundamental
conhecer as regras textualmente.
• Dica de canal fantástico!
https://www.youtube.com/channel/UCiU
0kY99jtY-iQpzulYk8JQ(não é nosso
esse canal, e é em Ingles)
SITES FUNDAMENTAIS
Sites com quebra-cabeças:
https://www.janko.at/Raetsel/Matheraetsel.htm
https://www.puzzlesandbrains.com/index.php
https://www.puzzle-sudoku.com/ (não é só
sudoku)
https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/index.html
https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/
puzzles/
https://krazydad.com/
Outros Sites com regras, informações,
conceitos:
http://www.cross-plus-a.com/help.htm
http://puzzleparade.blogspot.com
https://www.conceptispuzzles.com/index.aspx
Canal:
https://www.youtube.com/channel/UCiU0kY99jt
Y-iQpzulYk8JQ
Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA
1) (UESC) Descubra como se resolve o quebra-
cabeças SUDOKU e resolva o exemplar abaixo:
Fonte: UESC
O nome Puzzle Japonês é usado em sentidos diversos em
algumas ocasiões.
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3
2)(VI Olimpíada Brasileira de Raciocínio Lógico
– Nível Alfa – 2ª Fase – 2019)
No Jogo de Sujiko, o número de cada circuito é a
soma dos quatro quadrados ao redor.
Usando os números de 1 a 9 apenas uma vez,
descubra as combinações para preencher as casa
que estão vazias. Veja o modelo:
A Professora Katherine do Colégio “Os Incríveis”
pediu a seus colegas de trabalho que resolvessem
o seguinte desafio 𝑨B
+ 𝑪𝒙𝑫, depois de
preencherem o Sujiko.
Cinco colegas resolveram:
Cinco colegas resolveram:
Benjamin falou que dava 729.
Dylan resolveu e seu resultado foi 1.026.
Edward resolveu por último, mas disse que
dava 2.205.
George terminou primeiro e disse que dava
908.
Thales terminou depois de Rafael, mas seu
resultado foi 1.982.
Quem acertou?
a) Benjamin
b) Edward
c) Dylan
d) George
e) Charles
O Sujiko é um quebra-cabeças japonês muito simples, portanto,
pouco divertido por não apresentar muitos desafios. Mas você poderá
conhecer a estrutura dos jogos.
3)(Olimpíada Brasileira de Informática –
Modalidade Iniciação – Nível 1 – 3ª Fase – 2018)
Duas Estrelas
Carolina está tentando bolar quebra-cabeças do
tipo “duas estrelas”, nos quais é preciso colocar,
num reticulado dividido em regiões, exatamente
duas estrelas em cada linha, cada coluna e cada
região. A figura mostra quatro quebra-cabeças,
todos divididos em quatro regiões, onde Carolina
já colocou algumas estrelas.
O número de formas distintas de completar os
quatro quebra-cabeças corretamente é,
respectivamente:
(A) 1,2,0,4
(B) 0,1,3,2
(C) 0,2,1,2
(D) 2,1,1,1
(E) 0,1,1,2
O problema apresentado é um típico Puzzle Japonês criado
especialmente para a prova da OBI.
4) Matemática Sem Fronteira – Nível Júnior e
Sênior – 2017
Nicole gosta de um jogo japonês chamado
shikaku.
Para jogar você precisa preencher completamente
um quadrado reticulado com retângulos.
No quadrado reticulado abaixo o número de
quadrados que cada retângulo cobre está escrito
em algum lugar dentro de cada retângulo
correspondente.
Seguindo os números indicados e pintando os
quadrados do reticulado conforme a regra do jogo,
desenhe os retângulos em seu caderno de
resposta.
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4
Vamos estudar o Shikaku nesse curso. Recomendamos a
ampliação do jogo da figura, preferencialmente imprimindo a prova
original disponível em
http://matematicasemfronteiras.org/provas.html
5)(Dragon Learn – Olimpíada Plus I – 5º ano –
2018 - Adaptado)
Prédios
Os números indicam quantos prédios podem ser
vistos sob cada angulo:
Coloque um prédio em cada quarteirão. Os
números indicam quantos prédios devem ser
visíveis no lado correspondente. Os prédios não
podem se repetir na mesma linha.
(Preencha os espaços com números. Se você tiver
acesso a Dragon Learn pode fazer por lá)
6)(WPF Sudoku / Puzzle Grand Prix 2020 –
Round 4 – Problema 1)
Gaps – No Touch
Regras: Enegrecer algumas células na grade, de
modo que cada linha e cada coluna contenha
exatamente duas células enegrecidas. Os
números à esquerda (ou acima) da grade indica o
número de células não pretas entre as células
pretas nessa linha (ou coluna). As células
enegrecidas podem não se tocar, nem na
diagonal.
Observação: Os números na parte superior do
diagrama são apenas para fins de resposta.
Resposta: Para cada linha de cima para baixo,
digite o número da primeira coluna da esquerda
onde uma célula enegrecida aparece (o número
na parte superior mais distante dessa coluna). Use
apenas o último dígito para números de dois
dígitos; por exemplo, use '0' se a primeira célula
escurecida aparecer na coluna 10.
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5
Os campeonatos de Puzzles apresentam exemplos resolvidos de
problemas que serão propostos nas fases. Essas instruções são
dadas para que o estudante possa ter um exemplo resolvido para
consultar. A resposta é dada pela sequencia dada pela setinha. Esse
é um problema DIFÍCIL. Na dúvida veja a resposta e tente reconstruí-
la.
GABARITO
1)
3) E
4) Uma pequena observação é necessária. Pode
notar-se que o retângulo contendo 1 já está
definido, e o recipiente 11 só pode ser um
retângulo longo horizontal. Então você pode
continuar pelo retângulo contendo 8, que está
localizado no canto inferior direito. Quando
iniciado, o exercício torna-se divertido.
No original acompanha a questão a ilustração:
5) Vamos apresentar passo a passo para mostrar
que NENHUM CHUTE É NECESSÁRIO e ele
pode dificultar muito. Se você fez no chute, usou a
borracha muitas vezes.
1ª Etapa: Como há numa fileira um 5, basta
colocar os prédios em ordem:
2ª Etapa: O 4 assinalado só permite a colocação
de 4 prédios em ordem, já que há 3 espaços para
serem preenchidos até o 5:
3ª Etapa: Na fileira indicada, como há um 4 e o 2º
prédio é 3 e o 4º prédio é 5, não nos resta outra
alternativa a não ser colocar um 4 entre o 3 e o 5:
4ª Etapa: Como na coluna assinalada se veem
apenas 2 prédios, o número entre o 2 e o 5 só
pode ser o 1. Como há o 3 no lado oposto, é
necessário colocar os outros números em ordem:
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6
5ª Etapa: Como nesse 3 há apenas a possibilidade
de ver 3 prédios e já estão sendo vistos, é
necessário “tampar” a visão entre o 2 e o 4 com o
1 e iniciar com o que resta:
6ª Etapa: Vamos completar uma das fileiras com o
único número que falta, o 2. Isso nos ajuda a ter a
certeza que precisa ser o 3 na fileira marcada, pois
só se pode ver 2 prédios e no lugar assinalado não
poderia ser o 3 (pois nessa fileira já há 3):
7ª Etapa: Automaticamente na fila que
preenchemos no passo anterior podemos
completar o número que falta. O próximo passo
exige que fique um prédio escondido para valer o
número 3 assinalado, portanto, só podemos
colocar o prédio 2. Veja a figura:
8ª Etapa: Preencha as fileiras que faltam apenas
um número para o preenchimento e temos a
resposta final:
Note que nenhum chute foi necessário
6) Resposta a ser inserida no sistema para fins de
correção de campeonato de Puzzles é
273151626.
Veja a figura:
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7
Apresentação dos Jogos que serão
estudados nesse curso:
LEIA COM ATENÇÃO ESSE
QUADRO
Os jogos possuem níveis diferentes de
penetração no Brasil, dificuldades diferentes, regras
mais ou menos complexas, nomes diferentes (pois
alguns nomes, como o Ken Ken, possuem direitos
autorais), aplicativos no computador para gerar
jogos para serem feitos no papel, aplicativos no
celular para fazer os jogos.
Todos esses jogos, em nível fácil, podem ser
feitos SEM CHUTE. Vamos tratar apenas de jogos de
nível FÁCIL, que podem ser feitos em papel, SEM
VARIAÇÃO. Há muitas variações possíveis, como
inserir novas regras ou colocar tabuleiros
hexagonais ou em formatos poligonais. Não
trataremos aqui dessas variações, via de regra.
Não escolhemos os jogos mais populares ou
famosos, incluindo alguns como Binairo e Masyu
que não fazem parte dos principais jogos, porém,
são jogos fáceis e de rápido aprendizado.
Não dá para aprender os jogos sem muito
treino.
Esse material está em construção.
KEN KEN ® / INKIES / MATH DOKU / KASHIKOKU
Trata-se de uma variação do Sudoku. Por questões
de direito autorais aparece numa grande quantidade
de nomes diferentes. Foi desenvolvido pelo tutor
Tetsuya Miyamoto para seus alunos e é distribuído
pela editora japonesa Gakken desde 2006. O nome
Ken Ken é uma marca registrada da empresa Ken
Ken Puzzle LCC e é publicado diariamente nos sites
do New York Times e na página do NCTM –
Conselho Nacional de Professores de Matemática
dos Estados Unidos. Foi popularizado no Brasil pelas
apostilas do Colégio Objetivo.
Fonte da Imagem:
https://cienciadegaragem.blogspot.com/2015/07/k
en-ken-variacoes.html. Acesso em 8/4/2020 20h45
NONOGRAM
Trata-se de um quebra-cabeças comum, na
formação de desenhos, publicado em várias revistas
brasileiras do grupo Coquetel, com o nome PIC-A-
PIX, nas revistas Lógic Pix. Também é conhecido
como Picross ou Griddlers. O objetivo do jogo é gerar
uma imagem binária pintada de preto e branco,
apesar de variações coloridas. Foi inventado por
Tetsuyu Nishio e publicado como quebra-cabeças
em 1988, no Japão, por Non Ishida, que projetou em
arranha-céus as imagens com luzes. E publicado
semanalmente no "The Sunday Telegraph", jornal
britânico.
Fonte da Imagem: Wikipédia
SHIKAKU
Shikaku é um quebra-cabeças criado pela Nikoli,
bastante divulgado no mundo e parte de
competições internacionais. E conhecido
eventualmente domo "Divide by Box".
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8
Fonte da Imagem: Wikipédia
SLITHERLINK
E um dos jogos mais comuns em campeonatos
internacionais, foi criado pela Nikoli em junho de
1989. Há uma variação gigantesca desse jogo.
Fonte da Image: Wikipédia
HASHIWOKAKERO / HASHI / BUILD A BRIDGE
Foi criado pela Nikoli e apareceu pela primeira vez
em setembro de 1990. Vamos chamar de Hashi por
ser de pronuncia mais simples.
Fonte da Imagem: Wikipédia
NURIKABE
Nurikabe foi criado pela Nikoli em março de 1991 e é
publicado em todas as edições dessa publicação.
Alguns comparam as estratégias desse jogo com as
do jogo japonês Go, e a técnica Atari.
Fonte da Imagem: Wikipédia
HEYAWAKE
E um quebra-cabeças da Nikoli em setembro de
1992.
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9
Fonte da Imagem: Nikoli
SHAKASHAKA
Trata-se de outro quebra-cabeças desenvolvido pela
Nikoli.
Fonte da Imagem: Wikipédia
AKARI / LIGHT UP
Trata-se de um quebra-cabeças elaborado pela
Nikoli em 2001. O jogo é muito semelhante ao jogo
de Windows Minesweeper (Campo Minado). E
conhecido nos Estados Unidos como Light Up).
Aparece comumente em campeonatos.
Fonte da Imagem: Wikipédia
TAKUZU / BINAIRO
Existem duas origens concorrentes ao quebra-
cabeças, ambas de 2009. Uma inventada pelo
italiano Adolfo Zenellati com o nome Tohu wa Vohu
e outra pelos belgas Peter De Schepper e Frank
Coussement.
Fonte da Imagem: Wikipédia
MASYU
Trata-se de um quebra cabeças criado pela Nikoli na
primavera de 2000. E um jogo bastante interessante
e pode agradar quem conhece Slitherlink.
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10
Fonte da Imagem: Wikipédia
Veja também: HIDATO, RIPPLE EFECT,
FILOMINO, HITORI, que não vamos trabalhar nesse
curso.
O QUE EU PRECISO SABER SOBRE CADA JOGO
Existem dois aspectos fundamentais na
compreensão dos jogos:
➢ As regras
➢ As estratégias
São dois aspectos diferentes!
Você também pode interessar na história e na
influência na cultura de cada jogo.
Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA
1)Entre no site oficial do KENKEN, link:
http://www.kenkenpuzzle.com/.
Você deverá fazer o Daily Challenge. Se preciso
pesquise as regras no próprio site.
Escolha a opção 3x3 e tente resolver. As regras
são bastante fáceis. Não precisa se preocupar,
nesse momento, com estratégias.
Acima é o desafio do dia 8 de abril de 2020.
2)Entre no site da Nikoli, nos puzzles:
https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/index.html
Você precisa escolher um dos puzzles, e não deve
ser Sudoku ou Kakuro, aprender as regras dos
puzzles e tentar resolve-lo. Apesar de estar em
inglês, o site pode ser traduzido pelos tradutores
automáticos do Google.
Por exemplo, se você selecionar Hashiwokakero,
irá aprender a resolver:
Acompanhe as regras traduzidas do site:
1.Conecte ilhas (os círculos com números) com
tantas pontes quanto o número na ilha.
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2.Não pode haver mais do que duas pontes entre
duas ilhas.
3.Pontes não podem atravessar ilhas ou outras
pontes.
4.As pontes formarão um elo contínuo entre todas
as ilhas.
Recursos: Em Hashiwokakero, você é o rei das
ilhas, e seu trabalho é conectar as ilhas de acordo
com suas populações - pequenas ilhas precisam
de apenas uma ponte (diz 1 na ilha) e ilhas
maiores precisam de mais pontes (o número na
ilha ) Lembre-se então de que este é um reino
único, seu, portanto, você deve permitir que todos
os cidadãos viajem entre todas as ilhas.
Você pode e deve fazer outros jogos.
GABARITO
1)
2)
Principais Sites e sua utilização
LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO
1) NIKOLI - http://nikoli.co.jp/en/
A Nikoli é uma editora japonesa que publica dezenas de revistas e livros sobre jogos lógicos, em especial, a
Puzzle Comunication Nikoli, de publicação trimestral. Foram responsáveis pela popularização do Sudoku em 2005.
A idéia da Nikoli é criar quebra cabeças no estilo de palavra cruzadas mas que eram independentes da linguagem e
da cultura - esses quebra-cabeças são disponíveis para qualquer país do mundo em igualdade de dificuldade. A
Nikoli também produz palavras cruzadas.
São quebra-cabeças da Nikoli, entre outros, Sudoku, Filomino, Hashi, Heawake, Hitori, LightUp (que é um
outro nome do Akari), Masyu, Nurikabe, Number Link, Ripple Effect, Slitherlink, Yajilin, alguns desses estudados
nesse curso.
A Nikoli tem páginas da Wikipédia em Portugues, Alemão, Ingles, Italiano, Japones, Indonésio (Bahasa) e Russo.
O site da Nikoli é uma boa fonte para compreensão das regras de forma simples e objetiva. O site não trata
profundamente de estratégia, apenas de regras. Como dissemos, a Nikoli é uma editora, talvez a mais importante
delas.
O site não gera os puzzles, portanto, o uso dele é para conhecimento de regras.
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12
Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h32
2) JANKO - https://www.janko.at/Raetsel/index.htm
Trata-se de um colossal e impressionante site pessoal do casal Ângela e Otto Janko, da Alemanha.
O site é o mais completo do mundo em regras, estratégias e informações sobre jogos, de diversas categorias.
Não se trata apenas de Puzzles Japoneses, mas é a maior coleção disponível.
Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h44
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O estudante precisa pesquisar bastante sobre como funciona. E possível gerar e fazer online em JAVA
milhares de quebra-cabeças, de todos os jogos desse curso, exceto KenKen.
Ao seguir o link, clicar em “Alle” (todos), selecione o jogo e tenha acesso a centenas de quebra cabeça. Veja
os jogos de Heywake disponíveis (que podem ser feitos online).
Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h46
3) PUZZLE & BRAINS - https://www.puzzlesandbrains.com/index.php
Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h48
O site tem Puzzles Japoneses disponíveis para impressão em grandes quantidades, com gabaritos. E perfeito
para imprimir e treinar.
Esse jogo tem variações do Sudoku, o Kakuro, o MathDoku que é um outro nome do Ken Ken, Hidato,
Numbrix (que é uma variação de Hidato), Building Bridges (que é um nome alternativo do Hashi), Slitherlink, Hitori,
Masyu, Nurikabe e Kuromasu.
Muitos dos jogos desse curso são retirados desse site.
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4) PUZZLE SUDOKU - https://www.puzzle-sudoku.com/
Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h54
Trata-se de uma coleção de jogos para serem feitos online. Muito útil pois pode ser escolhida a dificuldade,
a variedade e é possível verificar gabaritos online. E uma fonte gigante de jogos, com um Twitter que ajuda e
acompanha o site: @PuzzleTeamClub e também o canal do Youtube que vamos apresentar a seguir.
Quase todos os jogos desse curso, exceto Ken Ken está disponível no site.
5) CHIARK - https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/
E um site com jogos, em geral diferentes dos que apresentamos nesse curso e nos outros sites, alguns
deles interativos. Esse site permite que jogos sejam feitos online.
Terá menos uso nesse curso, mais é um site interessante, que se descreve:
Esta página contém uma coleção de pequenos programas de computador que
implementam jogos de quebra-cabeça para um jogador. Todos eles são executados
nativamente no Unix (GTK), no Windows e no Mac OS X. Eles também podem ser
reproduzidos na Web, como miniaplicativos Java ou Javascript.
Acesso em: 8 de abril de 2020, 2h00
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Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h2
6) KRAZYDAD - https://krazydad.com/
E um site importantíssimo pela grande quantidade de arquivos em PDF para serem resolvidos, com
respostas, e divididas em dificuldades. Talvez seja a maior quantidade de quebra-cabeças disponível de alguns
títulos de jogos, porém, quase sempre em papel, com poucas exceções.
E muito fácil baixar as coleções do site e é um longo entretenimento após impressão.
Entre os quebra-cabeças disponíveis tem o Inkies, que é um nome não comercial do Ken-Ken; uma
quantidade grande de variações do Slitherlink (hexagonais, em forma de pavimentações de Penrose - kite e dart,
em forma de pentágonos cairo, em forma rombóide, em forma de pavimentações Altair, entre outros); Bridges (que
é uma outro nome do Hashi); Masyu, entre outros.
Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h12
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Na data de 8 de abril de 2020, apenas do Slitherlink SEM CONTAR AS VARIAÇÕES, havia um total de 7.200
quebra cabeças disponíveis para impressão, todos com resposta.
O site também tem muitas informações sobre estratégia, que pode ser muito útil para esse curso.
Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h4
7)OUTROS SITES PARA VOCE EXPLORAR
Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h17
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http://www.cross-plus-a.com/help.htm
Mais um site de dúvidas e informações diversas sobre os puzzles
http://puzzleparade.blogspot.com
Um blog com uma variedade incrível de jogos. Recomendamos para que você o acompanhe se desejar participar de
torneios de Puzzles
https://www.conceptispuzzles.com/index.aspx
Um canal colorido e bonito, mas rico em estratégias para os jogos:
8) CANAL PUZZLE TEAM - https://www.youtube.com/channel/UCiU0kY99jtY-iQpzulYk8JQ
Apesar de apenas 366 inscritos na data de 8 de abril de 2020, 2h19, é o mais didático canal que
encontramos para iniciantes. Você encontrará explicação sobre o jogo, as principais regras e as principais
estratégias, de forma padronizada. E um canal básico para nosso curso, mas em Inglês.
Você pode usar as opções de tradução automática em português, e tudo fica perfeitamente
compreensível para quem não compreend inglês.
Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h20
E curioso como um canal impressionante, útil para todos os países do mundo, tenha apenas 10%
dos inscritos do que o canal do PODEMOS (“Professor Otávio Sales Educacação”)
Existem outros canais, com técnicas mais avançadas, para quem já dominar os jogos.
Estão disponíveis nesse canal os seguintes puzzles japoneses: Hashi, Shakashaka, Binairo,
Dominosa, Futoshiki, Renzoku, Skyscrapers, Nonograms, Kakurasu, Kakuri, Shikaku, Nurikabe, Light Up
(que é o Akari), Tapa, Aquarium, Stitches, Slitherlink, Star Batttle, Masyu, Shingoki.
9)WIKIPÉDIA EM INGLES - https://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle
Compensa exploração, sendo que aborda uma quantidade grande de puzzles, não apenas japoneses, em
uma sessão especial, inclusive com exaustivos dados sobre campeonatos.
Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA
1)Explore cada um dos sites, acessando e conhecendo, entendendo funcionalidades. Trata-se de um
importante exercício
INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT
18
Vamos Conhecer Campeonatos de Puzzles
LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO
O Brasil não teve na última década importantes participações no Campeonato Internacional de Puzzles, organizado
pela Federação Mundial de Puzzles (diferente das participações importantes do Brasil nos campeonatos de Cubo
Mágico, Go, Othello e Sudoku). Até 2019 o Instituto Vertere era associado da Federação Mundial de Puzzles e nós
do PODEMOS procuramos o instituto que nos sugeriu fazer uma Olimpíada de Lógica (!), coisa totalmente diversa
dos incríveis objetivos do campeonato mundial. Anteriormente o grupo Coquetel foi representante da Federação,
organizando no Brasil o Campeonato Internacional de Puzzles de 6 a 11 de outubro de 2007, no Hotel
Intercontinenal, em São Conrado, Rio de Janeiro - RJ.
Os campeonatos possuem regras muito interessantes e também há torneios virtuais. Em geral são várias
etapas e dezenas de quebra-cabeças, muitos criados para aquele campeonato. E muito importante já conhecer os
principais jogos para ter facilidade no campeonato.
O Campeonato Internacional de Puzzle (World Puzzle Championship - WPC) é uma competição anual
organizado pela Federação Internacional de Puzzles (Word Puzzle Federation - WPF). Os campeonatos se iniciaram
no ano de 1992, em Nova Iorque, idealizados por Will Shortz, e todos os desafios são neutros em termos de
linguagem e cultura, sendo possível qualquer pessoa do mundo realizar. Os torneios internacionais contam com
equipes escolhidas nacionalmente.
Dos 26 campeonatos internacionais já realizados, 14 foram vencidos pelos Estados Unidos, 7 pela Alemanha,
3 pela República Tcheca e 2 pelo Japão. Há também prêmios individuais, sendo maior campeão o alemão Ulrich
Voight, da Alemanha, com 11 títulos desde 2000, sendo que há até uma página do mesmo na Wikipédia.
Como o Brasil não tem atualmente representante oficial, participantes individuais podem se inscrever, mas
precisam comparecer na sede. Em 2019 o evento foi em Kichheim, na Alemanha. Em 2020 estava previsto para
acontecer em Xangai, China.
Desde 2006, a Federação Internacional de Puzzles organiza também o World Sudoku Championship (WSC),
que é o Campeonato Internacional de Sudoku, que acontece atualmente simultaneamente ao WPC.
Imagens dos WSC e WPC de 2018 e 2019, respectivamente em Praga e Kirchheim. Acesso 8/4/2020, 2h44
WPF Sudoku/Puzzle Grand Prix
https://gp.worldpuzzle.org/
World Puzzle Federation
http://www.worldpuzzle.org/
27º Campeonato Internacional de Puzzles
http://wscwpc2018.cz/
INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT
19
Para nós só interessa o WPC. O 28° Campeonato Internacional de Puzzles foi em 14 rounds. Os cadernos de
instruções vem como regras (bastante rígidas, e vale a pena traduzi-las), um glossário de informações e os 14
rounds. Os downloads dos arquivos podem ser baixados aqui: https://wspc2019.de/wpc_downloads.php.
Vamos ver como funciona, apresentando o índice do 1º Round:
Veja o problema 1.1 com resposta (trata-se de um exemplo do caderno de exemplos):
Você pode nos perguntar como esse curso ajuda num campeonato desse tipo? Só no 28º WPC, o problema
3.2, 6.3, 9.12 e 11.11 tratou de Nurikabe; o 3.5, X12, 8.3, Y5, 9.20 e 11.8, de Slitherlink; o X10 de Heyawake; o Y2 de
Hidato; o Y13 e 11.5 de Masyu; o Z1 de Akari; o Z11 de Hashi. Vários outros são variações desses. E não verificamos
a prova, trata-se apenas de uma busca por olho no índice!
INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT
20
Veja alguns problemas – NÃO SE PREOCUPE EM RESOLVE-LOS OU COMPREENDE-LOS, ALGUNS SÃO
MUITO DIFÍVEIS. São problemas dos livretos de regras.
INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT
21
Você pode explorar outros campeonatos disponíveis na Internet
TORNEIOS VIRTUAIS
https://gp.worldpuzzle.org/content/rules
Esses torneios ocorrem durante o ano e os usuários precisam ser registrados na WPF. Acontece todo o
ano. A ideia é que a partir desse curso tenhamos alunos nossos participando do Puzzle Grand Prix 2021, durante o
ano.
E preciso aprender o site do Puzzle Grand Prix.
Veja um exemplo:
Acredito ser muito interessante conhecer as regras dos campeonatos de Puzzle e vamos traduzir as regras
do 28º WPC, de 2018, na República Tcheca, em Praga.
INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães
35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT
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Regras da Competição
1. Cada competidor deve sentar-se em sua mesa pré-alocada em rodadas (round) individuais. As equipes precisam trabalhar em seus locais pré-alocados mesas /
áreas para rodadas de equipe.
2. Antes do início de cada rodada, os competidores devem garantir que estejam em suas mesas, prontos para o início da rodada. Chegadas tardias podem impedir o
ingresso na sala de competição para participar de uma rodada (a critério dos organizadores).
3. Antes do início de cada rodada, os competidores devem escrever claramente seu nome, equipe e número de referência na frente de seu folheto da competição no
espaço alocado. Se essas informações não estiverem completas, os organizadores se reservam o direito de não conceder quaisquer pontos a esse competidor por
essa rodada. Os competidores não devem abrir seus folhetos antes do início oficial da rodada.
4. Quando o sinal para o início da rodada for dado, os competidores poderão abrir seus folhetos e começar a resolver os quebra-cabeças.
5. Durante cada rodada individual, os competidores devem permanecer calados, a menos que declarem a conclusão de uma rodada.
6. Durante as rodadas de equipe, os membros da equipe podem conversar entre si, mas não devem fazer isso com relação a outras equipes.
7. Para declarar uma rodada completa, o competidor deve fechar seu livreto, declarar claramente "concluído" e levantar o braço com o livreto. O braço do competidor
deve ser levantado até que o livreto seja coletado. As mesmas regras se aplicam à competição por equipes.
8. Competidores ou equipes que completarem uma rodada com mais de cinco minutos de antecedência podem sair da competição salão em silêncio.
9. Competidores ou equipes que completarem uma rodada com cinco minutos ou menos de antecedência não poderão deixar suas mesas ou mesas para não causar
perturbações desnecessárias a outros concorrentes.
10. Quando um competidor sai da sala de competição por qualquer motivo, ele / ela não poderá continuar nessa rodada.
11. Quando o sinal para terminar a rodada é dado, os concorrentes precisam parar de resolver imediatamente, fechar seus folhetos, colocar suas canetas / lápis para
baixo e as mãos para cima com os folhetos para colecionar.
12. No final de uma rodada, os competidores devem permanecer sentados até que todos os folhetos tenham sido coletados. O sinal para se levantar e licença será
dada pelo supervisor.
13. Não é permitido o uso de telefones celulares e aparelhos eletrônicos na sala de competição. Os dispositivos devem ser desligados e não deve ser colocado na
mesa do competidor.
14. Somente capitães de equipe e observadores oficiais equipados com crachá podem entrar no salão de competição enquanto rodadas individuais ou por equipes.
Outros participantes não concorrentes podem entrar na sala de competição a critério dos organizadores.
15. Os competidores não podem usar câmeras ou outros dispositivos de gravação durante as rodadas. Apenas observadores oficiais podem fazê-lo, a critério dos
organizadores. Eles devem respeitar os concorrentes e não usar fotografia com flash ou câmeras com excesso de sons.
16. Quando um competidor acredita que há um problema com um quebra-cabeça, deve declarar claramente que o quebra-cabeça está errado escrevendo "Quebra-
cabeça errado" ao lado. O competidor não deve notificar os organizadores durante a rodada. Isso será investigado após conclusão da rodada.
17. Os quebra-cabeças podem ser concluídos em qualquer ordem dentro de uma rodada. O valor dos pontos de um quebra-cabeça é uma indicação de sua expectativa
dificuldade, embora a experiência individual de resolução possa diferir. A dificuldade de um exemplo de quebra-cabeça não reflete necessariamente a dificuldade do
quebra-cabeça correspondente da competição.
18. A área em caixa abaixo de cada quebra-cabeça é reservada para anotações dos marcadores - os competidores não devem escrever nesta área.
Itens permitidos
19. Os itens permitidos que podem ser utilizados na sala de competição (exceto quando indicado em contrário) são: canetas, lápis, apontadores, borrachas, réguas,
papéis em branco e folhetos de instruções anotados com notas sobre instruções e preparação de quebra-cabeças.
20. Bebidas e lanches são permitidos desde que não incomodem outros concorrentes com um cheiro forte ou um pacote farfalhante.
21. É estritamente proibido o uso de dispositivos eletrônicos, como tocadores de música e fones de ouvido ou qualquer outro tipo de calculadora. O uso de tais
equipamento pode levar à desqualificação do competidor.
22. Quaisquer outros itens trazidos para o salão devem ser mantidos em uma bolsa no chão e colocados sob a mesa do competidor, para não bloquear os corredores.
Marcação e consultas
23. Quando uma rodada é avaliada, os folhetos totalmente marcados são devolvidos a um membro da equipe equipado com uma etiqueta de país em um determinado
local em um determinado momento. As etiquetas dos países serão distribuídas a cada capitão antes do início do campeonato.
24. No caso de qualquer consulta após a avaliação e o retorno de um livreto a um concorrente, a consulta deve ser feita através de um membro da equipe com a
etiqueta do país para os organizadores no tempo especificado. O cronograma das consultas será publicado antes da competição. O livreto deve ser deixado com os
organizadores para investigação.
25. Os quebra-cabeças podem ser fotografados durante a fase de marcação, a fim de evitar intervenções subseqüentes.
26. Os capitães das equipes são responsáveis por garantir que qualquer informação fornecida a eles relacionada à competição seja efetivamente transmitida à sua
equipe.
Violação de Regras
27. Qualquer violação dessas regras pode levar à desqualificação de um competidor ou equipe da rodada ou competição.
28. A decisão do diretor do torneio do WPC (Jiří Hrdina) é final.
Considerações finais
29. No caso de um erro grave em uma das rodadas, os organizadores se reservam o direito de cancelar a rodada, removendo-a do cronograma ou não recompensando
nenhum ponto por nenhum dos competidores.
30. Os folhetos oficiais de quebra-cabeças conterão de 1 a 3 quebra-cabeças por página nas rodadas individuais. As regras do quebra-cabeça e os pontos
correspondentes são sempre escritos ao lado.
31. Os folhetos oficiais de quebra-cabeças não conterão exemplos de quebra-cabeças. Portanto, recomendamos que você traga o folheto de instruções, que contém
um exemplo de todos os quebra-cabeças que farão parte do campeonato.
32. Nas rodadas de equipes, os folhetos oficiais de quebra-cabeças não podem conter as regras dos quebra-cabeças / exemplos. É aconselhável levar pelo menos
um livreto de instruções para uma equipe nessas rodadas.
33. Em qualquer caso de inconsistência entre o Folheto de Instruções e os folhetos oficiais de quebra-cabeças, p. regras ou pontos, as informações no livreto de
instruções serão consideradas válidas.
34. Na sala de competição, um cronômetro até o final da rodada será visível para todos os competidores.
Créditos
35. Todos os exemplos de quebra-cabeças deste livreto de instruções foram feitos pelos organizadores. Eles não podem ser utilizados comercialmente. Todos os
direitos foram reservados.
36. Gostaríamos de agradecer aos organizadores das WSC e WPC anteriores, usamos partes das Regras da Competição dos Folhetos de Instruções publicados
anteriormente.
Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA
Aplicativos de Celular
LEIA COM ATENÇÃO ESSE
QUADRO
Todos os jogos possuem aplicativos de celular,
alguns tem dezenas de versões. Vale a pena buscar
no Playstore, avaliar, jogar. Advertimos que a
principal diversão é fazer com papel e borracha!
Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA

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Puzzles Japoneses - Aula 1

  • 1. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 1 11Q(a) AULA 1 – Introdução aos Quebra Cabeças Japoneses 11Q(a) Apresentamos uma aula introdutória sobre os Quebra Cabeças tipo japonês (Puzzles Japoneses). Veremos que esses quebra-cabeças, apesar do nome japonês, em grande parte não foram criados no Japão e independem da cultura onde estão inseridos e podem ser resolvidos por qualquer pessoa do mundo. Esse assunto é pouco conhecido no Brasil, com exceção do Sudoku, Kakuro, Ken Ken e Nonogram, não havendo material em português. Esse material foi criado inicialmente para um Curso de Quarentena do PODEMOS em abril de 2020, durante a pandemia da COVID-19. Ele precisa ser melhorado, inseridos vídeos e editado. AOS ALUNOS DO CURSO DE QUARENTENA devem buscar informações na Plataforma Moodle sobre prazos e atividades para entregar. ROTEIRO DE ESTUDOS Pré Requisitos: ESSE CURSO NÃO POSSUI PRÉ-REQUISITOS COMO PROCEDER? ➢ Leia atentamente esse texto, grifando os assuntos mais importantes se necessário. Quando houver um link para vídeos acessar o link e assistir aos vídeos para melhor compreensão do conteúdo. ➢ Verifique com o seu professor se essa material será disponibilizado na Plataforma Moodle ou Google Respostas e pergunte como você deve enviar as tarefas ao professor. ➢ Assista vídeos da parte teórica dessa matéria. Procure no Youtube pelos jogos apresentados. ➢ Na dúvida procure ajuda de colegas, professores ou na Internet. APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO E EXERCÍCIOS Comentários Gerais LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO • Tratam-se de quebra-cabeças abstratos simples, sendo quase uma regra geral a UNICIDADE da resposta. A maior parte deles dá para fazer sem nenhum chute. • Cada um deles possui regras específicas • É possível o desenvolvimento de estratégias. Algumas são claras e conhecidas, disponíveis na Internet. Outras os estudantes devem descobrir. • É fundamental conhecer uma grande quantidade de jogos e suas estratégias para participar de campeonatos e torneios. Há torneios mundiais online de quebra cabeças e NENHUM GRANDE CAMPEÃO BRASILEIRO, pela ausência de material em língua portuguesa. • Nos campeonatos de Puzzles há jogos inventados especificamente para aquela competição, e por isso é fundamental saber interpretar regras • Não trataremos de SUDOKU nesse curso. Há campeonatos só de Sudoku, e também há inúmeras variações de Sudoku e campeonatos específicos. O jogo KAKURU faz parte dos campeonatos mundiais de Puzzles, mas não vamos também trabalhar Kakuro nesse curso, por ele ser um jogo bastante conhecido no Brasil. Sudoku – Imagem da Wikipédia
  • 2. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 2 Kakuro – Imagem da Wikipédia • Os jogos desse curso serão quase todos de dificuldade FÁCIL. • Também pretendemos fazer curso de JOGOS DE TABULEIRO e JOGOS ELETRÔNICOS e uma abordagem teórica dos JOGOS (Teoria dos Jogos, com tópicos com o Equilíbro de Nash, jogos de soma zero, etc). • O nome Puzzle Japonês é mais uma nomenclatura de categoria do que uma origem de país. Países como Estados Unidos e Alemanha produzem tantos quebra-cabeças nesse estilo quanto o Japão. O mesmo se dá nomes como “Jogo de tabuleiro estilo alemão”, onde há alguns criados no oriente. Etapas fundamentais da aprendizagem: • Tentar resolver sozinho quebras- cabeças. O chute deve ser minimizado, já que a maior parte dos jogos pode ser resolvido por estratégia. É impossível ser um vencedor usando o chute, ainda que você resolva alguns problemas. • Descubra e desenvolva estratégias de jogos. • Assista tutoriais avançados na Internet para dominar jogos. • Faça jogos que você não conhece, lendo e interpretando as regras. É fundamental conhecer as regras textualmente. • Dica de canal fantástico! https://www.youtube.com/channel/UCiU 0kY99jtY-iQpzulYk8JQ(não é nosso esse canal, e é em Ingles) SITES FUNDAMENTAIS Sites com quebra-cabeças: https://www.janko.at/Raetsel/Matheraetsel.htm https://www.puzzlesandbrains.com/index.php https://www.puzzle-sudoku.com/ (não é só sudoku) https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/index.html https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/ puzzles/ https://krazydad.com/ Outros Sites com regras, informações, conceitos: http://www.cross-plus-a.com/help.htm http://puzzleparade.blogspot.com https://www.conceptispuzzles.com/index.aspx Canal: https://www.youtube.com/channel/UCiU0kY99jt Y-iQpzulYk8JQ Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA 1) (UESC) Descubra como se resolve o quebra- cabeças SUDOKU e resolva o exemplar abaixo: Fonte: UESC O nome Puzzle Japonês é usado em sentidos diversos em algumas ocasiões.
  • 3. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 3 2)(VI Olimpíada Brasileira de Raciocínio Lógico – Nível Alfa – 2ª Fase – 2019) No Jogo de Sujiko, o número de cada circuito é a soma dos quatro quadrados ao redor. Usando os números de 1 a 9 apenas uma vez, descubra as combinações para preencher as casa que estão vazias. Veja o modelo: A Professora Katherine do Colégio “Os Incríveis” pediu a seus colegas de trabalho que resolvessem o seguinte desafio 𝑨B + 𝑪𝒙𝑫, depois de preencherem o Sujiko. Cinco colegas resolveram: Cinco colegas resolveram: Benjamin falou que dava 729. Dylan resolveu e seu resultado foi 1.026. Edward resolveu por último, mas disse que dava 2.205. George terminou primeiro e disse que dava 908. Thales terminou depois de Rafael, mas seu resultado foi 1.982. Quem acertou? a) Benjamin b) Edward c) Dylan d) George e) Charles O Sujiko é um quebra-cabeças japonês muito simples, portanto, pouco divertido por não apresentar muitos desafios. Mas você poderá conhecer a estrutura dos jogos. 3)(Olimpíada Brasileira de Informática – Modalidade Iniciação – Nível 1 – 3ª Fase – 2018) Duas Estrelas Carolina está tentando bolar quebra-cabeças do tipo “duas estrelas”, nos quais é preciso colocar, num reticulado dividido em regiões, exatamente duas estrelas em cada linha, cada coluna e cada região. A figura mostra quatro quebra-cabeças, todos divididos em quatro regiões, onde Carolina já colocou algumas estrelas. O número de formas distintas de completar os quatro quebra-cabeças corretamente é, respectivamente: (A) 1,2,0,4 (B) 0,1,3,2 (C) 0,2,1,2 (D) 2,1,1,1 (E) 0,1,1,2 O problema apresentado é um típico Puzzle Japonês criado especialmente para a prova da OBI. 4) Matemática Sem Fronteira – Nível Júnior e Sênior – 2017 Nicole gosta de um jogo japonês chamado shikaku. Para jogar você precisa preencher completamente um quadrado reticulado com retângulos. No quadrado reticulado abaixo o número de quadrados que cada retângulo cobre está escrito em algum lugar dentro de cada retângulo correspondente. Seguindo os números indicados e pintando os quadrados do reticulado conforme a regra do jogo, desenhe os retângulos em seu caderno de resposta.
  • 4. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 4 Vamos estudar o Shikaku nesse curso. Recomendamos a ampliação do jogo da figura, preferencialmente imprimindo a prova original disponível em http://matematicasemfronteiras.org/provas.html 5)(Dragon Learn – Olimpíada Plus I – 5º ano – 2018 - Adaptado) Prédios Os números indicam quantos prédios podem ser vistos sob cada angulo: Coloque um prédio em cada quarteirão. Os números indicam quantos prédios devem ser visíveis no lado correspondente. Os prédios não podem se repetir na mesma linha. (Preencha os espaços com números. Se você tiver acesso a Dragon Learn pode fazer por lá) 6)(WPF Sudoku / Puzzle Grand Prix 2020 – Round 4 – Problema 1) Gaps – No Touch Regras: Enegrecer algumas células na grade, de modo que cada linha e cada coluna contenha exatamente duas células enegrecidas. Os números à esquerda (ou acima) da grade indica o número de células não pretas entre as células pretas nessa linha (ou coluna). As células enegrecidas podem não se tocar, nem na diagonal. Observação: Os números na parte superior do diagrama são apenas para fins de resposta. Resposta: Para cada linha de cima para baixo, digite o número da primeira coluna da esquerda onde uma célula enegrecida aparece (o número na parte superior mais distante dessa coluna). Use apenas o último dígito para números de dois dígitos; por exemplo, use '0' se a primeira célula escurecida aparecer na coluna 10.
  • 5. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 5 Os campeonatos de Puzzles apresentam exemplos resolvidos de problemas que serão propostos nas fases. Essas instruções são dadas para que o estudante possa ter um exemplo resolvido para consultar. A resposta é dada pela sequencia dada pela setinha. Esse é um problema DIFÍCIL. Na dúvida veja a resposta e tente reconstruí- la. GABARITO 1) 3) E 4) Uma pequena observação é necessária. Pode notar-se que o retângulo contendo 1 já está definido, e o recipiente 11 só pode ser um retângulo longo horizontal. Então você pode continuar pelo retângulo contendo 8, que está localizado no canto inferior direito. Quando iniciado, o exercício torna-se divertido. No original acompanha a questão a ilustração: 5) Vamos apresentar passo a passo para mostrar que NENHUM CHUTE É NECESSÁRIO e ele pode dificultar muito. Se você fez no chute, usou a borracha muitas vezes. 1ª Etapa: Como há numa fileira um 5, basta colocar os prédios em ordem: 2ª Etapa: O 4 assinalado só permite a colocação de 4 prédios em ordem, já que há 3 espaços para serem preenchidos até o 5: 3ª Etapa: Na fileira indicada, como há um 4 e o 2º prédio é 3 e o 4º prédio é 5, não nos resta outra alternativa a não ser colocar um 4 entre o 3 e o 5: 4ª Etapa: Como na coluna assinalada se veem apenas 2 prédios, o número entre o 2 e o 5 só pode ser o 1. Como há o 3 no lado oposto, é necessário colocar os outros números em ordem:
  • 6. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 6 5ª Etapa: Como nesse 3 há apenas a possibilidade de ver 3 prédios e já estão sendo vistos, é necessário “tampar” a visão entre o 2 e o 4 com o 1 e iniciar com o que resta: 6ª Etapa: Vamos completar uma das fileiras com o único número que falta, o 2. Isso nos ajuda a ter a certeza que precisa ser o 3 na fileira marcada, pois só se pode ver 2 prédios e no lugar assinalado não poderia ser o 3 (pois nessa fileira já há 3): 7ª Etapa: Automaticamente na fila que preenchemos no passo anterior podemos completar o número que falta. O próximo passo exige que fique um prédio escondido para valer o número 3 assinalado, portanto, só podemos colocar o prédio 2. Veja a figura: 8ª Etapa: Preencha as fileiras que faltam apenas um número para o preenchimento e temos a resposta final: Note que nenhum chute foi necessário 6) Resposta a ser inserida no sistema para fins de correção de campeonato de Puzzles é 273151626. Veja a figura:
  • 7. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 7 Apresentação dos Jogos que serão estudados nesse curso: LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO Os jogos possuem níveis diferentes de penetração no Brasil, dificuldades diferentes, regras mais ou menos complexas, nomes diferentes (pois alguns nomes, como o Ken Ken, possuem direitos autorais), aplicativos no computador para gerar jogos para serem feitos no papel, aplicativos no celular para fazer os jogos. Todos esses jogos, em nível fácil, podem ser feitos SEM CHUTE. Vamos tratar apenas de jogos de nível FÁCIL, que podem ser feitos em papel, SEM VARIAÇÃO. Há muitas variações possíveis, como inserir novas regras ou colocar tabuleiros hexagonais ou em formatos poligonais. Não trataremos aqui dessas variações, via de regra. Não escolhemos os jogos mais populares ou famosos, incluindo alguns como Binairo e Masyu que não fazem parte dos principais jogos, porém, são jogos fáceis e de rápido aprendizado. Não dá para aprender os jogos sem muito treino. Esse material está em construção. KEN KEN ® / INKIES / MATH DOKU / KASHIKOKU Trata-se de uma variação do Sudoku. Por questões de direito autorais aparece numa grande quantidade de nomes diferentes. Foi desenvolvido pelo tutor Tetsuya Miyamoto para seus alunos e é distribuído pela editora japonesa Gakken desde 2006. O nome Ken Ken é uma marca registrada da empresa Ken Ken Puzzle LCC e é publicado diariamente nos sites do New York Times e na página do NCTM – Conselho Nacional de Professores de Matemática dos Estados Unidos. Foi popularizado no Brasil pelas apostilas do Colégio Objetivo. Fonte da Imagem: https://cienciadegaragem.blogspot.com/2015/07/k en-ken-variacoes.html. Acesso em 8/4/2020 20h45 NONOGRAM Trata-se de um quebra-cabeças comum, na formação de desenhos, publicado em várias revistas brasileiras do grupo Coquetel, com o nome PIC-A- PIX, nas revistas Lógic Pix. Também é conhecido como Picross ou Griddlers. O objetivo do jogo é gerar uma imagem binária pintada de preto e branco, apesar de variações coloridas. Foi inventado por Tetsuyu Nishio e publicado como quebra-cabeças em 1988, no Japão, por Non Ishida, que projetou em arranha-céus as imagens com luzes. E publicado semanalmente no "The Sunday Telegraph", jornal britânico. Fonte da Imagem: Wikipédia SHIKAKU Shikaku é um quebra-cabeças criado pela Nikoli, bastante divulgado no mundo e parte de competições internacionais. E conhecido eventualmente domo "Divide by Box".
  • 8. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 8 Fonte da Imagem: Wikipédia SLITHERLINK E um dos jogos mais comuns em campeonatos internacionais, foi criado pela Nikoli em junho de 1989. Há uma variação gigantesca desse jogo. Fonte da Image: Wikipédia HASHIWOKAKERO / HASHI / BUILD A BRIDGE Foi criado pela Nikoli e apareceu pela primeira vez em setembro de 1990. Vamos chamar de Hashi por ser de pronuncia mais simples. Fonte da Imagem: Wikipédia NURIKABE Nurikabe foi criado pela Nikoli em março de 1991 e é publicado em todas as edições dessa publicação. Alguns comparam as estratégias desse jogo com as do jogo japonês Go, e a técnica Atari. Fonte da Imagem: Wikipédia HEYAWAKE E um quebra-cabeças da Nikoli em setembro de 1992.
  • 9. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 9 Fonte da Imagem: Nikoli SHAKASHAKA Trata-se de outro quebra-cabeças desenvolvido pela Nikoli. Fonte da Imagem: Wikipédia AKARI / LIGHT UP Trata-se de um quebra-cabeças elaborado pela Nikoli em 2001. O jogo é muito semelhante ao jogo de Windows Minesweeper (Campo Minado). E conhecido nos Estados Unidos como Light Up). Aparece comumente em campeonatos. Fonte da Imagem: Wikipédia TAKUZU / BINAIRO Existem duas origens concorrentes ao quebra- cabeças, ambas de 2009. Uma inventada pelo italiano Adolfo Zenellati com o nome Tohu wa Vohu e outra pelos belgas Peter De Schepper e Frank Coussement. Fonte da Imagem: Wikipédia MASYU Trata-se de um quebra cabeças criado pela Nikoli na primavera de 2000. E um jogo bastante interessante e pode agradar quem conhece Slitherlink.
  • 10. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 10 Fonte da Imagem: Wikipédia Veja também: HIDATO, RIPPLE EFECT, FILOMINO, HITORI, que não vamos trabalhar nesse curso. O QUE EU PRECISO SABER SOBRE CADA JOGO Existem dois aspectos fundamentais na compreensão dos jogos: ➢ As regras ➢ As estratégias São dois aspectos diferentes! Você também pode interessar na história e na influência na cultura de cada jogo. Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA 1)Entre no site oficial do KENKEN, link: http://www.kenkenpuzzle.com/. Você deverá fazer o Daily Challenge. Se preciso pesquise as regras no próprio site. Escolha a opção 3x3 e tente resolver. As regras são bastante fáceis. Não precisa se preocupar, nesse momento, com estratégias. Acima é o desafio do dia 8 de abril de 2020. 2)Entre no site da Nikoli, nos puzzles: https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/index.html Você precisa escolher um dos puzzles, e não deve ser Sudoku ou Kakuro, aprender as regras dos puzzles e tentar resolve-lo. Apesar de estar em inglês, o site pode ser traduzido pelos tradutores automáticos do Google. Por exemplo, se você selecionar Hashiwokakero, irá aprender a resolver: Acompanhe as regras traduzidas do site: 1.Conecte ilhas (os círculos com números) com tantas pontes quanto o número na ilha.
  • 11. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 11 2.Não pode haver mais do que duas pontes entre duas ilhas. 3.Pontes não podem atravessar ilhas ou outras pontes. 4.As pontes formarão um elo contínuo entre todas as ilhas. Recursos: Em Hashiwokakero, você é o rei das ilhas, e seu trabalho é conectar as ilhas de acordo com suas populações - pequenas ilhas precisam de apenas uma ponte (diz 1 na ilha) e ilhas maiores precisam de mais pontes (o número na ilha ) Lembre-se então de que este é um reino único, seu, portanto, você deve permitir que todos os cidadãos viajem entre todas as ilhas. Você pode e deve fazer outros jogos. GABARITO 1) 2) Principais Sites e sua utilização LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO 1) NIKOLI - http://nikoli.co.jp/en/ A Nikoli é uma editora japonesa que publica dezenas de revistas e livros sobre jogos lógicos, em especial, a Puzzle Comunication Nikoli, de publicação trimestral. Foram responsáveis pela popularização do Sudoku em 2005. A idéia da Nikoli é criar quebra cabeças no estilo de palavra cruzadas mas que eram independentes da linguagem e da cultura - esses quebra-cabeças são disponíveis para qualquer país do mundo em igualdade de dificuldade. A Nikoli também produz palavras cruzadas. São quebra-cabeças da Nikoli, entre outros, Sudoku, Filomino, Hashi, Heawake, Hitori, LightUp (que é um outro nome do Akari), Masyu, Nurikabe, Number Link, Ripple Effect, Slitherlink, Yajilin, alguns desses estudados nesse curso. A Nikoli tem páginas da Wikipédia em Portugues, Alemão, Ingles, Italiano, Japones, Indonésio (Bahasa) e Russo. O site da Nikoli é uma boa fonte para compreensão das regras de forma simples e objetiva. O site não trata profundamente de estratégia, apenas de regras. Como dissemos, a Nikoli é uma editora, talvez a mais importante delas. O site não gera os puzzles, portanto, o uso dele é para conhecimento de regras.
  • 12. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 12 Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h32 2) JANKO - https://www.janko.at/Raetsel/index.htm Trata-se de um colossal e impressionante site pessoal do casal Ângela e Otto Janko, da Alemanha. O site é o mais completo do mundo em regras, estratégias e informações sobre jogos, de diversas categorias. Não se trata apenas de Puzzles Japoneses, mas é a maior coleção disponível. Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h44
  • 13. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 13 O estudante precisa pesquisar bastante sobre como funciona. E possível gerar e fazer online em JAVA milhares de quebra-cabeças, de todos os jogos desse curso, exceto KenKen. Ao seguir o link, clicar em “Alle” (todos), selecione o jogo e tenha acesso a centenas de quebra cabeça. Veja os jogos de Heywake disponíveis (que podem ser feitos online). Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h46 3) PUZZLE & BRAINS - https://www.puzzlesandbrains.com/index.php Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h48 O site tem Puzzles Japoneses disponíveis para impressão em grandes quantidades, com gabaritos. E perfeito para imprimir e treinar. Esse jogo tem variações do Sudoku, o Kakuro, o MathDoku que é um outro nome do Ken Ken, Hidato, Numbrix (que é uma variação de Hidato), Building Bridges (que é um nome alternativo do Hashi), Slitherlink, Hitori, Masyu, Nurikabe e Kuromasu. Muitos dos jogos desse curso são retirados desse site.
  • 14. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 14 4) PUZZLE SUDOKU - https://www.puzzle-sudoku.com/ Site acessado em 8 de abril de 2020, 1h54 Trata-se de uma coleção de jogos para serem feitos online. Muito útil pois pode ser escolhida a dificuldade, a variedade e é possível verificar gabaritos online. E uma fonte gigante de jogos, com um Twitter que ajuda e acompanha o site: @PuzzleTeamClub e também o canal do Youtube que vamos apresentar a seguir. Quase todos os jogos desse curso, exceto Ken Ken está disponível no site. 5) CHIARK - https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/ E um site com jogos, em geral diferentes dos que apresentamos nesse curso e nos outros sites, alguns deles interativos. Esse site permite que jogos sejam feitos online. Terá menos uso nesse curso, mais é um site interessante, que se descreve: Esta página contém uma coleção de pequenos programas de computador que implementam jogos de quebra-cabeça para um jogador. Todos eles são executados nativamente no Unix (GTK), no Windows e no Mac OS X. Eles também podem ser reproduzidos na Web, como miniaplicativos Java ou Javascript. Acesso em: 8 de abril de 2020, 2h00
  • 15. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 15 Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h2 6) KRAZYDAD - https://krazydad.com/ E um site importantíssimo pela grande quantidade de arquivos em PDF para serem resolvidos, com respostas, e divididas em dificuldades. Talvez seja a maior quantidade de quebra-cabeças disponível de alguns títulos de jogos, porém, quase sempre em papel, com poucas exceções. E muito fácil baixar as coleções do site e é um longo entretenimento após impressão. Entre os quebra-cabeças disponíveis tem o Inkies, que é um nome não comercial do Ken-Ken; uma quantidade grande de variações do Slitherlink (hexagonais, em forma de pavimentações de Penrose - kite e dart, em forma de pentágonos cairo, em forma rombóide, em forma de pavimentações Altair, entre outros); Bridges (que é uma outro nome do Hashi); Masyu, entre outros. Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h12
  • 16. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 16 Na data de 8 de abril de 2020, apenas do Slitherlink SEM CONTAR AS VARIAÇÕES, havia um total de 7.200 quebra cabeças disponíveis para impressão, todos com resposta. O site também tem muitas informações sobre estratégia, que pode ser muito útil para esse curso. Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h4 7)OUTROS SITES PARA VOCE EXPLORAR Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h17
  • 17. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 17 http://www.cross-plus-a.com/help.htm Mais um site de dúvidas e informações diversas sobre os puzzles http://puzzleparade.blogspot.com Um blog com uma variedade incrível de jogos. Recomendamos para que você o acompanhe se desejar participar de torneios de Puzzles https://www.conceptispuzzles.com/index.aspx Um canal colorido e bonito, mas rico em estratégias para os jogos: 8) CANAL PUZZLE TEAM - https://www.youtube.com/channel/UCiU0kY99jtY-iQpzulYk8JQ Apesar de apenas 366 inscritos na data de 8 de abril de 2020, 2h19, é o mais didático canal que encontramos para iniciantes. Você encontrará explicação sobre o jogo, as principais regras e as principais estratégias, de forma padronizada. E um canal básico para nosso curso, mas em Inglês. Você pode usar as opções de tradução automática em português, e tudo fica perfeitamente compreensível para quem não compreend inglês. Site acessado em 8 de abril de 2020, 2h20 E curioso como um canal impressionante, útil para todos os países do mundo, tenha apenas 10% dos inscritos do que o canal do PODEMOS (“Professor Otávio Sales Educacação”) Existem outros canais, com técnicas mais avançadas, para quem já dominar os jogos. Estão disponíveis nesse canal os seguintes puzzles japoneses: Hashi, Shakashaka, Binairo, Dominosa, Futoshiki, Renzoku, Skyscrapers, Nonograms, Kakurasu, Kakuri, Shikaku, Nurikabe, Light Up (que é o Akari), Tapa, Aquarium, Stitches, Slitherlink, Star Batttle, Masyu, Shingoki. 9)WIKIPÉDIA EM INGLES - https://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle Compensa exploração, sendo que aborda uma quantidade grande de puzzles, não apenas japoneses, em uma sessão especial, inclusive com exaustivos dados sobre campeonatos. Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA 1)Explore cada um dos sites, acessando e conhecendo, entendendo funcionalidades. Trata-se de um importante exercício
  • 18. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 18 Vamos Conhecer Campeonatos de Puzzles LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO O Brasil não teve na última década importantes participações no Campeonato Internacional de Puzzles, organizado pela Federação Mundial de Puzzles (diferente das participações importantes do Brasil nos campeonatos de Cubo Mágico, Go, Othello e Sudoku). Até 2019 o Instituto Vertere era associado da Federação Mundial de Puzzles e nós do PODEMOS procuramos o instituto que nos sugeriu fazer uma Olimpíada de Lógica (!), coisa totalmente diversa dos incríveis objetivos do campeonato mundial. Anteriormente o grupo Coquetel foi representante da Federação, organizando no Brasil o Campeonato Internacional de Puzzles de 6 a 11 de outubro de 2007, no Hotel Intercontinenal, em São Conrado, Rio de Janeiro - RJ. Os campeonatos possuem regras muito interessantes e também há torneios virtuais. Em geral são várias etapas e dezenas de quebra-cabeças, muitos criados para aquele campeonato. E muito importante já conhecer os principais jogos para ter facilidade no campeonato. O Campeonato Internacional de Puzzle (World Puzzle Championship - WPC) é uma competição anual organizado pela Federação Internacional de Puzzles (Word Puzzle Federation - WPF). Os campeonatos se iniciaram no ano de 1992, em Nova Iorque, idealizados por Will Shortz, e todos os desafios são neutros em termos de linguagem e cultura, sendo possível qualquer pessoa do mundo realizar. Os torneios internacionais contam com equipes escolhidas nacionalmente. Dos 26 campeonatos internacionais já realizados, 14 foram vencidos pelos Estados Unidos, 7 pela Alemanha, 3 pela República Tcheca e 2 pelo Japão. Há também prêmios individuais, sendo maior campeão o alemão Ulrich Voight, da Alemanha, com 11 títulos desde 2000, sendo que há até uma página do mesmo na Wikipédia. Como o Brasil não tem atualmente representante oficial, participantes individuais podem se inscrever, mas precisam comparecer na sede. Em 2019 o evento foi em Kichheim, na Alemanha. Em 2020 estava previsto para acontecer em Xangai, China. Desde 2006, a Federação Internacional de Puzzles organiza também o World Sudoku Championship (WSC), que é o Campeonato Internacional de Sudoku, que acontece atualmente simultaneamente ao WPC. Imagens dos WSC e WPC de 2018 e 2019, respectivamente em Praga e Kirchheim. Acesso 8/4/2020, 2h44 WPF Sudoku/Puzzle Grand Prix https://gp.worldpuzzle.org/ World Puzzle Federation http://www.worldpuzzle.org/ 27º Campeonato Internacional de Puzzles http://wscwpc2018.cz/
  • 19. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 19 Para nós só interessa o WPC. O 28° Campeonato Internacional de Puzzles foi em 14 rounds. Os cadernos de instruções vem como regras (bastante rígidas, e vale a pena traduzi-las), um glossário de informações e os 14 rounds. Os downloads dos arquivos podem ser baixados aqui: https://wspc2019.de/wpc_downloads.php. Vamos ver como funciona, apresentando o índice do 1º Round: Veja o problema 1.1 com resposta (trata-se de um exemplo do caderno de exemplos): Você pode nos perguntar como esse curso ajuda num campeonato desse tipo? Só no 28º WPC, o problema 3.2, 6.3, 9.12 e 11.11 tratou de Nurikabe; o 3.5, X12, 8.3, Y5, 9.20 e 11.8, de Slitherlink; o X10 de Heyawake; o Y2 de Hidato; o Y13 e 11.5 de Masyu; o Z1 de Akari; o Z11 de Hashi. Vários outros são variações desses. E não verificamos a prova, trata-se apenas de uma busca por olho no índice!
  • 20. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 20 Veja alguns problemas – NÃO SE PREOCUPE EM RESOLVE-LOS OU COMPREENDE-LOS, ALGUNS SÃO MUITO DIFÍVEIS. São problemas dos livretos de regras.
  • 21. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 21 Você pode explorar outros campeonatos disponíveis na Internet TORNEIOS VIRTUAIS https://gp.worldpuzzle.org/content/rules Esses torneios ocorrem durante o ano e os usuários precisam ser registrados na WPF. Acontece todo o ano. A ideia é que a partir desse curso tenhamos alunos nossos participando do Puzzle Grand Prix 2021, durante o ano. E preciso aprender o site do Puzzle Grand Prix. Veja um exemplo: Acredito ser muito interessante conhecer as regras dos campeonatos de Puzzle e vamos traduzir as regras do 28º WPC, de 2018, na República Tcheca, em Praga.
  • 22. INTRODUÇÃO AOS PUZZLES JAPONESES PODEMOS – Prof. Otávio Luciano Camargo Sales de Magalhães 35.9.9214.0594 goo.gl/pjykRW goo.gl/JD6Vhj goo.gl/PSGwJT 22 Regras da Competição 1. Cada competidor deve sentar-se em sua mesa pré-alocada em rodadas (round) individuais. As equipes precisam trabalhar em seus locais pré-alocados mesas / áreas para rodadas de equipe. 2. Antes do início de cada rodada, os competidores devem garantir que estejam em suas mesas, prontos para o início da rodada. Chegadas tardias podem impedir o ingresso na sala de competição para participar de uma rodada (a critério dos organizadores). 3. Antes do início de cada rodada, os competidores devem escrever claramente seu nome, equipe e número de referência na frente de seu folheto da competição no espaço alocado. Se essas informações não estiverem completas, os organizadores se reservam o direito de não conceder quaisquer pontos a esse competidor por essa rodada. Os competidores não devem abrir seus folhetos antes do início oficial da rodada. 4. Quando o sinal para o início da rodada for dado, os competidores poderão abrir seus folhetos e começar a resolver os quebra-cabeças. 5. Durante cada rodada individual, os competidores devem permanecer calados, a menos que declarem a conclusão de uma rodada. 6. Durante as rodadas de equipe, os membros da equipe podem conversar entre si, mas não devem fazer isso com relação a outras equipes. 7. Para declarar uma rodada completa, o competidor deve fechar seu livreto, declarar claramente "concluído" e levantar o braço com o livreto. O braço do competidor deve ser levantado até que o livreto seja coletado. As mesmas regras se aplicam à competição por equipes. 8. Competidores ou equipes que completarem uma rodada com mais de cinco minutos de antecedência podem sair da competição salão em silêncio. 9. Competidores ou equipes que completarem uma rodada com cinco minutos ou menos de antecedência não poderão deixar suas mesas ou mesas para não causar perturbações desnecessárias a outros concorrentes. 10. Quando um competidor sai da sala de competição por qualquer motivo, ele / ela não poderá continuar nessa rodada. 11. Quando o sinal para terminar a rodada é dado, os concorrentes precisam parar de resolver imediatamente, fechar seus folhetos, colocar suas canetas / lápis para baixo e as mãos para cima com os folhetos para colecionar. 12. No final de uma rodada, os competidores devem permanecer sentados até que todos os folhetos tenham sido coletados. O sinal para se levantar e licença será dada pelo supervisor. 13. Não é permitido o uso de telefones celulares e aparelhos eletrônicos na sala de competição. Os dispositivos devem ser desligados e não deve ser colocado na mesa do competidor. 14. Somente capitães de equipe e observadores oficiais equipados com crachá podem entrar no salão de competição enquanto rodadas individuais ou por equipes. Outros participantes não concorrentes podem entrar na sala de competição a critério dos organizadores. 15. Os competidores não podem usar câmeras ou outros dispositivos de gravação durante as rodadas. Apenas observadores oficiais podem fazê-lo, a critério dos organizadores. Eles devem respeitar os concorrentes e não usar fotografia com flash ou câmeras com excesso de sons. 16. Quando um competidor acredita que há um problema com um quebra-cabeça, deve declarar claramente que o quebra-cabeça está errado escrevendo "Quebra- cabeça errado" ao lado. O competidor não deve notificar os organizadores durante a rodada. Isso será investigado após conclusão da rodada. 17. Os quebra-cabeças podem ser concluídos em qualquer ordem dentro de uma rodada. O valor dos pontos de um quebra-cabeça é uma indicação de sua expectativa dificuldade, embora a experiência individual de resolução possa diferir. A dificuldade de um exemplo de quebra-cabeça não reflete necessariamente a dificuldade do quebra-cabeça correspondente da competição. 18. A área em caixa abaixo de cada quebra-cabeça é reservada para anotações dos marcadores - os competidores não devem escrever nesta área. Itens permitidos 19. Os itens permitidos que podem ser utilizados na sala de competição (exceto quando indicado em contrário) são: canetas, lápis, apontadores, borrachas, réguas, papéis em branco e folhetos de instruções anotados com notas sobre instruções e preparação de quebra-cabeças. 20. Bebidas e lanches são permitidos desde que não incomodem outros concorrentes com um cheiro forte ou um pacote farfalhante. 21. É estritamente proibido o uso de dispositivos eletrônicos, como tocadores de música e fones de ouvido ou qualquer outro tipo de calculadora. O uso de tais equipamento pode levar à desqualificação do competidor. 22. Quaisquer outros itens trazidos para o salão devem ser mantidos em uma bolsa no chão e colocados sob a mesa do competidor, para não bloquear os corredores. Marcação e consultas 23. Quando uma rodada é avaliada, os folhetos totalmente marcados são devolvidos a um membro da equipe equipado com uma etiqueta de país em um determinado local em um determinado momento. As etiquetas dos países serão distribuídas a cada capitão antes do início do campeonato. 24. No caso de qualquer consulta após a avaliação e o retorno de um livreto a um concorrente, a consulta deve ser feita através de um membro da equipe com a etiqueta do país para os organizadores no tempo especificado. O cronograma das consultas será publicado antes da competição. O livreto deve ser deixado com os organizadores para investigação. 25. Os quebra-cabeças podem ser fotografados durante a fase de marcação, a fim de evitar intervenções subseqüentes. 26. Os capitães das equipes são responsáveis por garantir que qualquer informação fornecida a eles relacionada à competição seja efetivamente transmitida à sua equipe. Violação de Regras 27. Qualquer violação dessas regras pode levar à desqualificação de um competidor ou equipe da rodada ou competição. 28. A decisão do diretor do torneio do WPC (Jiří Hrdina) é final. Considerações finais 29. No caso de um erro grave em uma das rodadas, os organizadores se reservam o direito de cancelar a rodada, removendo-a do cronograma ou não recompensando nenhum ponto por nenhum dos competidores. 30. Os folhetos oficiais de quebra-cabeças conterão de 1 a 3 quebra-cabeças por página nas rodadas individuais. As regras do quebra-cabeça e os pontos correspondentes são sempre escritos ao lado. 31. Os folhetos oficiais de quebra-cabeças não conterão exemplos de quebra-cabeças. Portanto, recomendamos que você traga o folheto de instruções, que contém um exemplo de todos os quebra-cabeças que farão parte do campeonato. 32. Nas rodadas de equipes, os folhetos oficiais de quebra-cabeças não podem conter as regras dos quebra-cabeças / exemplos. É aconselhável levar pelo menos um livreto de instruções para uma equipe nessas rodadas. 33. Em qualquer caso de inconsistência entre o Folheto de Instruções e os folhetos oficiais de quebra-cabeças, p. regras ou pontos, as informações no livreto de instruções serão consideradas válidas. 34. Na sala de competição, um cronômetro até o final da rodada será visível para todos os competidores. Créditos 35. Todos os exemplos de quebra-cabeças deste livreto de instruções foram feitos pelos organizadores. Eles não podem ser utilizados comercialmente. Todos os direitos foram reservados. 36. Gostaríamos de agradecer aos organizadores das WSC e WPC anteriores, usamos partes das Regras da Competição dos Folhetos de Instruções publicados anteriormente. Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA Aplicativos de Celular LEIA COM ATENÇÃO ESSE QUADRO Todos os jogos possuem aplicativos de celular, alguns tem dezenas de versões. Vale a pena buscar no Playstore, avaliar, jogar. Advertimos que a principal diversão é fazer com papel e borracha! Toda vez que aparecer a mãozinha LEIA