SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
アナログゲーム
「まもって増やそう!カブトガニ」
制作秘話
阿部 夏希
2
INDEX
はじめに
「まもってふやそう!カブトガニ」
ゲームシステムへのこだわり
「まもってふやそう!カブトガニ」
ゲームのルール変遷
今後の展望
3
自己紹介
生業はIT企業のUI/UXデザイナー。
プライベートは京都市西京区で働く人・住む人・
訪れる人のためのフリーマガジン『西京じかん』
編集長。好きなものはアーケードゲームとカブト
ガニと猫。
あ べ なつ き
阿部 夏希
カブトガニゲームを作ったきっかけ
京都から月1で東京へ通い「米光一成のゲームづくり道場」へ参加。ゲーム
作りを学んできました!
このゲームでは、プレイヤー同士が助
け合いながらカブトガニの育成に取りく
んでもらいます。
 
カブトガニはとても繊細な生き物。プレイヤー
は様々な危険(リスクや外敵たち)と対面しな
がらカブトガニを卵から成体まで育てあげ、つ
がいをつくり、新しいカブトガニの子どもたちを
増やすことを目指します。
繊細でいじらしい生き物「カブトガニ」は人類を救う?
全世界の人に知ってもらいたいから作りました。
ゲームシステムへのこだわり
「カブトガニ」の存在
絶滅危惧種。血が難病治療のワクチンになる人類の救世主。
(コロナのワクチンに使えるため、今まさに乱獲されています)
とても繊細で、環境の変化ですぐ死んでしまう。
最大の天敵は環境を破壊し、乱獲する人間。
カブトガニを守れるのも、人間だけ。 
カブトガニの育つ過程を疑似体験することで、カブトガニが好きになり、
カブトガニを守ることにつながるゲームを作ろう!
なぜ作ろうと思ったのか?
ゲームフィールド配置例(3~4人で遊べます)
数字:カブトガニの年齢
上から一枚ずつめくる動作
=脱皮する
プレイヤーが自分の番でやること・できること
1.手持ちのカブトガニを1回脱皮させる
 
丸い形状へのこだわり
カブトガニは丸い。
(ルンバに似ている)
 
生産コスト(1枚ずつサークルカッ
ターで切りぬく)がかかっても、丸
くあるべきと判断
もしも四角かったら?
・いじらしくて尊いカブトガニの愛らしさや特徴を表現できない
・毎ターン一枚ずつカードをめくる際に、丸い形状であれば子供でも難 なく
カードを重ねられる。
1.手持ちのカブトガニを1回脱皮させる
 
丸いカード
・まるでシャーレに入っているよう。育つ過程を手元で観察できる
プレイヤーが自分の番でやること・できること
11
2.アクションカードを引き、手持ちのカブトガニを活動させる
主に3種類の活動パターン
があります。
脱皮カード・ピンチカード・平和カード
 
・脱皮カード:カブトガニを数字の数だけ追加で脱皮させられる
 
・平和カード:基本的に何も起こらない。カブトガニの日常生態にふれる内容と なってお
り、冗長になりがちな序盤のプレイ感にヌケ感を与える。
 
・ピンチカード:カブトガニはピンチに陥っています!イベントボードとサイコ ロを使っ
て、カブトガニをピンチから救うべく行動します。
 
プレイヤーが自分の番でやること・できること
2_2.ピンチの場合、サイコロをふってカブトガニを救出!
生態に即したバランス調整
・幼生期は一番死亡率が高い。成体期になると生存率が上がってゆく
・12面体のサイコロ:正確に12分の1でイベントを発生させるため採用
・別のボードへの移動:ゲーム展開にメリハリを与える(RPGでいう戦闘モード)
13
3.カブトガニが死亡してしまった!
「ピンチ」発生時、「病気」ステータス中に発生し
ます。
カブトガニが死んでしまったときは「豆知識
カード」を1枚引き、手元のカブトガニを1歳
にもどします。
 
へこたれず、また新しいカブトガニを育てましょ
う。
豆知識カードの役割
 
・友人のカブトガニをを助けられるカード。
「死亡」にメリットを付与:「死亡」に納得感を持 たせる。
 
・戦略的な使い方が自然発生:あえて序盤でカブト ガニ
を助けず、豆知識カードを貯めておくプレイ ヤーも。
プレイヤーが自分の番でやること・できること
14
3_2.豆知識カードへのこだわり
これでもかというほど、カブトガニの豆知識を詰め込んでいます。
カードの内容を読むと、カブトガニの生態をより深く知ることができます。
豆知識カードの効果
 
・4種類:救済(死亡を回避)、治療(病気を快復)、再検査(性転換)、
給餌(+1脱皮)
 
自分以外のプレイヤーに対してのみ使うことができる。「友達のカブトガニにしか使えな
い」というところがポイント。常に干潟や友達のカブトガニの状態に気を配ることで、自然
と協力型プレイにチームワークが生まれます。
全24種。
プレイヤーが自分の番でやること・できること
カブトガニの状態によってできること
・10歳になったら:カブトガニの性別が決まる(サイコロをふる)
・15歳になったら:カブトガニは無事に成体へ! → 2匹目を育てよう
・雄、雌の成体がそれぞれ育つと「つがい」になる
・「つがい」が生まれると、プレイヤーが1順するごとに「つがい」 の数だけ
「子ども」が増えてゆく → どこまで子孫を増やせるかな?
 
終了条件、エンディング
 ・アクションカードがなくなるまでに、どれだけ多くの「子どもカブトガ
ニ」を残せたか?でエンディングが変化する
ギネスチャレンジを実施中!
 
・運の要素が強いゲームだが、アイテムやカード・サイコロの出目で最終的なカブトガニ
の数は大きく変わる。統計的にどこまでいけるのか!?
こだわりのコツ
モチーフについて人よりも詳しく語れるか?
対象を深く知っていなければ実現できない。
とにかくカブトガニについて調べました
プロトタイプ開発へ向けて
この時間が一番楽
しかったかもしれま
せん…
ゲームのルール変遷
最初はカブトガニがただ死んでゆくだけの
ゲームだった…
 プロトタイプ
「がんばれ!カブトガニ(仮)」
テストプレイで出た意見
・すべてが運(アクションがサイコロでしか取れなかった)
・チャンスがない(協力・妨害・勝負などができなかった)
・小学生向けじゃない(めっちゃ死ぬけど・・・いいの?)
・死んだら何かいいことはないのか(死んだ記録すら残らない)
・15ターンのカウントを忘れる(自分で数える必要があった)
・助け合う仕組みがほしい(お互いに死んでゆく・・・)
・納得感のある死亡リスク(こんなに死ぬなんて理不尽だ)
・もう1匹途中から増やせるとかは?(個体を増やせない)
・他の人に助けてもらえたらどうか(複数人でやる意味がない)
改善ルール(第1弾)
<死亡率調整>
 
・6面サイコロを2つに増やし、死ぬ確率を調整。
 イベントボードへ低確率で+2~+3の脱皮を追加
 
・アクションカード → イベント発生 → サイコロの流れへ
 
<カードの役割再定義>
 
・豆知識カードに用途を付与(使用すると友達のカブトガニを死亡 から救
うことができる)
・アクションカードがなくなったらゲーム終了とする
 
<育てるメリット、楽しさ>
 
・15回脱皮を達成したら、新たにもう1匹育てられるようになる
・成体になったカブトガニの数と、豆知識カードを手に入れた数で 勝ち負
けをつけた
 プロトタイプ
「がんばれ!カブトガニ(Var.2)」
テストプレイで出た意見
・点数制にしたところ、計算がややこしくなった
 
・死亡したカブトガニが多いプレイヤーが、成体まで育てたプレイ  ヤーより
も点数が高くなってしまった
 →「死亡」の扱いを再検討。勝ち負けは不要ではないか?
 
・2人だと遊べないことが発覚(どちらかのカブトガニが死ぬと豆知識カー ドが手
に入り、もう1人のプレイヤーを生き返らせることができてしまう)
  → プレイヤーを3人以上に設定
・一回休みが何度も出てゲームが間延びした → 1回休みを減らす
 
・死ぬ確率が下がり、豆知識カードが役に立たない → 再び死亡率調整
成体になったら嬉しい!こどもカブトガニ可愛い!
というポジティブな意見が増えてきた!
改善ルール(第2弾)
<勝ち負けをなくす>
 
・「干潟」 「こどもカブトガニ」パーツを導入。
  → 生態に即した世界観をフィールド上で表現。
 
  → 成体まで育ったカブトガニを「干潟」に放出し、「干潟」にオス   とメスが
そろったら「つがい」になる。するお毎ターンごとに   「こども」が追加されて
いく!
<バランス調整>
 
・九州でのカブトガニ大量死をうけ、「次の順番の友達のカブトガニも まきぞえ
になって死ぬ」というイベントを低確率で追加
・「+2~+3脱皮カード」「即死カード」を増やし、一気に育つ or 一 気に死ぬ、
のメリハリをつけた
 プロトタイプ
「がんばれ!カブトガニ(Var.3)」
最終テストプレイで出た意見
現場があんまり盛り上がらないことも…
・「なんとなくゴールがつまらないのでは?」という懸念
 
・「ゲームが終わった後になんかあったほうがいいんじゃないです   か?」
という意見をもらう。そこで・・・
プレイ後に達成感が。
「もう1回やりたい!」
という気持ちにつながる
改善ルール(第3弾)
<エンディングの追加>
 
・ゲーム終了後に「干潟」 の中がどういう状況 に
なっているか?
カブトガニの数やつがい・子供の有無によって6つ
のエンディングを用意
「まもってふやそう!カブトガニ」
とにかくテストプレイ!
・とにかく何度もテストし、見てもらう。
 → 最初から面白いゲームはありません!
 
・テストプレイがスベッてしまっても、めげずに良かった点、悪かっ た点をも
らうこと!
 
・ゲームの目的を最初に明確にしておき、常に忘れない&譲らない
(ゲームで何がしたいのか。)
最後までコンセプトをぶらさないこと!
カブトガニの育つ過程を疑似体験することで、
カブトガニが好きになり、カブトガニを守ることにつながるゲーム
 
・岡山県笠岡市で使ってもらいたい!
・サカナくんに遊んでもらいたい!
・秋のゲームマーケット(東京)に出展します!
今後の展望
ご清聴ありがとうございました。
https://www.facebook.com/commerce/products/1430162097061212/

More Related Content

What's hot

2016 0316 io tlt勉強会_掲載用
2016 0316 io tlt勉強会_掲載用2016 0316 io tlt勉強会_掲載用
2016 0316 io tlt勉強会_掲載用yasuyuki_suzuki
 
かわず紹介LT
かわず紹介LTかわず紹介LT
かわず紹介LTtuna cook
 
2016 0210 iotlt勉強会資料
2016 0210 iotlt勉強会資料2016 0210 iotlt勉強会資料
2016 0210 iotlt勉強会資料yasuyuki_suzuki
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。Miyazaki Yu
 
クニツィアの小話
クニツィアの小話クニツィアの小話
クニツィアの小話see know
 
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)Nobuhiko Sasaki
 
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)Nobuhiko Sasaki
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)Junpei Kawabata
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)Junpei Kawabata
 
Unity assetevent
Unity asseteventUnity assetevent
Unity asseteventpoto7
 
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろうpoto7
 
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発するUnityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発するtomomihirano1
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門ダメ人間
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書naotaro0123
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行
 
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマットOsamu Ohkubo
 
ゲーミフィケーションについて
ゲーミフィケーションについてゲーミフィケーションについて
ゲーミフィケーションについてB4LT
 

What's hot (20)

2016 0316 io tlt勉強会_掲載用
2016 0316 io tlt勉強会_掲載用2016 0316 io tlt勉強会_掲載用
2016 0316 io tlt勉強会_掲載用
 
かわず紹介LT
かわず紹介LTかわず紹介LT
かわず紹介LT
 
Narrative
NarrativeNarrative
Narrative
 
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
 
2016 0210 iotlt勉強会資料
2016 0210 iotlt勉強会資料2016 0210 iotlt勉強会資料
2016 0210 iotlt勉強会資料
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
クニツィアの小話
クニツィアの小話クニツィアの小話
クニツィアの小話
 
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
クエリちゃん近況報告(第39回プロ生勉強会)
 
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
Unity実装事例紹介 〜 Tokyo Virtual Waking 23 〜 (第32回プロ生勉強会)
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
 
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
【クラウドゲート】事業紹介(2012年12月)
 
Unity assetevent
Unity asseteventUnity assetevent
Unity assetevent
 
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう
1日で作るカジュアルゲーム、FlappyXXXXを作ろう
 
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発するUnityでスマートフォン向けゲームを開発する
Unityでスマートフォン向けゲームを開発する
 
エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門エンジニアのための格ゲー入門
エンジニアのための格ゲー入門
 
スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書スマホゲーム企画書
スマホゲーム企画書
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
 
Rakugaku2019
Rakugaku2019Rakugaku2019
Rakugaku2019
 
ゲーミフィケーションについて
ゲーミフィケーションについてゲーミフィケーションについて
ゲーミフィケーションについて
 

Similar to 「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話

Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)Nobuhiko Sasaki
 
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)Youichiro Miyake
 
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜KayoMiyata
 
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介Leo Iijima
 
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編Makoto Goto
 
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileGeisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileMasahiro Yamauchi
 
Unity1week紹介スライド
Unity1week紹介スライドUnity1week紹介スライド
Unity1week紹介スライドTakeruSisido
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッションIGDA Japan
 
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料Yuji Sasaki
 
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査からNobushige Kobayashi (Hichibe)
 
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについてがんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについてTomohiro Suzuki
 
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料yasuyuki_suzuki
 
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料yasuyuki_suzuki
 
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密宣亮 渋谷
 
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコトnakfiv
 
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?Kohei Sugiyama
 
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セットScene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セットTakumi Hanzawa
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージックTakaaki Ichijo
 
(業務外)ゲーム制作部のススメ
(業務外)ゲーム制作部のススメ(業務外)ゲーム制作部のススメ
(業務外)ゲーム制作部のススメYusuke HIDESHIMA
 

Similar to 「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話 (20)

Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
Query-Chan アセット紹介 (第1回 UnityアセットまみれのLT大会 - 登壇資料)
 
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
 
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
 
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
まちなか発想ゲーム「メイキット」の紹介
 
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
 
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobileGeisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
Geisha Tokyo Entertainment: How to make a cool Social Application for mobile
 
Unity1week紹介スライド
Unity1week紹介スライドUnity1week紹介スライド
Unity1week紹介スライド
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
 
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料
アプリ「みつけてっ!きりがみ」 発表資料
 
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
 
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについてがんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
がんばれガンプ ソルバルウを倒せについて
 
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
 
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
2015/12/21 第10回IoTLT勉強会資料
 
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
 
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
 
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
なぜIT企業はエスノグラファーを雇ったのか?
 
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セットScene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
 
(業務外)ゲーム制作部のススメ
(業務外)ゲーム制作部のススメ(業務外)ゲーム制作部のススメ
(業務外)ゲーム制作部のススメ
 

「まもってふやそう!カブトガニ」 大好きなカブトガニの育成アナログゲームを開発したときに譲れなかったUIの話