Siemens (2014) nos menciona lo siguiente: “El aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida y que la tecnología está alterando (recableando) nuestros cerebros. Las herramientas que utilizamos definen y dan forma a nuestro pensamiento” (p.1). Sin embargo, desde antes que existieran las herramientas tecnológicas, el aprendizaje se tenía que adaptar a nuevas situaciones. Como lo explican Díaz y Hernández (2002). Aprender a aprender implica entonces, la capacidad de reflexionar en la forma en que se aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones.
En ese orden de ideas, López, Juan Carlos (2019). Nos explica cómo seleccionar herramientas digitales con propósitos educativos. Para atender esta situación y ayudar a los docentes a seleccionar las herramientas digitales con propósitos educativos que se ajusten de mejor manera sus necesidades. Solomon & Schrum (2014) proponen que al momento de evaluar una herramienta digital cualquiera (ABC) los docentes se formulen las siguientes seis preguntas clave como una guía de reflexión de lo que se debe tener en cuenta. Esas preguntas son:
¿En qué consiste la herramienta ABC?
¿Por qué la herramienta ABC es útil para determinado aprendizaje?
¿Cuándo utilizar la herramienta ABC?
¿Quién está utilizando ya la herramienta ABC en procesos educativos?
Tarea 5 - Foro -Selección de herramientas digitales .docx
1. Esmeralda Ocampo Pomares.
Maestría en Educación mediadapor las TIC.
UniversidadICESI,Cali.
My community and I.
(Mi comunidad y yo)
OBJETIVO O META DE APRENDIZAJE:
Al finalizar el periodo los estudiantes estarán en capacidad de comunicar oralmente
situaciones relacionadas con actividades cotidianas, de su interés y su entorno
social.
Semana 1
Specific Goal: Analizar los saberes previos que tienen los estudiantes respecto a
los aprendizajes que se van a comenzar a estudiar.
Actividad Tiempo Evaluación Retroalim. Fecha
Docente:
1.Coloca un video en
Youtube, sobre el
vocabulario de los lugares
en inglés y repasa la
pronunciación.
2.El docente Muestra unas
30
minutos Reconocimiento
de saberes
previos
No 17-21 de
Octubre
2. imágenes desde Power
point y pregunta :
Act.1:
What is this place?
(Cual es este lugar) .
Estudiantes:
Responden a la pregunta
hecha por la docente.
Act. 2
Individual Exercise:
Escucha el audio y escribe
los lugares en inglés, en el
cuaderno.
10
minutos Reconocimiento
de saberes
previos
No 17-21 de
Octubre
Docente: Presenta un
video tutorial sobre las
preposiciones de lugar en
inglés.
10
minutos
Reconocimiento
de saberes
previos
No 17-21 de
Octubre
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Docente enseña la
gramática:
Be questions with Where/
subject Pronoun: it
Contraction:
Where is=where´s
It is= it´s
-Ejercicio de pronunciación
20
minutos
17-21 de
Octubre
3. Act. 3:
Pair Work:
Se entrega un mapa por
pareja.
-En pareja, un estudiante
pregunta en donde queda
un sitio de acuerdo con el
mapa y su compañero le
responde.
-La pregunta y la
respuesta deben ser
hechas en inglés.
-Debes mirar el mapa y la
ubicación de cada sitio.
-Para preguntar debes
hacer uso de La expresión:
Where is… + un lugar ..?
Ejemplo:
Where is the bank?
-Para responder debes
hacer uso de :
It´s + preposición .
Ejemplo:
It´s next to the restaurant
10
minutos
No Si 17-21 de
Octubre
Act. 4:
Pair Work:
Cambio de role.
-Ahora cambian de papel.
-Realizan el ejercicio
10
minutos
No No 17-21 de
Octubre
4. anterior.
-El estudiante que
preguntaba ahora
responde y viceversa.
La docente felicita a los
estudiantes y les asigna
para la casa escuchar
videos sobre los medios de
transporte para llegar a un
lugar.
10
minutos
17-21 de
Octubre
Semana 2
Specific Goal: Que el estudiante sea capaz de relacionar vocabulario de la familia
con su entorno mediante el uso de los imperativos para dar instrucciones y
direcciones.
Actividad Tiempo Evaluación Retroalim. Fecha
Docente:
1.Coloca un video en
Youtube, sobre el
vocabulario de los medios
de transporte en inglés y
repasa la pronunciación.
10
minutos Reconocimiento
de saberes
previos
No 24-28 de
Octubre
5. 2. La docente explica
sobre el uso de los
imperativos para dar
instrucciones y
direcciones.
Explica como hacerlo en
forma Afirmativa y
Negativa.
Da ejemplos.
Explica sobre el uso de la
expresión By, para señalar
los medios de transporte.
30
minutos
24-28 de
Octubre
Act. 1
Practice with your
partner:
-Escoge un compañero.
-El estudiante A, lee la
Instrucción en inglés.
-El estudiante B, señala en
el afiche, la instrucción
dada.
-Después cambian de role.
10
minutos
No Si 24-28 de
Octubre
Act. 2:
Individual Exercise:
-Escucha el audio y escribe
la instrucción dada en
inglés, en el cuaderno.
10
minutos
No No 24-28 de
Octubre
6. Act. 3:
Individual Exercise:
-De acuerdo a las
imágenes presentadas en
la copia, completa la
conversación.
-Debes tener en cuenta
como dar instrucciones y
direcciones en inglés, para
que las personas lleguen
al sitio de destino.
15
minutos
Si No 24-28 de
Octubre
Act. 4:
How do you go to
school?
-utiliza la expression: BY
para escribir los medios de
transporte que las
personas utilizan para ir a
los diferentes lugares.
15 No Si 24-28 de
Octubre
Act. 5:
Conversation:
-Escoge un compañero.
-Escriban una
conversación que incluya
el uso de diferentes
expresiones utilizadas en
la unidad:
20
minutos
Si Si 24-28 de
Octubre
7. -Por ejemplo:
Where is my ….?(family
member)
She is in the… (places)
Where is the … (place)
It´s …. (preposition)
How do you go to…
Para hacer preguntas
sobre cómo llegar a los
diferentes lugares.
-El estudiante B, utiliza la
expresión By para hablar
de los diferentes medios
de transporte que pueden
coger para llegar a su
destino.
Ejemplo:
A: Where is my brother?
B: He is in the Bank.
A: Where is the Bank?
B: It´s next to the
Pharmacy.
A:How do you go to the
Bank?
B:By car
Semana 3
8. Specific Goal: Que el estudiante sea capaz de diseñar un mapa ubicando los
diferentes lugares en inglés, que incluya personajes en movimiento, instrucciones y
direcciones utilizando la herramienta Scratch.
-Ejecuta la etapa del diseño del proyecto utilizando la herramienta Trello.
Escucha los tutoriales de como Registrarse en la plataforma Scratch y has el
registro con la ayuda de tu profesor. (2horas)
-Inserta una imagen de un mapa con diferentes lugares señalados en inglés.
(20 minutos).
-Inserta dos personajes. (15 minutos)
-Da las instrucciones en scratch. -Uno de los personajes pregunta como llegar a
ciertos lugares para hacer diferentes actividades y otro le da la ubicación en el
mapa de Scratch. (30 minutos).
-Da la opción de movimientos para que los personajes se muevan en dirección
hacia cada sitio señalado en el mapa.
9.
10.
11. Bibliografía
Atorresi,A.(2005). Construcciónyevaluaciónde consignasparaevaluarlaescrituracomo
competenciaparalavida.Enunciación,(10):4-14.
Barrera, Gallo,Martínez,Ocampo y Tigliavini (2010).“Las consignasescolarescomo
dispositivosparael aprendizaje”ProyectodirigidoporEspósito,Sergioenel marcode la
convocatoriaConocerpara incidirsobre lasprácticaspedagógicasrealizadaporel INFD-
Ministeriode Educaciónde laNación,Neuquén.
Gvirtz,S.,& Palamidessi,M.(1998). El ABCde latarea docente:currículumy enseñanza.
Aique.
Alvarado,Maite (1997), “Escritura e invención”,en:AA.VV.,LosCBCy laenseñanzade la
Lengua,AZEditora, BuenosAires.
https://www.youtube.com/watch?v=lyvZ3EBYKrU
https://www.youtube.com/watch?v=LXxOyfE1mp4
12. Objetivo de Aprendizaje:
Al finalizar launidad, los estudiantes estarán en capacidad decomunicar oralmentesituaciones relacionadas con actividades
cotidianas, de su interés y su entorno social.
ASPECTOS A
EVALUAR
DESEMPEÑO
SOBRESALIENTE
DESEMPEÑO
BASICO
DESEMPEÑO
INSATISFATORIO
Saber Conocer
Saberes
conceptuales
Comprendo muy
bien información
sobre temas
relacionados con
mis actividades
cotidianas y con mi
entorno. También
respondo a
preguntas y
expresiones orales
que se refieren a
mí, a mi familia,
mis amigos y mi
entorno.
Algunas veces
comprendo
información básica
sobre temas
relacionados con
mis actividades
cotidianas y con mi
entorno. También
en ocasiones
respondo a
preguntas y
expresiones orales
que se refieren a
mí, a mi familia,
mis amigos y mi
entorno.
Pocas veces
comprendo
información básica
sobre temas
relacionados con
mis actividades
cotidianas y con mi
entorno. También
se me dificulta
responder a
preguntas y
expresiones orales
que se refieren a
mí, a mi familia,
mis amigos y mi
entorno.
Saber Hacer
Saberes
procedimentales
Participo en
situaciones
comunicativas
cotidianas tales
como describir a mi
mejor amigo y a los
miembros de la
familia con quien
vivo y narro o
describo de forma
sencilla hechos y
actividades que me
Algunas veces
participo en
situaciones
comunicativas
cotidianas tales
como describir a
mi mejor amigo y
a los miembros de
la familia con
quien vivo y en
ocasiones narro o
describo de forma
sencilla hechos y
Algunas veces
participo en
situaciones
comunicativas
cotidianas tales
como describir a
mi mejor amigo y
a los miembros de
la familia con
quien vivo y en
ocasiones narro o
describo de forma
sencilla hechos y
13. son familiares. actividades que
me son familiares.
actividades que
me son familiares.
Saber ser
Saberes
actitudinales
Aplico los valores y
principios
institucionales
dentro y fuera de
clases. Respeto las
diferencias y soy
capaz de escuchar
al otro sin agredir u
ofender.
Algunas veces,
aplico los valores y
principios
institucionales
dentro y fuera de
clases. En
ocasiones respeto
las diferencias de
escuchar al otro
sin agredir u
ofender.
Pocas veces, aplico
los valores y
principios
institucionales
dentro y fuera de
clases. No respeto
las diferencias,
interrumpo a mis
compañeros y
suelo agredir u
ofender cuando
me hacen una
observación.
Uso de las
tecnologías
Utilizo activamente
la tecnología como
una herramienta
para colaborar con
otros, para
conectar nueva
información a los
conocimientos
previos y para
vincular las
actividades de
aprendizaje con el
mundo.
Algunas veces
utilizo la
tecnología como
una herramienta
para colaborar con
otros, para
conectar nueva
información a los
conocimientos
previos y para
vincular las
actividades de
aprendizaje con el
mundo.
Pocas veces utilizo
la tecnología como
una herramienta
para colaborar con
otros, para
conectar nueva
información a los
conocimientos
previos y para
vincular las
actividades de
aprendizaje con el
mundo.
14. Matriz de Integración de Tecnología -TIM
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovadorde las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
El docente coloca
videos en
Youtube para
repasar el
vocabulario
relacionado con
los lugares en
inglés y para
explicar las
estructuras
gramaticales.
https://www.youtu
be.com/watch?v=
1TW7Ay4QpNc
https://www.youtu
be.com/watch?v=
cTC7qTY49ow
https://www.youtu
be.com/watch?v=
Agajl4B1i28
El docente motiva
envia los link de
los videos por el
whatsapp del
grupo, para que
los estudiantes
escuchen y
aprendan
aquellas palabras
desconocidas
Los estudiantes
empiezan a trabajar
en Power Point y se
familiarizan con la
herramienta para
escribir textos,
insertar imagen.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Los estudiantes
usan
herramientas
tecnológicas para
colaborar con sus
compañeros de
clase. Aquellos
que dominan la
herramienta
sirven de tutores
para ayudar a
otros que no
saben como
hacer la actividad
utilizando las
15. herramientas
tecnológicas.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
El docente da a
conocer la
herramienta
Scratch y guía a
los estudiantes en
el registro de la
herramienta
Los estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas para
conectar nueva
información a sus
conocimientos
previos.
Aquí los
estudiantes
escuchan
tutoriales sobre
como diseñar
básicas
animaciones,
insertando
imagen,
movimiento y
sonido.
Los estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas para
conectar nueva
información a sus
conocimientos
previos.
Aquí los estudiantes
empiezan a diseñar
básicas
animaciones,
insertando imagen,
movimiento y
sonido.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas des-
contextualizadas
DIRIGIDOA METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
16. Tarea 4: Foro "Incorporar habilidades de Siglo XXI a la Unidad académica
seleccionada"
Área: Unidad: Grado: Saber Conocer
Saberes
conceptuales
Saber Hacer
Saberes
procedimentales
Saber Ser
Saberes actitudinales
Inglés My community
and I.
(Mi comunidad y
yo)
6°
Comprender información
básica sobre temas
relacionados con mis
actividades cotidianas y con
mi entorno.
Comprender y responder
preguntas y expresiones
orales que se refieren a mí, a
mi familia, mis amigos y mi
entorno.
Participar en situaciones
comunicativas
cotidianas tales como
describir a mi mejor amigo y
a los miembros de la familia
con quien vivo.
Narrar o describir de forma
sencilla hechos y actividades
que me son familiares.
Completar información
personal básica en formatos
y documentos sencillos.
Ser capaz de estar dispuesto a
aplicar los valores y principios
institucionales dentro y fuera de
clases.
Ser capaz de respetar las
diferencias y de escuchar al otro
sin agredir u ofender.
Ser capaz de desarrollar una
forma de ser que evidencie los
valores éticos y morales.
17. MARCO DE REFERENCIA PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEL SIGLO XXI
OBJETIVO O META DE APRENDIZAJE :
Al finalizar el periodo los estudiantes estarán en capacidad de comunicar oralmente situaciones relacionadas con actividades cotidianas, de su
interés y su entorno social.
ESTANDAR
ISTE
Descripción del
Estandar
Evidencia DOMINIO DE LA
HABILIDAD DEL
SIGLO XXI
Marcos de
Referencia
Actividad DESCRIPCION DE LA
HABILIDAD
1.1 Alumno
empoderado
Estudiantes
utilizanla
tecnologíapara
buscar
retroalimentación
que informe y
mejore su
práctica, y así
demostrarsu
aprendizaje en
A pesarde que el
desafíoes
diseñadoporel
docente,los
equiposde
estudiantes
tienenunagran
autonomía
cuandose trata
de usar la
Alfabetismo en
TIC
Alfabetismo en
información y
medios
Estándares
Nacionales
para
educación en
Tic (ISTE)
Los
estudiantes
buscanvideos
enYoutube
relacionados
con loslugares
y las
preposiciones
de lugaresen
inglés.
Fluidez en búsqueda e
información
Los estudiantesutilizan
herramientasdigitales
para recopilar,evaluary
usar información.Esto
es,losestudiantes
diseñanestrategiaspara
guiarla indagación;
localizar,organizar,
18. diferentes
maneras..
tecnologíapara
buscar
informacióny
retroalimentación
que informe y
mejore su
práctica.
Marco de
referencia
para el
aprendizaje
en el siglo XXI
(P21)
What isthis
place?
(Cual eseste
lugar) .
Estudiantes:
Respondenala
pregunta
hechapor la
docente
analizar,evaluar,
sintetizaryusar
éticamente información
proveniente de diversas
fuentesymedios;
valorary seleccionar
fuentesde información
y herramientasdigitales
enbase a su
convenienciapara
realizar tareas
específicas,procesar
datosy reportar
resultados.
Alfabetismo en
Información
Accedera la información
de manera eficiente y
efectiva,evaluándolade
maneracrítica y
competente y
19. Alfabetismo
Tecnológico
(en TIC)
utilizándolade manera
precisay creativapara
lostemaso problemas
que se tienenentre
manos;teneruna
comprensión
fundamental de los
temaséticosy legales
que subyacenel acceso
y usode información.
Alfabetismo en TIC
Utilizaradecuadamente
tecnologíasdigitales,
herramientasde
comunicacióny/oredes,
para acceder,
administrar,integrar,
evaluarycrear
informaciónparapoder
21. ESTANDAR
ISTE
Descripción del
Estandar
Evidencia DOMINIO DE LA
HABILIDAD DEL
SIGLO XXI
Marcos de
Referencia
Actividad DESCRIPCION DE LA
HABILIDAD
1.2 Ciudadano
digital
Los estudiantes
mantienenun
comportamiento
positivo,seguro,
legal yético
cuandoutilizanla
tecnología,
incluyendo
interacciones
socialesonlineo
cuandousan
dispositivosen
red.
Los desafíosde
diseñosonun
medioapropiado
para enseñara
losestudiantes
sobre la
propiedad
intelectual en
términosde sus
propiosdiseñosy
cuandobuscan
ideasendiseños
creadospor
otros.
En ese ordende
ideas,los
estudiantes
demuestranuna
Habilidades
Interpersonales
Habilidades de
comunicación
Estándares
Nacionales
para
educación en
Tic (ISTE)
Trabajo
colaborativo
utilizandola
herramienta
de Trello para
diseñarel
proyectofinal.
Cada
estudiante va
colocandosus
aportesdesde
su casa.
Se trabaja por
etapas.
Cada
estudiante
tienenunrol
dentrodel
Comunicación y
Colaboración
Los estudiantesusanlos
entornos y medios
digitales para
comunicarse y trabajar
colaborativamente,
incluyendo a distancia;
para apoyar el
aprendizaje individual y
para contribuir al
aprendizaje de otros.
Esto es, los estudiantes
interactúan, colaboran,
publican con sus pares,
con expertos o con
otros, empleando una
variedadde ambientesy
22. comprensióny
respetode los
derechosy
obligacionesde
usar y compartir
la
propiedad
intelectual
Habilidadesde
Colaboración
Estándares de
contenido
EFF
proyecto. medios; comunican
efectivamente a una
diversidadde audiencias
información e ideas
usando una variedad de
medios y formatos;
desarrollan
entendimiento entre
culturas y conciencia
global estableciendo
comunicación con
aprendices de otras
culturas; contribuyen,
en grupos que trabajan
en proyectos para
producirtrabajo original
y resolver problemas.
Cooperar con otros
Interactúa con otros en
23. formaamistosa,cortes y
cuidadosa y demuestra
respeto por las ideas,
opiniones y
contribucionesde otros;
busca información de
los demás para
comprender sus
acciones y reacciones;
ofrece informaciónclara
sobre sus propios
intereses y actitudes de
manera que los otros
puedan entender sus
acciones y reacciones;
procura ajustar sus
acciones teniendo en
cuenta las necesidades
de los demás y/o la
tarea que se debe
cumplir.
24. ESTANDAR
ISTE
Descripción del
Estandar
Evidencia DOMINIO DE LA
HABILIDAD DEL
SIGLO XXI
Marcos de
Referencia
Actividad DESCRIPCION DE LA
HABILIDAD
1.3
Constructor
de
conocimiento
Los estudiantes
planificany
emplean
estrategias
efectivasde
investigación,
para localizar
informacióny
otros recursos
relacionadoscon
sus actividades
creativaso
intelectuales.
Los estudiantes
hacenuso de los
saberespreviosy
de los
aprendizajes
adquiridospara
hacer conexiones
entre unosy
otros
construyendosus
propios
aprendizajesy
aplicarlosen
contexto.
Habilidades
Cognitivas
Habilidades de
Pensamiento
critico y de
solución de
problemas.
Estándares
Nacionales
para
educación en
Tic (ISTE)
El estudiante
explicasobre
el usode los
imperativos
para dar
instruccionesy
direcciones.
Explicacómo
hacerloen
forma
Afirmativay
Negativa.
Da ejemplos.
Explicasobre
el usode la
expresiónBy,
para señalar
Pensar críticamente,
solucionar problemas y
tomar decisiones
Los estudiantesutilizan
habilidadesde
pensamientopara
planeary realizar
investigaciones,
administrarproyectos,
solucionarproblemasy
tomar decisiones
informadas;todolo
anterior,utilizandolos
recursosy herramientas
digitalesmás
apropiados.Estoes,los
estudiantesidentificany
25. losmediosde
transporte.
Aplicacióndel
conocimiento:
Escoge un
compañero.
-El estudiante
A,lee la
Instrucciónen
inglés.
-El estudiante
B, señalaenel
afiche,la
instrucción
dada.
-Después
cambiande
role.
Escoge un
compañero.
-Escribanuna
definenproblemas
realesypreguntas
significativaspara
investigar;planeany
administranactividades
para desarrollaruna
soluciónorealizarun
proyecto;recogeny
analizandatospara
identificarsoluciones
y/otoman decisiones
informadas;usan
múltiplesprocesosy
diversasperspectivas
para explorarsoluciones
alternativas.
27. sobre cómo
llegara los
diferentes
lugares.
-El estudiante
B, utilizala
expresiónBy
para hablarde
losdiferentes
mediosde
transporte que
puedencoger
para llegara su
destino.
Ejemplo:
A: Where ismy
brother?
B: He isin the
Bank.
A: Where is
the Bank?
28. B: It´s nextto
the Pharmacy.
A:Howdo you
go to the
Bank?
B:By car
ESTANDAR
ISTE
Descripción del
Estandar
Evidencia DOMINIO DE LA
HABILIDAD DEL
SIGLO XXI
Marcos de
Referencia
Actividad DESCRIPCION DE LA
HABILIDAD
1.4 Diseñador
innovador
Los estudiantes
conoceny utilizan
un diseñode
proceso
deliberadopara
generarideas,
probar teorías,
crear artefactos
innovadoreso
solucionar
Todo el proyecto
se basa en que
los
estudiantes
utilizanun
procesode
diseñopara
identificary
solucionar
problemas
Habilidades
Interpersonales
Habilidades de
liderazgo
Marco de
referencia
para el
aprendizaje
en el siglo XXI
(P21)
SpecificGoal:
Que el
estudiante sea
capaz de
diseñarun
mapa
ubicandolos
diferentes
lugaresen
inglés,que
Responsabilidad y
liderazgo
Usar habilidades
interpersonalesyde
soluciónde problemas
guiandoe influenciando
a otros para alcanzar
una meta;apalancar las
fortalezasde otrospara
lograr unameta común;
29. problemas
auténticos.
creando
soluciones
nuevas,útileso
imaginativas.En
estaunidad,los
estudiantes
utilizanla
herramienta
scratch, como un
diseñoinnovador
donde recreael
mapa de
Pasacaballos,con
sus sitios
turísticospara
facilitarlavisitaa
losmismos.
Habilidades
sociales
incluya
personajesen
movimiento,
instruccionesy
direcciones
utilizandola
herramienta
Scratch.
-Escucha los
tutorialesde
como
Registrarse en
la plataforma
Scratch y has
el registrocon
la ayudade tu
profesor.
(2horas)
-Insertauna
imagende un
mapa con
demostrarintegridady
comportamientoético;
actuar de manera
responsable conlos
interesesde la
comunidadenmente.
Ser sociable
En entornosnuevosyde
gruposya establecidos,
comprender,ser
amistoso,adaptable,
empáticoy
políticamente correcto.
Serasertivoen
situacionessociales
familiaresyextrañas;
relacionarse biencon
otros;responder
adecuadamente cuando
la situaciónlorequiera;
31. mapa de
Scratch. (30
minutos).
-Da la opción
de
movimientos
para que los
personajesse
muevanen
direcciónhacia
cada sitio
señaladoenel
mapa.
32. Tabla de valoración de herramientas TIC
Actividad: How to get Places (Cómo llegar a los lugares?) preguntas de Solomon
& Schrum.
Herramienta
Scratch
33. Descripción
Haga aquí una breve descripción de la herramienta y para que sirve. Esta es la primera aproximación a
la respuesta de la pregunta: ¿En qué consiste la herramienta ABC?
Es un lenguaje de programación visual, en el que, a modo de bloques a modo de
código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear
aplicaciones interactivas.
Scratch hace posible crear historias, animaciones y juegos de manera entretenida y
visual. Su uso está indicado para niños sin embargo los adultos también pueden
aprender y hacer uso de ella para desarrollar sus proyectos.
Scratch sirve como herramienta para enseñar la lógica fundamentalde la
programación de una forma divertida y sencilla.
En Scratch, niños y mayores pueden crear divertidos proyectos que no solo
entretienen, sino que te muestran una forma nueva de programar.
También sirve para establecer una comunicación entre las distintas personas que
forman parte de la comunidad. Su plataforma tiene sus propios foros de discusión en
los que podrás aprender, intercambiar conocimientos e impresiones con otros usuarios.
Competencias que permite desarrollar
Indique qué habilidades de pensamiento o competencias podrían desarrollarse al usar la herramienta en
los contextos educativos: ¿Por qué la herramienta ABC es útil para determinado aprendizaje?
En esta plataforma, el concepto de aprendizaje lo es todo. Permite desarrollar el trabajo
activo, el juego y la pasión por lo que se hace. Estas cualidades crean un entorno seguro
en el que los niños y no tan niños pueden aprender y desarrollarse con confianza.
Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que
también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para otro tipo de
materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por sí
34. mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los más pequeños
irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente correcta; y, por último, y lo
más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta “Scratch“:
crearán, imaginarán y jugarán.
Las ventajas en el uso de Scratch son evidentes en lo que respeta a la motivación que
presentan los alumnos, la posibilidad de trabajar en proyectos, la potenciación de un
aprendizaje basado en el alumno y la potenciación de una mayor autonomía en todas las
actividades.
Por otra parte, la integración de recursos de las TIC en los procesos de enseñanza-
aprendizaje ayuda a afianzar un aprendizaje significativo que contribuye al cambio de
esquemas mentales. A su vez, Muñoz Sanabria y Vargas Ordoñez (2019) comentan que
“La gamificación estásiendo utilizadatanto como una herramienta de aprendizaje en
diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos
colaborativos”.
Justificación de la Herramienta TIC:
SCRATCH
Actividad:
How to get Places (¿Cómo llegar a los lugares?)
Integración de TIC, Estándares ISTE para estudiantes y la manera de incorporar habilidades de siglo
XXI en la unidad.
1.ALFABETISMO EN TIC. HABILIDAD DE ALFABETISMO EN INFORMACIÓN Y MEDIOS:
Fluidez en búsqueda e información
Los estudiantes utilizan herramientas digitales para recopilar, evaluar y usar información.
Esto es, los estudiantes diseñan estrategias para guiar la indagación; localizar, organizar,
analizar, evaluar, sintetizar y usar éticamente información proveniente de diversas fuentes y
medios; valorar y seleccionar fuentes de información y herramientas digitales en base a su
conveniencia para realizar tareas específicas, procesar datos y reportar resultados.
35. Alfabetismo en Información
Acceder a la información de manera eficiente y efectiva, evaluándola de manera crítica y
competente y utilizándola de manera precisa y creativa para los temas o problemas que se
tienen entre manos; tener una comprensión fundamental de los temas éticos y legales que
subyacen el acceso y uso de información.
2. HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios:
Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y
manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones
de audio.
Habilidades de Comunicación
La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer y escribir
textos. Scratch permite a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con una
variedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.
Comunicación y Colaboración
Los estudiantes usan los entornos y medios digitales para comunicarse y trabajar
colaborativamente, incluyendo a distancia; para apoyar el aprendizaje individual y para
contribuir al aprendizaje de otros. Esto es, los estudiantes interactúan, colaboran, publican
con sus pares, con expertos o con otros, empleando una variedad de ambientes y medios;
comunican efectivamente a una diversidad de audiencias información e ideas usando una
variedad de medios y formatos; desarrollan entendimiento entre culturas y conciencia global
estableciendo comunicación con aprendices de otras culturas; contribuyen, en grupos que
36. trabajan en proyectos para producir trabajo original y resolver problemas.
Cooperar con otros
Los estudiantes interactúan con otros en forma amistosa, cortes y cuidadosa y demuestra
respeto por las ideas, opiniones y contribuciones de otros; busca información de los demás
para comprender sus acciones y reacciones; ofrece información clara sobre sus propios
intereses y actitudes de manera que los otros puedan entender sus acciones y reacciones;
procura ajustar sus acciones teniendo en cuenta las necesidades de los demás y/o la tarea
que se debe cumplir.
3. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
A medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes se involucran con el
razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes
necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles
programables (sprites). La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece
al estudiante experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos
fundamentales de los sistemas.
En la unidad que nos atañe, los estudiantes deben tener la habilidad de planificar y diseñar
un mapa con diferentes lugares. Deben planificar los personajes que participaran, insertar el
escenario, audio, música, ect. Todo lo referente al proyecto que piensa implementar.
Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño
significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar
37. cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los bloques de
programación. Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar
dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo:
duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A través del
proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera
experimental y repetitiva.
En la unidad que nos atañe, el estudiante debe tener la habilidad para insertar imágenes de
los personajes (un turista y un guía) donde deben interactuar uno preguntando por
direcciones de diferentes lugares, debe colocar personas y ordenar movimientos hacia la
izquierda derecha, girar, subir, bajar, seguir hasta encontrar el lugar que se está buscando.
Creatividad y curiosidad intelectual
Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día, en
este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de
soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar
problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a
medida que los problemas se presentan.
En la unidad que nos atañe, cada estudiante realiza su propio diseño de animación. Luego se
reúnen en grupos para crear un diseño teniendo en cuenta las ideas innovadoras de todos los
integrantes del equipo. De ésta forma diseñaran un escenario mas atractivo y donde el
trabajo colaborativo tendrá gran relevancia para el éxito del proyecto.
4. HABILIDADES INTERPERSONALES
Habilidades de Responsabilidad y liderazgo
Los estudiantes usan habilidades interpersonales y de solución de problemas guiando e
38. influenciando a otros para alcanzar una meta; apalancar las fortalezas de otros para lograr
una meta común; demostrar integridad y comportamiento ético; actuar de manera
responsable con los intereses de la comunidad en mente.
Habilidades interpersonales y colaborativas
Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos, el código de
programación es más legible y distribuible que otros lenguajes de programación. Los objetos
visuales y el código modular apoyan la colaboración, permitiendo a los estudiantes trabajar
juntos en proyectos y hacer intercambio de objetos y de códigos.
Auto dirección
Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica.
Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado,
estas les proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que
encuentren en el proceso de diseñar y solucionar problemas.
En la unidad que nos atañe, cada estudiante realiza su propio diseño de animación. Luego se
reúnen en grupos para crear un diseño teniendo en cuenta las ideas innovadoras de todos los
integrantes del equipo. De esta forma diseñaran un escenario más atractivo y donde el
trabajo colaborativo tendrá gran relevancia para el éxito del proyecto.
Responsabilidad Social
Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para
realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo
inmediato, así como con la amplia comunidad internacional de Scratch.
Habilidad de Ser sociable
En entornos nuevos y de grupos ya establecidos, se requiere que el estudiante sea
39. comprensivo, amistoso, adaptable, empático y políticamente correcto. Ser asertivo en
situaciones sociales familiares y extrañas; relacionarse bien con otros; responder
adecuadamente cuando la situación lo requiera; e interesarse en los que otros dicen y hacen.
Experiencias y ejemplos de uso en contextos educativos
Encuentre experiencias de otras personas que hayan utilizado la herramienta en contextos educativos.
Puede visitar blogs, ver vídeos de youtube o buscar en bases de datos académicas para encontrar
información que le ayude a responder a las preguntas: ¿Cuándo utilizar la herramienta ABC? y ¿Quién
está utilizando la herramienta ABC en procesos educativos (Ejemplos de uso)?. Opcionalmente, puede
describir experiencias de uso de la herramienta en contextos diferentes a la educación, pero que ilustren
su potencial para desarrollar competencias del siglo XXI en los estudiantes.
La herramienta Scratch es utilizada tanto por la docente en su propio proceso de
desarrollo profesional, como por los estudiantes en sus procesos de aprendizaje. Y
según el modelo SAMR, La nueva actividad plantea retos a los estudiantes para
elaborar productos informáticos que dan cuenta de los contenidos académicos que
deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos
habilidades transversales.
El uso de las TIC aporta un cambio funcional significativo al hacer que el docente
reformule las actividades de aprendizaje que lleva a cabo regularmente en el aula sin el
uso de éstas. Esta reformulación permite adaptar las actividades a los medios
tecnológicos disponibles en la institución (Martí, 2013). Dicha reformulación depende
fundamentalmente del uso intencionado, enfocado y efectivo que se les quiera dar a
las TIC.
40. En ese orden de ideas, una evidencia de que la actividad de aprendizaje con la
herramienta Scratch se encuentra en el nivel REDEFINIR, es la capacidad que tienen los
estudiantes para diseñar su propio mapa con la herramienta, insertar imágenes, su
propio audio, crear su propio guion y dar las ordenes respectivas para que el proyecto
funcione.
Por otra parte, una de las experiencias que me llamó mucho la atención fue la que
encontré en un artículo de investigación denominada: Beneficios del programa Scratch
para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria *
y cuya investigación se puede leer en el link ubicado debajo de esta información:
Benefits of Implementing the Scratch Software to Enhance Meaningful Math Learning
for Third Graders.
Claudia Durango-Warnes tomasan1016@gmail.com
Institución Educativa 24 de Mayo, Colombia
Roisman Enrique Ravelo-Méndez roisman.ravelo@cvudes.edu.co
Universidad de Santander, Colombia
Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las
Matemáticas en tercero de primaria *
Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, vol. 12, núm. 23, 2020. Instituto Tecnológico
Metropolitano.
https://www.redalyc.org/journal/5343/534368694008/html/
41. Manejo de la herramienta e información complementaria
Indague sobre el funcionamiento de la herramienta, otros usos que se le pueden dar, las posibilidades
que presenta para su aula. Puede visitar blogs, ver vídeos de youtube o buscar en bases de datos
académicas para encontrar información que le ayude a responder a las preguntas: ¿Cómo iniciar el uso
de la herramienta ABC? y ¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta ABC?
Datos académicos sobre el funcionamiento de la herramienta y otros usos que se le
pueden dar en el aula están entre otras:
Aprendiendo con Scratch:
https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/284/906/1
Scratch y programación
https://www.youtube.com/watch?v=KKJIQYpR8GY
Programación para niños: Aprende SCRATCH 3.0 creando un videojuego
https://www.youtube.com/watch?v=u6s1AiYcLs8
Referencias:
LópezGarcía, J. C. (2011, December1).Cómoseleccionarherramientasdigitales
con propósitos educativos.Eduteka.Icesi.Edu.Co.
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/curaduria-herramientasdigitales.
López,JuanCarlos(2015). SAMR, modeloparaintegrar lasTIC enprocesos
educativos.https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/samr.
Universityof NorthTexas.(2015). SelectingEducational Technologies:A
Checklist|UNT Teaching Commons.Unt.Edu.
https://teachingcommons.unt.edu/teaching-essentials/teaching
technology/selecting-educational-technologies-checkliST