2. Unidad:
Los mejores
lugares de mi
comunidad:
Pasacaballos
The best places in
my community:
Pasacaballos.
Saludar y despedirse
Adjetivos
Instrucciones básicas.
Miembros de la familia
Lugares
Preposiciones de lugar
Verbo To Be. Forma afirmativa
Preguntas: What, Who, Where ( Que, Quien, Donde)
Adjetivos posesivos
Actividades cotidianas
Saberes
previos:
3. Nivel de Edad: 11–14 años
Área de Contenido: Inglés
Ambiente de Aprendizaje: Aula 601
Tecnología: Computadoras portátiles.
Tarea 3: Foro "Coherencia en el contenido de la unidad con el
modelo tecno-pedagógico y los estándares ISTE".
- Recursos:
- Herramienta: Scratch
- Diapositivas en Powerpoint
- Videos
- Video Beam
- Portátil
- Tutoriales: youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=1TW7Ay4QpNc
https://www.youtube.com/watch?v=cTC7qTY49ow
https://www.youtube.com/watch?v=Agajl4B1i28
4. Actividades Semana 1:
ANTES :
En la clase anterior se envía unos
tutoriales en Youtube sobre la nueva
temática, para que los estudiantes lo
escuchen en casa.
Esta actividad incluye:
-Ejercicios de escucha y memorización
de vocabulario.
6. DURANTE:
-Se inicia con los conocimientos previos, indagación del vocabulario.
-El docente explica el objetivo de aprendizaje de la unidad.
-El docente explica las estructuras gramaticales que se requiere
para el alcance de los logros de la unidad.
-Se realiza un ejercicio de construcción de un texto corto con
imágenes donde se incluye el vocabulario y la estructura gramatical
aprendida en clase desde la herramienta de Power point.
-Se realiza un ejercicio de roleplay, donde un estudiante hace el
papel de turista y hace preguntas sobre lugares y direcciones. Otro
estudiante le brinda la información requerida.
7. Actividades Semana 2:
Se diseña en clase un mapa y se ubican los lugares.
Se hace uso del verbo To be con preguntas utilizando:
Where, para preguntar por donde está ubicado
determinado sitio.
El estudiante, diseña un mapa, en el que debe ubicar
personajes, sonido, movimientos, utilizando la
herramienta Scratch.
8. ¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE
para Estudiantes?
Aprendiz Empoderado:
A pesar de que el desafío es
diseñado por el docente, los equipos de
estudiantes tienen una gran autonomía
cuando se trata de usar la tecnología para
buscar retroalimentación que informe y
mejore su práctica y para demostrar
su aprendizaje en una variedad de formas.
Ciudadano Digital:
Los desafíos de diseño son un
medio apropiado para enseñar a los estudiantes
sobre la propiedad intelectual en términos de
sus propios diseños y cuando buscan ideas en
diseños creados por otros.
En ese orden de ideas, los estudiantes
demuestran una comprensión y respeto de los
derechos y obligaciones de usar y compartir la
propiedad intelectual.
9. ¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE
para Estudiantes?
Constructor de Conocimiento:
Los estudiantes usan múltiples fuentes para
la investigación realizada antes de
desarrollar un guion, incluyendo materiales
en línea, lo que les ayuda a ampliar su
comprensión del material que
presentarán en Power Point y en la
herramienta Scratch.
Comunicador Creativo:
Los requisitos del proyecto para compartir
experiencias e incluir demostraciones
como contenido se desarrollan para documentar
su comprensión de los conceptos presentados
durante la unidad de instrucción lo que ayuda a
los estudiantes a ser comunicadores más
creativos..
10. ¿Cuál es la conexión con los Estándares ISTE
para Estudiantes?
Diseñador Innovador:
Todo el proyecto se basa en que los
estudiantes utilizan un proceso de diseño
para identificar y solucionar problemas
creando soluciones nuevas, útiles o
imaginativas. En esta unidad, los
estudiantes utilizan la herramienta scratch,
como un diseño innovador donde recrea el
mapa de Pasacaballos, con sus sitios
turísticos para facilitar la visita a los
mismos.
Colaborador Global:
En el proceso de desarrollar un enfoque más
empático hacia la solución de problemas,
los estudiantes aprenden a ver un desafío desde
una perspectiva distinta a la suya. Por ejemplo,
los estudiantes piensan acerca de los problemas
importantes relacionados con tormentas de
invierno desde el punto de vista de un
adulto mayor o de un padre con hijos pequeños.
11. Matriz de Integración de Tecnología -TIM
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
Se envían los
tutoriales de
Youtube para
repasar el
vocabulario
relacionado con
los lugares en
inglés y para
explicar las
estructuras
gramaticales.
https://www.youtu
be.com/watch?v=
1TW7Ay4QpNc
https://www.youtu
be.com/watch?v=
cTC7qTY49ow
https://www.youtu
be.com/watch?v=
Agajl4B1i28
El docente motiva
envia los link de
los videos por el
whatsapp del
grupo, para que
los estudiantes
escuchen y
aprendan
aquellas palabras
desconocidas
Los estudiantes
empiezan a trabajar
en Power Point y se
familiarizan con la
herramienta para
escribir textos,
insertar imagen.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Los estudiantes
usan
herramientas
tecnológicas para
colaborar con sus
compañeros de
clase. Aquellos
que dominan la
herramienta
sirven de tutores
para ayudar a
otros que no
saben como
hacer la actividad
utilizando las
herramientas
tecnológicas.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
El docente da a
conocer la
herramienta
Scratch y guía a
los estudiantes en
el registro de la
herramienta
Los estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas para
conectar nueva
información a sus
conocimientos
previos.
Aquí los
estudiantes
escuchan
tutoriales sobre
como diseñar
básicas
animaciones,
insertando
Los estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas para
conectar nueva
información a sus
conocimientos
previos.
Los estudiantes utilizan
herramientas
tecnológicas para
diseñar animaciones,
insertando imagen,
movimiento y sonido.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para conectar
nueva información con
conocimientos previos y
no sólo recibirlos
pasivamente
El docente da a
conocer la
herramienta Scratch
y guía a los
estudiantes en el
registro de la
herramienta
Los estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas para
conectar nueva
información a sus
conocimientos
previos.
Aquí los estudiantes
escuchan tutoriales
sobre como diseñar
básicas
animaciones,
insertando imagen,
movimiento y
sonido.
Los
estudiantes
utilizan
herramientas
tecnológicas
para conectar
nueva
información a
sus
conocimiento
s previos.
Los estudiantes utilizan
herramientas
tecnológicas para diseñar
animaciones, insertando
imagen, movimiento y
sonido.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas al
mundo exterior y no sólo
en tareas des-
contextualizadas
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo para
completar actividades sin
reflexión
Los estudiantes usan la
tecnología a través de la
herramienta Scratch, para
diseñar un mapa de
Pasacaballos donde los
turistas conozcan y
tengan acceso a
información confiable
sobre los sitios turísticos
que se encuentran en el
corregimiento.
12. Referencias:
La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación, (ISTE). 2016.
López, Juan Carlos (2019). TIM, Matriz de Integración de TIC en procesos educativos.