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Pré-projeto de TCC - Mesa Interativa para Restaurantes
1. Protótipo de Mesa Interativa
para Restaurantes
Orientadora do Projeto
Profª Me. Rosângela Kronig
5º Semestre
Tecnologia em Informática para Negócios
Novembro/2017
João Paulo Almeida Ximenes Fernandes
Petras Petravicius Neto
2. 1. Tema
2. Definições Importantes
3. Objetivos do Trabalho
4. Metodologia
5. Referências Bibliográficas
Agenda
4. 2. Definições Importantes
- Interação Humano Computador (IHC);
- Qualidade da Interface;
- Usabilidade;
- Acessibilidade;
- Comunicabilidade;
- Affordance na IHC;
- Princípios de Gestalt;
- Internet das Coisas (IoT);
- Interação humano computador no mercado;
- Formas de interação no mercado atual;
- Touchscreen;
- Histórico das telas;
- Tipos de Touchscreen;
- Mesa Interativa.
5. O que é IHC?
- Segundo Barbosa (2010), uma das necessidades encontradas pelos
usuários no seu dia a dia é uma boa interação com os mais distintos
ambientes os quais serão interagidos pelos mesmos, ou seja, para
melhorar a utilização de um ambiente pelo um usuário com ou sem
experiência, o mesmo deve ser desenvolvido com elementos que
causem ao usuário a percepção de quais ações deverão ser
tomadas, de forma intuitiva, eficiente e eficaz.
6. O que é Qualidade da Interface?
Para Silva e Barbosa (2010), ter um sistema com qualidade na interface significa
que a interação exercida sobre o mesmo terá seu objetivo final atingido com
sucesso, aproveitando o máximo de cada recurso presente na interface.
- Acessibilidade;
- Comunicabilidade;
- Usabilidade.
7. O que é Affordance?
Segundo Gibson (1977), um affordance traz ao usuário a capacidade de interpretar uma interação
segundo a sua própria capacidade de abstração de informação.
- Convencional;
- Explícito;
- De Interação não Permitida;
- Oculto;
- Metafórico;
- Falsos Affordances.
8. O que é Gestalt?
De acordo com Koffka (1975), a teoria de Gestalt ou psicologia da
forma, como era conhecida, surgiu no início do século XX. Sua
fundamentação esta em deixar explícito o que é implícito no designer
de interfaces.
- Continuidade;
- Destino Comum;
- Fechamento;
- Pregnância da Forma;
- Proximidade;
- Simetria;
- Similaridade.
13. Histórico
Resistiva e Capacitiva
single touch
Multi touch;
Single touch em
portáteis e PC´s
Miniaturização de
dispositivos e
primeiros multi
touch com gestos
Multi touch com
gestos, 3D, primeiras
mesas interativas
Multi touch com
multi-interação e
reconhecimento
de objetos reais
14. Tipos de Touchscreen
Resistivo Capacitivo
- Vantagens: Emite 75% de luz, toque com
diversos materiais, resistentes, preço.
- Desvantagens: Single touch, qualidade e
precisão de toque menores, requer
calibração.
- Vantagens: Single touch e Multi touch,
qualidade de imagem, brilho intenso (emite 90%
de luz).
- Desvantagens: Preço, toque requer material
condutor, sujeiras impedem detecção do toque.
15. Tipos de Touchscreen
Onda Acústica Superficial Sinal Dispersivo
- Vantagens: Total transparência, Multi
touch com qualquer material, baixo
consumo de energia.
- Desvantagens: Sujeiras impedem detecção,
requer calibração, 1 transdutor
piezoelétrico.
- Vantagens: Total transparência, baixo
consumo de energia e alta resolução/toque
(2 transdutores piezoelétricos).
- Desvantagens: Single touch, detecção do
toque em movimento, requer calibração.
16. Tipos de Touchscreen
Sensores ÓpticosInfravermelho
- Vantagens: Multi touch super sensível,
utiliza LED, alto desempenho óptico,
escalável.
- Desvantagens: Custo de produção alto,
baixa resolução, bloqueio de superfície provoca
toque falso.
- Vantagens: Não há pressão, escalável, não
requer calibração, resistentes, toque por
qualquer material.
- Desvantagens: Módulos grandes e pesados,
exige espaço maior, custo de produção alto.
20. 3. Objetivos do Trabalho
- Contextualizar os conceitos estudados em aula aqui
apresentados, a fim de desenvolver uma mesa interativa que
seja de fácil manuseio para os usuários, trazendo benefícios ao
restaurante como diferencial competitivo frente a concorrência,
além de segurança e satisfação ao consumidor.
21. 4. Metodologia
- Foram realizadas pesquisas bibliográficas em artigos, livros e
sites de tecnologia, para definir a base da fundamentação
teórica. A Metodologia aplicada no projeto é de carácter
exploratório e experimental, com vistas ao desenvolvimento de
um produto tecnológico.
22. 5. Referências Bibliográficas
• SILVA, Bruno Santana da; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interação
Humano-Computador: Projetando a Experiência Perfeita. Rio de Janeiro:
Campus, 2010.
• STAMFORD, C Gartner Says 6.4 Billion Connected "Things" Will Be in
Use, in 2016, Up 30 Percent From 2015. Barcelona: Newsroom 2015, p.1
Disponível em: <http://www.gartner.com/newsroom/id/3165317>. Acesso
em: 30 mar. 2017.