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EL TABLERO
Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas de
igual tamaño de colores claros y oscuros en forma alternada.
Para comenzar debe ubicar el tablero de tal manera que la casilla del rincon de la
derecha de cada jugador sea de color claro (en adelante hablaremos de color blanco).
Las casillas se denominan verticalmente de 1 a 8 y horizontalmente de "a" a "h", y cada
casilla entonces se designara con el nombre de la fila y columna a la que pertenece, de
la siguiente manera:
De la misma manera que las casillas del tablero son nombradas de "a1" a "h8", algunos
sectores del mismo reciben un nombre especial.
- Columnas:
Son el conjunto de casillas ubicadas en la misma vertical
- Filas:
Son el conjunto de casillas ubicadas en la misma linea horizontal.
- Diagonales:
Son las líneas formadas por las casillas del mismo color
- Centro:
El conjunto de las casillas d4, d5, e4, e5.
- Banda:
Es el conjunto da las casillas del borde del tablero.
LAS PIEZAS
Cada jugador posee 16 piezas del mismo color. son:
• Rey (llamado King en ingles, Roi en frances o König en aleman)
-La ubicación del rey blanco es en e1 y del rey negro es en e8
-En su movimiento puede desplazarse a las casillas inmediatamente vecinas a la
que se encuentra. No es la pieza mas fuerte del tablero pero si es la fundamental.
• Dama (llamada Queen en ingles, Dame en Frances o Dame en alemán)
-La ubicación de la dama blanca es en d1 y de la dama negra en d8.
Una buena regla para recordar es que la " Dama esta en su color", es decir que la
dama blanca ocupara la casilla blanca y la dama negra estará en la casilla negra.
-En su movimiento la dama puede ir a todas las casillas situadas en las
columnas, filas, o diagonales formadas a partir de la casilla donde ella se
encuentra.
Es el arma más fuerte que cada jugador dispone al comenzar la partida.
• Torre (llamada Rook en ingles, Tour en Frances o Turm en alemán)
- La ubicación de las torres blancas es en a1 y h1 y de las torres negras es en a8
y h8. Se ubican así en las 4 esquinas del tablero.
- En su movimiento la torre puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de la
columna y la fila formada a partir de la casilla en que se encuentra.
• Alfil (llamada Bishop en ingles, Fou en frances o Laüfer en aleman)
- La ubicación de los alfiles blancos es en c1 y f1 y de los alfiles negros es en c8
y f8.
- En su movimiento el alfil puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de las
diagonales formadas a partir de la casilla en que se encuentra.
Ubicado sobre una casilla blanca ( o negra) al comenzar una partida, el alfil se
desplazara solamente por las casillas blancas (o negras)
• Peon (llamado Pawn en ingles, Pion en frances o Bauer en aleman)
-La ubicacion de los ocho peones blancos es en la segunda fila (a2, b2, c2, d2,
e2, f2, g2, h2) y la de los ocho negros es en la septima fila (a7, b7, c7, d7, e7, f7,
g7, h7)
- En su movimiento los peones verticalmente de a una casilla.
El peon presenta algunas particularidades:
o - Solamente en el primer movimiento de un peon, este puede avanzar, a
eleccion del jugardor, una o dos casillas.
o - Es la unica pieza de ajedrez que no puede retroceder.
o - Captura avanzando una casilla en diagonal, este movimiento solo esta
conectado con la captura.
Hay un caso especial de captura con el peon que se llama: " Captura al
paso" o "Peon al paso" y solamente involucra a los peones avanzados en
la quinta fila para los peones blancos y en la cuarta fila para los peones
negros.
(>ver Peon al paso)
o Imaginemos que un peon blanco ( o negro) , situado en su casilla de
partida y estando en una columna adyacente a la que se encuentra un
peon negro ( o blanco) quiera evitar ser capturado y aprovechando el
hecho de estar en su posicion original opte por avanzar dos casillas en
lugar de una.
La regla de captura al paso estipula que el peon negro (o blanco) puede
capturar al peon blanco (o negro) como si este hubiera avanzado una sola
casilla.
Esta captura solo puede realizarse inmediatamente despues al doble
movimiento del peon del adversario y como todas las otras capturas, no
es obligatoria.
o La "promocion del peon" se realiza una vez que el peon llega a la ultima
fila ( octava para los peones blancos y primera para los negros) un peon
debe entonces transformarse en una pieza a eleccion del jugador (excepto
un rey o una pieza de color del adversario).
• Caballo (llamado Knight en ingles, Cavallier en frances o Springer en aleman)
- La ubicacion de los caballos blancos es en b1 y g1 y de los alfiles negros es en
b8 y g8.
- En su movimiento el caballo puede saltar sobre las piezas ( lo hace
describiendo una L) contando desde su posicion se desplaza tres casillas hacia
un lado (por la misma fila o columna) y luego una casilla hacia el costado ( si
contaron 3 casillas de una fila la ultima casilla sera hacia arriba o hacia abajo y
si contaron tres casillas de un columna la ultima casilla sera hacia la derecha o
hacia la izquierda).
Es necesario que la casilla a la cual se dirige el salto del caballo no este ocupada
por una pieza del mismo color, si la casilla esta ocupada por una pieza de su
adversario, el caballo la puede entonces capturar.
El enroque: Un movimiento especial
Es la unica jugada en la que pueden moverse dos piezas a la vez.
Involucra solamente al Rey la Torre.
Consiste en mover es Rey lateralmente dos casillas hacia el rincon y ese lado, pasa
sobre el Rey y se ubica a su costado.
De acuerdo hacia el lado que se dirija el Rey el enroque se denomina:
• Enroque Corto (o del flanco rey)
El rey se ubica en la casilla g1 y la torre (de h1) en f1.
• Enroque largo ( o del flanco dama)
El rey se ubica en la casilla c1 y la torre (de a1) en d1.
Para las piezas negras los enroques son los mismos.
Hay tres casos que impiden el enroque:
• Si el Rey o la Torre involucrados ya se han movido antes.
• Si el rey esta siendo amenazado
• Si el Rey que esta enrocado debe pasar por o quedar en una casilla amenazada
por una pieza contraria.
CURSO DEL SISTEMA ALGEBRAICO DE AJEDREZ
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COMO LEER Y ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ
Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos simbolos que sirven
para anotar las partidas y no sabemos que significan.
El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotacion de las
partidas.
La Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como unico sistema
valido el denominado: ALGEBRAICO. Aunque se puede encontrar todavia en textos
antiguos o personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que
ya esta caduco.
En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayusculas, de
su nombre:
R = Rey
D = Dama
T = Torre
C = Caballo
A = Alfil.
Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones.
Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente
forma:
Las ocho columnas son indicadas por las letras
minusculas a, b, c, d, e, f, gy h, comenzando por la columna situada a la izquierda para
las blancas y a la derecha para las negras.
Las ocho filas están numeradas desde el 1 hasta el 8,
Comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posición
inicial, las piezas blancas están situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7
De esta forma, cada casilla está representada por una combinación de una letra y un
número: a2 , f5, h8...(ver diagrama)
Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:
Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el peón) seguido por la casilla a
donde la pieza se ha movido.
Por ejemplo:
• Cf3 (el caballo se movio a la casilla f3)
• Tc2 (la torre se movio a la casilla c2)
• a4 (no lleva inicial significa el Peon se movio a la casilla a4)
Las capturas se representan con "x", por ejemplo:
• Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6)
Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la
misma y si fuera la misma se especifica la linea, por ejemplo:
• Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2)
• T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5)
Pregunta:
Cuando tengo un caballo en "c5" y otro caballo en "f2" y quiero llevar uno de los dos a la
casilla "e4", o en el caso de una torre en la casilla d8 y otra torre en la d1 y quiere mover
una de ellas a la casilla "d4", como se anota?
Respuesta:
El caso de que dos piezas iguales quieran ir a la misma casilla se especifica la letra de la
columna: Ej: Cce4 o Cfe4. Si las piezas estuvieran en la misma columna se especifica el
numero de line: T1d4 o T8d4.
Otros simbolos:
La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.p
El enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0"
Jaque "+ " o "j"
Jaque Mate: "++" o "#" o "mate"
Cuando se promociona un peon se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D"
El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.
En el resultado final se pone:
1 - 0 (si gano el blanco)
0 - 1 (si gano el negro)
1/2 - 1/2 (si fue tablas)
Tambien si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras abandonan.
Partida
El conocido Mate Pastor se anotaria de la siguiente manera:
1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#
El nombre de las piezas varian en los distintos idiomas, para conocer algunos de
los mas usados lo invitamos a leer nuestra pagina especial
>> Ver piezas en distintos idiomas
Comentarios de analistas
Tambien es muy comun encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por maestros
comentarios de las jugadas
! = Buena Jugada
!! = Jugada excelente
? = Mala jugada
?? = Error
!? = Jugada interesante
?! = Jugada dudosa
Esta sección esta destinada para jugadores que se inician y quieren obtener victorias
rápidas sobre sus rivales y para aquellos cansados de perder con sus amigos en pocos
movimientos.
Es nuestra intención mostrar estos recursos paso a paso, movimiento a moviento para
aprender la idea y los motivos de errores de estos jaque-mate muy conocidos por los
jugadores más avanzados.
Esta sección complementa a Celadas y Miniaturas explicando ejemplos más sencillos
y en menos jugadas.
Esperamos que le sea de utilidad y lo invitamos a que nos envíen sus comentarios.
(This section this destining for players who begin and want to gain fast victories on
their rivals and for those tired to lose with their friends in few movements. It is our
intention to show these resources step by step, movement to moviento to learn the idea
and the reasons for errors of these check-it kills very known by the advanced players
more. This section complements to Watched over and Miniatures explaining simpler
examples and in less playing. We hoped that it is to him of utility and we invited it to
that they send his commentaries to us)
En esta oportunidad le presentamos, paso a paso de Mates
(In this opportunity we presented/displayed to him, step by step of You kill )
» Mate del Loco
» Mate Pastor
» Mate Legal
» Mate del Tonto
Paso a Paso de Aperturas (Step by step of Openings ) PROXIMAMENTE
ACTUALIZADOS
» Apertura Vienesa
» Gambito Rey
» Apertura Escosesa
» Defensa Siciliana
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8 CONSEJOS PARA JUGAR MEJOR
Por Fred Reinfeld:
El maestro ingles Fred Reinfeld es autor de mas de 100 libros de ajedrez de
entrenamiento táctico y pedagógico.
Entre sus frases encontramos:
“Una clavada es mas poderosa que una espada” (Fred Reinfeld)
1. Desarrollar la partida en forma razonada
2. Tener espíritu de continuidad
3. Tratar de realizar jugadas sorpresivas
4. Ser calmo
5. No dejarse intimidar
6. Leer
7. Leer
8. Leer
Clase 5
Los 9 errores de los Principiantes
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mas avanzados en el juego ciencia.
Según el maestro y teórico del ajedrez Israel Albert Horowitz, en su "Primer libro de
ajedrez", los nueve errores de los principiantes son:
1. Descuidar el desarrollo de las piezas
2. Exponer el rey a los ataques
3. Efectuar demasiados movimientos de la dama y otras piezas en la etapa de apertura
4. Capturar peones innecesariamente
5. Debilitar el enroque
6. Permitir la clavada de piezas
7. Fracasar en la prevención de las capturas
8. No prevenir las amenazas del adversario
9. Perder un juego ganado por defectos en la ejecución de una
combinación, especialmente en el orden de las jugadas.
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Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
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Sistema Algebraico Ajedrez

  • 1. EL TABLERO Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas de igual tamaño de colores claros y oscuros en forma alternada. Para comenzar debe ubicar el tablero de tal manera que la casilla del rincon de la derecha de cada jugador sea de color claro (en adelante hablaremos de color blanco). Las casillas se denominan verticalmente de 1 a 8 y horizontalmente de "a" a "h", y cada casilla entonces se designara con el nombre de la fila y columna a la que pertenece, de la siguiente manera: De la misma manera que las casillas del tablero son nombradas de "a1" a "h8", algunos sectores del mismo reciben un nombre especial. - Columnas: Son el conjunto de casillas ubicadas en la misma vertical - Filas: Son el conjunto de casillas ubicadas en la misma linea horizontal. - Diagonales: Son las líneas formadas por las casillas del mismo color - Centro:
  • 2. El conjunto de las casillas d4, d5, e4, e5. - Banda: Es el conjunto da las casillas del borde del tablero. LAS PIEZAS Cada jugador posee 16 piezas del mismo color. son: • Rey (llamado King en ingles, Roi en frances o König en aleman) -La ubicación del rey blanco es en e1 y del rey negro es en e8 -En su movimiento puede desplazarse a las casillas inmediatamente vecinas a la que se encuentra. No es la pieza mas fuerte del tablero pero si es la fundamental. • Dama (llamada Queen en ingles, Dame en Frances o Dame en alemán) -La ubicación de la dama blanca es en d1 y de la dama negra en d8. Una buena regla para recordar es que la " Dama esta en su color", es decir que la dama blanca ocupara la casilla blanca y la dama negra estará en la casilla negra. -En su movimiento la dama puede ir a todas las casillas situadas en las columnas, filas, o diagonales formadas a partir de la casilla donde ella se encuentra. Es el arma más fuerte que cada jugador dispone al comenzar la partida. • Torre (llamada Rook en ingles, Tour en Frances o Turm en alemán) - La ubicación de las torres blancas es en a1 y h1 y de las torres negras es en a8 y h8. Se ubican así en las 4 esquinas del tablero. - En su movimiento la torre puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de la columna y la fila formada a partir de la casilla en que se encuentra. • Alfil (llamada Bishop en ingles, Fou en frances o Laüfer en aleman) - La ubicación de los alfiles blancos es en c1 y f1 y de los alfiles negros es en c8 y f8. - En su movimiento el alfil puede ir a todas las casillas situadas a lo largo de las diagonales formadas a partir de la casilla en que se encuentra. Ubicado sobre una casilla blanca ( o negra) al comenzar una partida, el alfil se desplazara solamente por las casillas blancas (o negras)
  • 3. • Peon (llamado Pawn en ingles, Pion en frances o Bauer en aleman) -La ubicacion de los ocho peones blancos es en la segunda fila (a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) y la de los ocho negros es en la septima fila (a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7) - En su movimiento los peones verticalmente de a una casilla. El peon presenta algunas particularidades: o - Solamente en el primer movimiento de un peon, este puede avanzar, a eleccion del jugardor, una o dos casillas. o - Es la unica pieza de ajedrez que no puede retroceder. o - Captura avanzando una casilla en diagonal, este movimiento solo esta conectado con la captura. Hay un caso especial de captura con el peon que se llama: " Captura al paso" o "Peon al paso" y solamente involucra a los peones avanzados en la quinta fila para los peones blancos y en la cuarta fila para los peones negros. (>ver Peon al paso) o Imaginemos que un peon blanco ( o negro) , situado en su casilla de partida y estando en una columna adyacente a la que se encuentra un peon negro ( o blanco) quiera evitar ser capturado y aprovechando el hecho de estar en su posicion original opte por avanzar dos casillas en lugar de una. La regla de captura al paso estipula que el peon negro (o blanco) puede capturar al peon blanco (o negro) como si este hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede realizarse inmediatamente despues al doble movimiento del peon del adversario y como todas las otras capturas, no es obligatoria. o La "promocion del peon" se realiza una vez que el peon llega a la ultima fila ( octava para los peones blancos y primera para los negros) un peon debe entonces transformarse en una pieza a eleccion del jugador (excepto un rey o una pieza de color del adversario). • Caballo (llamado Knight en ingles, Cavallier en frances o Springer en aleman) - La ubicacion de los caballos blancos es en b1 y g1 y de los alfiles negros es en b8 y g8. - En su movimiento el caballo puede saltar sobre las piezas ( lo hace describiendo una L) contando desde su posicion se desplaza tres casillas hacia un lado (por la misma fila o columna) y luego una casilla hacia el costado ( si contaron 3 casillas de una fila la ultima casilla sera hacia arriba o hacia abajo y si contaron tres casillas de un columna la ultima casilla sera hacia la derecha o hacia la izquierda). Es necesario que la casilla a la cual se dirige el salto del caballo no este ocupada por una pieza del mismo color, si la casilla esta ocupada por una pieza de su adversario, el caballo la puede entonces capturar.
  • 4. El enroque: Un movimiento especial Es la unica jugada en la que pueden moverse dos piezas a la vez. Involucra solamente al Rey la Torre. Consiste en mover es Rey lateralmente dos casillas hacia el rincon y ese lado, pasa sobre el Rey y se ubica a su costado. De acuerdo hacia el lado que se dirija el Rey el enroque se denomina: • Enroque Corto (o del flanco rey) El rey se ubica en la casilla g1 y la torre (de h1) en f1. • Enroque largo ( o del flanco dama) El rey se ubica en la casilla c1 y la torre (de a1) en d1. Para las piezas negras los enroques son los mismos. Hay tres casos que impiden el enroque: • Si el Rey o la Torre involucrados ya se han movido antes. • Si el rey esta siendo amenazado • Si el Rey que esta enrocado debe pasar por o quedar en una casilla amenazada por una pieza contraria. CURSO DEL SISTEMA ALGEBRAICO DE AJEDREZ Los mejores recursos para aprender ajedrez gratis. Tutoriales, monograficos, articulos, recursos, analisis, partidas para los que recien comienzan a jugar y los profesionales mas avanzados en el juego ciencia. COMO LEER Y ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos simbolos que sirven para anotar las partidas y no sabemos que significan. El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotacion de las partidas. La Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como unico sistema valido el denominado: ALGEBRAICO. Aunque se puede encontrar todavia en textos antiguos o personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que ya esta caduco. En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayusculas, de su nombre:
  • 5. R = Rey D = Dama T = Torre C = Caballo A = Alfil. Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones. Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente forma: Las ocho columnas son indicadas por las letras minusculas a, b, c, d, e, f, gy h, comenzando por la columna situada a la izquierda para las blancas y a la derecha para las negras. Las ocho filas están numeradas desde el 1 hasta el 8, Comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posición inicial, las piezas blancas están situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7 De esta forma, cada casilla está representada por una combinación de una letra y un número: a2 , f5, h8...(ver diagrama) Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:
  • 6. Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el peón) seguido por la casilla a donde la pieza se ha movido. Por ejemplo: • Cf3 (el caballo se movio a la casilla f3) • Tc2 (la torre se movio a la casilla c2) • a4 (no lleva inicial significa el Peon se movio a la casilla a4) Las capturas se representan con "x", por ejemplo: • Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6) Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la misma y si fuera la misma se especifica la linea, por ejemplo: • Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2) • T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5) Pregunta: Cuando tengo un caballo en "c5" y otro caballo en "f2" y quiero llevar uno de los dos a la casilla "e4", o en el caso de una torre en la casilla d8 y otra torre en la d1 y quiere mover una de ellas a la casilla "d4", como se anota? Respuesta: El caso de que dos piezas iguales quieran ir a la misma casilla se especifica la letra de la columna: Ej: Cce4 o Cfe4. Si las piezas estuvieran en la misma columna se especifica el numero de line: T1d4 o T8d4. Otros simbolos: La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.p El enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0" Jaque "+ " o "j" Jaque Mate: "++" o "#" o "mate" Cuando se promociona un peon se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D" El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.
  • 7. En el resultado final se pone: 1 - 0 (si gano el blanco) 0 - 1 (si gano el negro) 1/2 - 1/2 (si fue tablas) Tambien si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras abandonan. Partida El conocido Mate Pastor se anotaria de la siguiente manera: 1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7# El nombre de las piezas varian en los distintos idiomas, para conocer algunos de los mas usados lo invitamos a leer nuestra pagina especial >> Ver piezas en distintos idiomas Comentarios de analistas Tambien es muy comun encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por maestros comentarios de las jugadas ! = Buena Jugada !! = Jugada excelente ? = Mala jugada ?? = Error !? = Jugada interesante ?! = Jugada dudosa
  • 8. Esta sección esta destinada para jugadores que se inician y quieren obtener victorias rápidas sobre sus rivales y para aquellos cansados de perder con sus amigos en pocos movimientos. Es nuestra intención mostrar estos recursos paso a paso, movimiento a moviento para aprender la idea y los motivos de errores de estos jaque-mate muy conocidos por los jugadores más avanzados. Esta sección complementa a Celadas y Miniaturas explicando ejemplos más sencillos y en menos jugadas. Esperamos que le sea de utilidad y lo invitamos a que nos envíen sus comentarios. (This section this destining for players who begin and want to gain fast victories on their rivals and for those tired to lose with their friends in few movements. It is our intention to show these resources step by step, movement to moviento to learn the idea and the reasons for errors of these check-it kills very known by the advanced players more. This section complements to Watched over and Miniatures explaining simpler examples and in less playing. We hoped that it is to him of utility and we invited it to that they send his commentaries to us) En esta oportunidad le presentamos, paso a paso de Mates (In this opportunity we presented/displayed to him, step by step of You kill ) » Mate del Loco » Mate Pastor » Mate Legal » Mate del Tonto Paso a Paso de Aperturas (Step by step of Openings ) PROXIMAMENTE ACTUALIZADOS » Apertura Vienesa » Gambito Rey » Apertura Escosesa » Defensa Siciliana Los mejores recursos para aprender ajedrez gratis. Tutoriales, monograficos, articulos, recursos, analisis, partidas para los que recien comienzan a jugar y los profesionales mas avanzados en el juego ciencia. 8 CONSEJOS PARA JUGAR MEJOR Por Fred Reinfeld: El maestro ingles Fred Reinfeld es autor de mas de 100 libros de ajedrez de entrenamiento táctico y pedagógico.
  • 9. Entre sus frases encontramos: “Una clavada es mas poderosa que una espada” (Fred Reinfeld) 1. Desarrollar la partida en forma razonada 2. Tener espíritu de continuidad 3. Tratar de realizar jugadas sorpresivas 4. Ser calmo 5. No dejarse intimidar 6. Leer 7. Leer 8. Leer Clase 5 Los 9 errores de los Principiantes Los mejores recursos para aprender ajedrez gratis. Tutoriales, monográficos, artículos, recursos, análisis, partidas para los que recién comienzan a jugar y los profesionales mas avanzados en el juego ciencia. Según el maestro y teórico del ajedrez Israel Albert Horowitz, en su "Primer libro de ajedrez", los nueve errores de los principiantes son: 1. Descuidar el desarrollo de las piezas 2. Exponer el rey a los ataques 3. Efectuar demasiados movimientos de la dama y otras piezas en la etapa de apertura 4. Capturar peones innecesariamente 5. Debilitar el enroque 6. Permitir la clavada de piezas 7. Fracasar en la prevención de las capturas 8. No prevenir las amenazas del adversario 9. Perder un juego ganado por defectos en la ejecución de una combinación, especialmente en el orden de las jugadas.