1. INSTRUCTIVO DE ACTÍVATE
Juego para 2 o 4 jugadores, a partir de los 60 años
INTRODUCCIÓN
ACTÍVATE es un Juego fácil de entender,
pero difícil de lograr, en donde requiere
del esfuerzo físico y mental de cada uno
de nuestros ancestros, son ellos los que
deben superar los distintos obstáculos
que se presentan y así la granja del pue-
blo se ira construyendo ante sus ojos. La
construcción es larga y depende de las
destrezas de los ancestros, ya que todos
aportan de una manera distinta. Adqui-
riendo una experiencia y fortaleciendo
sus debilidades en un trabajo constante
en equipo.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de ACTÍVATE, es construir
la granja del pueblo entre todos los an-
cestros, aunque el trabajo es en equipo
existe un ganador que es aquel que con-
tribuye mas para la construcción de
la granja. Para ello deben superar los
obstáculos que se presentan, en don-
de deben utilizar sus destrezas físicas y
mentales. Al carecer de alguna de ellas
podrán ir adquiriendo la yfortaleciéndo-
laamedidaquetranscurreeljuego.
COMPONENTES
A continuación se incluye una lista de los
elementosquedeberásencontrarentucaja
de ACTÍVATE:
• 1 tablero
• 63 cartas de destrezas
• 4 cartas variantes de partida
• 16 piezas memorice
• 16 fichas de contribución
2. COMPONENTES DEL JUEGO
TABLERO
El tablero es una base. Sobre el se van en-
cajando las piezas del memorice siempre
y cuando sean idénticas.
CARTAS DE DESTREZAS
Estas cartas indican la acción a realizar, la
cual puede ser física o mental. También
son las que te permiten elegir piezas del
memorice si cumples la acción.
CARTAS VARIANTES DE PARTIDA
Estas cartas provocan cambios dentro de
la partida.
PIEZAS DEL MEMORICE
Son aquellas piezas con las que se
construye la granja del pueblo. Todas
conforman el total de la granja, no
debe sobrar ninguna pieza.
FICHAS DE CONTRIBUCIÓN
Estas fichas son el aporte de cada ancestro
para laconstruccióndelagranjadelpueblo.
3. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1.Coloqueneltableroenelcentrodelazona
juego.
2.Junten las cartas de destreza con las
variantes de partida y barajen.
3.Luego tienen que apilarlas y colocarlas
dentro de la zona de juego, pero fuera del
tablero.
4.Saquen las piezas del memorice y
coloquen las en la zona de juego boca
abajo, luego revuelvan las piezas.
5.Saquen las fichas de contribución, y
dividan los colores entregando el rojo
para un jugador y el azul para el otro.
6.Elijan quien sera el jugador que inicia el
primer turno y a partir de ahí el juego sigue
adelante en sentido horario.
PARTIDA Y DESARROLLO
En su turno de juego cada ancestro, sacara
una carta del mazo de destrezas, esta se la
pasara al narrador (persona extra del juego
o también al otro jugador), el cual la leerá y
el tendrá que realizar el desafío que le halla
tocado(tiene3oportunidadesparacomple-
tarlo). Una vez cumplido podrá escoger dos
piezas del memorice si estas son idénticas
podrá encajarlas en el tablero y colocar en-
cima una ficha de contribución, pero si son
distintas deberá devolverlas al resto de las
piezas memorice y el turno pasara al si-
guiente jugador.
CARTAS VARIANTES DE PARTIDA
1.Pierdes tu turno: cuando aparece esta
carta claramente pierdes tu turno y de-
berás esperar a la siguiente ronda.
2.Mezclar los recuerdos: debes mezclar
todas las piezas del memorice y luego
sacar dos de ellas.
El juego solo abra terminado cuando la
granja ya este completada, luego deberán
contarlasfichasdecontribuciónconlasque
aportocadajugadorparapodersaberquien
es el ganador y el deberá contarnos lo que
ve en la granja del pueblo.
Al final tendrás a dos ancestros con mas
recuerdos y mejor actividad física.
FINAL DE LA PARTIDA