3. Apa itu Strategi Pembelajaran?
Strategi berasal dari Bahasa Yunani strategos, yang merupakan gaungan dari
Kata stratos (militer) dan ago (memimpin). Menurut Bracker konsep strategi
Pada awalnya diterapkan dalam kemiliteran dan dunia politik, kemudian banyak
diterapkan pula dalam bidang manajemen, dunia usaha,pengadilan dan
pendidikan. Seiring berjalannya waktu sudah banyak para ahli pendidikan
menggunakan konsep strategi pembelajaran
Welcome To Presentation
4. Menurut Para Tokoh
Muhaimin : Strategi Pembelajaran adalah metode
untuk menata interaksi antara peserta didik
dengan komponen-komponen metode
pembelajaran lain.
Abdul Majid : Strategi pembelajaran adalah
strategi yang diterapkan dalam pembelajaran,
Artinya, strategi pembelajaran adalah strategi
yang digunakan pendidik untuk membantu peserta
didik melakukan pembelajaran.
5. Seperti pengorganisasian dan penyampaian isi pembelajaran Strategi pengelolaan pembelajaran
PAI berupaya untuk menata interaksi peserta didik dengan memperhatikan empat hal, yaitu:
(1). Penjadwalan kegiatan pembelajaran yang menunjukkan tahap-tahap kegiatan yang harus
ditempuh peserta didik dalam pembelajaran.
(2). Membuat catatan kemajuan belajar peserta didik melalui penilaian yang komprehensip dan
berkala selama proses pembelajaran berlangsung maupun sesudahnya.
(3). Pengelolaan motivasi peserta didik dengan menciptakan cara-cara
yang mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
(4). Pengawasan belajar yang mengacu pada pemberian kebebasan untuk memilih tindakan
belajar yang sesuai
6. (i) behavioristik
PENDEKATAN PSIKOLOGI DALAM
MENENTUKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Add a
main point
Setiap menentukan strategi pembelajaran biasanya seorang pendidik sangat
dipengaruhi oleh pandangan psikologis pendidik tersebut dan juga peserta
didik. Oleh karena itu pembelajaran bisa diarikan sebagai kegiatan yang
dirancang oleh pendidik untuk membantu seseorang mempelajari
kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis
melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evalusasi dalam konteks belajar
mengajar dengan mempertimbangkan bakat, minat, dan perkembangan
pedagogik dan serta psikologis peserta didik. Menurut Toto Ruhimat
(Bachtiar, 2010) terdapat beberapa pendekatan psikologi yang
mempengaruhi penentuan strategi pembelajaran yaitu:
(ii) kognitif (iii) konstruktivis (iv) humanisme
7. 1. Behavioristik
Merupakan sebuah pendekatan yang memandang bahwa belajar merupakan perubahan perilaku individu
sebagai hasil interaksinya dengan lingkungan belajarnya. Contoh model pembelajaran mastery learning,
programmed instruction. Aliran psikologi ini menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan aktivitas yang
dilakukan oleh pengelola pembelajaran untuk menciptakan kondisi lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Dengan demikian lingkungan dikondisikan sebagai stimulus berupa tugas dan
pembiasaan untuk memunculkan disiplin yang akan direspon oleh peserta didik selangkah-demi selangkah
dan diikuti oleh balikan yang akan berfungsi sebagai penguat secara terus menerus. Proses ini diyakini akan
dapat merubah h perilaku belajar dari peserta didik hingga mencapai/menguasai kompetensi tertentu.
2. Kognitif
Merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang memandang bahwa belajar merupakan produk
intelektual manusia dalam interaksinya dengan alam sekitar dan memahami kedudukan individunya.
Contoh model pembelajaran attaining concept, discovery learning. Aliran psikologi ini menjelaskan bahwa
pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan oleh pendidik dalam membimbing peserta didik
melakukan pemrosesan informasi secara internal melalui discovery dan/atau inquiry dengan tujuan
peserta didik dapat mengembangkan fungsi-fungsi kognitifnya secara maksimal. Melalui pengembangan
kognitif yang telah dilakukan peserta didik akan dapat pula melakukan pengembangan kemampuan sosial
dan kemudian menggunakannya dalam kehidupannya
8. 3. Konstruktivis
Merupakan sebuah pendekatan belajar yang memandang bahwa pengetahuan didapat dari proses
konstruksi berbagai informasi dan pengalaman yang diperoleh seseorang sesuai dengan kemampuan
memandang (persepsi) dan reaksinya. Contoh model pembelajaran problem based learning, cooperative
learning. Aliran psikologi ini menjelaskan bahwa pengetahuan bersifat non-obyekif, temporer, selalu
berubah, dan tidak menentu (Degeng,1998:8). Dengan demikian konstrukitvisme memberi penekanan pada
keaktifan peserta didik dalam pembelajaran. Sehingga pembelajaran merupakan proses penyiapan peserta
didik untuk membantu pemahaman dan pola pemikiran secara mandiri tanpa intervensi berlebihan dari pihak
luar (pendidik).
Melalui pendekatan konstruktivisme, belajar bagi peserta didik tidak lagi merupakan “menerima” apa saja
yang diberikan oleh pendidik, tetapi secara aktif dan kreatif “membina” pengetahuan yang sudah ada dan
mentransformasikannya dengan pengetahuan yang ada. Dengan itu ilmu dipahami sebagai sesuatu yang
tidak“dipindahkan” tetapi “dibina” dan “diproses” dalam struktur kognitif si belajar. Dalam proses tersebut,
peserta didik akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan yang sudah ada
sebelumnya untuk membina pengetahuan baru dalam pikirannya.
9. 4. Humanisme
Psikologi humanisme disebut juga psikologi kemanusiaan. Pendidikan humanistik berusaha
mengembangkan individu secara keseluruhan melalui pembelajaran nyata. Pengembangan
aspek emosional, sosial, mental, dan keterampilan dalam berkarier menjadi fokus dalam model
pendidikan humanistik. Contoh model pembelajaran nondirective teaching, concept of self dan
inquiry on personal models. Aliran psikologi ini menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan
aktivitas pendidik dalam memfasilitasi peserta didik belajar melalui upaya pemenuhan kebutuhan
belajarnya sehingga memunculkan rasa puas terhadap kebutuhan dan kepribadian peserta didik.
Pembelajaran dioptimalkan untuk memperoleh pemahaman bukan sekedarmemperoleh
pengetahuan. Melalui pendekatan humanisme ini tujuan belajar diarahkan pula pada
pengembangan sosial, pengembangan keterampilan berkomunikasi serta kemampuan untuk
tanggap terhadap kebutuhan kelompok dan individu.
10. PENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN
a. Evolusi Strategi Pengembangan
Evolusi dari apa yang sekarang dinamakan strategi pengembangan Irwin-Jenewa dimulai lebih dari
30 tahun yang lalu. Secara garis besar, evolusi ini memiliki fase-fase utama (Bork, 1987), yaitu:
1) Lahirnya Metodologi dan Peralatan/Sarana Pada tahap pertama, proyek di UCI mengembangkan
metodologi pusat dan sarana pemrograman yang akan digunakan dalam memproduksi unit-unit
pembelajaran yang sangat interaktif. Dari awal, diakui bahwa setiap proyek software pembelajaran
untuk mencapai karakteristik utama, memerlukan pendekatan rekayasa software asli. Ini berarti
diperlukan kerjasama antara kelompok pendidik atau tutor yang ahli dengan programmer yang
sangat cakap. Kedua kelompok harus berkomunikasi melalui sebuah sarana yang cukup mudah
dipahami dan cukup rinci sehingga mampu memberikan gambaran kepada pendidik kurva belajar
yang relatif rendah namun memberikan semua rincian pedagogis yang diinginkan para pendidik dari
setiap peserta didik kepada programer. Maka lahirlah apa yang dinamakan naskah: sebuah dokumen
visual yang memberikan notasi semi formal bagi pendidik untuk merancang diagram
pedagogis.
11. 2) Software yang mudah dipindah dan mudah diterjemahkan Pada tahap kedua, Universitas Pusat
Informasi (CUI) dari Universitas Jenewa memulai sebuah kolaborasi panjang dengan UCI karena
mikrokomputer individu -pelopor workstation personal masa kini mulai tersedia. Serangkaian alat
baru bagi para programmer (Franklin dkk, 1985.) dikembangkan dalam bahasa pemrograman
yang tidak hanya mudah dipindah tetapi lebih berorientasi pada tujuan rekayasa software:
software dapat dipergunakan dengan benar, lebih dapat diandalkan, dan mudah disesuaikan jika
memerlukan perubahan. Dengan perluasan ruang lingkup yang dibawa oleh beberapa rekanan
dari Eropa, alat ini juga berkembang untuk mendukung kebutuhan penerjemahan bahasa-bahasa
di Eropa, termasuk upaya untuk membuat sebuah unit pembelajaran yang secara otomatis
memilih bahasa yang akan digunakan, dari sekian bahasa yang disediakan. Proyek pertama
dilakukan dengan penerjemahan besar-besaran oleh software pembelajaran yang semula ditulis
dalam bahasa Inggris. Naskah tetap ditulis di atas kertas dan resistan terhadap pembaruan,
termasuk terjemahan. Namun, besarnya penekanan kebutuhan untuk membuat dan mengubah
naskah dalam softcopy, mengarah pada eksplorasi pertama yang sedang dibuatUntuk mencapai
hal ini.
12. 3) Multimedia Gabungan
Dengan munculnya videodisc digital, sarana programmer berkembang lagi, untuk
menggabungkan suara dan video ke windowing sudah digunakan oleh teks dan grafis yang
ada. Tapi tidak ada evolusi naskah yang diperlukan karena sudah cukup fleksibel sehingga
pendidik hanya membutuhkan beberapa penyempurnaan konvensi untuk menentukan
konten multimedia, baik yang asli maupun yang dibuat ulang. Hal ini diterapkan dalam
sebuah proyek prototipikal untuk mengembangkan pemahaman peserta didik dalam
pembicaraan berbahasa Jepang, dengan rekaman televisi yang sebenarnya, milik Nippon
Television (Yoshii, 1992).you say about your projects? Share it here!
4) Menyunting Naskah secara Online dan World Wide Web Tahap akhir dari proyek ini, CUI
Jenewa, yang berada di bawah pengawasan Bertrand Ibrahim, memungkinkan para pendidik
untuk pertama kalinya membuat dan mengedit naskah secara online dengan sistem
interaktif berbasis UNIX, yang pada waktu itu disebut IDEAL (Bork dkk, 1992) dan baru-
baru ini disebut DIVA. Ini digunakan tidak hanya dalam proyek pengucapan berbahasa
Jepang tetapi juga dalam setidaknya
dua domain yang sangat berbeda. IDEAL jugamerupakan upaya pertama untuk
menghasilkanebanyak mungkin kode program dalam UUD
14. APA ITU
MULTIMEDIA?
1. Multimedia
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai “lebih dari satu media”.
Multimedia bisa berupa kombinas antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini
perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak
keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah
berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan
yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atauisi pelajaran (Arsyad, 2002: 169).
Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non-linear (interaktif). Movie non-linear dapat
berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer
web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan
sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie
ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa.
15. APA SAJA
OBJEK MULTIMEDIA ?
2. Objek Multimedia
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003: 196), diartikan sebagai kombinasi dari
macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link
interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara
penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan
kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image
atau grafik, animasi, audio, video dan link interaktif.
16. 1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informa berbasis multimedia. Beberapa
hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style,
import text dan export text.
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti
foto dan gambar. cara umum image berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Beberapa
paket authoring dapat mengimpor image dan format gambar tertentu seperti .PCX, .BMP, .JPG, .GIF, da
lainnya
3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan
suatu kegiatan, dan lain-lain. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau
cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-
masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi
latar belakang (background).
17. 4. Audio dan Video
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video
Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling
size da nsampling rate yang tinggi. Beberapa macam
authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format
.WAV, .MID (MIDI), .VOC, atau .INS dan mungkin
dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
18. TAHAPAN PROSES
PERANCANGAN MULTIMEDIA
a. Analisis
Dalam tahapan ini, pemilihan kurikulum, menjadi gerak awal dari
serangkaian proses berikutnya. Bagian mana dari kurikulum tersebut
yang berpeluang untuk dikembangkan dengan teknologi multimedia.
b.Pemilihan Teknologi
Pada tahapan ini, ditentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merelasasikan
analisis kurikulum yang telah dilakukan. Karena pada dasarnya terdapat lebih dari lusinan
authoring systems untuk pengembangan multimedia.
19. Disampingi itu, pemilihan teknologi hardware dan software akan menentukan
stratetgi belajar apa yang bisa dan tidak bisa digunakan. Oleh karena itu seorang
instructionaldesigner harus menentukan semuanya itu berdasarkan isi dan target
audien yang akan menggunakannya.
Media mengandung unsur-unsur seperti manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi dimana siswa mendapat pengalaman baru, pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Secara khusus media sering dipahami sebagai alat-alat yang dapat dilihat dan disentuh,
meliputi; grafis, fotografis, elektronis yang berfungsi menangkap, memroses, dan menyusun
kembali informasi dalam bentuk komunikasi visual dan verbal (Arsyad and Asyfah Rahman
2013). Sedangkan Arsyad mengungkapkan bahwa batasan yang ditetapkan AECT
Association of Education and Communication Technology) berupa segala bentuk yang dapat
menyampaikan pesan dan informasi.
20. Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media
pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat menggunakan banyak perangkat lunak yang
dapat untuk mengolah teks, seperti Microsoft Office Family atau Note Pad; mengolah gambar
seperti Corel Draw, Microsoft Visio, Adobe Photosop dan lain-lain; mengolah animasi baik
animasi teks ataupun animasi gambar seperti Macromedia Family (Flash, Freehand,
Authorware, Dreamweaver), 3D Max, Swish dan lain-lain; mengolah suara seperti Cool Edit
Pro, Audio Studio dan lain-lain; mengolah video seperti Windows Moviemaker, VCD Cutter
dan lain-lain dan digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring
tool) seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, Delphi, dan lain-lain
(Wahana Komputer, 2004: 35).
21. Menurut (Usman and Asnawir 2002), ada hal-hal yang perlu diperhatikan
seorang guru dalam penggunaan media pembelajaran, yakni: pertama, Pendidik
harus menyiapakan materi pembelajaran dahulu. Setelah itu memutuskan strategi
yang cocok untuk mengajar peserta didik agar faham. Kedua, Pendidik mampu
memahami waktu untuk menampilkan video dengan jam yang sudah ditetapkan.
Ketiga, Menyiapkan ruang terlebih dahulu.
Hal² yang harus diperhatikan !
22. Berdasarkan jurnal penelitian yang saya baca kebanyakan guru masih mengajarkan
materi melalui metode ceramah dan manual, sedangkan siswa hanya mencontoh apa
yang telah diberikan oleh guru. Dengan melihat kondisi tersebut siswa kurang terlibat
secara aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Fakta lapangan menunjukkan
bahwa siswa lebih banyak menerima dan mencontoh segala yang diutarakan guru
apabila menggunakan metode ceramah dan manual. Hal ini mengurangi keaktifan
siswa dan keterbatasan pengetahuan bahwa guru hanya menceritakan hal-hal umum
saja. Metode ceramah membuat siswa kurang mengkritisi materi dan tidak
menciptakan suasa belajar yang dapat mengembangkan nalar siswa. Melalui media
audio visual tersebut diharapkan siswa mampu memahami pembelajaran yang telah
diajarkan guru dengan kondisi pikiran terbuka dan mampu melihat detail keilmuwan
yang tersembunyi dibalik hal umum.
23. Inovasi pembelajaran dalam PAI diharapkan untuk membantu siswa mencapai tingkat
pemahaman maksimal mengenai materi PAI. Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
merupakan pembelajaran yang mempelajari segala yang berkaitan dengan agama islam.
Pada sekolah umum (SD, SMP, SMA/SMK) PAI diajarkan sebagai mata pelajaran wajib
yang memiliki bobot 2 jam pelajaran dalam seminggu. Sedangkan dalam sekolah
berbasis agama (MI, MTs, MA/MAK) memiliki kurikulum khusus dalam PAI yakni; Qur’an
dan Hadits, Akidah Akhlak, Fiqih, dan Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) (Muchith 2019).
Pembelajaran PAI sudah seharusnya melakukan perubahan paradigma pengajaran yang
awalnya di dominasi metode ceramah ke arah pembelajaran yang lebih kooperatif
(Qowaid 2007). Karena peran PAI dalam kehidupan begitu penting, maka pembelajaran
PAI seharusnya dapat memberi manfaat.
24. Media audio visual mampu menampilkan gambar-gambar yang membangun
nalar siswa. Serta backsound yang mengiringi gambar dapat merangsang emosi
siwa dalam memahami suatu peristiwa. Media ini sangat cocok untuk
menceritakan materi kompleks seperti SKI. Teknologi mesin elektronik yang dapat
menyajikan pesan audio dan visualisasi gambar merupakan ciri utama media
audiovisual. Selain itu terdapat ciri lain dalam memenuhi kebutuhan
pembelajaran, diantara lain; (1) bersifat dinamis, (2) visualisasi dinamis, (3)
penggunaan sesuai dengan aturan pakai, (4) media presentasi fisik dari suatu
gagasan, (5) kurang kooperatif bagi siswa sebab cenderung berorientasi pada
guru (Danizar Arwudarachman 2015
28. https://budi.kemdikbud.go.id/storage/video/mengapa%20diam%20saja_601b63fa6d36d3b88b02559768293fal.mp4
Abdul Majid, Strategi Pembelajaran (Bandung Remaja Rosdakarya, 2016). Abdul Majid, Belajar dan Pembelajaran,
Pendidikan Agama Islam Bandung Remaja Rosda Karya, 2012).
Uno dan Muhamad, Belajar dengan Pendekatan PAILKEM, 4.6. Kamari, "Pola Pembinaan Pondok Pesantren Al-Huda
Provinsi Gorontalo dalam Meningkatkan Penguasaan Santri Terhadab Kitab Kuning. JPPI (01 Desember, 2014).
Daftar Pustaka