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REGOLAMENTO
Obiettivo
Materiale di gioco
Allestiamo il gioco
Chi inizia?
Trova la Pietra Magica e corri in
Città per portare l’equilibrio tra
Natura e Uomo!
1 Plancia prestampata (comune a tutti i giocatori)
4 Plancette giocatore, di cui
1 Plancetta Rana
1 Plancetta Cervo
1 Plancetta Lupo
1 Plancetta Picchio
20 Segnapunti, di cui
4 Segnapunti Favore Kroll Blu
4 Segnapunti Favore Kroll Giallo
4 Segnapunti Favore Kroll Verde
4 Segnapunti Favore Kroll Rosso
4 Segnapunti Favori Foresta
4 Pedine Spirito, di cui:
1 Pedina Rana
1 Pedina Cervo
1 Pedina Lupo
1 PedinaPicchio
1 Pedina Esploratore
4 Tessere Spirito, di cui
1 Tessere Rana
1 Tessera Cervo
1 Tessera Lupo
1 Tessera Picchio
48 Tessere Territorio, di cui
12 Tessere Territorio Rana
12 Tessere Territorio Cervo
12 Tessere Territorio Lupo
12 Tessere Territorio Picchio
1 Mazzo Danno con 36 Carte Danno
1 Mazzo Esplorazione con 17 Carte Esplorazione
17 Segnalini Esplorazione
20 Segnalini Uomo
1 Blocchetto Segnapunti
20 Badge Vincitore
4 Carte Promemoria Azioni
A
B
C
D
E
EF
G
H
I
L
M
N
O
P
Il gioco è costituito da:
1. MATERIALE comune
Posizionate la Plancia (A) al centro della superficie di gioco.
Mescolate 28 Tessere Territorio (G) (7 di ogni tipo) e piazzatele coperte sulla Plancia (A).
Lasciate come riserva comune le Tessere Territorio (G) extra.
Posizionate i Segnalini Esplorazione (L) sulle rocce disegnate sulla Plancia (A).
Mescolate le 4 Tessere Spirito (F) e piazzatele coperte sugli alberi bianchi disegnati sulla Plancia (A).
Scoprite le 4 Tessere Spirito (F) precedentemente posizionate.
Mescolate le Carte Danno e posizionate il Mazzo Danno (H) lungo il lato della Plancia (A) raffigurante la Città.
Posizionate in numero equo i Segnalini Uomo (M) sulle quattro città disegnate ai lati della Plancia (A) (Alpen, Berg, Calben, Dort).
Posizionate la Pedina Esploratore (E) sul punto della Plancia (A) raffigurante il suo volto.
2. MATERIALE del singolo giocatore
Ogni giocatore:
Sceglie lo Spirito che sente più affine e posiziona la Pedina Spirito (D) sulla rispettiva Tessera Spirito (F) precedentemente posizionata sulla Plancia (A).
Prende la Plancetta Giocatore (B) del proprio Spirito e la posiziona davanti a sé.
Prende 5 Segnapunti (C), uno per ogni colore, corrispondenti ai 4 Favori Kroll e ai Favori Foresta e li posiziona sui punti evidenziati della Plancetta Giocatore (B).
3. PREPARAZIONE DEL MAZZO ESPLORAZIONE
Togliete momentaneamente la Carta Pietra Magica dal Mazzo Esplorazione (I).
Mescolate le Carte Esplorazione rimaste.
Estraete 9 Carte dal Mazzo Esplorazione (I) e rimescolatele assieme alla Carta Pietra Magica.
Le 7 Carte rimaste vanno messe in cima al Mazzo. In questo modo la Pietra non può essere trovata nei primi turni.
Posizionate quindi il Mazzo Esplorazione (I) così disposto lungo il lato della Plancia (A) opposto alla Città.
4. PRONTI? VIA!
A questo punto siamo quasi pronti a cominciare: manca un’ultima importante azione.
I giocatori collaborano scoprendo insieme le Tessere Territorio (G) sulla Plancia (A), dando effettivamente il via alla partita.
Inizia il Giocatore che più recentemente ha fatto una passeggiata al parco.
METODO ALTERNATIVO: Il colore della prima Tessere Territorio (G) scoperta sulla Plancia (A)
nella fase di preparazione al gioco determinerà il rispettivo primo giocatore.
Esempio: se la prima Tessera Territorio girata è una tessera blu, allora inizierà il giocatore
con la pedina Spirito Rana.
A
B BC C
G
F
B
B
C
C
E
Partita n°
FAVORI
FORESTA
PIETRA
MAGICA
PUNTI
ESPLORAZIONE
ROSSI
BLU
VERDI
GIALLI
FAVORIKROLL
Vincitore:
CERVO
LUPO
PICCHIO
RANA
GIOCO
N
HI
O
LD MP
Ciascun giocatore può eseguire un numero definito di azioni nel proprio turno di gioco; dopo di che il turno passa al giocatore successivo in senso orario.
Salvare la Foresta non è un compito facile!
Per riuscirci al meglio il turno di gioco si divide in azioni obbligatorie e a discrezione del singolo giocatore, nel seguente ordine:
1. PESCA 1 CARTA DANNO
L’ Uomo non si rende conto che le sue azioni provocano dei seri danni alla Foresta circostante e continua a sfruttarne le risorse.
Pesca 1 Carta Danno dal Mazzo Danno (H), prendendola dalla cima del mazzo, e applicane l’effetto.
Gli effetti sono di due tipi:
- Danni Umani:
La Carta Danno da indicazioni riguardo ad un certo numero di Pedine Uomo (M) da piazzare su diverse
Tessere Territorio (G). Le Pedine Uomo devono essere posizionate sugli esagoni liberi più vicini all’insediamento
indicato sulla Carta Danno pescata.
- Danni Ambientali:
La Carta Danno indica quali Tessere Territorio (G) eliminare direttamente dalla Plancia (A).
2. MUOVI REINWALD
Per aiutare Reinwald a trovare la Pietra Magica, muovi obbligatoriamente la Pedina Esploratore (E),
in qualsiasi direzione lungo il sentiero, di un segmento.
Perché muovere Reinwald?
Nel momento in cui la Pedina Esploratore (E) si ferma su un Punto Esplorazione,
il Giocatore prende il Segnalino Esplorazione (L), lo posiziona sulla propria plancetta,
nello spazio apposito, e pesca la prima carta dal Mazzo Esplorazione (I), senza
rivelare agli altri Giocatori il suo contenuto.
Il Giocatore può scegliere di usare il Bonus ottenuto dalla Carta Esplorazione
immediatamente oppure conservarlo, ponendo la Carta Esplorazione rivolta verso
il basso affianco alla propria Plancetta Giocatore (B).
3. ESEGUI LE TUE 3 AZIONI
E’ arrivato il momento di agire!
Scegli come impiegare le 3 azioni a tua disposizione, combinando in qualsiasi ordine le seguenti:
A. Muovere la propria Pedina Spirito (D) in linea retta di un numero di esagoni a piacere.
Perché muovere lo Spirito?
Lo Spirito ha il potere di:
-	 Scacciare tutti gli umani che incontra nella Foresta, anche se non si ferma sulla tessera da essi occupata.
-	 Fermarsi su un esagono privo di tessera, il giocatore può quindi riforestare piazzando un territorio di un colore a piacere.
B. Muovere Reinwald
E’ possibile impiegare una o più azioni per muovere Reinwald in qualsiasi direzione.
E ora? Come si gioca?
RICORDA CHE
Se il Giocatore pesca la Pietra Magica deve comunicarlo agli altri Giocatori e porre la Carta di fronte a sé.
RICORDA CHE
Ogni volta che cambi direzione, conta come ulteriore azione!
RICORDA CHE
1 Azione = 1 Segmento
MA NON È FINITA QUI.
Se, dopo aver compiuto le azioni a disposizione, sono ancora presenti sulla plancia dei Segnalini Uomo (M), il Giocatore prima di passare il turno al Giocatore
successivo, deve spostare ciascun Segnalino Uomo (M) su una Tessere Territorio (G) adiacente a quella attualmente occupata dal Segnalino.
Nel momento in cui un Segnalino Uomo (M) viene spostato da una Tessere Territorio (G) ad un’altra, la Tessera di partenza viene rimossa dalla Plancia (A) e
aggiunta alla riserva.
Esempio: Movimento Pedina Spirito (D) + Azione scaccia Segnalino Uomo (M) + Riforestazione Tessera Territorio (G).
Azioni usate: 2 (Doppio movimento Pedina)
Elementi da rimuovere dalla Plancia.
Elementi da rimuovere dalla Plancia.
Elementi da aggiungere alla Plancia.
Elementi da rimuovere dalla Plancia.
RICORDA CHE
Su ogni tessera può esserci una e una sola Pedina Spirito (D) o uno e uno solo Segnalino Uomo (M).
RICORDA CHE
Se ci sono più Tessere Territorio (G) libere adiacenti alla Tessera occupata dal Segnalino Uomo (M), è compito del Giocatore di turno scegliere su quale
spostare il Segnalino Uomo (M).
Se, invece, tutte le Tessere Territorio (G) intorno al Segnalino Uomo (M) sono già state eliminate, il Giocatore di turno riporta il Segnalino Uomo (M) nella
riserva in Città, senza dimenticarsi di rimuovere la Tessere Territorio (G) che occupava.
E’ ORA DI CONTARE.
Durante la partita, diversi tipi di Favori vengono accumulati dai giocatori:
- Favori Kroll: ogni giocatore, quando riforesta, ovvero quando piazza una Tessere Territorio (G) sula Plancia (A), guadagna 2 Favori Kroll del colore
corrispondente alla Tessere Territorio (G) piazzata.
Allo stesso tempo, il Giocatore che impersona lo Spirito del colore corrispondente guadagna 1 Favore del proprio colore.
-Favori Foresta: ogni volta che un Giocatore, muovendo la Pedina Spirito (D), scaccia un Segnalino Uomo (M) dalla Plancia (A), guadagna 1 Favore Foresta per
ciascun Uomo rimosso.
- Potere Kroll: al termine della partita, il numero delle Tessere Territorio (G) di ciascun colore rimaste sulla Plancia (A) equivale al Potere Kroll di quel colore.
SEI BRAVO CON LE MOLTIPLICAZIONI?
Al termine della partita, diversi fattori assegnano punti ai giocatori:
- Favori Kroll:
Ogni Giocatore ottiene punti moltiplicando il numero di Favori Kroll ottenuto su ciascun colore
per il Potere Kroll dei colori corrispondenti.
- Favori Foresta:
Ogni Giocatore ottiene punti moltiplicando il numero di Favori Foresta ottenuti per il valore
minore tra i Favori Kroll che ha ottenuto sui diversi colori.
- Pietra Magica:
Il Giocatore che esplorando trova la Pietra Magica ottiene 5 Punti.
Il Giocatore che porta la Pietra Magica in Città ottiene 3 Punti.
- Esplorazione:
Il Giocatore che ha più Segnalini Esplorazione ottiene il numero corrispondente di punti.
La somma delle diverse tipologie di punteggio determina il punteggio finale del giocatore.
Il Blocchetto Segnapunti (N) in dotazione vi aiuterà a tenere conto del punteggio finale.
Sistema di punteggio Sistema di punteggio
PER ESPERTI
Credits
Fine partita e condizioni di vittoria
Non appena la pedina Esploratore raggiunge la città il gioco termina.
Si passa quindi alla fase di acclamazione in cui viene proclamato vincitore
il giocatore che ha ottenuto un punteggio maggiore e che quindi ha
dimostrato di essere riuscito ad aiutare di più la Foresta.
Il nuovo Guardiano della Foresta viene premiato con il Badge Vincitore (O).
Per la creazione di questo gioco, abbiamo preso ispirazione da diverse fonti,
che ci teniamo a ringraziare.
- Per la trama e l’ambientazione:
“Princess Monoke”(1997), film di animazione targato studio Ghibli.
- Per alcuni elementi grafici:
Ella Bailey (qui altre sue illustrazioni: www.ellabailey.co.uk)
per la caratterizzazione di Reinwald.
The Picsees (qui esempi del Mondo da loro creato: www.thepicsees.com)
per la realizzazione dei Kroll.
Gioco creato nell’ambito del Corso di Game Design, docenti Maresa Bertolo e Ilaria Mariani,
a.a. 2016/2017 Politecnico di Milano
RICORDA CHE
Se il Giocatore riforesta del proprio colore guadagna sempre 2 Favori, senza però regalarne ad altri.
RICORDA CHE
In caso di parità, entrambi i Giocatori guadagnano i punti corrispondenti.
SEI BRAVO CON LE DIVISIONI?
Al termine della partita, diversi fattori assegnano punti ai giocatori:
- Favori Kroll:
Per ogni colore si determina un 1°, 2°, 3° classificato sulla base del
numero di Favori Kroll.
Al 1° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero
di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) di quel colore presenti
sulla Plancia (A).
Al 2° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero
di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) diviso 2.
Al 3° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero
di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) diviso 3.
- Favori Foresta:
Il numero di Favori Foresta ottenuto a fine partita determina il punteggio da aggiungere al conteggio finale.
- Pietra Magica:
Il giocatore che esplorando trova la Pietra Magica ottiene 3 Punti.
Il giocatore che porta la Pietra Magica in Città ottiene 2 Punti.
- Esplorazione:
Il giocatore che ha più Segnalini Esplorazione ottiene 2 Punti.
In caso di parità, entrambi i Giocatori guadagnano 2 Punti.
La somma delle diverse tipologie di punteggio determina il punteggio finale del Giocatore.
Il Blocchetto Segnapunti (N) in dotazione vi aiuterà a tenere conto del punteggio finale.
RICORDA CHE
1. Il 4° classificato di ciascun Favore Kroll non prende punti per quel colore.
2. In caso di parità di Favori Kroll di un certo colore, entrambi i Giocatori
prendono il punteggio riferito a quella posizione in classifica.
Esempio: Se due Giocatori si classificano 1°, entrambi prenderanno lo stesso
punteggio, pari al numero di Tessere Territorio (G) sulla Plancia (A).
3. In ogni caso, chi non ha totalizzato nessun Favore Kroll per quel colore,
non partecipa alla classifica su quel colore.
COMPLIMENTI!
SEI L’EROE DELLA FORESTA!
CONGRATS!
YOU ARE THE FOREST HERO!
Reinwald
O
Partita n°
FAVORI
FORESTA
PIETRA
MAGICA
PUNTI
ESPLORAZIONE
ROSSI
BLU
VERDI
GIALLI
FAVORIKROLL
Vincitore: CERVO LUPO PICCHIO RANAGIOCO
N
RICORDA CHE
Per crescere rigogliosa, una Foresta ha bisogno di biodiversità.
Per questo motivo, se durante la partita, anche solo un Giocatore non ha più Tessere Territorio (G) disposte sulla Plancia (A),
tutti i Giocatori perdono e vince il Sistema!
Created by:
Federico Artusi, Giulia Barnaba,
Ilaria Bernareggi, Francesca Bossi,
Giorgia Capuzzo, Chiara Galli,
Francesco Olivetti, Matteo Pilotto
Mail: reinwaldgame@gmail.com
 Regolamento reinwald

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  • 2.
  • 3. Obiettivo Materiale di gioco Allestiamo il gioco Chi inizia? Trova la Pietra Magica e corri in Città per portare l’equilibrio tra Natura e Uomo! 1 Plancia prestampata (comune a tutti i giocatori) 4 Plancette giocatore, di cui 1 Plancetta Rana 1 Plancetta Cervo 1 Plancetta Lupo 1 Plancetta Picchio 20 Segnapunti, di cui 4 Segnapunti Favore Kroll Blu 4 Segnapunti Favore Kroll Giallo 4 Segnapunti Favore Kroll Verde 4 Segnapunti Favore Kroll Rosso 4 Segnapunti Favori Foresta 4 Pedine Spirito, di cui: 1 Pedina Rana 1 Pedina Cervo 1 Pedina Lupo 1 PedinaPicchio 1 Pedina Esploratore 4 Tessere Spirito, di cui 1 Tessere Rana 1 Tessera Cervo 1 Tessera Lupo 1 Tessera Picchio 48 Tessere Territorio, di cui 12 Tessere Territorio Rana 12 Tessere Territorio Cervo 12 Tessere Territorio Lupo 12 Tessere Territorio Picchio 1 Mazzo Danno con 36 Carte Danno 1 Mazzo Esplorazione con 17 Carte Esplorazione 17 Segnalini Esplorazione 20 Segnalini Uomo 1 Blocchetto Segnapunti 20 Badge Vincitore 4 Carte Promemoria Azioni A B C D E EF G H I L M N O P Il gioco è costituito da: 1. MATERIALE comune Posizionate la Plancia (A) al centro della superficie di gioco. Mescolate 28 Tessere Territorio (G) (7 di ogni tipo) e piazzatele coperte sulla Plancia (A). Lasciate come riserva comune le Tessere Territorio (G) extra. Posizionate i Segnalini Esplorazione (L) sulle rocce disegnate sulla Plancia (A). Mescolate le 4 Tessere Spirito (F) e piazzatele coperte sugli alberi bianchi disegnati sulla Plancia (A). Scoprite le 4 Tessere Spirito (F) precedentemente posizionate. Mescolate le Carte Danno e posizionate il Mazzo Danno (H) lungo il lato della Plancia (A) raffigurante la Città. Posizionate in numero equo i Segnalini Uomo (M) sulle quattro città disegnate ai lati della Plancia (A) (Alpen, Berg, Calben, Dort). Posizionate la Pedina Esploratore (E) sul punto della Plancia (A) raffigurante il suo volto. 2. MATERIALE del singolo giocatore Ogni giocatore: Sceglie lo Spirito che sente più affine e posiziona la Pedina Spirito (D) sulla rispettiva Tessera Spirito (F) precedentemente posizionata sulla Plancia (A). Prende la Plancetta Giocatore (B) del proprio Spirito e la posiziona davanti a sé. Prende 5 Segnapunti (C), uno per ogni colore, corrispondenti ai 4 Favori Kroll e ai Favori Foresta e li posiziona sui punti evidenziati della Plancetta Giocatore (B). 3. PREPARAZIONE DEL MAZZO ESPLORAZIONE Togliete momentaneamente la Carta Pietra Magica dal Mazzo Esplorazione (I). Mescolate le Carte Esplorazione rimaste. Estraete 9 Carte dal Mazzo Esplorazione (I) e rimescolatele assieme alla Carta Pietra Magica. Le 7 Carte rimaste vanno messe in cima al Mazzo. In questo modo la Pietra non può essere trovata nei primi turni. Posizionate quindi il Mazzo Esplorazione (I) così disposto lungo il lato della Plancia (A) opposto alla Città. 4. PRONTI? VIA! A questo punto siamo quasi pronti a cominciare: manca un’ultima importante azione. I giocatori collaborano scoprendo insieme le Tessere Territorio (G) sulla Plancia (A), dando effettivamente il via alla partita. Inizia il Giocatore che più recentemente ha fatto una passeggiata al parco. METODO ALTERNATIVO: Il colore della prima Tessere Territorio (G) scoperta sulla Plancia (A) nella fase di preparazione al gioco determinerà il rispettivo primo giocatore. Esempio: se la prima Tessera Territorio girata è una tessera blu, allora inizierà il giocatore con la pedina Spirito Rana. A B BC C G F B B C C E Partita n° FAVORI FORESTA PIETRA MAGICA PUNTI ESPLORAZIONE ROSSI BLU VERDI GIALLI FAVORIKROLL Vincitore: CERVO LUPO PICCHIO RANA GIOCO N HI O LD MP
  • 4. Ciascun giocatore può eseguire un numero definito di azioni nel proprio turno di gioco; dopo di che il turno passa al giocatore successivo in senso orario. Salvare la Foresta non è un compito facile! Per riuscirci al meglio il turno di gioco si divide in azioni obbligatorie e a discrezione del singolo giocatore, nel seguente ordine: 1. PESCA 1 CARTA DANNO L’ Uomo non si rende conto che le sue azioni provocano dei seri danni alla Foresta circostante e continua a sfruttarne le risorse. Pesca 1 Carta Danno dal Mazzo Danno (H), prendendola dalla cima del mazzo, e applicane l’effetto. Gli effetti sono di due tipi: - Danni Umani: La Carta Danno da indicazioni riguardo ad un certo numero di Pedine Uomo (M) da piazzare su diverse Tessere Territorio (G). Le Pedine Uomo devono essere posizionate sugli esagoni liberi più vicini all’insediamento indicato sulla Carta Danno pescata. - Danni Ambientali: La Carta Danno indica quali Tessere Territorio (G) eliminare direttamente dalla Plancia (A). 2. MUOVI REINWALD Per aiutare Reinwald a trovare la Pietra Magica, muovi obbligatoriamente la Pedina Esploratore (E), in qualsiasi direzione lungo il sentiero, di un segmento. Perché muovere Reinwald? Nel momento in cui la Pedina Esploratore (E) si ferma su un Punto Esplorazione, il Giocatore prende il Segnalino Esplorazione (L), lo posiziona sulla propria plancetta, nello spazio apposito, e pesca la prima carta dal Mazzo Esplorazione (I), senza rivelare agli altri Giocatori il suo contenuto. Il Giocatore può scegliere di usare il Bonus ottenuto dalla Carta Esplorazione immediatamente oppure conservarlo, ponendo la Carta Esplorazione rivolta verso il basso affianco alla propria Plancetta Giocatore (B). 3. ESEGUI LE TUE 3 AZIONI E’ arrivato il momento di agire! Scegli come impiegare le 3 azioni a tua disposizione, combinando in qualsiasi ordine le seguenti: A. Muovere la propria Pedina Spirito (D) in linea retta di un numero di esagoni a piacere. Perché muovere lo Spirito? Lo Spirito ha il potere di: - Scacciare tutti gli umani che incontra nella Foresta, anche se non si ferma sulla tessera da essi occupata. - Fermarsi su un esagono privo di tessera, il giocatore può quindi riforestare piazzando un territorio di un colore a piacere. B. Muovere Reinwald E’ possibile impiegare una o più azioni per muovere Reinwald in qualsiasi direzione. E ora? Come si gioca? RICORDA CHE Se il Giocatore pesca la Pietra Magica deve comunicarlo agli altri Giocatori e porre la Carta di fronte a sé. RICORDA CHE Ogni volta che cambi direzione, conta come ulteriore azione! RICORDA CHE 1 Azione = 1 Segmento MA NON È FINITA QUI. Se, dopo aver compiuto le azioni a disposizione, sono ancora presenti sulla plancia dei Segnalini Uomo (M), il Giocatore prima di passare il turno al Giocatore successivo, deve spostare ciascun Segnalino Uomo (M) su una Tessere Territorio (G) adiacente a quella attualmente occupata dal Segnalino. Nel momento in cui un Segnalino Uomo (M) viene spostato da una Tessere Territorio (G) ad un’altra, la Tessera di partenza viene rimossa dalla Plancia (A) e aggiunta alla riserva. Esempio: Movimento Pedina Spirito (D) + Azione scaccia Segnalino Uomo (M) + Riforestazione Tessera Territorio (G). Azioni usate: 2 (Doppio movimento Pedina) Elementi da rimuovere dalla Plancia. Elementi da rimuovere dalla Plancia. Elementi da aggiungere alla Plancia. Elementi da rimuovere dalla Plancia. RICORDA CHE Su ogni tessera può esserci una e una sola Pedina Spirito (D) o uno e uno solo Segnalino Uomo (M). RICORDA CHE Se ci sono più Tessere Territorio (G) libere adiacenti alla Tessera occupata dal Segnalino Uomo (M), è compito del Giocatore di turno scegliere su quale spostare il Segnalino Uomo (M). Se, invece, tutte le Tessere Territorio (G) intorno al Segnalino Uomo (M) sono già state eliminate, il Giocatore di turno riporta il Segnalino Uomo (M) nella riserva in Città, senza dimenticarsi di rimuovere la Tessere Territorio (G) che occupava.
  • 5. E’ ORA DI CONTARE. Durante la partita, diversi tipi di Favori vengono accumulati dai giocatori: - Favori Kroll: ogni giocatore, quando riforesta, ovvero quando piazza una Tessere Territorio (G) sula Plancia (A), guadagna 2 Favori Kroll del colore corrispondente alla Tessere Territorio (G) piazzata. Allo stesso tempo, il Giocatore che impersona lo Spirito del colore corrispondente guadagna 1 Favore del proprio colore. -Favori Foresta: ogni volta che un Giocatore, muovendo la Pedina Spirito (D), scaccia un Segnalino Uomo (M) dalla Plancia (A), guadagna 1 Favore Foresta per ciascun Uomo rimosso. - Potere Kroll: al termine della partita, il numero delle Tessere Territorio (G) di ciascun colore rimaste sulla Plancia (A) equivale al Potere Kroll di quel colore. SEI BRAVO CON LE MOLTIPLICAZIONI? Al termine della partita, diversi fattori assegnano punti ai giocatori: - Favori Kroll: Ogni Giocatore ottiene punti moltiplicando il numero di Favori Kroll ottenuto su ciascun colore per il Potere Kroll dei colori corrispondenti. - Favori Foresta: Ogni Giocatore ottiene punti moltiplicando il numero di Favori Foresta ottenuti per il valore minore tra i Favori Kroll che ha ottenuto sui diversi colori. - Pietra Magica: Il Giocatore che esplorando trova la Pietra Magica ottiene 5 Punti. Il Giocatore che porta la Pietra Magica in Città ottiene 3 Punti. - Esplorazione: Il Giocatore che ha più Segnalini Esplorazione ottiene il numero corrispondente di punti. La somma delle diverse tipologie di punteggio determina il punteggio finale del giocatore. Il Blocchetto Segnapunti (N) in dotazione vi aiuterà a tenere conto del punteggio finale. Sistema di punteggio Sistema di punteggio PER ESPERTI Credits Fine partita e condizioni di vittoria Non appena la pedina Esploratore raggiunge la città il gioco termina. Si passa quindi alla fase di acclamazione in cui viene proclamato vincitore il giocatore che ha ottenuto un punteggio maggiore e che quindi ha dimostrato di essere riuscito ad aiutare di più la Foresta. Il nuovo Guardiano della Foresta viene premiato con il Badge Vincitore (O). Per la creazione di questo gioco, abbiamo preso ispirazione da diverse fonti, che ci teniamo a ringraziare. - Per la trama e l’ambientazione: “Princess Monoke”(1997), film di animazione targato studio Ghibli. - Per alcuni elementi grafici: Ella Bailey (qui altre sue illustrazioni: www.ellabailey.co.uk) per la caratterizzazione di Reinwald. The Picsees (qui esempi del Mondo da loro creato: www.thepicsees.com) per la realizzazione dei Kroll. Gioco creato nell’ambito del Corso di Game Design, docenti Maresa Bertolo e Ilaria Mariani, a.a. 2016/2017 Politecnico di Milano RICORDA CHE Se il Giocatore riforesta del proprio colore guadagna sempre 2 Favori, senza però regalarne ad altri. RICORDA CHE In caso di parità, entrambi i Giocatori guadagnano i punti corrispondenti. SEI BRAVO CON LE DIVISIONI? Al termine della partita, diversi fattori assegnano punti ai giocatori: - Favori Kroll: Per ogni colore si determina un 1°, 2°, 3° classificato sulla base del numero di Favori Kroll. Al 1° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) di quel colore presenti sulla Plancia (A). Al 2° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) diviso 2. Al 3° Classificato di un determinato colore, viene assegnato un numero di punti pari al numero di Tessere Territorio (G) diviso 3. - Favori Foresta: Il numero di Favori Foresta ottenuto a fine partita determina il punteggio da aggiungere al conteggio finale. - Pietra Magica: Il giocatore che esplorando trova la Pietra Magica ottiene 3 Punti. Il giocatore che porta la Pietra Magica in Città ottiene 2 Punti. - Esplorazione: Il giocatore che ha più Segnalini Esplorazione ottiene 2 Punti. In caso di parità, entrambi i Giocatori guadagnano 2 Punti. La somma delle diverse tipologie di punteggio determina il punteggio finale del Giocatore. Il Blocchetto Segnapunti (N) in dotazione vi aiuterà a tenere conto del punteggio finale. RICORDA CHE 1. Il 4° classificato di ciascun Favore Kroll non prende punti per quel colore. 2. In caso di parità di Favori Kroll di un certo colore, entrambi i Giocatori prendono il punteggio riferito a quella posizione in classifica. Esempio: Se due Giocatori si classificano 1°, entrambi prenderanno lo stesso punteggio, pari al numero di Tessere Territorio (G) sulla Plancia (A). 3. In ogni caso, chi non ha totalizzato nessun Favore Kroll per quel colore, non partecipa alla classifica su quel colore. COMPLIMENTI! SEI L’EROE DELLA FORESTA! CONGRATS! YOU ARE THE FOREST HERO! Reinwald O Partita n° FAVORI FORESTA PIETRA MAGICA PUNTI ESPLORAZIONE ROSSI BLU VERDI GIALLI FAVORIKROLL Vincitore: CERVO LUPO PICCHIO RANAGIOCO N RICORDA CHE Per crescere rigogliosa, una Foresta ha bisogno di biodiversità. Per questo motivo, se durante la partita, anche solo un Giocatore non ha più Tessere Territorio (G) disposte sulla Plancia (A), tutti i Giocatori perdono e vince il Sistema! Created by: Federico Artusi, Giulia Barnaba, Ilaria Bernareggi, Francesca Bossi, Giorgia Capuzzo, Chiara Galli, Francesco Olivetti, Matteo Pilotto Mail: reinwaldgame@gmail.com