TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
Tapestry automa
1. Reglas para jugar en solitario
Diseñado por Morten Monrad Pedersen con Lieve Teugels y Nick Shaw
COMPONENTES
1 tablero de ingreso de
doble cara para el Automa
22 cartas de decisión
2 cartas de ingresos del
Automa
2 cartas de civilización
del Automa
2 cartas de ayuda de
Automa para el jugador
INTRODUCCIÓN
Este reglamento introduce un sistema para agregar dos jugadores artificiales, el Automa y el
Imperio Sombra. Ellos toman el lugar de jugadores humanos y se conocen colectivamente
como bots.
Puedes usar el Automa y el Imperio Sombra juntos para jugar solo o puedes usar el Imperio
Sombra con 2 jugadores humanos. Para este último, lee la hoja de reglas por separado.
Para reducir tu esfuerzo, el Automa y el Imperio Sombra juegan según sus propias reglas más
simples. Cualquier regla no anulada explícitamente aquí sigue vigente, lo que incluye que
sigas las reglas de multijugador.
Nota del diseñador: Nuestros oponentes artificiales
obtuvieron el nombre “Automa” de la palabra italiana
para “autómata”, elegida porque el primer oponente
que hicimos fue para el juego Viticulture, que se
desarrolla en Italia. Bueno, el Imperio Sombra no
obtuvo su nombre de esta manera.
COMPONENTES PARA REMOVER
Elimina estas cartas de tapiz del juego: Age of Sail *, Alliance, Coal Baron *, Dictatorship,
Diplomacy *, Espionage *, Marriage of State, Oil Magnate, Olympic Host, Steam Tycoon *,
Trade Economy *, y 2 trampas.
Elimina estas civilizaciones del juego: Futurists *, Heralds *, Inventors * y Traders.
* Estos componentes pueden usarse, pero te beneficiarán injustamente o te perjudicarán.
PREPARACIÓN
Prepara el juego como lo harías para un juego de 3 jugadores, excepto que siempre comienza
en el territorio etiquetado como “2/4”, sin importar el tablero de la ciudad capital que estés
utilizando.
Prepara tus tableros siguiendo las reglas normales, luego para los bots:
1. Elige un color para el Automa. Dale los siguientes componentes y nada más:
a. El tablero de ingresos de Automa con el lado normal hacia arriba.
b. Todas los puestos de avanzada de su color. Coloca 2 de ellos en el territorio etiquetado
“3/5”.
c. Todas las fichas de jugador de su color: coloca 1 en 0 PV y 1 en el espacio inicial de
cada pista de avance.
d. Tira el dado de ciencia y coloca el lado de la carta de civilización de Automa con el
icono correspondiente boca arriba en el tablero de ingresos de Automa.
e. Coloca 1 de los puestos de avanzada de Automa al lado de la pista indicada por el
icono del corazón en su carta de civilización. Esta es la pista favorita de Automa.
2. Elige un color para el Imperio Sombra. Dale los siguientes componentes y nada más:
a. Todas los puestos de avanzada de su color.
b. Cinco fichas de jugador. Coloca 1 en el espacio inicial de cada pista de avance. Deja 1
a un costado.
c. Tira el dado de ciencia hasta que obtengas una pista diferente a la pista favorita de
Automa. Coloca 1 de sus puestos de avanzada en esta pista. Esta es la pista favorita
del Imperio Sombra.
3. Baraja las cartas de decisión 8-22 (tienen rectángulos en la esquina inferior
derecha; el color es irrelevante) para formar el mazo de progreso boca
abajo.
4. Baraja la carta superior del mazo de progreso y las 7 cartas de decisión restantes
(1-7, con un círculo en la esquina inferior derecha) para formar el mazo de desición
boca abajo.
EL IMPERIO SOMBRA
El Imperio Sombra aumenta la competencia por los monumentos y el logro “Completa
cualquier pista de avance”.
• El Imperio Sombra sigue un pequeño subconjunto de las reglas del Automa.
• Funciona como vecino y oponente tanto para ti como para el Automa.
• Ten en cuenta que nunca coloca sus puestos de avanzada; estos se colocan como parte
de las acciones de conquista de Automa.
2. LO QUE NUNCA GANAN LOS BOTS
Los bots solo obtienen lo que se menciona explícitamente en este reglamento (por ejemplo,
nunca obtienen edificios o recursos, y el Imperio Sombra tampoco gana PV).
ANATOMÍA DE UNA CARTA DE DECISIÓN
Las cartas de decisión consisten en varios elementos:
Pista de desempate
Hexágonos de desempate
Indicador de puesto
derribado
Indicador de pista
de Automa
Indicador de pista del
Imperio Sombra
Indicador de Ingresos
Tipo de carta
ID de carta
El ID de la carta no tiene función en el juego. Los otros elementos de la carta se explican más
adelante.
UN PAR DE CARTAS DE DECISIÓN
Las cartas de decisión se colocan de a pares en la mesa para determinar qué hacen los bots:
Sección activa
Carta de pista Carta de desempate
La carta izquierda se llama carta de pista y la carta derecha se llama carta de desempate.
Solo la sección activa (resaltada en púrpura) se usa durante el turno.
EL TURNO DE UN BOT
Los bot se turnarán juntos, antes o después de ti, dependiendo de si eres el primer jugador
o no.
Si necesitas robar una carta de decisión y el mazo de desición está vacío, los bots toman
un turno de ingresos (ver Ingreso de turno en la página 4). De lo contrario, sigue este
procedimiento:
1. Desecha el par de cartas de decisión del último turno (si lo hay).
2. Roba las 2 cartas superiores del mazo de desición y colócalas boca arriba al azar como un
par de cartas de decisión.
3. Si el mazo de desición ahora está vacío y la carta de pista tiene un ícono de
ingresos, los bots toman su turno de ingresos y omite el último paso de este
procedimiento.
4. De lo contrario:
a. Avanza en una pista para el Automa.
b. Avanza en una pista para el Imperio Sombra.
Puedes revisar la pila de descarte en cualquier momento.
AVANZAR EN UNA PISTA
El icono del indicador de pista azul en la carta de pista define una o más pistas válidas para
el Automa.
El Imperio Sombra usa los mismos íconos en gris y con una “S” en ellos.
Las pistas válidas son:
Todas las pistas donde el bot no ha llegado al final.
La/s pista/s con la distancia más corta desde la ficha del bot hasta un monumento
no reclamado o el final de la pista. Ignora las pistas donde ya ha llegado al final.
La/s pista/s con la distancia más corta desde la ficha del bot hasta el final de la pista.
Ignora las pistas donde ya ha llegado al final.
Si más de una pista es válida, el bot avanza en la pista que es la primera en la
sección de desempate de pistas en la carta de desempate: de arriba abajo para
Automa y de abajo hacia arriba para Imperio Sombra.
Indica la pista favorita del bot.
Ejemplo: si las pistas militar y de tecnología son válidas para el avance del Automa,
los desempates a la derecha lo harían elegir la pista de tecnología.
3. BENEFICIOS
- Al avanzar a un nuevo espacio, el Automa solo obtiene beneficios de los iconos que se
enumeran en este cuadro. Los beneficios y el texto que no se muestran aquí se ignoran.
- Si se otorga un beneficio varias veces en un espacio, el Automa sólo lo obtiene una vez.
- El Imperio Sombra nunca obtiene beneficios.
- Ninguno de los bots gana bonificaciones.
BENEFICIO NORMAL BENEFICIO DE AUTOMA
ó
ó
ó
CUALQUIER LUGAR
CUALQUIER LUGAR
Tira y avanza en la pista indicada (con ó sin el beneficio).
Descarta las 3 cartas de tecnología boca arriba y reemplázalas.
Ver Conquistar.
Ver Explorar.
Tira hasta que seleccione una de las pistas indicadas.
Realiza el avance/retroceso correspondiente.
Dale al Automa una carta de tapiz boca abajo, junto a su
tablero.
Nota del diseñador: el Automa implementa estos
íconos (y no otros) porque se relacionan con
interacciones entre los jugadores.
MONUMENTOS
Si cualquiera de los bots gana un monumento, colócalo en la casilla en el tablero de
ingresos de Automa. Todos los monumento pertenecen al Automa.
EL DESEMPATE DE HEXÁGONOS
Todos los procedimientos para colocar fichas y puestos de avanzada en el tablero usan el
desempate de hexágonos para elegir 1 hexágono entre un conjunto de hexágonos válidos.
Usando el ícono del desempate de hexágonos en la carta de desempate, comienza con el
hexágono que señala la flecha negra. Mira los hexágonos en orden a lo largo de la fila en la
dirección indicada por esa flecha.
Si no alcanza un hexágono válido, ve a la fila señalada por la flecha gris, luego la fila
siguiente, etc. Continúa hasta llegar a un hexágono válido. El Automa elige este hexágono.
Ejemplo: los hexágonos
con bordes morados son
los hexágonos válidos para
una acción de exploración.
Usando el ícono de
desempate de hexágonos
a la izquierda, recorre los
hexágonos en el orden
numerado.
El primer hexágono válido que alcanza es el que tiene la etiqueta 9, por lo que el Automa
coloca una loseta de territorio allí.
DISTANCIA
Algunas de las acciones de Automa se refieren a un hexágono más cercano a un hexágono específico. Este
es el hexágono que está a la menor cantidad de hexágonos, no “en línea recta”, sino a través del camino más
corto de hexágonos con 0 puestos de avanzada de Automa y 0-1 de tus puestos (es decir, un camino a lo largo
del cual el Automa podría hacer una serie de conquistas). La ruta puede incluir hexágonos vacíos.
CONQUISTAR
Las acciones de conquista de Automa se dividen en 2 procedimientos diferentes:
1. Si el Automa puede conquistar legalmente un territorio que tu controlas,
lleva a cabo el procedimiento Conquistar oponente.
2. De lo contrario, realiza el procedimiento Conquista neutral.
CONQUISTAR OPONENTE
Territorios válidos: todos los territorios que controlas y que el Automa puede conquistar legalmente son válidos.
Desempates
1. Si el Automa aún puede obtener el logro de “Isla Central”, sólo los territorios válidos más
cercanos a la isla central seguirán siendo válidos.
2. Usa el desempate de hexágonos para elegir un territorio entre los válidos.
Acción: coloca un puesto de avanzada del suministro del Automa en el territorio elegido y derriba tu puesto
de avanzada, o el puesto de avanzada de Automa si juegas una trampa.
CONQUISTA NEUTRAL
Territorios válidos
1. Todos los hexágonos que pueden ser legalmente conquistados o explorados por el
Automa son válidos.
2. Los hexágonos adyacentes a los territorios que controlas sólo son válidos si hay un
en la carta de desempate.
Si no hay hexágonos válidos, omita la acción.
Desempates
1. Si el Automa aún puede obtener el logro de “Isla Central”, sólo los hexágonos válidos más
cercanos a la isla central seguirán siendo válidos.
2. Si controlas cualquier territorio que tenga un solo puesto, sólo los hexágonos válidos más
cercanos a dichos territorios seguirán siendo válidos.
3. Si no controlas un territorio con un sola puesto, sólo los hexágonos válidos más cercanos
a cualquier territorio que controlas seguirán siendo válidos.
4. Usa el desempate de hexágonos para elegir un hexágono entre los válidos.
Acciones
1. Si el Automa está conquistando un hexágono vacío: roba una loseta de territorio y
colócala boca arriba con una orientación aleatoria en el hexágono elegido.
2. Coloca un puesto de avanzada del suministro del Automa (de su propio color) en el
territorio conquistado.
3. Si el ícono está en la carta de desempate y el terreno conquistado no es la isla
central, coloca uno de los puestos de avanzada del Imperio Sombra derribado en ese
territorio.
EXPLORAR
Hexágonos válidos: todos los hexágonos que el Automa puede explorar
legalmente son válidos. Si no hay ninguno, omite esta acción.
Desempates
1. Si el Automa no tiene la pista militar como su favorita, solo los hexágonos válidos más
alejados de los territorios que controlas siguen siendo válidos.
2. Use el desempate de hexágonos para elegir un hexágono entre los válidos.
Acciones: roba una loseta y colócala boca arriba con una orientación aleatoria en el hexágono elegido.
CUALQUIER LUGAR