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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS
DISEÑO GRÁFICO Y ANIMACIÓN DIGITAL
PRESENTACIÓN DE APLICACIÓN
JOSÉ GUADALUPE MUÑOZ MARTÍNEZ
MIERCOLES 25 DE MARZO 2021
PROCESO DE PROGRAMACIÓN
DE APLICACIÓN
INTRODUCCIÓN
CalcuJunior es una aplicación diseñada para los niños de primaria, es
una aplicación sencilla que le ayudara al niño a realizar el calculo de
operaciones básicas así como calculo de área y figuras geométricas
básicas.
En la unidad pasada se desarrollo el diseño de la interfaz, la cual como
ya se explico, esta diseñada para llamar la atención de los niños
usando colores atractivos y dinámicos, además de botones
reconocibles y tipografía clara y legible. En esta ocasión nos
enfocaremos en explicar de manera general el proceso y la lógica que
implico programar cada una de las pantallas, sus botones pero sobre
todo las operaciones de cada uno de ellos.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
PANTALLA DE INICIO
DISEÑO PANTALLA DE INICIO
La pantalla de inicio o mejor conocida
como la Splash Screen se compone de
un fondo blanco y una imagen en PNG
que tiene la función de presentar a la
aplicación. A esta pagina se le añadió
una imagen de LOAD y un texto que
indica que se esta iniciando la
aplicación.
PROGRAMACIÓN PANTALLA DE
INICIO
Cuando se inicia la pantalla 1 se activan y
visibilizan los operadores de giraimagen y
temporizador, al cual al momento de crear se
le configura para los segundos que va cargar,
en este caso le pusimos 5s.
En el segundo bloque de código se indica que
cuando el temporizador termine su ciclo
tanto el giraimagen como el splash se
detendrán y nos mandara al pantalla del
menú principal.
En el tercer código se configura el ciclo, bucle
o animación del LOAD que agregamos como
imagen en la parte inferior.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
MENÚ PRINCIPAL
DISEÑO PANTALLA DE INICIO
El menú principal consta de una
imagen ilustrativa y cuatro botones
(Calculadora de operaciones básicas ,
Calculadora de área, Calculara
perímetro y salir).
PROGRAMACIÓN PANTALLA DE
INICIO
El primer bloque nos indica que cuando se de
click en el botón calculadora se abrirá la
siguiente pantalla ósea la que nos lleva a la
calculadora de operaciones básicas.
En el segundo es lo mismo que el bloque
anterior solo que esta vez nos dirigirá a la
pantalla del menú de área.
En la tercer pantalla otra vez lo mismo solo
que esta vez nos dirige a la pantalla de
perímetro.
Y finalmente el ultimo bloque nos dice que
cuando se de clic en el botón salir la
aplicación se cerrara.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
CALCULADORA DE
OPERACIÓNES BÁSICAS
DISEÑO CALCULADORA DE
OPERACIONES BÁSICAS
La calculadora de operaciones básicas
consta de un teclado con los números
estándar, además de operaciones
básicas como lo son suma, resta,
multiplicación y división, también
contiene un botón para reset y
resultado.
PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA
DE OPERACIONES BÁSICAS
Primeramente lo que se hizo fue
programar los botones numéricos
donde al dar clic en cualquiera de ellos
aparecería el numero en cuestión.
Después se programo el botón punto
y el botón CE para resetear el
resultado.
Después se inicializaron las variables
donde se almacenaran los números
introducidos por el usuario.
Enseguida me dispuse a programar
los botones de operaciones como lo
son suma, resta, multiplicación y
división.
Y al final programe el botón de volver
al menú principal.
PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA
DE OPERACIONES BÁSICAS
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
MENÚ DE ÁREA
DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ
DE ÁREA
El menú de calculadora de área esta
compuesto de seis botones que sirven
de enlaces a cada una de la figuras
que el usuario desee calcular, además
de un botón para volver al menú
principal.
PROGRAMACIÓN DE MENÚ ÁREA
Igual que los otros menús, este se
compone de bloques de
programación que al dar clic en
cualquier botón nos llevara a la
pantalla de calculo de área de figura
deseada.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
ÁREA DE FIGURA
DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ
DE ÁREA
La interfaz de calculo de figura consta del
titulo de la pantalla, una imagen que muestra
la formula de la operación, esto con la finalidad
de que el usuario no solo haga una operación
automática sino para conozca como funciona
internamente el calculo.
Después tenemos el botón de ingreso de datos
por usuario donde aplicando principios de UX
indicamos al usuario que dato debe ingresar.
También se agrego un botón de limpiar por si
hay algún error al momento de realizar la
entrada de datos estos se restablezcan.
Mas abajo tenemos el cuadro de resultado y
debajo de este el botón volver al menú.
PROGRAMACIÓN DE
CALCULADORA DE ÁREA
El primer bloque nos indica que si nosotros damos clic en
el botón calcular y no hay datos en la casilla de ingresar
datos, entonces nos aparezca un mensaje de que no se
puede realizar la operación por falta de datos. Pero, si
esto no se cumple, procederá a realizar la operación que
en este caso es el dato ingresado por el usuario elevado a
la segunda potencia.
Después en el bloque siguiente se programa el botón
limpiar, cuando se de clic tanto el bloque de resultado
como de ingresar se vaciaran.
Por ultimo el bloque de programación del botón volver.
PROGRAMACIÓN DE
CALCULADORA DE ÁREA
Básicamente es la misma sintaxis en las demás figuras de área, se empieza con una
condición que devolverá un error en caso de estar los campos vacíos o realizara la
operación de la formula, después se programa el botón limpiar y el botón de volver.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
MENÚ DE PERÍMETRO
DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ
DE PERÍMETRO
El menú de calculadora de perímetro
esta compuesto de seis botones que
sirven de enlaces a cada una de la
figuras que el usuario desee calcular,
además de un botón para volver al
menú principal.
DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE
PERÍMETRO DE FIGURA
DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ
DE PERÍMETRO
La interfaz de calculo de figura consta del
titulo de la pantalla, una imagen que muestra
la formula de la operación, esto con la finalidad
de que el usuario no solo haga una operación
automática sino para conozca como funciona
internamente el calculo.
Después tenemos los botones de ingreso de
datos por usuario donde aplicando principios
de UX indicamos al usuario que dato debe
ingresar.
También se agrego un botón de limpiar por si
hay algún error al momento de realizar la
entrada de datos estos se restablezcan.
Mas abajo tenemos el cuadro de resultado y
debajo de este el botón volver al menú.
PROGRAMACIÓN DE
CALCULADORA DE PERÍMETRO
El primer bloque nos indica que si nosotros damos clic en
el botón calcular y no hay datos en la casilla de ingresar
datos, entonces nos aparezca un mensaje de que no se
puede realizar la operación por falta de datos. Pero, si
esto no se cumple, procederá a realizar la operación que
en este caso es el dato ingresado por el usuario elevado a
la segunda potencia.
Después en el bloque siguiente se programa el botón
limpiar, cuando se de clic tanto el bloque de resultado
como de ingresar se vaciaran.
Por ultimo el bloque de programación del botón volver.
PROGRAMACIÓN DE
CALCULADORA DE PERÍMETRO
Básicamente es la misma sintaxis en las demás figuras de perímetro, se empieza con una
condición que devolverá un error en caso de estar los campos vacíos o realizara la
operación de la formula, después se programa el botón limpiar y el botón de volver.
CONCLUSIÓN
En conclusión, al diseñar la aplicación tuve temor de no poder cumplir
con los objetivos que me plantee por el tema de la programación, pero
una vez que agarras el hilo de la lógica del seudocódigo es fácil
programar las demás pantallas. Obviamente esta es una aplicación
sencilla con pocas operaciones algunas se repiten otras requieren
agregar mas bloques para realizar una operación con regla de tres
simple pero nada difícil.
Creo que realizar esta aplicación me dejo un buen sabor de boca y con
ganas de hacer algo mas complejo, tal vez con mas tiempo.
Me hubiera gustado haber agregado mas detalles a la interfaz, tal vez
imagenes que simularan bisel en los botones, sombra interior en los
campos de entrada de datos, sonido, etc. como lo dije en un futuro
probablemente tenga el tiempo de realizar una aplicación mas
compleja y detallada.

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ENSAYO DESARROLLO DE APLICACIÓN

  • 1. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS DISEÑO GRÁFICO Y ANIMACIÓN DIGITAL PRESENTACIÓN DE APLICACIÓN JOSÉ GUADALUPE MUÑOZ MARTÍNEZ MIERCOLES 25 DE MARZO 2021
  • 3. INTRODUCCIÓN CalcuJunior es una aplicación diseñada para los niños de primaria, es una aplicación sencilla que le ayudara al niño a realizar el calculo de operaciones básicas así como calculo de área y figuras geométricas básicas. En la unidad pasada se desarrollo el diseño de la interfaz, la cual como ya se explico, esta diseñada para llamar la atención de los niños usando colores atractivos y dinámicos, además de botones reconocibles y tipografía clara y legible. En esta ocasión nos enfocaremos en explicar de manera general el proceso y la lógica que implico programar cada una de las pantallas, sus botones pero sobre todo las operaciones de cada uno de ellos.
  • 4. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE PANTALLA DE INICIO
  • 5. DISEÑO PANTALLA DE INICIO La pantalla de inicio o mejor conocida como la Splash Screen se compone de un fondo blanco y una imagen en PNG que tiene la función de presentar a la aplicación. A esta pagina se le añadió una imagen de LOAD y un texto que indica que se esta iniciando la aplicación.
  • 6. PROGRAMACIÓN PANTALLA DE INICIO Cuando se inicia la pantalla 1 se activan y visibilizan los operadores de giraimagen y temporizador, al cual al momento de crear se le configura para los segundos que va cargar, en este caso le pusimos 5s. En el segundo bloque de código se indica que cuando el temporizador termine su ciclo tanto el giraimagen como el splash se detendrán y nos mandara al pantalla del menú principal. En el tercer código se configura el ciclo, bucle o animación del LOAD que agregamos como imagen en la parte inferior.
  • 7. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE MENÚ PRINCIPAL
  • 8. DISEÑO PANTALLA DE INICIO El menú principal consta de una imagen ilustrativa y cuatro botones (Calculadora de operaciones básicas , Calculadora de área, Calculara perímetro y salir).
  • 9. PROGRAMACIÓN PANTALLA DE INICIO El primer bloque nos indica que cuando se de click en el botón calculadora se abrirá la siguiente pantalla ósea la que nos lleva a la calculadora de operaciones básicas. En el segundo es lo mismo que el bloque anterior solo que esta vez nos dirigirá a la pantalla del menú de área. En la tercer pantalla otra vez lo mismo solo que esta vez nos dirige a la pantalla de perímetro. Y finalmente el ultimo bloque nos dice que cuando se de clic en el botón salir la aplicación se cerrara.
  • 10. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE OPERACIÓNES BÁSICAS
  • 11. DISEÑO CALCULADORA DE OPERACIONES BÁSICAS La calculadora de operaciones básicas consta de un teclado con los números estándar, además de operaciones básicas como lo son suma, resta, multiplicación y división, también contiene un botón para reset y resultado.
  • 12. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE OPERACIONES BÁSICAS Primeramente lo que se hizo fue programar los botones numéricos donde al dar clic en cualquiera de ellos aparecería el numero en cuestión. Después se programo el botón punto y el botón CE para resetear el resultado.
  • 13. Después se inicializaron las variables donde se almacenaran los números introducidos por el usuario. Enseguida me dispuse a programar los botones de operaciones como lo son suma, resta, multiplicación y división. Y al final programe el botón de volver al menú principal. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE OPERACIONES BÁSICAS
  • 14. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE MENÚ DE ÁREA
  • 15. DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ DE ÁREA El menú de calculadora de área esta compuesto de seis botones que sirven de enlaces a cada una de la figuras que el usuario desee calcular, además de un botón para volver al menú principal.
  • 16. PROGRAMACIÓN DE MENÚ ÁREA Igual que los otros menús, este se compone de bloques de programación que al dar clic en cualquier botón nos llevara a la pantalla de calculo de área de figura deseada.
  • 17. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE ÁREA DE FIGURA
  • 18. DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ DE ÁREA La interfaz de calculo de figura consta del titulo de la pantalla, una imagen que muestra la formula de la operación, esto con la finalidad de que el usuario no solo haga una operación automática sino para conozca como funciona internamente el calculo. Después tenemos el botón de ingreso de datos por usuario donde aplicando principios de UX indicamos al usuario que dato debe ingresar. También se agrego un botón de limpiar por si hay algún error al momento de realizar la entrada de datos estos se restablezcan. Mas abajo tenemos el cuadro de resultado y debajo de este el botón volver al menú.
  • 19. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE ÁREA El primer bloque nos indica que si nosotros damos clic en el botón calcular y no hay datos en la casilla de ingresar datos, entonces nos aparezca un mensaje de que no se puede realizar la operación por falta de datos. Pero, si esto no se cumple, procederá a realizar la operación que en este caso es el dato ingresado por el usuario elevado a la segunda potencia. Después en el bloque siguiente se programa el botón limpiar, cuando se de clic tanto el bloque de resultado como de ingresar se vaciaran. Por ultimo el bloque de programación del botón volver.
  • 20. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE ÁREA Básicamente es la misma sintaxis en las demás figuras de área, se empieza con una condición que devolverá un error en caso de estar los campos vacíos o realizara la operación de la formula, después se programa el botón limpiar y el botón de volver.
  • 21. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE MENÚ DE PERÍMETRO
  • 22. DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ DE PERÍMETRO El menú de calculadora de perímetro esta compuesto de seis botones que sirven de enlaces a cada una de la figuras que el usuario desee calcular, además de un botón para volver al menú principal.
  • 23. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE PERÍMETRO DE FIGURA
  • 24. DISEÑO CALCULADORA DE MENÚ DE PERÍMETRO La interfaz de calculo de figura consta del titulo de la pantalla, una imagen que muestra la formula de la operación, esto con la finalidad de que el usuario no solo haga una operación automática sino para conozca como funciona internamente el calculo. Después tenemos los botones de ingreso de datos por usuario donde aplicando principios de UX indicamos al usuario que dato debe ingresar. También se agrego un botón de limpiar por si hay algún error al momento de realizar la entrada de datos estos se restablezcan. Mas abajo tenemos el cuadro de resultado y debajo de este el botón volver al menú.
  • 25. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE PERÍMETRO El primer bloque nos indica que si nosotros damos clic en el botón calcular y no hay datos en la casilla de ingresar datos, entonces nos aparezca un mensaje de que no se puede realizar la operación por falta de datos. Pero, si esto no se cumple, procederá a realizar la operación que en este caso es el dato ingresado por el usuario elevado a la segunda potencia. Después en el bloque siguiente se programa el botón limpiar, cuando se de clic tanto el bloque de resultado como de ingresar se vaciaran. Por ultimo el bloque de programación del botón volver.
  • 26. PROGRAMACIÓN DE CALCULADORA DE PERÍMETRO Básicamente es la misma sintaxis en las demás figuras de perímetro, se empieza con una condición que devolverá un error en caso de estar los campos vacíos o realizara la operación de la formula, después se programa el botón limpiar y el botón de volver.
  • 27. CONCLUSIÓN En conclusión, al diseñar la aplicación tuve temor de no poder cumplir con los objetivos que me plantee por el tema de la programación, pero una vez que agarras el hilo de la lógica del seudocódigo es fácil programar las demás pantallas. Obviamente esta es una aplicación sencilla con pocas operaciones algunas se repiten otras requieren agregar mas bloques para realizar una operación con regla de tres simple pero nada difícil. Creo que realizar esta aplicación me dejo un buen sabor de boca y con ganas de hacer algo mas complejo, tal vez con mas tiempo. Me hubiera gustado haber agregado mas detalles a la interfaz, tal vez imagenes que simularan bisel en los botones, sombra interior en los campos de entrada de datos, sonido, etc. como lo dije en un futuro probablemente tenga el tiempo de realizar una aplicación mas compleja y detallada.