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Brand Engagement e
Transmedia storytelling
Alberto Marinelli
Sapienza Università di Roma
In the world of media
   convergence, every
  important story gets
 told, every brand gets
     sold, and every
consumer gets courted
 across multiple media
        platforms.



           (Jenkins, 2006)
«Questa sono io. Rido sempre, ho sempre fame, sono sempre
in ritardo, mi incazzo facilmente, vivo di musica, darei la vita per
 le persone che amo (pochissime), preferisco un paio di jeans a
 una gonna, preferisco mangiare un Big Mac piuttosto che fare
   una cazzo di dieta xD, adoro la nutella, adoro il mare odio il
                    caldo e sono un po’ pazza»
Il brand finisce per fungere da piattaforma relazionale […]
dove si incontrano individui che non solo condividono scelte di
   consumo ma anche, e soprattutto, un’analoga visione del
                             mondo.

                                                 (Fabris, 2008)
In the spreadable media landscape, companies must find ways
 not simply to motivate consumers to talk about their brands
       but also enable them to talk through their brands.

                                                    (H. Jenkins)
The audience, from being a commodity, now becomes
 a producer, a producer of meanings and pleasures.
 The original commodity (be it a television program or
   pair of jeans) is, in the cultural economy, a text, a
discursive structure of potential meanings and pleasures
  that constitutes a major resource of popular culture.
In this economy there are no consumers, only circulators
of meanings, for meanings are the only elements in the
      process that can be neither commodified nor
  consumed: meanings can be produced, reproduced,
  and circulated only in that constant process that we
                       call culture.
                                              (Fiske, 1989)
We cannot think of popular culture as a top-down
process of mass marketing, but a bottom-up process of
    creative interaction with cultural commodities, a
      relationship with media that is neither simply
consumption nor production, but an active negotiation
                    between the two.
While the media industries cannot themselves produce
      cultural resources, they can produce cultural
  commodities that are primed to be used as cultural
 resources. Such materials only become gifts when we
          choose to give them to someone else.
                                           (Jenkins, 2008)
L’engagement complessivo di uno spettatore nei
confronti di un oggetto potrebbe essere espresso
come l’insieme dei suoi comportamenti, attitudini e
desideri in relazione all’oggetto stesso, tra cui:
• il consumo di contenuti e prodotti legati a esso,
• la partecipazione in attività e interazioni attorno
  all’oggetto,
• l’identificazione (di se stessi o di altri) con alcuni
  suoi aspetti e le motivazioni (o i desideri) per
  ognuno degli aspetti citati.

                                            (Askwith, 2007)
L’engagement è il livello di

                                   la presenza di un soggetto
coinvolgimento (involvement),       nei vari punti di contatto
                                      disponibili con il brand

                                     le azioni di un soggetto
   interazione (interaction),       rispetto ai diversi punti di
                                        contatto del brand


         intimità (intimacy),       l’affetto nei confronti del
                                               brand

                                      la possibilità che una
      e influenza (influence)       persona possa diventare
                                     promotrice di un brand

  che un soggetto ha con un brand nel corso del tempo»
MEASURING ENGAGEMENT
Robert Pratten
CEO & Founder, Transmedia Storyteller Ltd
Robert Pratten
CEO & Founder, Transmedia Storyteller Ltd
Il Transmedia Storytelling è un processo in cui
  gli elementi integranti di una storia vengono
dispersi in maniera sistematica attraverso più
      canali di distribuzione al fine di creare
     un'esperienza di intrattenimento unica e
                     coordinata.

            Idealmente, ogni medium
        contribuisce in maniera unica allo
             svolgimento della storia.

                               (Jenkins, 2009)
Traditional
Movie         Game              Book                Media Franchise




        L’intero corpus narrativo è meno della somma delle parti:
               consumare tutti i media non è soddisfacente



Movie         Game               Book               Transmedia
                                                    Franchise




         L’intero corpus narrativo è più della somma delle parti:
        euforia che deriva dal trovare e connettere i singoli pezzi
Transmedia
                           Franchise

                     Expanded character
The Comic
  Books



    The Web                  The
                                                     The
     Video                 Feature
                                                    Sequel
     Series                 Film

The Prequel           The main story




              The Video                    The
                Game                      Website
Alternative
Reality Game
Traditional                                          Transmedia
         Media Franchise                                           Model

                             Amusement                                      EnterThe
                                                 The Matrix
     Books                     Park               (movies)
                                                                              Matrix
                                                                          (videogame)




     Merchandise              Movies            The Animatrix                The Matrix
                                                  (shorts)                    (comics)

 Nella forma ideale di transmedia storytelling, ogni medium fa ciò che sa fare
    meglio: una storia può essere introdotta in un film, espansa attraverso
televisione, libri e fumetti, e si può fare esperienza del suo mondo attraverso i
                                     videogiochi
                                                                        (Jenkins, 2003)
Message
                            boards              SNSs
              Screenings



                                                              Wiki
Conventions




                            LOST                                     Video
                             (tv show)

  Books




                                                       websites
                    Games
                                         ARGs
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




Traditional
Media Franchise
(approximation; not to scale)




                                The Story World
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




Traditional
Media Franchise
(approximation; not to scale)




                                       Media
                                       Artifact




                                The Story World
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




Traditional
Media Franchise
(approximation; not to scale)



                                             story



                                         Media
                                         Artifact




                                  The Story World




   La storia ha origine, e spesso si conclude, all’interno di un solo contesto
 mediale (ur-text) in cui è racchiusa l’esperienza complessiva della narrazione.
Il Transmedia storytelling pone
   l’attenzione su un salto di qualità
      nel rapporto tra produttori di
       universi simbolici e audience
Scommette sulla possibilità di andare oltre
   il tradizionale franchise mediale per
        promuovere un’esperienza di
coinvolgimento delle audience nei mondi
     narrativi che possa rappresentare
  qualcosa di più della semplice somma
              delle singole parti.
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




      Transmedia
          Model
(approximation; definitely not to scale)




                                           The Story World
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




      Transmedia
          Model
(approximation; definitely not to scale)




                                           The Story World
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




      Transmedia
          Model
(approximation; definitely not to scale)




                                           The Story World
Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net




      Transmedia
          Model
(approximation; definitely not to scale)




                                               The Story World




                          Non c’è un testo unico che contiene l’intera storia:
                      il mondo narrativo è formato dall’insieme di singoli testi. User-generated
                                                                                           content
Fonte: Accoto, Mandelli, 2012




                                         DISEGNO DELLA CO-
BRAND STORYTELLING                          PRODUZIONE
                                         (incontri e collaborazione)
  Disegno della storia, di
    come, dove e a chi                   Disegno delle interazioni,
   raccontarla e con chi               incontri di marca e del grado
 continuare ad arricchirla             e modalità di partecipazione
                                       non strutturata alle comunità



                  DISEGNO DEL CONTESTO
                     DELLE ESPERIENZE
                    Disegno del contesto di
                  consumo dei contenuti, del
                  contesto delle interazioni di
                  servizio ed esperienziali, del
                   contesto delle transazioni
Fonte: G. Cohen, Transmedia Storytelling in Higher Ed




   Whereas a brand strategy hopes to leave an
   impression and provoke action, transmedia
storytelling recruits the audience as co-authors of
 the brand narrative, without knowing for certain
                 where it will lead.

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Brand engagement - Alberto Marinelli

  • 1. Brand Engagement e Transmedia storytelling Alberto Marinelli Sapienza Università di Roma
  • 2.
  • 3. In the world of media convergence, every important story gets told, every brand gets sold, and every consumer gets courted across multiple media platforms. (Jenkins, 2006)
  • 4. «Questa sono io. Rido sempre, ho sempre fame, sono sempre in ritardo, mi incazzo facilmente, vivo di musica, darei la vita per le persone che amo (pochissime), preferisco un paio di jeans a una gonna, preferisco mangiare un Big Mac piuttosto che fare una cazzo di dieta xD, adoro la nutella, adoro il mare odio il caldo e sono un po’ pazza»
  • 5. Il brand finisce per fungere da piattaforma relazionale […] dove si incontrano individui che non solo condividono scelte di consumo ma anche, e soprattutto, un’analoga visione del mondo. (Fabris, 2008)
  • 6. In the spreadable media landscape, companies must find ways not simply to motivate consumers to talk about their brands but also enable them to talk through their brands. (H. Jenkins)
  • 7. The audience, from being a commodity, now becomes a producer, a producer of meanings and pleasures. The original commodity (be it a television program or pair of jeans) is, in the cultural economy, a text, a discursive structure of potential meanings and pleasures that constitutes a major resource of popular culture. In this economy there are no consumers, only circulators of meanings, for meanings are the only elements in the process that can be neither commodified nor consumed: meanings can be produced, reproduced, and circulated only in that constant process that we call culture. (Fiske, 1989)
  • 8. We cannot think of popular culture as a top-down process of mass marketing, but a bottom-up process of creative interaction with cultural commodities, a relationship with media that is neither simply consumption nor production, but an active negotiation between the two. While the media industries cannot themselves produce cultural resources, they can produce cultural commodities that are primed to be used as cultural resources. Such materials only become gifts when we choose to give them to someone else. (Jenkins, 2008)
  • 9. L’engagement complessivo di uno spettatore nei confronti di un oggetto potrebbe essere espresso come l’insieme dei suoi comportamenti, attitudini e desideri in relazione all’oggetto stesso, tra cui: • il consumo di contenuti e prodotti legati a esso, • la partecipazione in attività e interazioni attorno all’oggetto, • l’identificazione (di se stessi o di altri) con alcuni suoi aspetti e le motivazioni (o i desideri) per ognuno degli aspetti citati. (Askwith, 2007)
  • 10. L’engagement è il livello di la presenza di un soggetto coinvolgimento (involvement), nei vari punti di contatto disponibili con il brand le azioni di un soggetto interazione (interaction), rispetto ai diversi punti di contatto del brand intimità (intimacy), l’affetto nei confronti del brand la possibilità che una e influenza (influence) persona possa diventare promotrice di un brand che un soggetto ha con un brand nel corso del tempo»
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 15. Robert Pratten CEO & Founder, Transmedia Storyteller Ltd
  • 16. Robert Pratten CEO & Founder, Transmedia Storyteller Ltd
  • 17. Il Transmedia Storytelling è un processo in cui gli elementi integranti di una storia vengono dispersi in maniera sistematica attraverso più canali di distribuzione al fine di creare un'esperienza di intrattenimento unica e coordinata. Idealmente, ogni medium contribuisce in maniera unica allo svolgimento della storia. (Jenkins, 2009)
  • 18. Traditional Movie Game Book Media Franchise L’intero corpus narrativo è meno della somma delle parti: consumare tutti i media non è soddisfacente Movie Game Book Transmedia Franchise L’intero corpus narrativo è più della somma delle parti: euforia che deriva dal trovare e connettere i singoli pezzi
  • 19. Transmedia Franchise Expanded character The Comic Books The Web The The Video Feature Sequel Series Film The Prequel The main story The Video The Game Website
  • 21. Traditional Transmedia Media Franchise Model Amusement EnterThe The Matrix Books Park (movies) Matrix (videogame) Merchandise Movies The Animatrix The Matrix (shorts) (comics) Nella forma ideale di transmedia storytelling, ogni medium fa ciò che sa fare meglio: una storia può essere introdotta in un film, espansa attraverso televisione, libri e fumetti, e si può fare esperienza del suo mondo attraverso i videogiochi (Jenkins, 2003)
  • 22. Message boards SNSs Screenings Wiki Conventions LOST Video (tv show) Books websites Games ARGs
  • 23. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Traditional Media Franchise (approximation; not to scale) The Story World
  • 24. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Traditional Media Franchise (approximation; not to scale) Media Artifact The Story World
  • 25. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Traditional Media Franchise (approximation; not to scale) story Media Artifact The Story World La storia ha origine, e spesso si conclude, all’interno di un solo contesto mediale (ur-text) in cui è racchiusa l’esperienza complessiva della narrazione.
  • 26. Il Transmedia storytelling pone l’attenzione su un salto di qualità nel rapporto tra produttori di universi simbolici e audience Scommette sulla possibilità di andare oltre il tradizionale franchise mediale per promuovere un’esperienza di coinvolgimento delle audience nei mondi narrativi che possa rappresentare qualcosa di più della semplice somma delle singole parti.
  • 27. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Transmedia Model (approximation; definitely not to scale) The Story World
  • 28. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Transmedia Model (approximation; definitely not to scale) The Story World
  • 29. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Transmedia Model (approximation; definitely not to scale) The Story World
  • 30. Fonte: Jeff Watson // remotedevice.net Transmedia Model (approximation; definitely not to scale) The Story World Non c’è un testo unico che contiene l’intera storia: il mondo narrativo è formato dall’insieme di singoli testi. User-generated content
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
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  • 38. Fonte: Accoto, Mandelli, 2012 DISEGNO DELLA CO- BRAND STORYTELLING PRODUZIONE (incontri e collaborazione) Disegno della storia, di come, dove e a chi Disegno delle interazioni, raccontarla e con chi incontri di marca e del grado continuare ad arricchirla e modalità di partecipazione non strutturata alle comunità DISEGNO DEL CONTESTO DELLE ESPERIENZE Disegno del contesto di consumo dei contenuti, del contesto delle interazioni di servizio ed esperienziali, del contesto delle transazioni
  • 39. Fonte: G. Cohen, Transmedia Storytelling in Higher Ed Whereas a brand strategy hopes to leave an impression and provoke action, transmedia storytelling recruits the audience as co-authors of the brand narrative, without knowing for certain where it will lead.