A digitális történetmesélés (DST) a történetmondás klasszikus formája, mely egyéni narratívák multimédia eszközökkel történő megalkotása és megosztása (Meadows 2003; Michalski et al. 2005 idézi Lanszki, 2016). A DST segítségével, a történetmesélő saját élményeit vagy akár tantárgyhoz kapcsolódó ismereteit dolgozza fel, melynek során multimédiás elemeket (fotók, animációk, mozgóképek, melyet hanggal, vagy szöveges narrációval kísérhet) kapcsol össze különböző IKT eszközök (számítógép, táblagép, okostelefon) használatával (Fehér 2008, 2010). A digitális történetmesélés egyéb – a digitális technológiával elérhető – tevékenységekkel is kombinálható; ilyen lehet például a kiterjesztett valóság (lásd Czékmán, Aknai és Fehér, 2016; Fehér, Czékmán és Aknai, 2018) vagy a kódolás. Utóbbi alkalmazásával a tanulók megismerkedhetnek azokkal az elvekkel – például szekvencia, struktúra, valamint a kifejezések pontossága -, amelyek mind a történetmesélés, mind pedig a programozás tanulása során alapvetőek (Burke és Kafai, 2010). A blokk alapú programozási felületek (például a Scratch) komplex lehetőséget adnak a digitális történetek alkotására, melyek tantárgyaktól függetlenül, akár tantárgyközi együttműködésben (például projektmódszer segítségével) is sikeresen alkalmazhatók.
Előadásunkban egy 4. osztályos tanulókkal megvalósított projektet mutatunk be, melynek célja a tantárgyközi együttműködésben történő komplex kompetenciafejlesztés volt. Az informatika, magyar irodalom, valamint rajzórákon történő munka négyhétnyi időtartamban került lebonyolításra. A projekt eredményeképpen a tanulók az „Emlékfoltozók” című olvasmányhoz kapcsolódó digitális történeteket alkottak. A történetekhez szükséges tartalmak előállítását (történet megírása, narráció felvétele, grafikai elemek), valamint Scratchben történő programozását a tanulók önállóan végezték, majd a bemutatást követően ön- és társértékeléssel értékelték. A bevont pedagógusok visszajelzése alapján láthatóvá vált, hogy a kódolással támogatott digitális történetmesélés pozitív hatással volt – többek között – a tanulók motivációjára, önálló munkavégzésére, valamint kommunikációs, algoritmikus és problémamegoldó gondolkodási készségére.
Kocsis Judit - Martinák Márta: IKT az idegennyelv-oktatásban
Történetek blokkokban – Kódolással támogatott digitális történetmesélés
1. Czékmán Balázs
Puskás Ferenc Általános Iskola
Debreceni Egyetem BTK, HTDI
IKT MasterMinds
TÖRTÉNETEK BLOKKOKBAN –
KÓDOLÁSSAL TÁMOGATOTT
DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS
2. DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS I.
Tanulástámogató, tanulásszervezési stratégia – a történetmondás
klasszikus formája, mely egyéni narratívák multimédia eszközökkel
történő megalkotása és megosztása (Meadows 2003; Michalski et
al. 2005 idézi Lanszki, 2015).
Saját élmények vagy akár tantárgyhoz kapcsolódó ismeretek
feldolgozása, melynek során a tanulók multimédiás elemeket
kapcsolnak össze különböző IKT eszközök segítségével
(számítógép, táblagép, okostelefon + szoftver) (Fehér 2008).
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
3. DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS II.
kiterjesztett valósággal
támogatott digitális
történetmesélés
„Digitális mesefal projekt”
(lásd Czékmán,Aknai és
Fehér, 2016; Fehér, Czékmán
és Aknai, 2018)
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
4. DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS III.
kódolással támogatott
digitális történetmesélés
alapvető programozási elvek
megismerése: pl. szekvencia,
struktúra, valamint a
kifejezések pontossága
(Burke és Kafai, 2010)
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
5. KÓDOLÁS ÉS DST - KÖRÜLMÉNYEK
Résztvevők
25 tanuló, 4. osztály, emelt óraszámú angol és informatika
3 pedagógus (magyar irodalom, vizuális kultúra, informatika)
Lebonyolítás
3 tantárgy (magyar irodalom, vizuális kultúra, informatika)
időtartam: 1 hónap (óraszámok: 3, 3, 8)
résztvevő pedagógusokkal előzetesen megtervezve
Helyszín: Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
6. KÓDOLÁS ÉS DST - PROJEKTTERV
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
1. óra 2. óra 3. óra 4. óra 5. óra 6. óra 7. óra 8. óra
Magyar
Az
olvasmány
megismerése
A narrátori
szöveg
megírása
A narrátori
szöveg
megírása
Rajz
Szereplők és
hátterek
megrajzolása
Szereplők és
hátterek
megrajzolása
Szereplők és
hátterek
megrajzolása
Informatika
A DST-hez
fontos
programozási
ismeretek
elsajátítása
Szereplők és
hátterek
megrajzolása
Szereplők és
hátterek
megrajzolása
Narrátori
szövegek
felvétele
Digitális
történet
megalkotása
Digitális
történet
megalkotása
Digitális
történet
megalkotása
Digitális
történetek
bemutatása
7. KÓDOLÁS ÉS DST – PROGRAMOZÁS, MULTIMÉDIA
Scratch, blokk alapú programozási felületek
a tanulók előzetes programozási ismeretekkel
rendelkeztek
(SrcatchJr, MakeCode, Scratch)
a szereplők mozgatásához, hátterek
kezeléséhez szükséges ismeretek
előzetesen tanult ismeretek felhasználása
új ismeretek: hangokkal való munka (felvétel,
vágás, programban való felhasználás)
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
8. KÓDOLÁS ÉS DST – GRAFIKAI ELEMEK KÉSZÍTÉSE
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
9. KÓDOLÁS ÉS DST – A TÖRTÉNET ÖSSZEÁLLÍTÁSA
Tanítási órán és otthon is.
A tanulók egymástól és a pedagógustól
is kérhettek segítséget (például új
ötletek megvalósításánál).
Mindenki a saját tempójában
dolgozhatott.
Hangzó és írott szöveg egybefonódása.
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
10. KÓDOLÁS ÉS DST – BEMUTATÁS, ÉRTÉKELÉS
Közös bemutatás
Ön-, társ-, és
pedagógus általi
értékelés
Történetek
megosztása honlapon,
közösségi portálon
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
11. TAPASZTALT ELŐNYÖK
A történetek kitalálása a nyelvi kompetencia, az illusztrációk elő-
és elkészítése a digitális, művészeti és szociális kompetenciák, a
teljes történetek elkészítése, majd bemutatása a kommunikációs
kompetencia fejlesztését is elősegíti.
A kódolás fejlesztette az algoritmikus és a problémamegoldó
gondolkodási készségeket, a digitális eszközök használata pedig a
digitális kompetenciát.
Fejlődött a tanulók önirányító tanulási készsége, valamint
együttműködési készsége, valamint tanulási motivációja.
Robotika, kódolás kisgyermekkorban 5., Budapest, 2022. 04. 08.
12. • A DST alkalmas a saját élmények vagy akár tantárgyhoz
kapcsolódó ismeretek feldolgozására, valamint tantárgyiközi
együttműködésben történő projektek megvalósítására.
• A DST alkalmazásával lehetőség nyílik a komplex
kompetenciafejlesztésre.
• A DST pozitív hatást gyakorolhat a tanulók tanulási
motivációjára.
ÖSSZEFOGLALÁS
Játék az Oktatásban és Kutatásban Konferencia, Kecskemét, 2019.06.24.
13. Czékmán, B.,Aknai, D. O., & Fehér, P. (2016). Digitális történetmesélés „kiterjesztett valóság” (AR)
alkalmazások segítségével. In Magyari, S., Bartha, K. & Balogh, B. (Szerk.), Oktatás határhelyzetben.
Partium Kiadó. 16–22.
Fehér, P. (2008):Towards effective student-centered, constructivist learning: BuildYour Own Digital Story!: (A
Hungarian Case Study). In: Joseph, Luca; Edgar, R Weippl (szerk.) Proceedings of ED-MEDIA 2008 World
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications ,Vienna,Ausztria :
Association for the Advancement of Computing in Education (AACE) (2008) pp. 2364-2367. , 4.
Fehér, P., Czékmán, B., & Aknai, D. O. (2018). Complex competency development with augmented reality
supported digital storytelling. Hungarian Educational Research Journal (HERJ), 8(1), 93–96.
Lanszki,A. (2015):A tanulói aktivitás szerepe a digitális történetmesélésben. In Interaktív oktatásinformatika
(Szerk.: Lévai, D. és Papp-Danka,A.). 79–87. Eszterházy Károly Főiskola, Eger
Meadows, D. (2003): Digital Storytelling: Research-Based Practice in New Media. Visual Communication,
189–193.
Michalski, P. – Hodges, D. – Banister, S. (2005): Digital Storytelling in the Middle Childhood, Special Education
Classroom:A teacher’s story of adaptations.
Quinn Burke andYasmin B. Kafai. 2010. Programming & storytelling: opportunities for learning about coding
& composition. In Proceedings of the 9th International Conference on Interaction Design and Children
(IDC '10).Association for Computing Machinery, NewYork, NY, USA, 348–351.