SlideShare a Scribd company logo
1 of 43
Download to read offline
3
Repetir las líneas de los códigos de programación es una tarea común. Es habitual agregar un bucle
alrededor de una sección de código en el código de programación.
La mayoría de los lenguajes de programación tienen 3 métodos de bucle básicos. Examinaremos todos ellos
durante el curso.
4
Podemos utilizar cualquiera de los bucles para cualquier ocasión, pero algunos de ellos son más indicados
para casos concretos.
5
Recuerde que la condición solo debe devolver true o false.
6
7
Mientras que una variable de instancia tiene visibilidad en todo el conjunto de la clase (es accesible), una
variable local no se puede ver fuera de los paréntesis dentro de los que se declaró. Esto se conoce
normalmente como ámbito.
8
La letra "i" se suele utilizar como nombre de la variable local. Si tiene un bucle dentro de otro bucle, se
suele utilizar la letra "j" y, a continuación, la letra "k". Esta letra se utiliza en programación debido a sus
orígenes en el campo de las matemáticas, en el que designaba valores enteros. Posteriormente, fue
adoptada por el lenguaje Fortran.
9
Veremos un ejemplo en la siguiente diapositiva.
10
Es posible que las personas con conocimientos de programación detecten un problema. Abordaremos este
asunto en próximas diapositivas.
11
12
Recuerde que i = i + 1 normalmente se escribe como i++;
Si nos olvidamos de agregar esta línea, el código nunca detendrá el bucle. Esto se denomina bucle infinito.
13
Como se encuentra en el constructor, solo se llamará una vez.
14
15
Los métodos getWidth() y getHeight() devuelven el ancho y la altura actuales del mundo. Por lo tanto, si
cambiásemos las dimensiones del mundo, podríamos acceder a estas sin cambiar nuestro código.
16
Debe volver a comprobar siempre la lógica y el código para asegurarse de que el bucle solo se ejecutará las
veces que espera.
17
Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando,
se muestra la imagen de giro izquierda o derecha.
18
Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando,
se muestra la imagen de giro izquierda o derecha.
19
Al guardar el estado de una acción actual, solemos utilizar una variable de clase.
20
Resulta útil utilizar nombres de variables de clase óptimos, especialmente al definir valores booleanos.
Podríamos haber llamado a la variable notTurning, pero resulta más complicado comprender el significado
real de notTurning que el de isTurning.
21
Recuerde que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que "BeeLeft.png" no es lo mismo que
"beeLeft.png". Compruebe que esté usando las mayúsculas y minúsculas correctamente para sus archivos
de imagen y sonido.
22
En este punto, la abeja seguirá intentando que continúe la animación durante el giro.
23
&& (significa "y") solo devuelve true si las sentencias a ambos lados de && son true.
24
Puede crear tablas de verdad para AND/NOT/OR. Para ello, siga las instrucciones que se describen a
continuación:
Para AND/OR puede utilizar 2 entradas de true y false, y mostrar el resultado.
POR LO TANTO
TRUE TRUE
TRUE FALSE
FALSE TRUE
FALSE FALSE
Son las 4 entradas posibles. Para AND/OR se muestra el valor booleano resultante.
25
Recuerde que && representa "y", y solo devolverá true si ambas partes son true.
26
Cuanto mayor sea el número de imágenes, más suave será la animación.
27
Recuerde que en una sentencia if-else, solo una de las secciones de código puede ejecutarse.
28
A medida que desarrolle sus habilidades y conocimientos en java, comprobará que existen estructuras más
avanzadas para almacenar varias variables en una sola variable.
29
Las cadenas contienen cualquier dato alfanumérico. Por lo tanto, también podríamos almacenar "Joe! 1"
30
Para definir una matriz se utilizan corchetes. El tipo delante de los corchetes es el tipo que puede
almacenar cada celda de la matriz. En el caso anterior, String[] configura una matriz que almacena cadenas.
31
Antes de utilizar una matriz, tendremos que configurar el máximo número de celdas que estarán
disponibles.
32
Este es un ejemplo de la inicialización de una variable de matriz. Podríamos haber escrito
String[] studentnames = new String[4];
studentnames[0] = "Joe";
studentnames[1] = "Debbie";
studentnames[2] = "Ermal";
studentnames[3] = "Besa";
Tenga en cuenta que el primer elemento de una matriz se inicia en el índice 0.
33
Se generará un error si intenta acceder a un elemento de la matriz fuera de rango. En este ejemplo, el
rango del elemento va de 0 a 3.
34
Recuerde que esta matriz se declara como una matriz String. Si se devuelve un elemento de la matriz, este
valor será una cadena
35
Esto implica que podamos almacenar todas nuestras imágenes en una variable.
36
Podríamos declarar una constante para el máximo número de imágenes en lugar de utilizar el valor 4. De
este modo, el código sería más legible y mucho más fácil de cambiar posteriormente.
Si tuviésemos la constante MAXIMAGES = 4;
Podríamos cambiar el código por
….. = new GreenfootImage[MAXIMAGES];
37
La imagen 2 se utiliza dos veces, ya que deseamos mostrar las imágenes - abeja -> abeja1 -> abeja2 ->
abeja1 y, a continuación, repetir.
38
La segunda solución sería más fácil para agregar más imágenes. La ("bee" + i + ".png"); se conoce como una
concatenación de cadenas. Une las cadenas. Por lo tanto, si i=1, obtendríamos "bee1.png". En el ejemplo
de bucle while, se copia la imagen bee1.png y se denomina bee3.png.
currentimage sería un campo de clase.
39
Tenga en cuenta que el método animateBee() ahora manejaría cualquier cantidad de imágenes. Solo
necesitaríamos cambiar el valor de índice 3 por un nuevo valor. En este caso, sería mejor sustituir el 3 por
una constante.
if (currentimage == MAX_IMAGES-1)…
MAX_IMAGES se declararía como un campo de clase
private final int MAX_IMAGES = 4;
A continuación, actualizaríamos nuestro código para utilizar esta constante en lugar de 3. Esto hace que
nuestro código sea más legible y fácil de mantener.
40
41
42
Capitulo10 greenfoot

More Related Content

Similar to Capitulo10 greenfoot (20)

Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Pra9
Pra9Pra9
Pra9
 
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
 
CAPITULO 9 DE GREENFOOT
CAPITULO 9 DE GREENFOOTCAPITULO 9 DE GREENFOOT
CAPITULO 9 DE GREENFOOT
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Capitulo9 greenfoot
Capitulo9  greenfootCapitulo9  greenfoot
Capitulo9 greenfoot
 
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
Jf 3 9_sg_esp(2)(3)
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Capitulo 9
Capitulo 9Capitulo 9
Capitulo 9
 
Capitulo 9
Capitulo 9Capitulo 9
Capitulo 9
 
leccion 9
leccion 9leccion 9
leccion 9
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
CAPITULO 9 GREENFOOT
CAPITULO 9 GREENFOOTCAPITULO 9 GREENFOOT
CAPITULO 9 GREENFOOT
 
Constantes y variables enitmar
Constantes y variables enitmarConstantes y variables enitmar
Constantes y variables enitmar
 
CAPITULO 10 DE ALICE
CAPITULO 10 DE ALICECAPITULO 10 DE ALICE
CAPITULO 10 DE ALICE
 
Jf 2 10_sg_esp(4)
Jf 2 10_sg_esp(4)Jf 2 10_sg_esp(4)
Jf 2 10_sg_esp(4)
 
Capitulo 10
Capitulo 10Capitulo 10
Capitulo 10
 
Alice 10
Alice 10Alice 10
Alice 10
 
Alice capitulo10
Alice capitulo10Alice capitulo10
Alice capitulo10
 

More from Aquino1912

Dreamweaver j-l
Dreamweaver j-lDreamweaver j-l
Dreamweaver j-lAquino1912
 
Etiquetas en html de video
Etiquetas en html de videoEtiquetas en html de video
Etiquetas en html de videoAquino1912
 
Colocar un fondo en una pagina web
Colocar un fondo en una pagina webColocar un fondo en una pagina web
Colocar un fondo en una pagina webAquino1912
 
Las filas - html
Las filas - htmlLas filas - html
Las filas - htmlAquino1912
 
Marquesinas html
Marquesinas htmlMarquesinas html
Marquesinas htmlAquino1912
 
ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO HTML
ESTRUCTURA DE UN  DOCUMENTO HTMLESTRUCTURA DE UN  DOCUMENTO HTML
ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO HTMLAquino1912
 
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEB
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEBDISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEB
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEBAquino1912
 
TOPOLOGÍAS DE RED
TOPOLOGÍAS DE REDTOPOLOGÍAS DE RED
TOPOLOGÍAS DE REDAquino1912
 
la Teoría del Color -Cetis 109
 la Teoría del Color -Cetis 109 la Teoría del Color -Cetis 109
la Teoría del Color -Cetis 109Aquino1912
 
Examen de diagnostico-Escrito
Examen de diagnostico-EscritoExamen de diagnostico-Escrito
Examen de diagnostico-EscritoAquino1912
 
Examen de diagnostico
Examen de diagnosticoExamen de diagnostico
Examen de diagnosticoAquino1912
 
Capitulo 8 greenfoot
Capitulo 8  greenfootCapitulo 8  greenfoot
Capitulo 8 greenfootAquino1912
 
Capitulo 7 greenfoot
Capitulo 7  greenfootCapitulo 7  greenfoot
Capitulo 7 greenfootAquino1912
 
Capitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfootCapitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfootAquino1912
 
Capitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfootCapitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfootAquino1912
 
Capitulo 4 greenfoot
Capitulo 4  greenfootCapitulo 4  greenfoot
Capitulo 4 greenfootAquino1912
 
Capitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfootCapitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfootAquino1912
 
Capitulo 2 greenfoot
Capitulo 2 greenfootCapitulo 2 greenfoot
Capitulo 2 greenfootAquino1912
 
Capitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfootCapitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfootAquino1912
 

More from Aquino1912 (20)

Dreamweaver j-l
Dreamweaver j-lDreamweaver j-l
Dreamweaver j-l
 
Etiquetas en html de video
Etiquetas en html de videoEtiquetas en html de video
Etiquetas en html de video
 
Colocar un fondo en una pagina web
Colocar un fondo en una pagina webColocar un fondo en una pagina web
Colocar un fondo en una pagina web
 
Las filas - html
Las filas - htmlLas filas - html
Las filas - html
 
Marquesinas html
Marquesinas htmlMarquesinas html
Marquesinas html
 
ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO HTML
ESTRUCTURA DE UN  DOCUMENTO HTMLESTRUCTURA DE UN  DOCUMENTO HTML
ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO HTML
 
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEB
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEBDISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEB
DISEÑO Y EXPLICACIÓN DE UNA PAGINA WEB
 
TOPOLOGÍAS DE RED
TOPOLOGÍAS DE REDTOPOLOGÍAS DE RED
TOPOLOGÍAS DE RED
 
Sitios Web
Sitios Web Sitios Web
Sitios Web
 
la Teoría del Color -Cetis 109
 la Teoría del Color -Cetis 109 la Teoría del Color -Cetis 109
la Teoría del Color -Cetis 109
 
Examen de diagnostico-Escrito
Examen de diagnostico-EscritoExamen de diagnostico-Escrito
Examen de diagnostico-Escrito
 
Examen de diagnostico
Examen de diagnosticoExamen de diagnostico
Examen de diagnostico
 
Capitulo 8 greenfoot
Capitulo 8  greenfootCapitulo 8  greenfoot
Capitulo 8 greenfoot
 
Capitulo 7 greenfoot
Capitulo 7  greenfootCapitulo 7  greenfoot
Capitulo 7 greenfoot
 
Capitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfootCapitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfoot
 
Capitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfootCapitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfoot
 
Capitulo 4 greenfoot
Capitulo 4  greenfootCapitulo 4  greenfoot
Capitulo 4 greenfoot
 
Capitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfootCapitulo 3 greenfoot
Capitulo 3 greenfoot
 
Capitulo 2 greenfoot
Capitulo 2 greenfootCapitulo 2 greenfoot
Capitulo 2 greenfoot
 
Capitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfootCapitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfoot
 

Recently uploaded

origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfNancyLoaa
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSYadi Campos
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxnandoapperscabanilla
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptxdeimerhdz21
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfMaritzaRetamozoVera
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVGiustinoAdesso1
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñotapirjackluis
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfenelcielosiempre
 

Recently uploaded (20)

origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptxORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
ORGANIZACIÓN SOCIAL INCA EN EL TAHUANTINSUYO.pptx
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
 

Capitulo10 greenfoot

  • 1.
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. Repetir las líneas de los códigos de programación es una tarea común. Es habitual agregar un bucle alrededor de una sección de código en el código de programación. La mayoría de los lenguajes de programación tienen 3 métodos de bucle básicos. Examinaremos todos ellos durante el curso. 4
  • 5. Podemos utilizar cualquiera de los bucles para cualquier ocasión, pero algunos de ellos son más indicados para casos concretos. 5
  • 6. Recuerde que la condición solo debe devolver true o false. 6
  • 7. 7
  • 8. Mientras que una variable de instancia tiene visibilidad en todo el conjunto de la clase (es accesible), una variable local no se puede ver fuera de los paréntesis dentro de los que se declaró. Esto se conoce normalmente como ámbito. 8
  • 9. La letra "i" se suele utilizar como nombre de la variable local. Si tiene un bucle dentro de otro bucle, se suele utilizar la letra "j" y, a continuación, la letra "k". Esta letra se utiliza en programación debido a sus orígenes en el campo de las matemáticas, en el que designaba valores enteros. Posteriormente, fue adoptada por el lenguaje Fortran. 9
  • 10. Veremos un ejemplo en la siguiente diapositiva. 10
  • 11. Es posible que las personas con conocimientos de programación detecten un problema. Abordaremos este asunto en próximas diapositivas. 11
  • 12. 12
  • 13. Recuerde que i = i + 1 normalmente se escribe como i++; Si nos olvidamos de agregar esta línea, el código nunca detendrá el bucle. Esto se denomina bucle infinito. 13
  • 14. Como se encuentra en el constructor, solo se llamará una vez. 14
  • 15. 15
  • 16. Los métodos getWidth() y getHeight() devuelven el ancho y la altura actuales del mundo. Por lo tanto, si cambiásemos las dimensiones del mundo, podríamos acceder a estas sin cambiar nuestro código. 16
  • 17. Debe volver a comprobar siempre la lógica y el código para asegurarse de que el bucle solo se ejecutará las veces que espera. 17
  • 18. Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando, se muestra la imagen de giro izquierda o derecha. 18
  • 19. Básicamente, debemos alternar entre 1 de 2 imágenes, a menos que estemos girando. Si estamos girando, se muestra la imagen de giro izquierda o derecha. 19
  • 20. Al guardar el estado de una acción actual, solemos utilizar una variable de clase. 20
  • 21. Resulta útil utilizar nombres de variables de clase óptimos, especialmente al definir valores booleanos. Podríamos haber llamado a la variable notTurning, pero resulta más complicado comprender el significado real de notTurning que el de isTurning. 21
  • 22. Recuerde que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que "BeeLeft.png" no es lo mismo que "beeLeft.png". Compruebe que esté usando las mayúsculas y minúsculas correctamente para sus archivos de imagen y sonido. 22
  • 23. En este punto, la abeja seguirá intentando que continúe la animación durante el giro. 23
  • 24. && (significa "y") solo devuelve true si las sentencias a ambos lados de && son true. 24
  • 25. Puede crear tablas de verdad para AND/NOT/OR. Para ello, siga las instrucciones que se describen a continuación: Para AND/OR puede utilizar 2 entradas de true y false, y mostrar el resultado. POR LO TANTO TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE Son las 4 entradas posibles. Para AND/OR se muestra el valor booleano resultante. 25
  • 26. Recuerde que && representa "y", y solo devolverá true si ambas partes son true. 26
  • 27. Cuanto mayor sea el número de imágenes, más suave será la animación. 27
  • 28. Recuerde que en una sentencia if-else, solo una de las secciones de código puede ejecutarse. 28
  • 29. A medida que desarrolle sus habilidades y conocimientos en java, comprobará que existen estructuras más avanzadas para almacenar varias variables en una sola variable. 29
  • 30. Las cadenas contienen cualquier dato alfanumérico. Por lo tanto, también podríamos almacenar "Joe! 1" 30
  • 31. Para definir una matriz se utilizan corchetes. El tipo delante de los corchetes es el tipo que puede almacenar cada celda de la matriz. En el caso anterior, String[] configura una matriz que almacena cadenas. 31
  • 32. Antes de utilizar una matriz, tendremos que configurar el máximo número de celdas que estarán disponibles. 32
  • 33. Este es un ejemplo de la inicialización de una variable de matriz. Podríamos haber escrito String[] studentnames = new String[4]; studentnames[0] = "Joe"; studentnames[1] = "Debbie"; studentnames[2] = "Ermal"; studentnames[3] = "Besa"; Tenga en cuenta que el primer elemento de una matriz se inicia en el índice 0. 33
  • 34. Se generará un error si intenta acceder a un elemento de la matriz fuera de rango. En este ejemplo, el rango del elemento va de 0 a 3. 34
  • 35. Recuerde que esta matriz se declara como una matriz String. Si se devuelve un elemento de la matriz, este valor será una cadena 35
  • 36. Esto implica que podamos almacenar todas nuestras imágenes en una variable. 36
  • 37. Podríamos declarar una constante para el máximo número de imágenes en lugar de utilizar el valor 4. De este modo, el código sería más legible y mucho más fácil de cambiar posteriormente. Si tuviésemos la constante MAXIMAGES = 4; Podríamos cambiar el código por ….. = new GreenfootImage[MAXIMAGES]; 37
  • 38. La imagen 2 se utiliza dos veces, ya que deseamos mostrar las imágenes - abeja -> abeja1 -> abeja2 -> abeja1 y, a continuación, repetir. 38
  • 39. La segunda solución sería más fácil para agregar más imágenes. La ("bee" + i + ".png"); se conoce como una concatenación de cadenas. Une las cadenas. Por lo tanto, si i=1, obtendríamos "bee1.png". En el ejemplo de bucle while, se copia la imagen bee1.png y se denomina bee3.png. currentimage sería un campo de clase. 39
  • 40. Tenga en cuenta que el método animateBee() ahora manejaría cualquier cantidad de imágenes. Solo necesitaríamos cambiar el valor de índice 3 por un nuevo valor. En este caso, sería mejor sustituir el 3 por una constante. if (currentimage == MAX_IMAGES-1)… MAX_IMAGES se declararía como un campo de clase private final int MAX_IMAGES = 4; A continuación, actualizaríamos nuestro código para utilizar esta constante en lugar de 3. Esto hace que nuestro código sea más legible y fácil de mantener. 40
  • 41. 41
  • 42. 42