En el presente trabajo se describe una definición de lo que es la Web 2.0, así como dos ejemplos de herramientas de la Web 2.0, sus características y como aplicarlas en el proceso de aprendizaje.
2. NOMBRE O LOGOTIPO
○ La web 2.0 se puede entender como
un conjunto de páginas donde es
más fácil la transmisión de
información, mediante el trabajo
colaborativo e interacción activa de
los usuarios.
○ Las herramientas 2.0 por otra parte
son programas o sitios web que
pueden ser utilizadas para diferentes
finalidades, entre ellas la educación
DEFINICIÓN DE WEB 2.0
Y HERRAMIENTAS
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3. NOMBRE O LOGOTIPO
• ANIMOTO
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o ANIMOTO es una herramienta web 2.0 que permite
la creación de videos de manera muy fácil y
sencilla.
o Sus principales funcionalidades son: agregar fotos y
videos, personalizar el video y compartirlo.
o Se caracteriza por tener una interfaz fácil, donde
basta con arrastrar y soltar, utilizar plantillas ya
elaboradas, y acceder a diferentes recursos
audiovisuales.
4. NOMBRE O LOGOTIPO 4
¿Cómo aplicar ANIMOTO en
la educación?
o Su aplicación en la educación podría
darse desde dos perspectivas, ya sea
como recurso para que los docentes
elaboren material educativo como son
videos sencillos que le faciliten abordar
los distintos contenidos de sus clases, o
por otra parte, como una herramienta
para que los estudiantes sinteticen los
temas estudiados y así fomentar su
creatividad, reforzar los contenidos y
valorar el nivel de comprensión
alcanzado.
5. NOMBRE O LOGOTIPO 5
• EDUCAPLAY
o EDUCAPLAY es una herramienta web 2.0
que permite crear y encontrar diferentes
actividades educativas.
o Sus principales funcionalidades son: crear,
encontrar diferentes juegos y actividades.
o Se caracteriza por el desarrollo de
actividades creativas, su catálogo de
actividades y juegos, permitir su exportación
a otras plataformas, la gamificación y la
gestión de grupos.
6. NOMBRE O LOGOTIPO
¿Cómo aplicar EDUCAPLAY
en la educación?
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o Su aplicación en la educación se podría
dar principalmente desde el docente, quien
puede utilizar esta herramienta para
desarrollar diferentes actividades y juegos
creativos acerca de una temática
específica y aplicarlos con sus alumnos,
bien sea con una finalidad lúdica y de
refuerzo académico o como un recurso
dinámico para el proceso de evaluación.