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M O D M E X P C
M O D M E X P C
¡
¡ TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO !
TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO !
Revista Electrónica Publicación Semestral SEPTIEMBRE 2023
Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
“No tenía ganas de nada.
Sólo de vivir..”
Juan Rulfo
ARDUINO
5
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1 SEPTIEMBRE 2023
„Si crees que es sim-
ple, entonces has
entendido mal el pro-
blema.“
Bjarne Stroustrup
9 Juan Rulfo
1 Damas y Caballeros Bjarne Stroustrup
Bjarne Stroustrup
4 El lenguaje C++
12 Canon
MODMEX PC
MODMEX PC
¡TU IMAGINACION AL MAXIMO!
19 Arduino
http://revistamodmex.wordpress.com
MODMEX PC
MODMEX PC
¡TU IMAGINACION AL MAXIMO!
5
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EDITORIAL
EDITORIAL
agh2kmx@gmail.com
C++ (C plus plus) es un lenguaje infor-
mático orientado a objetos creado por el
destacado científico informático Bjorne
Stroustrop como parte de la evolución de
la familia de lenguajes C. Fue desarrolla-
do como una mejora multiplataforma de
C para proporcionar a los desarrollado-
res un mayor grado de control sobre la
memoria y los recursos del sistema.
Algunos llaman a C++ “C con clases”
porque introduce principios de progra-
mación orientada a objetos, incluido
el uso de clases definidas, en el marco
del lenguaje de programación C. Con
el tiempo, C ++ se ha mantenido como
un lenguaje muy útil no solo en la pro-
gramación de computadoras en sí, sino
también para enseñar a los nuevos pro-
gramadores cómo funciona la programa-
ción orientada a objetos. Sin embargo, no
solo admite orientación a objetos, sino
también procedimental y funcional. Gra-
cias a su alta flexibilidad y escalabilidad,
C++ se puede utilizar para desarrollar
una amplia gama de software, aplica-
ciones, navegadores, interfaces gráficas
de usuario (GUI), sistemas operativos y
juegos.
Ademas iniciamos a hablar de Arduino...
Arduino es una plataforma de creación
de prototipos de código abierto en elec-
trónica basada en hardware y software
fáciles de usar. Hablando sutilmente, Ar-
duino es una placa de creación de pro-
totipos basada en microcontroladores
que se puede usar para desarrollar dis-
positivos digitales que pueden leer en-
tradas como el dedo en un botón, tocar
una pantalla, encender un sensor, etc. y
convertirlo en salida como encender un
LED , hacer girar un motor, reproducir
canciones a través de un altavoz, etc.
La placa Arduino se puede programar
para hacer cualquier cosa simplemen-
te programando el microcontrolador a
bordo utilizando un conjunto de instruc-
ciones para las cuales, la placa Arduino
consta de un enchufe USB para comuni-
carse con su computadora y un montón
de enchufes de conexión que se pueden
conectar a dispositivos externos. como
motores, LED, etc.
El objetivo de Arduino es introducir el
mundo de la electrónica a personas que
tienen poca o ninguna experiencia en
electrónica como aficionados, diseñado-
res, artistas, etc.
Arduino se basa en un proyecto de elec-
trónica de código abierto, es decir, todas
las especificaciones de diseño, esquemas
y software están disponibles abiertamen-
te para todos los usuarios. Por lo tanto,
las placas Arduino se pueden comprar
a proveedores ya que están disponibles
comercialmente o puede hacer su propia
placa si lo desea, es decir, puede descar-
gar el esquema del sitio web oficial de
Arduino, comprar todos los componen-
tes según las especificaciones de diseño,
ensamblar todos los componentes y crea
tu propio tablero.
El crecimiento es un proceso de
prueba y error: es una experi-
mentación. Los experimentos
fallidos forman
parte del proceso
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
Bjarne
Stroustrup
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Bjarne Stroustrup
Nació en Aarhus, Dina-
marca en 1950. Se graduó de la
Universidad de Aarhus en 1975
con una candidatura. científico
(maestría) en matemáticas e in-
formática y recibió su Ph.D. en
ciencias de la computación de la
Universidad de Cambridge, Ingla-
terra, en 1979.
Después de graduarse,
el Dr. Stroustrup se unió al Cen-
tro de Investigación de Ciencias
de la Computación de Bell Labs
en Murray Hill, Nueva Jersey.
Stroustrup permaneció en AT&T a
través de las diversas rupturas y
fue director del Departamento de
Investigación de Programación a
Gran Escala de AT&T Labs desde
1995 hasta finales de 2002.
Ahora es Profesor de la
Cátedra de Ciencias de la Com-
putación de la Facultad de Inge-
niería en la Universidad de Texas
A&M, y conserva un enlace con
AT&T Labs – Research como
miembro del Laboratorio de In-
vestigación de Software de Siste-
mas e Información.
Dr. Stroustrup diseñó e im-
plementó C++. Durante la última
década, C ++ se ha convertido en
el lenguaje más utilizado para la
programación orientada a objetos
al hacer que las técnicas de abs-
tracción sean asequibles y mane-
jables para los proyectos princi-
pales.
Usando C++ como su he-
rramienta, el Dr. Stroustrup ha
sido pionero en el uso de técni-
cas de programación genérica y
orientada a objetos en áreas de
aplicación donde la eficiencia es
primordial; los ejemplos incluyen
programación general de siste-
mas, conmutación, simulación,
gráficos, interfaces de usuario,
sistemas integrados y computa-
ción científica.
La influencia de C++ y las
ideas que popularizó son clara-
Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
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2
https://sites.google.com/site/rmodmex/
mente visibles mucho más allá
de la comunidad de C++. Los len-
guajes que incluyen C, C#, Java y
Fortran99 brindan características
pioneras para el uso generaliza-
do de C++, al igual que sistemas
como COM y CORBA.
Su libro El lenguaje de pro-
gramación C++ (Addison-Wesley,
primera edición de 1985, segun-
da edición de 1991, tercera edi-
ción de 1997, edición “especial”
de 2000) es el libro más leído de
su tipo y ha sido traducido a por lo
menos 18 idiomas. Un libro pos-
terior, The Design and Evolution
of C++ (Addison-Wesley, 1994)
abrió nuevos caminos en la des-
cripción de la forma en que las
ideas, los ideales, los problemas
y las restricciones prácticas die-
ron forma a un lenguaje de pro-
gramación. Además de sus cinco
libros, el Dr. Stroustrup ha publi-
cado más de cien artículos aca-
démicos y de divulgación.
El Dr. Stroustrup participó
activamente en la creación del
estándar ANSI/ISO para C++ y
continúa trabajando en el man-
tenimiento y la revisión de ese
estándar. En 2004 fue elegido
miembro de la Academia Nacio-
nal de Ingeniería “por la creación
del lenguaje de programación
C++”.
Es miembro de AT&T Bell
Laboratories y miembro de AT&T.
Es miembro de la ACM y miem-
bro sénior del IEEE. El Dr. Strous-
trup recibió el premio ACM Grace
Murray Hopper de 1993 “por su
trabajo inicial que sentó las ba-
ses del lenguaje de programación
C++”.
Fue nombrado uno de los
“doce jóvenes científicos más im-
portantes de Estados Unidos” por
la revista Fortune en 1990 y como
una de las “20 personas más in-
fluyentes en la industria informá-
tica en los últimos 20 años” por la
revista BYTE en 1995.
Palabras de Bjarne Stroustrup:
Inventé C++, escribiendo sus
primeras definiciones, y produ-
ciendo la primera implementa-
ción... elegí y formulé los criterios
de diseño para C++, confeccioné
también sus principales utilida-
des, y fui responsable de elabo-
rar extensas proposiciones en el
comité de estándares de C++.
Premios y logros
1990 - Fue nombrado uno de
los “doce mejores científicos jó-
venes de América” por la revista
Fortune.
1993 - Premio Grace Murray
Hopper de la ACM (Association
for Computing Machinery) por sus
primeros trabajos en C++.
1995 - La revista Byte nombró a
Stroustrup una de las veinte per-
sonas que más ha influido en la
industria informática.
1996 - Stroustrup fue nombra-
do socio en AT&T: “Por sus fun-
damentales contribuciones al de-
sarrollo de lenguajes informáticos
y programación orientada a obje-
tos, culminando en el lenguaje de
programación C++.”
1998 - Stroustrup fue nombrado
socio en ACM: “Por sus primeros
trabajos construyendo los cimien-
tos del lenguaje de programación
C++. Basándose en los pilares
y el continuado esfuerzo del Dr.
Stroustrup, C++ se ha convertido
en el lenguaje de programación
más influyente de la historia de la
informática”.
2004 - Academia Nacional
(Estados Unidos) de Ingeniería,
2004.
2004 - Premio 200 al Empre-
sario en Informática de la IEEE
Computer Society.
2005 - William Procter Prize for
Scientific Achievement
2008 - Dr. Dobb’s Excellence in
Programming award.
Doctor Honoris Causa por la
Universidad Carlos III en 2019.
Entrevista a Bjarne Stroustrup
¿Qué lo motivó para desarrollar
C++?
R. Necesitaba una herramienta
para diseñar e implementar una
versión distribuida del kernel de
Unix. En ese momento, 1979, no
Bjarne
Stroustrup
Bjarne
Stroustrup
3
https://sites.google.com/site/rmodmex/
X
existía dicha herramienta. Ne-
cesitaba algo que pudiera ex-
presar la estructura del progra-
ma, manipulara directamente
el hardware, y que sea lo sufi-
cientemente eficiente y portable
para programación de sistemas
importantes.
Pueden encontrar más informa-
ción y detalles acerda del dise-
ño y evolución de C++ en mi
notas de HOPL (Histoy of Pro-
gramming Languages - Historia
de los Lenguajes de Programa-
ción), las cuales pueden encon-
trar en mi página personal y en
mi libro “El Diseño y Evolución
de C++”.
¿Qué problemas específicos in-
tentaba resolver?
R. Los dos problemas que me
vienen a la mente eran poder
simular la infraestructura de co-
municación inter-procesos para
un sistema distribuido o un sis-
tema de memoria compartida
(para determinar qué servicios
del Sistema Operativo podría-
mos correr en cada procesador
por separado); y el escribir los
drivers de red para este sistema.
Obviamente, como Unix estaba
escrito en C, también quería un
alto grado de compatiblidad con
C. Muy tempranamente, desde
1980 en adelante, fue utilizado
por otras personas (con mi ayu-
da) para simular distintos proto-
colos de red y altoritmos de ges-
tión de tráfico.
¿De dónde proviene el nombre
de C++?
R. Mientras “C con Clases” (el
ancestro de C++) se volvia po-
pular dentro de Bell Labs, algu-
nas personas pensaban que era
un nombre demasiado largo y
comenzaron a llamarlo “C”.
Esto significaba que tenían
que aclarar a lo que se referián
cuando necesitaban distinguirlo
del lenguaje de Dennis Rithcie,
al cual llamaban “Viejo C”, “C
original”, y así. Algunos pensa-
ban que era una falta de respeto
hacia Dennis (ni él ni yo lo sen-
tiamos así) y un día recibí un
“pedido” de Bell Labs para que
le cambiara el nombre. Como
resultado, lo nombramos C84
por un tiempo.
Este cambio no ayudó dema-
siado, así que pedí ayuda por
sugerencias y elegí C++ de una
lista de candidatos. Todos es-
tán de acuerdo que, semántica-
mente hablando, ++C hubiera
sido todavía mejor, pero habría
ocasionado demasiados proble-
mas para quienes no conocen
la sintaxis.
¿Hubo algún problema particu-
larmente dificil o frustrante que
hubo que superar durante la
creación del lenguaje?
R. Montones! Para empezar,
¿cuales deberían ser las reglas
fundamentales del lenguaje?
¿Qué debía estar en el lengua-
je, y que debia quedar afuera?
La mayoría quiere un lenguaje
pequeño que brinde todas las
características que encuentran
útil en el resto de los lenguajes.
Desafortunadamente, eso es
imposible.
Luego de un corto tiempo de
confiar en la suerte y el buen
gusto, me decidí por un grupo
de “reglas a ojo” que pretendian
asegurar que los programas en
C++ fueran a la vez elegantes
(como en Simula67, el lenguaje
que presentó la programación
orientada a objetos) y efcientes
para la programación de siste-
mas (como C).
Obviamente, no todos los pro-
gramas logran ambas cosas,
pero la idea era (y es) lograr
que un desarrollador competen-
te pueda expresar practicamen-
te cualquier idea directamente y
lograr su ejecución con un mí-
nimo overhead (cero overheads
comparando contra una versión
en C).
Bjarne
Stroustrup
Bjarne
Stroustrup
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
El lenguaje C++
Es un lenguaje de programación
orientado a objetos y es una com-
binación de lenguaje de bajo y
alto nivel: un lenguaje de nivel
medio.
El lenguaje de programación fue
creado, diseñado y desarrolla-
do por un científico informático
danés: Bjarne Stroustrup en Bell
Telephone Laboratories (ahora
conocido como Nokia Bell Labs)
en Murray Hill, Nueva Jersey.
Como quería un lenguaje flexi-
ble y dinámico que fuera similar
a C con todas sus características,
pero con la adicionalidad de veri-
ficación activa de tipos, herencia
básica, argumento de funciona-
miento predeterminado, clases,
en línea, etc. y, por lo tanto, se
lanzó C con Clases (C++).
C ++ se conocía inicialmente
como “C con clases” y se renom-
bró C ++ en 1983. ++ es la abre-
viatura para agregar uno a la va-
riedad en la programación; por lo
tanto, C ++ significa aproximada-
mente que “uno más alto que C”.
El rastro del lenguaje de progra-
mación C ++ se remonta a 1979
cuando Bjarne Stroustrup estaba
haciendo un desarrollo para esta
tesis doctoral.
Una de las palabras con las que
Stroustrup tuvo la oportunidad de
pensar fue un lenguaje llamado
Simula, que como su nombre lo
indica, es un lenguaje diseñado
principalmente para simulacio-
nes.
El lenguaje Simula sesenta y sie-
te: esa fue la variante con la que
trabajó Stroustrup y se considera
el lenguaje principal para admitir
el paradigma de programación
orientada a objetos.
Stroustrup descubrió que este pa-
radigma era útil para el desarrollo
de paquetes; pero, el lenguaje Si-
mula era demasiado lento para la
práctica y el uso práctico.
Poco tiempo después, comen-
zó a trabajar en “ C con clases “,
6
https://sites.google.com/site/rmodmex/
El
lenguaje
C++
porque lo que el nombre implica
estaba destinado a ser un super-
conjunto del lenguaje C.
Su sueño principal era llevar su
programación avanzada orien-
tada a objetos, creada por él, al
lenguaje C, que durante su era
todavía era el lenguaje de progra-
mación que era ampliamente res-
petado por su movilidad, portabili-
dad y compacidad, al no sacrificar
la velocidad o la practicidad de
bajo nivel.
Su lenguaje de programación in-
cluido en línea, herencia básica,
argumentos de función predeter-
minados, categorías y clasifica-
ción confiable verificaba además
todas o algunas de las opciones
del lenguaje C.
El primer compilador de C con ca-
tegorías se denominó Cfront, que
se derivó de un compilador de C
denominado CPre.
Había sido un programa diseñado
para traducir C con código de ca-
tegorías a C universal. Una nota
de valor de propósito bastante lla-
mativa es que Cfront se escribió
principalmente en C con clases,
lo que lo convirtió en un compila-
dor auto hospedado (un compila-
dor que se compilará a sí mismo).
Cfront se abandonaría más tarde
en 1993 cuando se volvió proble-
mático integrar nuevas opciones,
principalmente excepciones de
C++. Aun así, Cfront creó un im-
pacto significativo en las imple-
mentaciones de futuros compi-
ladores y también en el sistema
operativo UNIX.
En 1983, el nombre del lenguaje
se modificó de C con categorías
a C++. El operador ++ en el len-
guaje C es el operador asociado
para incrementar una variable,
lo que proporciona una idea de
cómo Stroustrup consideraba el
lenguaje de programación. Varias
opciones nuevas se agregaron en
este punto, la más notable de las
funciones virtuales de esa unidad
de área, realizar sobrecarga, refe-
rencias con la palabra clave const
y comentarios de una sola línea
usando las dos barras inclinadas
(que pueden ser una caracterís-
tica tomada del lenguaje BCPL).
En 1985, se imprimió y se publi-
có la relación de Stroustrup con
el lenguaje titulado El lenguaje
de programación C++. Ese mis-
mo año, C ++ se impuso como un
producto publicitario y, por lo tan-
to, comenzó como un elemento
comercial.
El lenguaje de programación no
estaba formalmente estandariza-
do, sin embargo, el libro se con-
virtió en una referencia esencial.
El lenguaje de programación se
actualizó una vez más en 1989
para incorporar miembros estáti-
cos y protegidos, aún como una
herencia asociada de muchas ca-
tegorías y clases.
En 1990, se publicó The Annota-
ted C++ manual, que era una re-
ferencia.
Solo en 1990, en el mismo año e
idéntico, el compilador Turbo C++
de Borland también se lanzaría
comercialmente como un produc-
to publicitario.
Turbo C ++ agregó un exceso de
otras bibliotecas que pueden te-
ner un impacto significativo en el
desarrollo de C ++. Aunque el últi-
mo lanzamiento estable de Turbo
C++ fue en 2006, el compilador
continúa siendo ampliamente uti-
lizado.
En 1998, el comité de estánda-
res y asesoramiento estándar de
C++ imprimió el primer estándar
internacional para C++ ISO/IEC
14882:1998, que se denominaría
informalmente C++98.
El manual de C++ anotado se
mencionó como una influencia
significativa en el desarrollo de la
calidad.
La biblioteca de plantillas de ca-
lidad (también conocida como
Biblioteca de plantillas estándar)
que comenzó su construcción in-
telectual en 1979 también se in-
cluyó en ella.
En 2003, el comité analizó varios
temas que estaban de acuerdo
con su costumbre de 1998 y lo re-
visó en consecuencia. El lenguaje
modificado se denominó C++03.
En 2005, el mismo comité de C++
publicó un informe técnico (llama-
do TR1) que detallaba las diver-
sas opciones que tenían como
objetivo impulsar el último están-
dar de C++.
La nueva regla se denominó in-
formalmente C ++ 0x porque se
esperaba que se lanzara algún
día antes del final de la primera
década. Irónicamente, sin em-
bargo, la nueva costumbre no se
7
https://sites.google.com/site/rmodmex/
El
lenguaje
C++
cumplió hasta mediados de 2011.
Muchos informes técnicos se pu-
blicaron hasta entonces, y algu-
nos compiladores comenzaron
a agregar soporte experimental
para las nuevas opciones y ca-
racterísticas.
A mediados de 2011, se completó
el nuevo estándar de C++ (deno-
minado C++11).
El proyecto de la biblioteca Boost
creó un impacto sustancial en
la nueva regla, y algunos de los
nuevos módulos se derivaron
directamente de las bibliotecas
Boost correspondientes.
Algunas de las nuevas opciones
que se incluyeron fueron:
Nueva sintaxis de bucle for que
brinda practicidad al igual que los
bucles foreach en diferentes idio-
mas específicos
Biblioteca de subprocesos están-
dar (que hasta 2011 faltaban tan-
to en C como en C ++)
Variadic templates
Palabra clave de vehículo auto-
motor (AUTO)
Nuevas categorías y clases de
instrumentación
Nueva biblioteca de tiempo de
C++, soporte atómico
Biblioteca de organización com-
pleta
Compatibilidad con expresiones
regulares
Mayor compatibilidad con uniones
y listas de inicialización de matriz
C++20 es la última versión de
C++.
Se está lanzando una versión
más nueva y avanzada de C++,
es decir, C++23.
C++ sigue siendo el tercer len-
guaje de programación más po-
pular según el último estudio de
TIOBE Index de 2019, detrás de
Java y C, al eliminar a Python.
Todos los créditos para esto van a
la versión C ++ 11 recientemente
lanzada, que según los usuarios
la hizo mucho más robusta, segu-
ra, fácil, simple y expresiva.
Bjarne Stroustrup ha creado un
excelente trabajo con C++. C po-
dría ser un lenguaje de programa-
ción de bajo nivel, por lo que no
tiene clases.
No contiene varias características
que harán que la programación
sea más acomodada, pero es que
el lenguaje más rápido (la cons-
trucción es más rápida; pero la
programación en construcción no
es algo que consideraría), lo que
Bjarne Stroustrup hizo él adicio-
nal la cosa orientada a la mitad,
al tratar el código como objetos
de vida.
Lo que hace que C ++ sea tan
hermoso es que es la velocidad
de C y también es un lenguaje de
programación de alto nivel, por lo
tanto, permítanos decir lo mejor
de cada mundo.
Sin embargo, por otro lado, C++
es difícil de notar para los nova-
tos, y para un código equivalente
que escribió en C++, podrá escri-
bir en Python la cuarta parte del
tiempo.
Características de C++:
Las cinco mejores características
de C++ son: -
1.Es el lenguaje más utilizado
principalmente en la programa-
ción competitiva en lo que res-
pecta a los hechos.
La mayoría de los codificadores
extremadamente calificados sue-
len usar C ++ para la criptografía.
Lo verás en cualquier sitio web en
línea.
2.STL (biblioteca de guía están-
dar): es un gran ahorro de tiempo
para las personas que reconocen
C y aún escriben código para el
tipo de burbuja.
3.Sobrecarga de operadores
4.Herencias múltiples. Los len-
guajes voluminosos no tienen
esta facilidad.
5.Capacidad para modularizar
código, encapsulación y polimor-
fismo después de todo.
Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++,
Addison Wesley, Madrid, 1998, ISBN 84-7829-019-2
Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language,
Addison-Wesley Pub Co; Tercera edición (15 de febre-
ro de 2000); ISBN 0-201-70073-5
Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++,
Addison-Wesley Pub Cp; Primera edición (29 de mar-
zo de 1994); ISBN 0-201-54330-3
https://www.geeksforgeeks.org/history-of-c/
8
https://sites.google.com/site/rmodmex/
El
lenguaje
C++
9
https://sites.google.com/site/rmodmex/
10
https://sites.google.com/site/rmodmex/
NADIE PUEDE DURAR TANTO
Nadie puede durar tanto,
no existe ningún recuerdo
por intenso que sea
que no se apague.
Autor del poema: Juan Rulfo
YO LLORO
Yo lloro, sabes,
lloro a veces por tu amor.
Y beso pedacito a pedazo
cada parte de tu cara
y nunca acabo de quererte.
ME GUSTAS MÁS EN LAS NOCHES
Me gustas más en las noches,
cuando estamos los dos en
la misma almohada,
bajo las sábanas,
en la oscuridad.
CADA SUSPIRO
Cada suspiro
es como un sorbo de vida
del que uno se deshace.
TAMBIÉN SE LE HA IDO...
También se le ha ido
el hambre.
No tenía ganas de nada,
solo de vivir.
11
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Juan Nepomuceno Carlos Pérez Rulfo
Vizcaíno.
Nnació el 16 de mayo de 1917 en la casa familiar
de Apulco, Jalisco, aunque fue inscrito en la ciu-
dad de Sayula.
La familia de Juan Rulfo tenía casa en Sayula,
en San Gabriel y en Apulco. Debido a la época
de violencia revolucionaria los padres de Rulfo
constantemente cambiaron de residencia, pero
su infancia quedó marcada por el asesinato de
su padre cuando él contaba cinco años, el 23 de
junio de 1923, fue el hijo del presidente munici-
pal de Tolimán quien le disparó un tiro en la es-
palda. Su madre moriría poco después, en 1927,
lo que hizo que tuviera que ser internado en una
escuela en Guadalajara, Jalisco.
Se trasladó después a ciudad de México, don-
de asistió como oyente a los cursos de historia
del arte en la Facultad de Filosofía y Letras, lo
que acrecentaría su interés por la cultura autóc-
tona mexicana que quedó plasmado tanto en su
obra literaria como fotográfica, que pudo realizar
en sus numerosos viajes en las décadas de los
años 30 y 40. En estos años publicó sus prime-
ros cuentos en revistas tales como América, en
D.F. y Pan, de Guadalajara.
En 1948 se casó con Clara Aparicio, con la que
tendrá varios hijos. En 1952 obtuvo varias becas
concedidas por el Centro Mexicano de Escrito-
res, lo que le permitió dejar su empleo en una
empresa fabricante de neumáticos y publicar en
1953 El llano en llamas, y, posteriormente, en
1955 La que será su obra maestra y una de las
grandes obras de la literatura universal: Pedro
Páramo, publicada en 1955.
La labor etnográfica de Rulfo culminó con su tra-
bajo en el Instituto Nacional Indigenista de Méxi-
co, donde se encargó de la edición de una de las
colecciones más importantes de antropología
contemporánea y antigua de México.
Rulfo publicó fotografías suyas por prime-
ra vez en 1949, en la revista “América”, y en
1960 expuso en Guadalajara una pequeña
colección de sus fotos, pero fue la exposi-
ción de 1980 en el Palacio de Bellas Artes la
que abrió al público más amplio el conoci-
miento de esta parte de su creación.
Juan Rulfo falleció en la ciudad de México el
7 de enero de 1986.
El llano en llamas (1953)
Pedro Páramo (1955)
El gallo de oro y otros textos para cine (1980)
Juan Rulfo (1980)
Inframundo, el México de Juan Rulfo (1983)
Los Cuadernos de Juan Rulfo (1994)
Aire de las colinas (2000)
PREMIOS
Premio Nacional de las Letras (1970)
Premio Príncipe de Asturias (1983)
Xavier Villaurrutia (1956)
X
http://www.edicionesdelsur.com/articulo_158.htm
http://www.clarin.com/suplementos/cultura/2005/03/26/u-944199.htm
http://www.archivosonoro.org/?id=251
http://www.clubcultura.com/clubliteratura/clubescritores/juanrulfo/index.tm
http://video.google.com/videoplay?docid=-7495550766501139260
http://www4.loscuentos.net/cuentos/other/14/
http://www.youtube.com/watch?v=hJqQFpEXU6Y
http://www.epdlp.com/premios.php?premio=Juan%20Rulfo
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
13
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Los inicios de la historia de Ca-
non: Kwanon
La historia de Canon comienza
con un nombre: Goro Yoshida.
Este hombre japonés trabajaba
en una empresa que se dedica-
ba a la reparación de cámaras de
cine.
Las piezas de estas cámaras eran
difíciles de conseguir y con fre-
cuencia tenía que viajar a Shan-
gai para comprarlas. Es entonces
cuando, Yoshida, se pregunta
qué hace especial a estos com-
ponentes para ser tan caros e in-
accesibles. Un día, picado por la
curiosidad, decide abrir una Leica
II y descubre que sus elementos
estaban hechos de aluminio, hie-
rro y caucho.
Unos materiales baratos que, sin
embargo, alcanzaban un elevado
precio cuando se armaban dentro
de una cámara.
Este descubrimiento es el que im-
pulsa a Goro Yoshida, en 1933, a
formar junto a su cuñado, Saburu
Uchida, y un diseñador que tra-
baja para éste (Takeo Maeda), la
empresa Precision Optical Instru-
ments Laboratory que, a la pos-
tre, será la predecesora de Ca-
non, con el objetivo de investigar
sobre cámaras de calidad.
Un año más tarde, en 1934, crean
el primer prototipo que adopta el
nombre de Kwanon, en honor a la
diosa budista de la misericordia.
Este prototipo se trataba de la pri-
mera cámara japonesa de 35 mm
con obturador de plano focal. Era
un intento de copiar a la por aquel
entonces todopoderosa Leica.
Como curiosidad, debido a las di-
ficultades por parte de Canon de
fabricar una óptica para Kwanon
tuvieron que pedir ayuda a Nip-
pon Kogaku K.K, la actual Nikon:
primera y única vez que ambos
gigantes japoneses han unido
fuerzas.
Dos años más tarde, en 1936, el
trabajo en el prototipo Kwanon
dio sus frutos. La empresa Preci-
sion Optical Instruments Labora-
tory decide registrar el nombre de
Canon y desechar el anterior para
iniciar su vocación internacional.
Así nace Hansa Canon, la primera
cámara comercial de la compañía
nipona. Esta poseía las mismas
características que la Kwanon; es
la primera cámara japonesa de
35 mm con obturador de plano fo-
cal. Con ella comienza la historia
de Canon.
Paralelamente, comienzan a de-
sarrollar las lentes Serenar, las
primeras propias de la marca Ca-
non.
Canon Inc. es una compañía japonesa especializada en pro-
ductos ópticos y de captura y reproducción de imágenes, que
incluye fotografía, vídeo, fotocopiadoras e impresoras. Su
sede principal se localiza en Tokio y actualmente es uno de
los líderes en el sector de la fotografía y de la óptica.
La empresa originalmente se llamaba Seikikōgaku kenkyūsho
(en japonés Precision Optical Industry Co.
Ltd.). En 1934 produjo la Kwanon, un prototipo de la prime-
ra cámara japonesa de 35 mm con un obturador basado en
un plano focal. En 1947, el nombre de la empresa se cambió
a Canon Camera Co., Inc., abreviado a Canon Inc. en 1969.
El nombre Canon proviene del bodhisattva budista Kannon (
“Guanyin”), anteriormente transcrito como Kuanyin,
Kwannon, o Kwanon en inglés.
CANON
14
https://sites.google.com/site/rmodmex/
CANON
Sin embargo, pronto estalla la
Segunda Guerra Mundial y la pro-
ducción se convierte en un asun-
to complicado.
La escasez de materias primas
y la destrucción de fábricas pro-
vocan que la actividad de Canon
prácticamente se paralice. No sin
antes crear, en 1940, la primera
cámara de rayos X indirecta de
Japón.
En 1942, Takeshi Mitarai es ele-
gido presidente de la compañía.
Él será el encargado de la etapa
más gloriosa, hasta aquel enton-
ces de la historia de Canon: la ex-
pansión internacional.
Primer modelo comercial: Hansa Canon
El salto internacional
En 1947 la compañía cambia su
nombre; pasa de ser Precision
Optical Industry Co. Ltd. a Canon
Camera Company Ltd.
El objetivo era unificar todos los
productos bajo la marca Canon
ya que la anterior terminología
comenzaba a ser un poco confu-
sa para los clientes. Hasta 1947
se utilizaba Canon para las cá-
maras, Serenar para los objetivos
y Precision Optical Industry Co.,
Ltd. como fabricante de estos
productos.
Ese mismo año, el gobierno japo-
nés abre las exportaciones tras la
guerra y considera los productos
de Canon como exportaciones
prioritarias. Además, las acciones
de Canon cotizan en la Bolsa de
Valores de Tokio por primera vez
cuando se reanuda la negocia-
ción de acciones de posguerra.
Canon continúa desarrollando cá-
maras. Presentan la Canon S-II,
que recibe grandes elogios de
los oficiales de alto rango de las
Fuerzas de Ocupación y de com-
pradores extranjeros en Japón.
Posteriormente, en 1949, la Ca-
non II B gana el primer premio en
una exposición nacional de cáma-
ras celebrada en San Francisco.
La primera mitad de los años 50
fue muy productiva para la mar-
ca. Fabricaron modelos conti-
nuamente. Apareció la Canon III
(1951) que incorporaba por pri-
mera vez una velocidad de ob-
turación de 1/1000s, la III-A y IV
(1951), IV-S (1952), II-A (1952),
II-D y II-D’ (1952), IV-Sb (1952),
los modelos solo para exporta-
ción II-AF, II-AX y II-F (1953),
también para exportación el mo-
delo II-S (1954) y la afamada Ca-
non IV-Sb2 (1954). Este último
modelo fue comparado con las
Leica alemanas por su precisión
y robustez.
Esto sitúa a Canon en el plano
internacional. Las cámaras co-
mienzan a ganar fama y en 1955
abre su primera oficina en Nueva
York. En 1957, la historia de Ca-
non comienza en Europa y se es-
tablecen en Ginebra como único
distribuidor europeo.
Primeras cámaras reflex
El interés de Canon por desa-
rrollar cámaras SLR fue debido
a que ya se estaban fabricando
en Europa. En 1959 llega la Ca-
nonflex. Su objetivo estándar es
el objetivo de 50 mm Canon Ca-
mera Co. Super-Canomatic R f
/1.8. La cámara estuvo en pro-
ducción durante un año antes de
ser reemplazada por la Canonflex
R2000, agregando 1/2000 seg.
de velocidad de obturación.
Poco después, la empresa desa-
rrollaría uno de los productos que
más puertas le abrió: la cámara
Canonet.
Una cámara pensada en el pue-
blo, cuyo eslogan era: anyone
can buy it and anyone can take
pictures with it (cualquiera pue-
de comprarla y cualquiera puede
hacer fotos con ella). Esta costa-
ba 18.800 Yens, un precio muy
asequible si la comparamos con
la Canonflex R2000 que costaba
61.000 Yens.
A mediados de los años 60 las
cámaras Canon eran ya muy co-
nocidas y se producían continuos
llamamientos desde dentro y fue-
ra de la empresa que pedían la
producción de la una cámara SLR
para fotógrafos profesionales.
Construir una cámara diferente
a los modelos que tenía Canon
en aquellos momentos fue un
proceso tedioso: horas de inves-
15
https://sites.google.com/site/rmodmex/
tigación, cuidadosa planificación
y abundancia de recursos econó-
micos.
El objetivo de Canon era muy sim-
ple: construir una cámara fiable
en cualquier condición de traba-
jo con un sistema de accesorios
tan amplio como pudiera ser ne-
cesario para cualquier fotógrafo
profesional. Así nace Canon F-1
en 1971.
Canon EOS
Canon crea el sistema EOS en
1987. Este sistema electroópti-
co (electro-optical-system) se in-
troduce, por primera vez, con la
cámara Canon EOS 650 y sigue
utilizándose en la gama de cáma-
ras DSLR de la marca. El acróni-
mo EOS fue elegido en honor a la
diosa griega del amanecer, Eos.
El corazón del sistema es la mon-
tura EF de Canon que reemplazó
a la montura FD de la misma mar-
ca. Además, EOS supuso un des-
prendimiento total del enfoque
manual y dio entrada al enfoque
ultrasónico y a la estabilización
óptica, ambos introducidos por
Canon en el mundo de la fotogra-
fía réflex y que se volvieron un es-
tándar en la fotografía profesional
y de alta velocidad.
Actualmente, el sistema EOS es
líder en el mercado de cámaras
réflex digitales.
Sus principales competidores son
el sistema Nikon F y su sucesor,
así como el sistema Alpha de
Sony.
Perfil Corporativo:
Canon Inc., con sede en Tokio,
Japón, es una empresa pionera
en la innovación y el suministro
de productos y soluciones para
empresas y consumidores.
En 1933, se estableció la prime-
ra compañía mercantil de Canon,
Kwanon, y unos años más tarde,
en 1937, se fundó Precisión Opti-
cal Industry Co. Ltd., la predece-
sora de Canon Inc.
Hoy en día, la compañía desa-
rrolla, fabrica y comercializa una
amplia gama de copiadoras, im-
presoras, cámaras, productos
ópticos y otros artículos, para sa-
tisfacer una gran variedad de ne-
cesidades de los clientes.
La marca Canon cuenta con un
amplio reconocimiento y confian-
za en todo el mundo, por parte
de clientes individuales, familias,
empresas y sectores industriales.
Filosofía corporativa - Kyosei: La
filosofía corporativa de Canon se
resume en la palabra Kyosei, que
significa vivir y trabajar juntos por
el bien común. Esta filosofía sus-
tenta todas las acciones de Ca-
non, desde el desarrollo de mé-
todos de producción sostenibles
hasta la ampliación de la oferta a
los consumidores.
Prioridades estratégicas: El pro-
pósito de Canon es lograr un
crecimiento sólido mediante una
rápida transformación, con el ob-
jetivo de unirse a la lista de las
100 principales empresas inter-
nacionales del mundo.
La diversificación hacia nuevas
áreas de negocio y la expansión
en otras como la del equipamien-
to médico, la impresión fotográfi-
ca de producción, las cámaras en
red, la cinematografía profesional
y la realidad mixta, así como la
ampliación del negocio median-
te oportunidades de fusiones y
adquisiciones, tendrán un papel
fundamental para lograr este ob-
jetivo.
La expansión internacional me-
diante tres oficinas regionales
también avanzará la estrategia
de Canon, aumentando la inno-
vación y fabricando los productos
más cerca del mercado.
Finanzas: Las ventas netas con-
solidadas de Canon para Canon
Inc. durante el segundo trimes-
tre del año fiscal 2014 fueron de
926.800 millones de yenes (9.200
millones de dólares estadouni-
denses o 6.700 millones de eu-
ros).
*La equivalencia de las cifras en
dólares y euros se ha llevado a
cabo únicamente para facilitar su
lectura y se ha realizado a un tipo
de cambio de 101 JPY = 1 USD y
138 JPY = 1 euro para las cifras
del segundo trimestre del año fis-
cal 2014, el tipo de cambio apro-
ximado en el Mercado de Valores
Internacional de Tokio a 30 de ju-
nio de 2014.
Estructura de la Empresa: Ca-
non cree que la clave de su éxito
continuado es el establecimiento
de operaciones de desarrollo, fa-
bricación y ventas específicas en
cada región.
CANON
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
CANON
Con aproximadamente 194.000
empleados en todo el mundo,
Canon cuenta con filiales de fa-
bricación y marketing en Japón,
América, Europa, Asia y Oceanía,
así como una red global de I+D
con empresas ubicadas en los
Estados Unidos, Europa, Asia y
Australia.
Principales actividades del grupo
Canon
Unidad de negocio de oficina:
Dispositivos digitales multifunción
para oficina, Dispositivos digita-
les multifunción en red en color,
Dispositivos digitales multifunción
en red para uso personal, Copia-
doras de oficina, Copiadoras en
color, Copiadoras para uso per-
sonal, Impresoras láser
Unidades de impresión: produc-
ción: Impresoras de inyección de
tinta de gran formato, Impresoras
de producción digital
Unidad de negocios de consumo:
Cámaras réflex digitales, Cáma-
ras compactas digitales, Objetivos
intercambiables, Videocámaras
digitales, Impresoras multifunción
de inyección de tinta, Impresoras
de inyección de tinta, Escáneres
de imagen, Equipos de difusión y
comunicación, Calculadoras
Unidad de industria y otros nego-
cios: Equipos de litografía semi-
conductores, Equipos de litogra-
fía LCD, Equipos de grabación
de imágenes médicas, Productos
oftalmológicos, Cabezales mag-
néticos, Micromotores, Ordena-
dores, Terminales móviles, Escá-
neres de documentos
Fabricación y producción: Los
procesos de producción de Ca-
non están en constante evolu-
ción, como parte de su objetivo
de suministrar al cliente produc-
tos de alta calidad en un tiempo
ajustado.
Gracias a avances como la pro-
ducción celular y la producción
automatizada, el objetivo de Ca-
non es lograr un sistema de pro-
ducción innovador en cada etapa
del proceso: el abastecimiento, la
producción y la distribución.
Canon también trabaja para lo-
grar un impacto positivo en el me-
dio ambiente, comprando piezas
y materiales respetuosos con el
medio ambiente y con un sistema
eficaz de distribución.
La fábrica de Toride, que abrió sus
puertas en 1961, es responsable
de la fabricación de productos de
imagen para oficinas de Canon,
con el exclusivo sistema de pro-
ducción celular, que se introdujo
hace aproximadamente 14 años.
El sistema de producción celular,
que elimina la necesidad de los
procesos de cinta transportadora,
utiliza equipos reducidos de tra-
bajadores, también llamados cé-
lulas, para montar los productos
de principio a fin.
El número de operaciones rea-
lizado por cada trabajador de-
pende de su nivel de habilidades
individual. Este método de pro-
ducción ha facilitado un aumento
sustancial en la eficiencia de pro-
ducción y permite flexibilizar los
volúmenes de producción.
I+D y tecnología Canon está com-
prometido en mantener su inver-
sión en I+D como una manera
fundamental de ofrecer productos
propios y únicos a sus clientes.
En el año fiscal 2013, la empresa
realizó una inversión de 306.300
millones de yenes, lo que supone
más de un 8% de las ventas En
2013, la empresa registró 3825
patentes en Estados Unidos, al-
canzando el tercer lugar entre to-
das las corporaciones. 2012 fue
el 28º año consecutivo en que
Canon ha estado dentro entre los
primeros cinco receptores de pa-
tentes en los Estados Unidos.
17
https://sites.google.com/site/rmodmex/
El nombre Canon tiene significa-
dos tales como “sagrada escritu-
ra” y “criterio o norma de juicio”.
Captura de manera efectiva el
espíritu corporativo de Canon,
cuyo objetivo es establecer un
estándar global para tecnologías
y servicios avanzados, al mismo
tiempo que se convierte en un cri-
terio en la industria al que otros
aspirarán.
El logotipo de Canon, introducido
en 1935, ha sufrido varios cam-
bios a medida que la empresa ha
ido creciendo.
A pesar de estas modificaciones,
el fuerte carácter reflejado en el
amplio trazo hacia adentro de la
“C” se ha mantenido intacto des-
de el día en que se fundó la em-
presa. Esforzarse por mantener
la coherencia en la comunicación
desde el primer día ha contribui-
do en gran medida a la confianza
mundial de la que disfruta la mar-
ca Canon en la actualidad.
Origen del Logotipo.
Hoy en día, el logotipo de Canon,
con su color rojo vivo, es familiar
para personas de todo el mundo.
Sin embargo, el logotipo sufrió
una serie de cambios antes de
llegar a su forma actual.
En 1933, cuando se estableció el
Laboratorio de Instrumentos Óp-
ticos de Precisión, el nombre que
se le dio a las cámaras fabricadas
a modo de prueba en ese mo-
mento fue Kwanon.
Este título reflejaba la benevolen-
cia de Kwanon, la diosa budista
de la misericordia, y personifi-
caba la visión de la empresa de
crear las mejores cámaras del
mundo. El logotipo incluía la pala-
bra con una imagen de “Kwanon
con 1000 brazos” y llamas.
Cuando la Compañía buscó co-
menzar el marketing a gran esca-
la, necesitaba una marca que fue-
ra aceptada por personas de todo
el mundo. Desde este punto de
vista, en 1935 se registró el nom-
bre Canon como marca oficial.
La palabra Canon tiene varios
significados, incluyendo escritu-
ras, criterio y norma. Por lo tanto,
la marca era digna de una em-
presa involucrada con equipos de
precisión, donde la precisión es
fundamentalmente importante.
También encarnaba el deseo de
la Compañía de cumplir con los
criterios de clase mundial y los
estándares de la industria. Y dado
que Canon y Kwanon tenían pro-
nunciaciones similares, la transi-
ción se realizó sin problemas.
1934
Grabado utilizando la imagen
de Kwanon adjunta al prototipo
“Kwanon” como motivo.
Evolución del Logotipo
Un diseñador especializado en
publicidad creó el logotipo origi-
nal de Canon en 1935. La “C” era
única porque su extremo superior
se curvaba hacia adentro y termi-
naba en una punta afilada.
Este estilo de tipografía no exis-
tía entonces en Europa o América
del Norte.
El nombre y el logotipo de Canon
se crearon para reflejar las pers-
pectivas globales de la empresa,
que adoptó desde el comienzo de
su historia.
El laboratorio de instrumentos
ópticos de precisión experimentó
varios cambios de nombre antes
de la adopción de Canon Camera
Co., Inc., en 1947.
Este cambio fue significativo por-
que los nombres de la marca y la
compañía de Canon se unificaron
por primera vez en su historia.
También se utilizaron varias ver-
siones del logotipo, hasta que
se creó una versión unificada en
1953. Después de más refina-
mientos, el logotipo que se usa
hoy en día se perfeccionó en
1955. Ha permanecido sin cam-
bios durante casi medio siglo.
CANON
18
https://sites.google.com/site/rmodmex/
CANON
En enero del año 1961, se pre-
sentó la Canonet, ‘la cámara del
pueblo’, que batió récords de ven-
tas, con más de un millón de uni-
dades vendidas.
El slogan de esta cámara: fue ‘an-
yone can buy it and anyone can
take pictures with it’ (cualquiera
puede comprarla y cualquiera
puede tomar fotografías con ella).
Y es que esta cámara compacta,
ya incorporaba en ella, un auto-
matismo de prioridad a la expo-
sición, modo manual, y fotómetro
de selenio.
https://es.wikipedia.org/wiki/Canon_Inc.
https://www.canon.es
X
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https://sites.google.com/site/rmodmex/
20
https://sites.google.com/site/rmodmex/
ARDUINO
Arduino (Introducción)
¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma elec-
trónica de código abierto basada
en hardware y software fáciles de
usar. Las placas Arduino pueden
leer entradas (luz en un sensor,
un dedo en un botón o un mensa-
je de Twitter) y convertirlo en una
salida: activar un motor, encender
un LED, publicar algo en línea.
Puede decirle a su placa qué ha-
cer enviando un conjunto de ins-
trucciones al microcontrolador en
la placa. Para ello se utiliza el len-
guaje de programación Arduino
(basado en Wiring), y el Software
Arduino (IDE), basado en Proces-
sing.
A lo largo de los años, Arduino ha
sido el cerebro de miles de pro-
yectos, desde objetos cotidianos
hasta instrumentos científicos
complejos.
Una comunidad mundial de crea-
dores (estudiantes, aficionados,
artistas, programadores y profe-
sionales) se ha reunido en torno a
esta plataforma de código abier-
to, sus contribuciones se han su-
mado a una increíble cantidad de
conocimiento accesible que pue-
de ser de gran ayuda tanto para
principiantes como para expertos.
Arduino nació en el Instituto de
Diseño de Interacción Ivrea como
una herramienta fácil para la crea-
ción rápida de prototipos, dirigida
a estudiantes sin experiencia en
electrónica y programación.
Tan pronto como llegó a una co-
munidad más amplia, la placa
Arduino comenzó a cambiar para
adaptarse a las nuevas necesida-
des y desafíos, diferenciando su
oferta de simples placas de 8 bits
a productos para aplicaciones
IoT, wearables, impresión 3D y
entornos integrados.
Todas las placas Arduino son
completamente de código abier-
to, lo que permite a los usuarios
construirlas de forma indepen-
diente y, finalmente, adaptarlas a
sus necesidades particulares.
El software también es de código
abierto y está creciendo gracias a
las contribuciones de los usuarios
de todo el mundo.
¿Por qué Arduino?
Gracias a su experiencia de usua-
rio simple y accesible, Arduino se
ha utilizado en miles de proyectos
y aplicaciones diferentes.
El software Arduino es fácil de
usar para principiantes, pero lo
suficientemente flexible para
usuarios avanzados.
Se ejecuta en Mac, Windows
y Linux. Los profesores y estu-
diantes lo utilizan para construir
instrumentos científicos de bajo
costo, para probar los principios
de la química y la física, o para
iniciarse en la programación y la
robótica.
Los diseñadores y arquitectos
construyen prototipos interacti-
vos, los músicos y artistas lo uti-
lizan para instalaciones y para
experimentar con nuevos instru-
mentos musicales. Los makers,
por supuesto, lo utilizan para
construir muchos de los proyec-
tos expuestos en Maker Faire,
por ejemplo.
Arduino es una herramienta cla-
ve para aprender cosas nuevas.
Cualquiera (niños, aficionados,
artistas, programadores) puede
empezar a jugar siguiendo las
instrucciones paso a paso de un
kit.
Hay muchos otros microcontro-
ladores y plataformas de micro-
controladores disponibles para
computación física. Parallax Ba-
sic Stamp, Netmedia’s BX-24,
Phidgets, MIT’s Handyboard y
muchos otros ofrecen una funcio-
nalidad similar.
Todas estas herramientas toman
los detalles desordenados de la
programación de microcontro-
ladores y los envuelven en un
paquete fácil de usar. Arduino
también simplifica el proceso de
trabajar con microcontrolado-
res, pero ofrece algunas venta-
jas para profesores, estudiantes
y aficionados interesados sobre
otros sistemas:
21
https://sites.google.com/site/rmodmex/
•Económicas: las placas Arduino
son relativamente económicas
en comparación con otras plata-
formas de microcontroladores. La
versión menos costosa del módu-
lo Arduino se puede ensamblar a
mano, e incluso los módulos Ar-
duino preensamblados cuestan
menos de $50
•Multiplataforma: el software Ar-
duino (IDE) se ejecuta en los sis-
temas operativos Windows, Ma-
cintosh OSX y Linux. La mayoría
de los sistemas de microcontrola-
dores están limitados a Windows.
•Entorno de programación simple
y claro: el software Arduino (IDE)
es fácil de usar para principiantes,
pero lo suficientemente flexible
para que los usuarios avanzados
también lo aprovechen.
Para los profesores, se basa con-
venientemente en el entorno de
programación Processing, por lo
que los estudiantes que aprenden
a programar en ese entorno es-
tarán familiarizados con el funcio-
namiento del IDE de Arduino.
•Software extensible y de código
abierto: el software Arduino se
publica como herramientas de có-
digo abierto, disponibles para que
los programadores experimenta-
dos lo extiendan.
El lenguaje se puede expandir a
través de bibliotecas C++, y las
personas que deseen compren-
der los detalles técnicos pueden
dar el salto de Arduino al lenguaje
de programación AVR C en el que
se basa.
Del mismo modo, puede agregar
el código AVR-C directamente en
sus programas Arduino si lo de-
sea.
•Código abierto y hardware ex-
tensible: los planos de las placas
Arduino se publican bajo una li-
cencia Creative Commons, por lo
que los diseñadores de circuitos
experimentados pueden hacer su
propia versión del módulo, am-
pliándolo y mejorándolo. Incluso
los usuarios relativamente inex-
pertos pueden construir la versión
de tablero del módulo para com-
prender cómo funciona y ahorrar
dinero.
El texto de la guía de introduc-
ción a Arduino tiene una licencia
Creative Commons Attribution-
ShareAlike 3.0 License.
Los ejemplos de código de la guía
se publican en el dominio público.
ARDUINO
El comienzo de la historia de lo que hoy conocemos por Arduino tiene lugar en el Interaction Design Institute
Ivrea (IDII), en la ciudad de Ivrea, norte de Italia.
Al igual que muchos de sus compañeros, Massimo Banzi, profesor de diseño interactivo, confió en BASIC
Stamp, un microcontrolador creado por la compañía Parallax de California que los ingenieros habían estado
utilizando durante aproximadamente una década.
Programado con el lenguaje de programación BASIC, el Stamp era como una pequeña placa de circuito, con
22
https://sites.google.com/site/rmodmex/
ARDUINO
lo esencial, una fuente de alimen-
tación, un microcontrolador, me-
moria y puertos de entrada/salida
para conectar hardware.
Pero Banzi descubrió que el BA-
SIC Stamp tenía dos problemas:
no tenía suficiente poder de com-
putación para algunos de los pro-
yectos que sus estudiantes tenían
en mente, y también era un poco
caro: la placa más básica podría
costar alrededor de US $ 100.
También necesitaba algo que pu-
diera funcionar en computadoras
Macintosh, que eran los utilizados
entre los diseñadores de IDII.
Banzi tenía un colega del MIT que
había desarrollado un lenguaje de
programación orientado a diseña-
dores llamado Processing. Pro-
cessing estaba ganando populari-
dad rápidamente, ya que permitía
que incluso los programadores
inexpertos crearan visualizaciones
de datos complejas y hermosas.
Una de las razones de su éxito fué
un entorno de desarrollo integrado
extremadamente fácil de usar, o
IDE.
Banzi se preguntó si podrían crear
herramientas de software simila-
res para programar un microcon-
trolador en lugar de gráficos en
una pantalla.
En el año 2003, un estudiante de
doctorado, Hernando Barragán,
dio los primeros pasos en esa di-
rección con su tesis. Desarrolló
una plataforma de prototipos lla-
mada Wiring, que incluía un IDE
fácil de usar y una placa de circuito
lista para usar.
Su tesis fue supervisada Banzi y
Casey Reas (uno de los creado-
res de Processing). Wiring era un
proyecto prometedor que continúa
hasta nuestros días, pero Banzi
ya estaba pensando en algo más
grande: quería hacer una plata-
forma que fuera aún más simple,
más barata y fácil de usar.
En 2003, Massimo Banzi, con Da-
vid Mellis, otro estudiante de IDII,
y David Cuartielles, agregaron
soporte para el microcontrolador
ATmega8 más económico a Wi-
ring. Pero en lugar de continuar
el trabajo en Wiring, bifurcaron el
proyecto y lo renombraron Ardui-
no.
Las placas iniciales de Arduino
fueron diseñadas por Massimo
Banzi y David Cuartielles.
David Mellis desarrolló el software
Arduino inicial basado en Wiring,
con muchas contribuciones desde
el principio por Nicholas Zambet-
ti. Tom Igoe en ITP en Nueva York
fue uno de los primeros en adoptar
y asesor en el proyecto Arduino.
Gianluca Martino ayudó con la fa-
bricación y el diseño de hardware.
La primera producción de Ardui-
no fue de 200 unidades: Banzi y
Cuartielles convencieron a la Uni-
versidad de Mälmo y al Instituto de
Diseño Interactivo de Ivrea para
que compraran 50 placas cada
uno. Las otras 100 las vendieron
gracias al boca a boca. Y los dos
comenzaron a recorrer el mundo
presentando en talleres su proyec-
to
En abril de 2008, la compañía Ar-
duino LLC fue fundada.
Arduino tipos de placas
La primera gran decisión para to-
mar con Arduino es conocer los ti-
pos de Arduino y saber escoger la
placa adecuada. Sobre ella lleva-
rás a cabo el montaje y programa-
ción de elementos para conseguir
ese proyecto DIY (“Do It Yourself” o
“házlo tú mismo”) que tienes entre
manos.
Por ello debemos diferenciar las
placas oficiales, con varios mo-
delos, y las compatibles, con una
variedad importante y que pode-
mos integrar en nuestro proyecto.
A continuación, detallaremos los
tipos de Arduino.
Tipos de Arduino
Arduino Uno
Arduino de gama básica, todas las
shields están diseñadas para usar-
se sobre esta placa. Cuenta 14
pines entrada/salidas digitales de
las cuales 6 se pueden usar como
PWM, además cuenta con 6 en-
tradas analógicas, además cuenta
con I2C, SPI, además de un módu-
lo UART.
Arduino Uno r3
Es la mejor elección para iniciarse
en el mundo de la electrónica y la
programación. Si son tus primeros
pasos con la plataforma Arduino
esta es la placa apropiada, Ardui-
no Uno r3, es la placa más robusta
y sobre la que más documentación
puedes encontrar, ya que es la tar-
jeta más utilizada de todas.
Arduino DUE
23
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Arduino basado en un microcon-
trolador de 32 Bits, Tiene 54 entra-
das/salidas digitales y 12 entradas
analógicas, 2 buses TWI, SPI y 4
UARTs. Funcionan todos los mó-
dulos basados en 3.3V, no soporta
5V ya que puede dañar la placa.
Posee adicionalmente interno dos
puertos USB para poder controlar
periféricos.
Arduino Leonardo
Arduino básico, con características
similares a la Arduino, sin embar-
go, tiene 12 entradas analógicas y
20 entradas salidas digitales. A di-
ferencias del resto de arduinos con
el microcontrolador ATmega32u4
en que no posee un controlador
adicional para controlar el USB.
Además, tiene más pines de inte-
rrupciones externas. Tiene comu-
nicación TWI, SPI y dos UART.
Arduino Mega 2560
Arduino basado en un microcon-
trolador ATmega2560. Tiene 54
entradas/salidas digitales, 16 de
ellas pueden usarse como PWM,
16 entradas analógicas y 4 UART
además dos modos PWI y uno
SPI. Tiene 6 interrupciones exter-
nas. Y es compatible con todos los
shields de arduino.
Arduino Mega ADK
Exactamente igual que el Mega
2560 pero con la diferencia de que
en este caso se tiene la posibilidad
de USB Host.
Arduino Micro
Es completamente similar al Leo-
nardo, la única diferencia es el ta-
maño con el que fue construido.
Es compatible con las Shields de
arduino, sin embargo, se debe ins-
talar de forma externa, cableándo-
lo, aunque en el caso de que se
construya nuestra propia shield no
es ningún problema.
Arduino Nano
Arduino basado en un microcon-
trolador ATmega328. Es similar en
cuanto a características al arduino
uno. Las diferencias son tanto el
tamaño como la forma de conec-
tarlo al ordenador para programar-
lo. Es compatible con la mayoría
de shield, aunque de la misma for-
ma que el arduino Micro.
Arduino YUN
El Arduino YUN se trata de un
conjunto que trabaja por separa-
do de forma complementaria, por
un lado, se tiene la versatilidad de
un arduino normal. En este caso
un ATmega 32u48 a 16Mhz, y por
otro lado de un dispositivo con mi-
croprocesador Atheros AR9331. El
cual funciona con Lilino (Linux ba-
sado en OperWrt (OperWrt-Yun))
a 400 Mhz. Las características del
arduino son similares a la placa
Leonardo. Tiene Ethernet, slot SD
y WiFi incluidos, controlados por
Lilino. Es compatible con todas las
Shields y es capaz de trabajar por
separado.
Arduino FIO
Arduino basado en un microcon-
trolador ATmega328p. Trabaja a 8
Mhz y 3.3V tiene 14 pines de en-
trada/salidas digitales (6 PWM), 8
pines de entrada analógicas e in-
tegra tanto un conector para la ba-
tería y su correspondiente módulo
de carga, como un slot para poder
instalar un módulo de comunica-
ciones xBee. Tiene UART TTL e
interrupciones lo que nos permite
también ponerlo en modo Sleep,
permite también poner el XBEE en
modo Sleep, reduciendo el consu-
mo total. Además, posee tanto TWI
(I2C) como SPI. Unas ventajas im-
portantes de este dispositivo son el
bajo consumo en Sleep y el poder
programarlo mediante XBEE, sin
necesidad de conectarlo física-
mente al ordenador.
Arduino 101 o Genuino 101
Ésta combina la facilidad de uso
de las otras placas con el uso de
las nuevas tecnologías. Esta pla-
ca permite reconocer los gestos
gracias al acelerómetro y girosco-
pio de 6 ejes que lleva integrado.
La placa Arduino 101 también nos
permitirá manejar la placa desde
nuestro teléfono móvil gracias a la
conectividad Bluetooth 4.0 de bajo
consumo que incorpora.
Arduino Esplora
Es una placa derivada del Arduino
Leonard. Se diferencia del resto de
placas Arduino porque lleva incor-
porados varios sensores con los
que un usuario puede ponerse en
marcha rápidamente sin necesidad
de conocimientos de electrónica.
Arduino Zero
La placa es una poderosa exten-
sión de 32 bits de la plataforma
establecida por la placa Arduino
UNO. El objetivo de esta placa es
facilitar una placa para proyectos
IoT (Internet of Things o Internet
de las cosas), tecnología textil o
wearable, robótica y muchos más.
A diferencia de otras placas Ardui-
no la Arduino Zero trabaja con un
voltaje de 3,3V.
ARDUINO
24
https://sites.google.com/site/rmodmex/
ARDUINO
Arduino MKR Zero
Esta placa dispone de un conector
SD integrado en el propio circuito
que permite reproducir música sin
necesidad de hardware extra. Este
modelo de placa Arduino al contra-
rio de la mayoría de las modelos
trabaja con 3,3V. Como el resto
de las placas que comparten la
denominación MKR su tamaño es
reducido e ideal para integrarlo en
cualquier objeto al que queramos
añadir funciones inteligentes.
Arduino Ethernet
Es similar a la Arduino Uno, pero
se le ha añadido la conectividad
Ethernet. Para ello se le ha integra-
do el controlador WizNet W5100
TCP/IP Ethernet.
Arduino Industrial 101
Es como una Arduino YÚN, pero
en tamaño reducido para facilitar
su integración en los productos o
proyectos.
Al igual que su hermana ayor la
Arduino YÚN, ésta también permi-
te aprovechar el poder de linux y
tiene integrados varios tipos de co-
nectividad como el Wifi o ethernet.
Arduino MKR FOX 1200
Es una poderosa placa que com-
bina la funcionalidad de Arduino
Zero y la conectividad SigFox. Es
una placa de bajo consumo ideal
para proyectos de IoT (Internet of
Things o Internet de las Cosas) sin
necesidad de tener conocimientos
avanzados de networking. Como
indican las letras MKR de su nom-
bre este modelo de placa Arduino
tiene un reducido tamaño que la
hace apropiada para poder inte-
grarla en cualquier producto o pro-
yecto Arduino.
Arduino MKR WAN 1300
Es una poderosa placa que com-
bina la funcionalidad de Arduino
MKR Zero y la conectividad LoRa /
LoRaWANTM. Este modelo de pla-
ca es ideal para realizar proyectos
IoT sin tener grandes conocimien-
tos en networking y poder integrar-
lo en cualquier producto gracias a
que es una placa Arduino de redu-
cido tamaño.
Arduino MKR GSM 1400
Esta placa está basada en el Atmel
SAMD21 y el módulo GSM SA-
RAU201, y gracias a esto es per-
fecta para proyectos de transporte
inteligente, automóviles conecta-
dos, ciudades inteligentes o smart
cities. Otra de las características
de este modelo de placa es su
reducido tamaño que facilitará el
poder integrarlo en cualquier pro-
yecto.
Arduino MKR Wifi 1010
Nos permitirá implementar conec-
tividad Wifi a nuestros proyectos
Arduino de una manera sencilla y
utilizando el propio software de Ar-
duino
Esta placa que lleva integrado un
módulo ESP32 fabricado por U-
BLOX será nuestra aliada para
construir nuestros proyectos IoT.
También nos será de gran ayuda
el reducido tamaño de la placa que
nos permitirá utilizarlo en cualquier
producto al que queramos dotar de
inteligencia y conectividad wifi.
Arduino Uno Wifi REV2
Puedes dotar a tus dispositivos de
Wifi. Esta placa es básicamente un
arduino con más potencia y conec-
tividad Wifi. Este aumento de po-
tencia se consigue con un nuevo
microprocesador de 8 bits de Mi-
crochip.
Arduino MKR NB 1500
Podemos añadir comunicación
Narrow Band a nuestros proyectos
Arduino. NarrowBand IoT o Banda
Estrecha de Internet de las Cosas
es una tecnología estándar abierta
basada en LTE. Utiliza una red de
baja potencia que requiere banda
estrecha proporcionando mejores
niveles de cobertura y mayor du-
ración de batería de los sensores.
Como podemos ver en su nombre
esta placa también es de la familia
MKR que tiene la característica co-
mún de ser placas Arduino peque-
ñas que facilitan la integración en
cualquier dispositivo.
Arduino MKR Vidor 4000
Agrega capacidades FPGA al mun-
do Arduino en el reducido tamaño
de la familia MKR. Este modelo de
placa es altamente configurable y
potente capaz de realizar procesa-
miento de audio y video digital de
alta velocidad y mucho más
Arduino MKR 1000 Wifi
Es una poderosa placa que combi-
na las funcionalidades de Arduino
Zero y el módulo de Wifi. Esto nos
permite realizar proyectos de dis-
positivos interconectados o de IoT
sin necesidad de tener grandes co-
nocimientos de networking.
Lilypad Arduino Simple
Son los modelos de placa Arduino
25
https://sites.google.com/site/rmodmex/
X
pensados para realizar proyec-
tos textiles, e-textiles, wearables,
ropa inteligente o como queramos
llamarlo. La placa Lilypad Arduino
Simple es la más sencilla de las
placas para textiles. Posee conec-
tores grandes y amplios con el fin
de poder ser cosidos en ropa o
tela incluso usando hilo conductor.
Existen muchos accesorios de En-
trada/Salida para ser usados con
este Lilypad para hacer nuestra
vestimenta inteligente.
Lilypad Arduino Main Board
Nos será de gran utilidad si que-
remos hacer un proyecto de vesti-
menta inteligente o e-textil. En este
caso estamos ante la placa Lilypad
más completa de la familia con 14
entradas/salidas digitales y 6 en-
tradas analógicas.
Lylipad Arduino USB
Es una tarjeta electrónica para
ropa y textiles basada en el micro-
controlador Atmega32U4, el mis-
mo que utiliza el Arduino Leonar-
do. A diferencia de los anteriores
Lilypads tiene conexión mediante
conector micro USB, eliminando la
necesidad de un adaptador USB a
Serial TTL.
Lilypad Arduino Simple Snap
Es similar a la placa Lilypad Ardui-
no Simple. Las únicas diferencias
entre estas dos placas es que la
Lilypad Simple Snap lleva incorpo-
rada una batería LiPo recargable
de 110mAh y los conectores de los
pines que en el caso de esta placa
son corchetes (snaps) para facilitar
las conexiones.
https://web.archive.org/
http://aprendecacharreando.com
Banzi, Massimo (24 de marzo de 2009). Getting
Started with Arduino (en inglés) (1ª edición). Make
Books. p. 128. ISBN 9781449363291.
Noble, Joshua (15 de julio de 2009). Program-
ming Interactivity: A Designer’s Guide to Proceser-
jrsing, Arduino, and openFramework (1ª edición).
O’Reilly Media. p. 768. ISBN 0596154143.
ARDUINO
26
https://sites.google.com/site/rmodmex/
“La obtención de la libertad está en la cultura”do la oportunidad de
pensarlo” Chris Pirillo, blogger.
Alfonso Gómez H
“Si el contenido es el rey, la conversación es la reina” John Munsell, CEO de Bizzuka.
“Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar
más abierto y conectado” Mark Zuckerberg, creador de Facebook.
BLOG R.MODMEX PC
EDICIONESTECNOLOGICA
SITE R.MODMEX PC
27
https://sites.google.com/site/rmodmex/
PCeclectico
PCeclectico
“Los ordenadores son bue-
nos siguiendo instrucciones,
no leyendo tu mente”.
Donald Knuth

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  • 1. http://revistamodmex.wordpress.com M O D M E X P C M O D M E X P C ¡ ¡ TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO ! TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO ! Revista Electrónica Publicación Semestral SEPTIEMBRE 2023 Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup “No tenía ganas de nada. Sólo de vivir..” Juan Rulfo ARDUINO
  • 2. 5 http://revistamodmex.wordpress.com 1 SEPTIEMBRE 2023 „Si crees que es sim- ple, entonces has entendido mal el pro- blema.“ Bjarne Stroustrup 9 Juan Rulfo 1 Damas y Caballeros Bjarne Stroustrup Bjarne Stroustrup 4 El lenguaje C++ 12 Canon MODMEX PC MODMEX PC ¡TU IMAGINACION AL MAXIMO! 19 Arduino
  • 4. 5 http://revistamodmex.wordpress.com EDITORIAL EDITORIAL agh2kmx@gmail.com C++ (C plus plus) es un lenguaje infor- mático orientado a objetos creado por el destacado científico informático Bjorne Stroustrop como parte de la evolución de la familia de lenguajes C. Fue desarrolla- do como una mejora multiplataforma de C para proporcionar a los desarrollado- res un mayor grado de control sobre la memoria y los recursos del sistema. Algunos llaman a C++ “C con clases” porque introduce principios de progra- mación orientada a objetos, incluido el uso de clases definidas, en el marco del lenguaje de programación C. Con el tiempo, C ++ se ha mantenido como un lenguaje muy útil no solo en la pro- gramación de computadoras en sí, sino también para enseñar a los nuevos pro- gramadores cómo funciona la programa- ción orientada a objetos. Sin embargo, no solo admite orientación a objetos, sino también procedimental y funcional. Gra- cias a su alta flexibilidad y escalabilidad, C++ se puede utilizar para desarrollar una amplia gama de software, aplica- ciones, navegadores, interfaces gráficas de usuario (GUI), sistemas operativos y juegos. Ademas iniciamos a hablar de Arduino... Arduino es una plataforma de creación de prototipos de código abierto en elec- trónica basada en hardware y software fáciles de usar. Hablando sutilmente, Ar- duino es una placa de creación de pro- totipos basada en microcontroladores que se puede usar para desarrollar dis- positivos digitales que pueden leer en- tradas como el dedo en un botón, tocar una pantalla, encender un sensor, etc. y convertirlo en salida como encender un LED , hacer girar un motor, reproducir canciones a través de un altavoz, etc. La placa Arduino se puede programar para hacer cualquier cosa simplemen- te programando el microcontrolador a bordo utilizando un conjunto de instruc- ciones para las cuales, la placa Arduino consta de un enchufe USB para comuni- carse con su computadora y un montón de enchufes de conexión que se pueden conectar a dispositivos externos. como motores, LED, etc. El objetivo de Arduino es introducir el mundo de la electrónica a personas que tienen poca o ninguna experiencia en electrónica como aficionados, diseñado- res, artistas, etc. Arduino se basa en un proyecto de elec- trónica de código abierto, es decir, todas las especificaciones de diseño, esquemas y software están disponibles abiertamen- te para todos los usuarios. Por lo tanto, las placas Arduino se pueden comprar a proveedores ya que están disponibles comercialmente o puede hacer su propia placa si lo desea, es decir, puede descar- gar el esquema del sitio web oficial de Arduino, comprar todos los componen- tes según las especificaciones de diseño, ensamblar todos los componentes y crea tu propio tablero. El crecimiento es un proceso de prueba y error: es una experi- mentación. Los experimentos fallidos forman parte del proceso
  • 5. 1 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Bjarne Stroustrup Bjarne Stroustrup B j a r n e S t r o u s t r u p B j a r n e S t r o u s t r u p Bjarne Stroustrup Nació en Aarhus, Dina- marca en 1950. Se graduó de la Universidad de Aarhus en 1975 con una candidatura. científico (maestría) en matemáticas e in- formática y recibió su Ph.D. en ciencias de la computación de la Universidad de Cambridge, Ingla- terra, en 1979. Después de graduarse, el Dr. Stroustrup se unió al Cen- tro de Investigación de Ciencias de la Computación de Bell Labs en Murray Hill, Nueva Jersey. Stroustrup permaneció en AT&T a través de las diversas rupturas y fue director del Departamento de Investigación de Programación a Gran Escala de AT&T Labs desde 1995 hasta finales de 2002. Ahora es Profesor de la Cátedra de Ciencias de la Com- putación de la Facultad de Inge- niería en la Universidad de Texas A&M, y conserva un enlace con AT&T Labs – Research como miembro del Laboratorio de In- vestigación de Software de Siste- mas e Información. Dr. Stroustrup diseñó e im- plementó C++. Durante la última década, C ++ se ha convertido en el lenguaje más utilizado para la programación orientada a objetos al hacer que las técnicas de abs- tracción sean asequibles y mane- jables para los proyectos princi- pales. Usando C++ como su he- rramienta, el Dr. Stroustrup ha sido pionero en el uso de técni- cas de programación genérica y orientada a objetos en áreas de aplicación donde la eficiencia es primordial; los ejemplos incluyen programación general de siste- mas, conmutación, simulación, gráficos, interfaces de usuario, sistemas integrados y computa- ción científica. La influencia de C++ y las ideas que popularizó son clara- Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup B j a r n e S t r o u s t r u p B j a r n e S t r o u s t r u p
  • 6. 2 https://sites.google.com/site/rmodmex/ mente visibles mucho más allá de la comunidad de C++. Los len- guajes que incluyen C, C#, Java y Fortran99 brindan características pioneras para el uso generaliza- do de C++, al igual que sistemas como COM y CORBA. Su libro El lenguaje de pro- gramación C++ (Addison-Wesley, primera edición de 1985, segun- da edición de 1991, tercera edi- ción de 1997, edición “especial” de 2000) es el libro más leído de su tipo y ha sido traducido a por lo menos 18 idiomas. Un libro pos- terior, The Design and Evolution of C++ (Addison-Wesley, 1994) abrió nuevos caminos en la des- cripción de la forma en que las ideas, los ideales, los problemas y las restricciones prácticas die- ron forma a un lenguaje de pro- gramación. Además de sus cinco libros, el Dr. Stroustrup ha publi- cado más de cien artículos aca- démicos y de divulgación. El Dr. Stroustrup participó activamente en la creación del estándar ANSI/ISO para C++ y continúa trabajando en el man- tenimiento y la revisión de ese estándar. En 2004 fue elegido miembro de la Academia Nacio- nal de Ingeniería “por la creación del lenguaje de programación C++”. Es miembro de AT&T Bell Laboratories y miembro de AT&T. Es miembro de la ACM y miem- bro sénior del IEEE. El Dr. Strous- trup recibió el premio ACM Grace Murray Hopper de 1993 “por su trabajo inicial que sentó las ba- ses del lenguaje de programación C++”. Fue nombrado uno de los “doce jóvenes científicos más im- portantes de Estados Unidos” por la revista Fortune en 1990 y como una de las “20 personas más in- fluyentes en la industria informá- tica en los últimos 20 años” por la revista BYTE en 1995. Palabras de Bjarne Stroustrup: Inventé C++, escribiendo sus primeras definiciones, y produ- ciendo la primera implementa- ción... elegí y formulé los criterios de diseño para C++, confeccioné también sus principales utilida- des, y fui responsable de elabo- rar extensas proposiciones en el comité de estándares de C++. Premios y logros 1990 - Fue nombrado uno de los “doce mejores científicos jó- venes de América” por la revista Fortune. 1993 - Premio Grace Murray Hopper de la ACM (Association for Computing Machinery) por sus primeros trabajos en C++. 1995 - La revista Byte nombró a Stroustrup una de las veinte per- sonas que más ha influido en la industria informática. 1996 - Stroustrup fue nombra- do socio en AT&T: “Por sus fun- damentales contribuciones al de- sarrollo de lenguajes informáticos y programación orientada a obje- tos, culminando en el lenguaje de programación C++.” 1998 - Stroustrup fue nombrado socio en ACM: “Por sus primeros trabajos construyendo los cimien- tos del lenguaje de programación C++. Basándose en los pilares y el continuado esfuerzo del Dr. Stroustrup, C++ se ha convertido en el lenguaje de programación más influyente de la historia de la informática”. 2004 - Academia Nacional (Estados Unidos) de Ingeniería, 2004. 2004 - Premio 200 al Empre- sario en Informática de la IEEE Computer Society. 2005 - William Procter Prize for Scientific Achievement 2008 - Dr. Dobb’s Excellence in Programming award. Doctor Honoris Causa por la Universidad Carlos III en 2019. Entrevista a Bjarne Stroustrup ¿Qué lo motivó para desarrollar C++? R. Necesitaba una herramienta para diseñar e implementar una versión distribuida del kernel de Unix. En ese momento, 1979, no Bjarne Stroustrup Bjarne Stroustrup
  • 7. 3 https://sites.google.com/site/rmodmex/ X existía dicha herramienta. Ne- cesitaba algo que pudiera ex- presar la estructura del progra- ma, manipulara directamente el hardware, y que sea lo sufi- cientemente eficiente y portable para programación de sistemas importantes. Pueden encontrar más informa- ción y detalles acerda del dise- ño y evolución de C++ en mi notas de HOPL (Histoy of Pro- gramming Languages - Historia de los Lenguajes de Programa- ción), las cuales pueden encon- trar en mi página personal y en mi libro “El Diseño y Evolución de C++”. ¿Qué problemas específicos in- tentaba resolver? R. Los dos problemas que me vienen a la mente eran poder simular la infraestructura de co- municación inter-procesos para un sistema distribuido o un sis- tema de memoria compartida (para determinar qué servicios del Sistema Operativo podría- mos correr en cada procesador por separado); y el escribir los drivers de red para este sistema. Obviamente, como Unix estaba escrito en C, también quería un alto grado de compatiblidad con C. Muy tempranamente, desde 1980 en adelante, fue utilizado por otras personas (con mi ayu- da) para simular distintos proto- colos de red y altoritmos de ges- tión de tráfico. ¿De dónde proviene el nombre de C++? R. Mientras “C con Clases” (el ancestro de C++) se volvia po- pular dentro de Bell Labs, algu- nas personas pensaban que era un nombre demasiado largo y comenzaron a llamarlo “C”. Esto significaba que tenían que aclarar a lo que se referián cuando necesitaban distinguirlo del lenguaje de Dennis Rithcie, al cual llamaban “Viejo C”, “C original”, y así. Algunos pensa- ban que era una falta de respeto hacia Dennis (ni él ni yo lo sen- tiamos así) y un día recibí un “pedido” de Bell Labs para que le cambiara el nombre. Como resultado, lo nombramos C84 por un tiempo. Este cambio no ayudó dema- siado, así que pedí ayuda por sugerencias y elegí C++ de una lista de candidatos. Todos es- tán de acuerdo que, semántica- mente hablando, ++C hubiera sido todavía mejor, pero habría ocasionado demasiados proble- mas para quienes no conocen la sintaxis. ¿Hubo algún problema particu- larmente dificil o frustrante que hubo que superar durante la creación del lenguaje? R. Montones! Para empezar, ¿cuales deberían ser las reglas fundamentales del lenguaje? ¿Qué debía estar en el lengua- je, y que debia quedar afuera? La mayoría quiere un lenguaje pequeño que brinde todas las características que encuentran útil en el resto de los lenguajes. Desafortunadamente, eso es imposible. Luego de un corto tiempo de confiar en la suerte y el buen gusto, me decidí por un grupo de “reglas a ojo” que pretendian asegurar que los programas en C++ fueran a la vez elegantes (como en Simula67, el lenguaje que presentó la programación orientada a objetos) y efcientes para la programación de siste- mas (como C). Obviamente, no todos los pro- gramas logran ambas cosas, pero la idea era (y es) lograr que un desarrollador competen- te pueda expresar practicamen- te cualquier idea directamente y lograr su ejecución con un mí- nimo overhead (cero overheads comparando contra una versión en C). Bjarne Stroustrup Bjarne Stroustrup
  • 9. 5 https://sites.google.com/site/rmodmex/ El lenguaje C++ Es un lenguaje de programación orientado a objetos y es una com- binación de lenguaje de bajo y alto nivel: un lenguaje de nivel medio. El lenguaje de programación fue creado, diseñado y desarrolla- do por un científico informático danés: Bjarne Stroustrup en Bell Telephone Laboratories (ahora conocido como Nokia Bell Labs) en Murray Hill, Nueva Jersey. Como quería un lenguaje flexi- ble y dinámico que fuera similar a C con todas sus características, pero con la adicionalidad de veri- ficación activa de tipos, herencia básica, argumento de funciona- miento predeterminado, clases, en línea, etc. y, por lo tanto, se lanzó C con Clases (C++). C ++ se conocía inicialmente como “C con clases” y se renom- bró C ++ en 1983. ++ es la abre- viatura para agregar uno a la va- riedad en la programación; por lo tanto, C ++ significa aproximada- mente que “uno más alto que C”. El rastro del lenguaje de progra- mación C ++ se remonta a 1979 cuando Bjarne Stroustrup estaba haciendo un desarrollo para esta tesis doctoral. Una de las palabras con las que Stroustrup tuvo la oportunidad de pensar fue un lenguaje llamado Simula, que como su nombre lo indica, es un lenguaje diseñado principalmente para simulacio- nes. El lenguaje Simula sesenta y sie- te: esa fue la variante con la que trabajó Stroustrup y se considera el lenguaje principal para admitir el paradigma de programación orientada a objetos. Stroustrup descubrió que este pa- radigma era útil para el desarrollo de paquetes; pero, el lenguaje Si- mula era demasiado lento para la práctica y el uso práctico. Poco tiempo después, comen- zó a trabajar en “ C con clases “,
  • 10. 6 https://sites.google.com/site/rmodmex/ El lenguaje C++ porque lo que el nombre implica estaba destinado a ser un super- conjunto del lenguaje C. Su sueño principal era llevar su programación avanzada orien- tada a objetos, creada por él, al lenguaje C, que durante su era todavía era el lenguaje de progra- mación que era ampliamente res- petado por su movilidad, portabili- dad y compacidad, al no sacrificar la velocidad o la practicidad de bajo nivel. Su lenguaje de programación in- cluido en línea, herencia básica, argumentos de función predeter- minados, categorías y clasifica- ción confiable verificaba además todas o algunas de las opciones del lenguaje C. El primer compilador de C con ca- tegorías se denominó Cfront, que se derivó de un compilador de C denominado CPre. Había sido un programa diseñado para traducir C con código de ca- tegorías a C universal. Una nota de valor de propósito bastante lla- mativa es que Cfront se escribió principalmente en C con clases, lo que lo convirtió en un compila- dor auto hospedado (un compila- dor que se compilará a sí mismo). Cfront se abandonaría más tarde en 1993 cuando se volvió proble- mático integrar nuevas opciones, principalmente excepciones de C++. Aun así, Cfront creó un im- pacto significativo en las imple- mentaciones de futuros compi- ladores y también en el sistema operativo UNIX. En 1983, el nombre del lenguaje se modificó de C con categorías a C++. El operador ++ en el len- guaje C es el operador asociado para incrementar una variable, lo que proporciona una idea de cómo Stroustrup consideraba el lenguaje de programación. Varias opciones nuevas se agregaron en este punto, la más notable de las funciones virtuales de esa unidad de área, realizar sobrecarga, refe- rencias con la palabra clave const y comentarios de una sola línea usando las dos barras inclinadas (que pueden ser una caracterís- tica tomada del lenguaje BCPL). En 1985, se imprimió y se publi- có la relación de Stroustrup con el lenguaje titulado El lenguaje de programación C++. Ese mis- mo año, C ++ se impuso como un producto publicitario y, por lo tan- to, comenzó como un elemento comercial. El lenguaje de programación no estaba formalmente estandariza- do, sin embargo, el libro se con- virtió en una referencia esencial. El lenguaje de programación se actualizó una vez más en 1989 para incorporar miembros estáti- cos y protegidos, aún como una herencia asociada de muchas ca- tegorías y clases. En 1990, se publicó The Annota- ted C++ manual, que era una re- ferencia. Solo en 1990, en el mismo año e idéntico, el compilador Turbo C++ de Borland también se lanzaría comercialmente como un produc- to publicitario. Turbo C ++ agregó un exceso de otras bibliotecas que pueden te- ner un impacto significativo en el desarrollo de C ++. Aunque el últi- mo lanzamiento estable de Turbo C++ fue en 2006, el compilador continúa siendo ampliamente uti- lizado. En 1998, el comité de estánda- res y asesoramiento estándar de C++ imprimió el primer estándar internacional para C++ ISO/IEC 14882:1998, que se denominaría informalmente C++98. El manual de C++ anotado se mencionó como una influencia significativa en el desarrollo de la calidad. La biblioteca de plantillas de ca- lidad (también conocida como Biblioteca de plantillas estándar) que comenzó su construcción in- telectual en 1979 también se in- cluyó en ella. En 2003, el comité analizó varios temas que estaban de acuerdo con su costumbre de 1998 y lo re- visó en consecuencia. El lenguaje modificado se denominó C++03. En 2005, el mismo comité de C++ publicó un informe técnico (llama- do TR1) que detallaba las diver- sas opciones que tenían como objetivo impulsar el último están- dar de C++. La nueva regla se denominó in- formalmente C ++ 0x porque se esperaba que se lanzara algún día antes del final de la primera década. Irónicamente, sin em- bargo, la nueva costumbre no se
  • 11. 7 https://sites.google.com/site/rmodmex/ El lenguaje C++ cumplió hasta mediados de 2011. Muchos informes técnicos se pu- blicaron hasta entonces, y algu- nos compiladores comenzaron a agregar soporte experimental para las nuevas opciones y ca- racterísticas. A mediados de 2011, se completó el nuevo estándar de C++ (deno- minado C++11). El proyecto de la biblioteca Boost creó un impacto sustancial en la nueva regla, y algunos de los nuevos módulos se derivaron directamente de las bibliotecas Boost correspondientes. Algunas de las nuevas opciones que se incluyeron fueron: Nueva sintaxis de bucle for que brinda practicidad al igual que los bucles foreach en diferentes idio- mas específicos Biblioteca de subprocesos están- dar (que hasta 2011 faltaban tan- to en C como en C ++) Variadic templates Palabra clave de vehículo auto- motor (AUTO) Nuevas categorías y clases de instrumentación Nueva biblioteca de tiempo de C++, soporte atómico Biblioteca de organización com- pleta Compatibilidad con expresiones regulares Mayor compatibilidad con uniones y listas de inicialización de matriz C++20 es la última versión de C++. Se está lanzando una versión más nueva y avanzada de C++, es decir, C++23. C++ sigue siendo el tercer len- guaje de programación más po- pular según el último estudio de TIOBE Index de 2019, detrás de Java y C, al eliminar a Python. Todos los créditos para esto van a la versión C ++ 11 recientemente lanzada, que según los usuarios la hizo mucho más robusta, segu- ra, fácil, simple y expresiva. Bjarne Stroustrup ha creado un excelente trabajo con C++. C po- dría ser un lenguaje de programa- ción de bajo nivel, por lo que no tiene clases. No contiene varias características que harán que la programación sea más acomodada, pero es que el lenguaje más rápido (la cons- trucción es más rápida; pero la programación en construcción no es algo que consideraría), lo que Bjarne Stroustrup hizo él adicio- nal la cosa orientada a la mitad, al tratar el código como objetos de vida. Lo que hace que C ++ sea tan hermoso es que es la velocidad de C y también es un lenguaje de programación de alto nivel, por lo tanto, permítanos decir lo mejor de cada mundo. Sin embargo, por otro lado, C++ es difícil de notar para los nova- tos, y para un código equivalente que escribió en C++, podrá escri- bir en Python la cuarta parte del tiempo. Características de C++: Las cinco mejores características de C++ son: - 1.Es el lenguaje más utilizado principalmente en la programa- ción competitiva en lo que res- pecta a los hechos. La mayoría de los codificadores extremadamente calificados sue- len usar C ++ para la criptografía. Lo verás en cualquier sitio web en línea. 2.STL (biblioteca de guía están- dar): es un gran ahorro de tiempo para las personas que reconocen C y aún escriben código para el tipo de burbuja. 3.Sobrecarga de operadores 4.Herencias múltiples. Los len- guajes voluminosos no tienen esta facilidad. 5.Capacidad para modularizar código, encapsulación y polimor- fismo después de todo. Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++, Addison Wesley, Madrid, 1998, ISBN 84-7829-019-2 Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-Wesley Pub Co; Tercera edición (15 de febre- ro de 2000); ISBN 0-201-70073-5 Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp; Primera edición (29 de mar- zo de 1994); ISBN 0-201-54330-3 https://www.geeksforgeeks.org/history-of-c/
  • 14. 10 https://sites.google.com/site/rmodmex/ NADIE PUEDE DURAR TANTO Nadie puede durar tanto, no existe ningún recuerdo por intenso que sea que no se apague. Autor del poema: Juan Rulfo YO LLORO Yo lloro, sabes, lloro a veces por tu amor. Y beso pedacito a pedazo cada parte de tu cara y nunca acabo de quererte. ME GUSTAS MÁS EN LAS NOCHES Me gustas más en las noches, cuando estamos los dos en la misma almohada, bajo las sábanas, en la oscuridad. CADA SUSPIRO Cada suspiro es como un sorbo de vida del que uno se deshace. TAMBIÉN SE LE HA IDO... También se le ha ido el hambre. No tenía ganas de nada, solo de vivir.
  • 15. 11 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Juan Nepomuceno Carlos Pérez Rulfo Vizcaíno. Nnació el 16 de mayo de 1917 en la casa familiar de Apulco, Jalisco, aunque fue inscrito en la ciu- dad de Sayula. La familia de Juan Rulfo tenía casa en Sayula, en San Gabriel y en Apulco. Debido a la época de violencia revolucionaria los padres de Rulfo constantemente cambiaron de residencia, pero su infancia quedó marcada por el asesinato de su padre cuando él contaba cinco años, el 23 de junio de 1923, fue el hijo del presidente munici- pal de Tolimán quien le disparó un tiro en la es- palda. Su madre moriría poco después, en 1927, lo que hizo que tuviera que ser internado en una escuela en Guadalajara, Jalisco. Se trasladó después a ciudad de México, don- de asistió como oyente a los cursos de historia del arte en la Facultad de Filosofía y Letras, lo que acrecentaría su interés por la cultura autóc- tona mexicana que quedó plasmado tanto en su obra literaria como fotográfica, que pudo realizar en sus numerosos viajes en las décadas de los años 30 y 40. En estos años publicó sus prime- ros cuentos en revistas tales como América, en D.F. y Pan, de Guadalajara. En 1948 se casó con Clara Aparicio, con la que tendrá varios hijos. En 1952 obtuvo varias becas concedidas por el Centro Mexicano de Escrito- res, lo que le permitió dejar su empleo en una empresa fabricante de neumáticos y publicar en 1953 El llano en llamas, y, posteriormente, en 1955 La que será su obra maestra y una de las grandes obras de la literatura universal: Pedro Páramo, publicada en 1955. La labor etnográfica de Rulfo culminó con su tra- bajo en el Instituto Nacional Indigenista de Méxi- co, donde se encargó de la edición de una de las colecciones más importantes de antropología contemporánea y antigua de México. Rulfo publicó fotografías suyas por prime- ra vez en 1949, en la revista “América”, y en 1960 expuso en Guadalajara una pequeña colección de sus fotos, pero fue la exposi- ción de 1980 en el Palacio de Bellas Artes la que abrió al público más amplio el conoci- miento de esta parte de su creación. Juan Rulfo falleció en la ciudad de México el 7 de enero de 1986. El llano en llamas (1953) Pedro Páramo (1955) El gallo de oro y otros textos para cine (1980) Juan Rulfo (1980) Inframundo, el México de Juan Rulfo (1983) Los Cuadernos de Juan Rulfo (1994) Aire de las colinas (2000) PREMIOS Premio Nacional de las Letras (1970) Premio Príncipe de Asturias (1983) Xavier Villaurrutia (1956) X http://www.edicionesdelsur.com/articulo_158.htm http://www.clarin.com/suplementos/cultura/2005/03/26/u-944199.htm http://www.archivosonoro.org/?id=251 http://www.clubcultura.com/clubliteratura/clubescritores/juanrulfo/index.tm http://video.google.com/videoplay?docid=-7495550766501139260 http://www4.loscuentos.net/cuentos/other/14/ http://www.youtube.com/watch?v=hJqQFpEXU6Y http://www.epdlp.com/premios.php?premio=Juan%20Rulfo
  • 17. 13 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Los inicios de la historia de Ca- non: Kwanon La historia de Canon comienza con un nombre: Goro Yoshida. Este hombre japonés trabajaba en una empresa que se dedica- ba a la reparación de cámaras de cine. Las piezas de estas cámaras eran difíciles de conseguir y con fre- cuencia tenía que viajar a Shan- gai para comprarlas. Es entonces cuando, Yoshida, se pregunta qué hace especial a estos com- ponentes para ser tan caros e in- accesibles. Un día, picado por la curiosidad, decide abrir una Leica II y descubre que sus elementos estaban hechos de aluminio, hie- rro y caucho. Unos materiales baratos que, sin embargo, alcanzaban un elevado precio cuando se armaban dentro de una cámara. Este descubrimiento es el que im- pulsa a Goro Yoshida, en 1933, a formar junto a su cuñado, Saburu Uchida, y un diseñador que tra- baja para éste (Takeo Maeda), la empresa Precision Optical Instru- ments Laboratory que, a la pos- tre, será la predecesora de Ca- non, con el objetivo de investigar sobre cámaras de calidad. Un año más tarde, en 1934, crean el primer prototipo que adopta el nombre de Kwanon, en honor a la diosa budista de la misericordia. Este prototipo se trataba de la pri- mera cámara japonesa de 35 mm con obturador de plano focal. Era un intento de copiar a la por aquel entonces todopoderosa Leica. Como curiosidad, debido a las di- ficultades por parte de Canon de fabricar una óptica para Kwanon tuvieron que pedir ayuda a Nip- pon Kogaku K.K, la actual Nikon: primera y única vez que ambos gigantes japoneses han unido fuerzas. Dos años más tarde, en 1936, el trabajo en el prototipo Kwanon dio sus frutos. La empresa Preci- sion Optical Instruments Labora- tory decide registrar el nombre de Canon y desechar el anterior para iniciar su vocación internacional. Así nace Hansa Canon, la primera cámara comercial de la compañía nipona. Esta poseía las mismas características que la Kwanon; es la primera cámara japonesa de 35 mm con obturador de plano fo- cal. Con ella comienza la historia de Canon. Paralelamente, comienzan a de- sarrollar las lentes Serenar, las primeras propias de la marca Ca- non. Canon Inc. es una compañía japonesa especializada en pro- ductos ópticos y de captura y reproducción de imágenes, que incluye fotografía, vídeo, fotocopiadoras e impresoras. Su sede principal se localiza en Tokio y actualmente es uno de los líderes en el sector de la fotografía y de la óptica. La empresa originalmente se llamaba Seikikōgaku kenkyūsho (en japonés Precision Optical Industry Co. Ltd.). En 1934 produjo la Kwanon, un prototipo de la prime- ra cámara japonesa de 35 mm con un obturador basado en un plano focal. En 1947, el nombre de la empresa se cambió a Canon Camera Co., Inc., abreviado a Canon Inc. en 1969. El nombre Canon proviene del bodhisattva budista Kannon ( “Guanyin”), anteriormente transcrito como Kuanyin, Kwannon, o Kwanon en inglés. CANON
  • 18. 14 https://sites.google.com/site/rmodmex/ CANON Sin embargo, pronto estalla la Segunda Guerra Mundial y la pro- ducción se convierte en un asun- to complicado. La escasez de materias primas y la destrucción de fábricas pro- vocan que la actividad de Canon prácticamente se paralice. No sin antes crear, en 1940, la primera cámara de rayos X indirecta de Japón. En 1942, Takeshi Mitarai es ele- gido presidente de la compañía. Él será el encargado de la etapa más gloriosa, hasta aquel enton- ces de la historia de Canon: la ex- pansión internacional. Primer modelo comercial: Hansa Canon El salto internacional En 1947 la compañía cambia su nombre; pasa de ser Precision Optical Industry Co. Ltd. a Canon Camera Company Ltd. El objetivo era unificar todos los productos bajo la marca Canon ya que la anterior terminología comenzaba a ser un poco confu- sa para los clientes. Hasta 1947 se utilizaba Canon para las cá- maras, Serenar para los objetivos y Precision Optical Industry Co., Ltd. como fabricante de estos productos. Ese mismo año, el gobierno japo- nés abre las exportaciones tras la guerra y considera los productos de Canon como exportaciones prioritarias. Además, las acciones de Canon cotizan en la Bolsa de Valores de Tokio por primera vez cuando se reanuda la negocia- ción de acciones de posguerra. Canon continúa desarrollando cá- maras. Presentan la Canon S-II, que recibe grandes elogios de los oficiales de alto rango de las Fuerzas de Ocupación y de com- pradores extranjeros en Japón. Posteriormente, en 1949, la Ca- non II B gana el primer premio en una exposición nacional de cáma- ras celebrada en San Francisco. La primera mitad de los años 50 fue muy productiva para la mar- ca. Fabricaron modelos conti- nuamente. Apareció la Canon III (1951) que incorporaba por pri- mera vez una velocidad de ob- turación de 1/1000s, la III-A y IV (1951), IV-S (1952), II-A (1952), II-D y II-D’ (1952), IV-Sb (1952), los modelos solo para exporta- ción II-AF, II-AX y II-F (1953), también para exportación el mo- delo II-S (1954) y la afamada Ca- non IV-Sb2 (1954). Este último modelo fue comparado con las Leica alemanas por su precisión y robustez. Esto sitúa a Canon en el plano internacional. Las cámaras co- mienzan a ganar fama y en 1955 abre su primera oficina en Nueva York. En 1957, la historia de Ca- non comienza en Europa y se es- tablecen en Ginebra como único distribuidor europeo. Primeras cámaras reflex El interés de Canon por desa- rrollar cámaras SLR fue debido a que ya se estaban fabricando en Europa. En 1959 llega la Ca- nonflex. Su objetivo estándar es el objetivo de 50 mm Canon Ca- mera Co. Super-Canomatic R f /1.8. La cámara estuvo en pro- ducción durante un año antes de ser reemplazada por la Canonflex R2000, agregando 1/2000 seg. de velocidad de obturación. Poco después, la empresa desa- rrollaría uno de los productos que más puertas le abrió: la cámara Canonet. Una cámara pensada en el pue- blo, cuyo eslogan era: anyone can buy it and anyone can take pictures with it (cualquiera pue- de comprarla y cualquiera puede hacer fotos con ella). Esta costa- ba 18.800 Yens, un precio muy asequible si la comparamos con la Canonflex R2000 que costaba 61.000 Yens. A mediados de los años 60 las cámaras Canon eran ya muy co- nocidas y se producían continuos llamamientos desde dentro y fue- ra de la empresa que pedían la producción de la una cámara SLR para fotógrafos profesionales. Construir una cámara diferente a los modelos que tenía Canon en aquellos momentos fue un proceso tedioso: horas de inves-
  • 19. 15 https://sites.google.com/site/rmodmex/ tigación, cuidadosa planificación y abundancia de recursos econó- micos. El objetivo de Canon era muy sim- ple: construir una cámara fiable en cualquier condición de traba- jo con un sistema de accesorios tan amplio como pudiera ser ne- cesario para cualquier fotógrafo profesional. Así nace Canon F-1 en 1971. Canon EOS Canon crea el sistema EOS en 1987. Este sistema electroópti- co (electro-optical-system) se in- troduce, por primera vez, con la cámara Canon EOS 650 y sigue utilizándose en la gama de cáma- ras DSLR de la marca. El acróni- mo EOS fue elegido en honor a la diosa griega del amanecer, Eos. El corazón del sistema es la mon- tura EF de Canon que reemplazó a la montura FD de la misma mar- ca. Además, EOS supuso un des- prendimiento total del enfoque manual y dio entrada al enfoque ultrasónico y a la estabilización óptica, ambos introducidos por Canon en el mundo de la fotogra- fía réflex y que se volvieron un es- tándar en la fotografía profesional y de alta velocidad. Actualmente, el sistema EOS es líder en el mercado de cámaras réflex digitales. Sus principales competidores son el sistema Nikon F y su sucesor, así como el sistema Alpha de Sony. Perfil Corporativo: Canon Inc., con sede en Tokio, Japón, es una empresa pionera en la innovación y el suministro de productos y soluciones para empresas y consumidores. En 1933, se estableció la prime- ra compañía mercantil de Canon, Kwanon, y unos años más tarde, en 1937, se fundó Precisión Opti- cal Industry Co. Ltd., la predece- sora de Canon Inc. Hoy en día, la compañía desa- rrolla, fabrica y comercializa una amplia gama de copiadoras, im- presoras, cámaras, productos ópticos y otros artículos, para sa- tisfacer una gran variedad de ne- cesidades de los clientes. La marca Canon cuenta con un amplio reconocimiento y confian- za en todo el mundo, por parte de clientes individuales, familias, empresas y sectores industriales. Filosofía corporativa - Kyosei: La filosofía corporativa de Canon se resume en la palabra Kyosei, que significa vivir y trabajar juntos por el bien común. Esta filosofía sus- tenta todas las acciones de Ca- non, desde el desarrollo de mé- todos de producción sostenibles hasta la ampliación de la oferta a los consumidores. Prioridades estratégicas: El pro- pósito de Canon es lograr un crecimiento sólido mediante una rápida transformación, con el ob- jetivo de unirse a la lista de las 100 principales empresas inter- nacionales del mundo. La diversificación hacia nuevas áreas de negocio y la expansión en otras como la del equipamien- to médico, la impresión fotográfi- ca de producción, las cámaras en red, la cinematografía profesional y la realidad mixta, así como la ampliación del negocio median- te oportunidades de fusiones y adquisiciones, tendrán un papel fundamental para lograr este ob- jetivo. La expansión internacional me- diante tres oficinas regionales también avanzará la estrategia de Canon, aumentando la inno- vación y fabricando los productos más cerca del mercado. Finanzas: Las ventas netas con- solidadas de Canon para Canon Inc. durante el segundo trimes- tre del año fiscal 2014 fueron de 926.800 millones de yenes (9.200 millones de dólares estadouni- denses o 6.700 millones de eu- ros). *La equivalencia de las cifras en dólares y euros se ha llevado a cabo únicamente para facilitar su lectura y se ha realizado a un tipo de cambio de 101 JPY = 1 USD y 138 JPY = 1 euro para las cifras del segundo trimestre del año fis- cal 2014, el tipo de cambio apro- ximado en el Mercado de Valores Internacional de Tokio a 30 de ju- nio de 2014. Estructura de la Empresa: Ca- non cree que la clave de su éxito continuado es el establecimiento de operaciones de desarrollo, fa- bricación y ventas específicas en cada región. CANON
  • 20. 16 https://sites.google.com/site/rmodmex/ CANON Con aproximadamente 194.000 empleados en todo el mundo, Canon cuenta con filiales de fa- bricación y marketing en Japón, América, Europa, Asia y Oceanía, así como una red global de I+D con empresas ubicadas en los Estados Unidos, Europa, Asia y Australia. Principales actividades del grupo Canon Unidad de negocio de oficina: Dispositivos digitales multifunción para oficina, Dispositivos digita- les multifunción en red en color, Dispositivos digitales multifunción en red para uso personal, Copia- doras de oficina, Copiadoras en color, Copiadoras para uso per- sonal, Impresoras láser Unidades de impresión: produc- ción: Impresoras de inyección de tinta de gran formato, Impresoras de producción digital Unidad de negocios de consumo: Cámaras réflex digitales, Cáma- ras compactas digitales, Objetivos intercambiables, Videocámaras digitales, Impresoras multifunción de inyección de tinta, Impresoras de inyección de tinta, Escáneres de imagen, Equipos de difusión y comunicación, Calculadoras Unidad de industria y otros nego- cios: Equipos de litografía semi- conductores, Equipos de litogra- fía LCD, Equipos de grabación de imágenes médicas, Productos oftalmológicos, Cabezales mag- néticos, Micromotores, Ordena- dores, Terminales móviles, Escá- neres de documentos Fabricación y producción: Los procesos de producción de Ca- non están en constante evolu- ción, como parte de su objetivo de suministrar al cliente produc- tos de alta calidad en un tiempo ajustado. Gracias a avances como la pro- ducción celular y la producción automatizada, el objetivo de Ca- non es lograr un sistema de pro- ducción innovador en cada etapa del proceso: el abastecimiento, la producción y la distribución. Canon también trabaja para lo- grar un impacto positivo en el me- dio ambiente, comprando piezas y materiales respetuosos con el medio ambiente y con un sistema eficaz de distribución. La fábrica de Toride, que abrió sus puertas en 1961, es responsable de la fabricación de productos de imagen para oficinas de Canon, con el exclusivo sistema de pro- ducción celular, que se introdujo hace aproximadamente 14 años. El sistema de producción celular, que elimina la necesidad de los procesos de cinta transportadora, utiliza equipos reducidos de tra- bajadores, también llamados cé- lulas, para montar los productos de principio a fin. El número de operaciones rea- lizado por cada trabajador de- pende de su nivel de habilidades individual. Este método de pro- ducción ha facilitado un aumento sustancial en la eficiencia de pro- ducción y permite flexibilizar los volúmenes de producción. I+D y tecnología Canon está com- prometido en mantener su inver- sión en I+D como una manera fundamental de ofrecer productos propios y únicos a sus clientes. En el año fiscal 2013, la empresa realizó una inversión de 306.300 millones de yenes, lo que supone más de un 8% de las ventas En 2013, la empresa registró 3825 patentes en Estados Unidos, al- canzando el tercer lugar entre to- das las corporaciones. 2012 fue el 28º año consecutivo en que Canon ha estado dentro entre los primeros cinco receptores de pa- tentes en los Estados Unidos.
  • 21. 17 https://sites.google.com/site/rmodmex/ El nombre Canon tiene significa- dos tales como “sagrada escritu- ra” y “criterio o norma de juicio”. Captura de manera efectiva el espíritu corporativo de Canon, cuyo objetivo es establecer un estándar global para tecnologías y servicios avanzados, al mismo tiempo que se convierte en un cri- terio en la industria al que otros aspirarán. El logotipo de Canon, introducido en 1935, ha sufrido varios cam- bios a medida que la empresa ha ido creciendo. A pesar de estas modificaciones, el fuerte carácter reflejado en el amplio trazo hacia adentro de la “C” se ha mantenido intacto des- de el día en que se fundó la em- presa. Esforzarse por mantener la coherencia en la comunicación desde el primer día ha contribui- do en gran medida a la confianza mundial de la que disfruta la mar- ca Canon en la actualidad. Origen del Logotipo. Hoy en día, el logotipo de Canon, con su color rojo vivo, es familiar para personas de todo el mundo. Sin embargo, el logotipo sufrió una serie de cambios antes de llegar a su forma actual. En 1933, cuando se estableció el Laboratorio de Instrumentos Óp- ticos de Precisión, el nombre que se le dio a las cámaras fabricadas a modo de prueba en ese mo- mento fue Kwanon. Este título reflejaba la benevolen- cia de Kwanon, la diosa budista de la misericordia, y personifi- caba la visión de la empresa de crear las mejores cámaras del mundo. El logotipo incluía la pala- bra con una imagen de “Kwanon con 1000 brazos” y llamas. Cuando la Compañía buscó co- menzar el marketing a gran esca- la, necesitaba una marca que fue- ra aceptada por personas de todo el mundo. Desde este punto de vista, en 1935 se registró el nom- bre Canon como marca oficial. La palabra Canon tiene varios significados, incluyendo escritu- ras, criterio y norma. Por lo tanto, la marca era digna de una em- presa involucrada con equipos de precisión, donde la precisión es fundamentalmente importante. También encarnaba el deseo de la Compañía de cumplir con los criterios de clase mundial y los estándares de la industria. Y dado que Canon y Kwanon tenían pro- nunciaciones similares, la transi- ción se realizó sin problemas. 1934 Grabado utilizando la imagen de Kwanon adjunta al prototipo “Kwanon” como motivo. Evolución del Logotipo Un diseñador especializado en publicidad creó el logotipo origi- nal de Canon en 1935. La “C” era única porque su extremo superior se curvaba hacia adentro y termi- naba en una punta afilada. Este estilo de tipografía no exis- tía entonces en Europa o América del Norte. El nombre y el logotipo de Canon se crearon para reflejar las pers- pectivas globales de la empresa, que adoptó desde el comienzo de su historia. El laboratorio de instrumentos ópticos de precisión experimentó varios cambios de nombre antes de la adopción de Canon Camera Co., Inc., en 1947. Este cambio fue significativo por- que los nombres de la marca y la compañía de Canon se unificaron por primera vez en su historia. También se utilizaron varias ver- siones del logotipo, hasta que se creó una versión unificada en 1953. Después de más refina- mientos, el logotipo que se usa hoy en día se perfeccionó en 1955. Ha permanecido sin cam- bios durante casi medio siglo. CANON
  • 22. 18 https://sites.google.com/site/rmodmex/ CANON En enero del año 1961, se pre- sentó la Canonet, ‘la cámara del pueblo’, que batió récords de ven- tas, con más de un millón de uni- dades vendidas. El slogan de esta cámara: fue ‘an- yone can buy it and anyone can take pictures with it’ (cualquiera puede comprarla y cualquiera puede tomar fotografías con ella). Y es que esta cámara compacta, ya incorporaba en ella, un auto- matismo de prioridad a la expo- sición, modo manual, y fotómetro de selenio. https://es.wikipedia.org/wiki/Canon_Inc. https://www.canon.es X
  • 24. 20 https://sites.google.com/site/rmodmex/ ARDUINO Arduino (Introducción) ¿Qué es Arduino? Arduino es una plataforma elec- trónica de código abierto basada en hardware y software fáciles de usar. Las placas Arduino pueden leer entradas (luz en un sensor, un dedo en un botón o un mensa- je de Twitter) y convertirlo en una salida: activar un motor, encender un LED, publicar algo en línea. Puede decirle a su placa qué ha- cer enviando un conjunto de ins- trucciones al microcontrolador en la placa. Para ello se utiliza el len- guaje de programación Arduino (basado en Wiring), y el Software Arduino (IDE), basado en Proces- sing. A lo largo de los años, Arduino ha sido el cerebro de miles de pro- yectos, desde objetos cotidianos hasta instrumentos científicos complejos. Una comunidad mundial de crea- dores (estudiantes, aficionados, artistas, programadores y profe- sionales) se ha reunido en torno a esta plataforma de código abier- to, sus contribuciones se han su- mado a una increíble cantidad de conocimiento accesible que pue- de ser de gran ayuda tanto para principiantes como para expertos. Arduino nació en el Instituto de Diseño de Interacción Ivrea como una herramienta fácil para la crea- ción rápida de prototipos, dirigida a estudiantes sin experiencia en electrónica y programación. Tan pronto como llegó a una co- munidad más amplia, la placa Arduino comenzó a cambiar para adaptarse a las nuevas necesida- des y desafíos, diferenciando su oferta de simples placas de 8 bits a productos para aplicaciones IoT, wearables, impresión 3D y entornos integrados. Todas las placas Arduino son completamente de código abier- to, lo que permite a los usuarios construirlas de forma indepen- diente y, finalmente, adaptarlas a sus necesidades particulares. El software también es de código abierto y está creciendo gracias a las contribuciones de los usuarios de todo el mundo. ¿Por qué Arduino? Gracias a su experiencia de usua- rio simple y accesible, Arduino se ha utilizado en miles de proyectos y aplicaciones diferentes. El software Arduino es fácil de usar para principiantes, pero lo suficientemente flexible para usuarios avanzados. Se ejecuta en Mac, Windows y Linux. Los profesores y estu- diantes lo utilizan para construir instrumentos científicos de bajo costo, para probar los principios de la química y la física, o para iniciarse en la programación y la robótica. Los diseñadores y arquitectos construyen prototipos interacti- vos, los músicos y artistas lo uti- lizan para instalaciones y para experimentar con nuevos instru- mentos musicales. Los makers, por supuesto, lo utilizan para construir muchos de los proyec- tos expuestos en Maker Faire, por ejemplo. Arduino es una herramienta cla- ve para aprender cosas nuevas. Cualquiera (niños, aficionados, artistas, programadores) puede empezar a jugar siguiendo las instrucciones paso a paso de un kit. Hay muchos otros microcontro- ladores y plataformas de micro- controladores disponibles para computación física. Parallax Ba- sic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard y muchos otros ofrecen una funcio- nalidad similar. Todas estas herramientas toman los detalles desordenados de la programación de microcontro- ladores y los envuelven en un paquete fácil de usar. Arduino también simplifica el proceso de trabajar con microcontrolado- res, pero ofrece algunas venta- jas para profesores, estudiantes y aficionados interesados sobre otros sistemas:
  • 25. 21 https://sites.google.com/site/rmodmex/ •Económicas: las placas Arduino son relativamente económicas en comparación con otras plata- formas de microcontroladores. La versión menos costosa del módu- lo Arduino se puede ensamblar a mano, e incluso los módulos Ar- duino preensamblados cuestan menos de $50 •Multiplataforma: el software Ar- duino (IDE) se ejecuta en los sis- temas operativos Windows, Ma- cintosh OSX y Linux. La mayoría de los sistemas de microcontrola- dores están limitados a Windows. •Entorno de programación simple y claro: el software Arduino (IDE) es fácil de usar para principiantes, pero lo suficientemente flexible para que los usuarios avanzados también lo aprovechen. Para los profesores, se basa con- venientemente en el entorno de programación Processing, por lo que los estudiantes que aprenden a programar en ese entorno es- tarán familiarizados con el funcio- namiento del IDE de Arduino. •Software extensible y de código abierto: el software Arduino se publica como herramientas de có- digo abierto, disponibles para que los programadores experimenta- dos lo extiendan. El lenguaje se puede expandir a través de bibliotecas C++, y las personas que deseen compren- der los detalles técnicos pueden dar el salto de Arduino al lenguaje de programación AVR C en el que se basa. Del mismo modo, puede agregar el código AVR-C directamente en sus programas Arduino si lo de- sea. •Código abierto y hardware ex- tensible: los planos de las placas Arduino se publican bajo una li- cencia Creative Commons, por lo que los diseñadores de circuitos experimentados pueden hacer su propia versión del módulo, am- pliándolo y mejorándolo. Incluso los usuarios relativamente inex- pertos pueden construir la versión de tablero del módulo para com- prender cómo funciona y ahorrar dinero. El texto de la guía de introduc- ción a Arduino tiene una licencia Creative Commons Attribution- ShareAlike 3.0 License. Los ejemplos de código de la guía se publican en el dominio público. ARDUINO El comienzo de la historia de lo que hoy conocemos por Arduino tiene lugar en el Interaction Design Institute Ivrea (IDII), en la ciudad de Ivrea, norte de Italia. Al igual que muchos de sus compañeros, Massimo Banzi, profesor de diseño interactivo, confió en BASIC Stamp, un microcontrolador creado por la compañía Parallax de California que los ingenieros habían estado utilizando durante aproximadamente una década. Programado con el lenguaje de programación BASIC, el Stamp era como una pequeña placa de circuito, con
  • 26. 22 https://sites.google.com/site/rmodmex/ ARDUINO lo esencial, una fuente de alimen- tación, un microcontrolador, me- moria y puertos de entrada/salida para conectar hardware. Pero Banzi descubrió que el BA- SIC Stamp tenía dos problemas: no tenía suficiente poder de com- putación para algunos de los pro- yectos que sus estudiantes tenían en mente, y también era un poco caro: la placa más básica podría costar alrededor de US $ 100. También necesitaba algo que pu- diera funcionar en computadoras Macintosh, que eran los utilizados entre los diseñadores de IDII. Banzi tenía un colega del MIT que había desarrollado un lenguaje de programación orientado a diseña- dores llamado Processing. Pro- cessing estaba ganando populari- dad rápidamente, ya que permitía que incluso los programadores inexpertos crearan visualizaciones de datos complejas y hermosas. Una de las razones de su éxito fué un entorno de desarrollo integrado extremadamente fácil de usar, o IDE. Banzi se preguntó si podrían crear herramientas de software simila- res para programar un microcon- trolador en lugar de gráficos en una pantalla. En el año 2003, un estudiante de doctorado, Hernando Barragán, dio los primeros pasos en esa di- rección con su tesis. Desarrolló una plataforma de prototipos lla- mada Wiring, que incluía un IDE fácil de usar y una placa de circuito lista para usar. Su tesis fue supervisada Banzi y Casey Reas (uno de los creado- res de Processing). Wiring era un proyecto prometedor que continúa hasta nuestros días, pero Banzi ya estaba pensando en algo más grande: quería hacer una plata- forma que fuera aún más simple, más barata y fácil de usar. En 2003, Massimo Banzi, con Da- vid Mellis, otro estudiante de IDII, y David Cuartielles, agregaron soporte para el microcontrolador ATmega8 más económico a Wi- ring. Pero en lugar de continuar el trabajo en Wiring, bifurcaron el proyecto y lo renombraron Ardui- no. Las placas iniciales de Arduino fueron diseñadas por Massimo Banzi y David Cuartielles. David Mellis desarrolló el software Arduino inicial basado en Wiring, con muchas contribuciones desde el principio por Nicholas Zambet- ti. Tom Igoe en ITP en Nueva York fue uno de los primeros en adoptar y asesor en el proyecto Arduino. Gianluca Martino ayudó con la fa- bricación y el diseño de hardware. La primera producción de Ardui- no fue de 200 unidades: Banzi y Cuartielles convencieron a la Uni- versidad de Mälmo y al Instituto de Diseño Interactivo de Ivrea para que compraran 50 placas cada uno. Las otras 100 las vendieron gracias al boca a boca. Y los dos comenzaron a recorrer el mundo presentando en talleres su proyec- to En abril de 2008, la compañía Ar- duino LLC fue fundada. Arduino tipos de placas La primera gran decisión para to- mar con Arduino es conocer los ti- pos de Arduino y saber escoger la placa adecuada. Sobre ella lleva- rás a cabo el montaje y programa- ción de elementos para conseguir ese proyecto DIY (“Do It Yourself” o “házlo tú mismo”) que tienes entre manos. Por ello debemos diferenciar las placas oficiales, con varios mo- delos, y las compatibles, con una variedad importante y que pode- mos integrar en nuestro proyecto. A continuación, detallaremos los tipos de Arduino. Tipos de Arduino Arduino Uno Arduino de gama básica, todas las shields están diseñadas para usar- se sobre esta placa. Cuenta 14 pines entrada/salidas digitales de las cuales 6 se pueden usar como PWM, además cuenta con 6 en- tradas analógicas, además cuenta con I2C, SPI, además de un módu- lo UART. Arduino Uno r3 Es la mejor elección para iniciarse en el mundo de la electrónica y la programación. Si son tus primeros pasos con la plataforma Arduino esta es la placa apropiada, Ardui- no Uno r3, es la placa más robusta y sobre la que más documentación puedes encontrar, ya que es la tar- jeta más utilizada de todas. Arduino DUE
  • 27. 23 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Arduino basado en un microcon- trolador de 32 Bits, Tiene 54 entra- das/salidas digitales y 12 entradas analógicas, 2 buses TWI, SPI y 4 UARTs. Funcionan todos los mó- dulos basados en 3.3V, no soporta 5V ya que puede dañar la placa. Posee adicionalmente interno dos puertos USB para poder controlar periféricos. Arduino Leonardo Arduino básico, con características similares a la Arduino, sin embar- go, tiene 12 entradas analógicas y 20 entradas salidas digitales. A di- ferencias del resto de arduinos con el microcontrolador ATmega32u4 en que no posee un controlador adicional para controlar el USB. Además, tiene más pines de inte- rrupciones externas. Tiene comu- nicación TWI, SPI y dos UART. Arduino Mega 2560 Arduino basado en un microcon- trolador ATmega2560. Tiene 54 entradas/salidas digitales, 16 de ellas pueden usarse como PWM, 16 entradas analógicas y 4 UART además dos modos PWI y uno SPI. Tiene 6 interrupciones exter- nas. Y es compatible con todos los shields de arduino. Arduino Mega ADK Exactamente igual que el Mega 2560 pero con la diferencia de que en este caso se tiene la posibilidad de USB Host. Arduino Micro Es completamente similar al Leo- nardo, la única diferencia es el ta- maño con el que fue construido. Es compatible con las Shields de arduino, sin embargo, se debe ins- talar de forma externa, cableándo- lo, aunque en el caso de que se construya nuestra propia shield no es ningún problema. Arduino Nano Arduino basado en un microcon- trolador ATmega328. Es similar en cuanto a características al arduino uno. Las diferencias son tanto el tamaño como la forma de conec- tarlo al ordenador para programar- lo. Es compatible con la mayoría de shield, aunque de la misma for- ma que el arduino Micro. Arduino YUN El Arduino YUN se trata de un conjunto que trabaja por separa- do de forma complementaria, por un lado, se tiene la versatilidad de un arduino normal. En este caso un ATmega 32u48 a 16Mhz, y por otro lado de un dispositivo con mi- croprocesador Atheros AR9331. El cual funciona con Lilino (Linux ba- sado en OperWrt (OperWrt-Yun)) a 400 Mhz. Las características del arduino son similares a la placa Leonardo. Tiene Ethernet, slot SD y WiFi incluidos, controlados por Lilino. Es compatible con todas las Shields y es capaz de trabajar por separado. Arduino FIO Arduino basado en un microcon- trolador ATmega328p. Trabaja a 8 Mhz y 3.3V tiene 14 pines de en- trada/salidas digitales (6 PWM), 8 pines de entrada analógicas e in- tegra tanto un conector para la ba- tería y su correspondiente módulo de carga, como un slot para poder instalar un módulo de comunica- ciones xBee. Tiene UART TTL e interrupciones lo que nos permite también ponerlo en modo Sleep, permite también poner el XBEE en modo Sleep, reduciendo el consu- mo total. Además, posee tanto TWI (I2C) como SPI. Unas ventajas im- portantes de este dispositivo son el bajo consumo en Sleep y el poder programarlo mediante XBEE, sin necesidad de conectarlo física- mente al ordenador. Arduino 101 o Genuino 101 Ésta combina la facilidad de uso de las otras placas con el uso de las nuevas tecnologías. Esta pla- ca permite reconocer los gestos gracias al acelerómetro y girosco- pio de 6 ejes que lleva integrado. La placa Arduino 101 también nos permitirá manejar la placa desde nuestro teléfono móvil gracias a la conectividad Bluetooth 4.0 de bajo consumo que incorpora. Arduino Esplora Es una placa derivada del Arduino Leonard. Se diferencia del resto de placas Arduino porque lleva incor- porados varios sensores con los que un usuario puede ponerse en marcha rápidamente sin necesidad de conocimientos de electrónica. Arduino Zero La placa es una poderosa exten- sión de 32 bits de la plataforma establecida por la placa Arduino UNO. El objetivo de esta placa es facilitar una placa para proyectos IoT (Internet of Things o Internet de las cosas), tecnología textil o wearable, robótica y muchos más. A diferencia de otras placas Ardui- no la Arduino Zero trabaja con un voltaje de 3,3V. ARDUINO
  • 28. 24 https://sites.google.com/site/rmodmex/ ARDUINO Arduino MKR Zero Esta placa dispone de un conector SD integrado en el propio circuito que permite reproducir música sin necesidad de hardware extra. Este modelo de placa Arduino al contra- rio de la mayoría de las modelos trabaja con 3,3V. Como el resto de las placas que comparten la denominación MKR su tamaño es reducido e ideal para integrarlo en cualquier objeto al que queramos añadir funciones inteligentes. Arduino Ethernet Es similar a la Arduino Uno, pero se le ha añadido la conectividad Ethernet. Para ello se le ha integra- do el controlador WizNet W5100 TCP/IP Ethernet. Arduino Industrial 101 Es como una Arduino YÚN, pero en tamaño reducido para facilitar su integración en los productos o proyectos. Al igual que su hermana ayor la Arduino YÚN, ésta también permi- te aprovechar el poder de linux y tiene integrados varios tipos de co- nectividad como el Wifi o ethernet. Arduino MKR FOX 1200 Es una poderosa placa que com- bina la funcionalidad de Arduino Zero y la conectividad SigFox. Es una placa de bajo consumo ideal para proyectos de IoT (Internet of Things o Internet de las Cosas) sin necesidad de tener conocimientos avanzados de networking. Como indican las letras MKR de su nom- bre este modelo de placa Arduino tiene un reducido tamaño que la hace apropiada para poder inte- grarla en cualquier producto o pro- yecto Arduino. Arduino MKR WAN 1300 Es una poderosa placa que com- bina la funcionalidad de Arduino MKR Zero y la conectividad LoRa / LoRaWANTM. Este modelo de pla- ca es ideal para realizar proyectos IoT sin tener grandes conocimien- tos en networking y poder integrar- lo en cualquier producto gracias a que es una placa Arduino de redu- cido tamaño. Arduino MKR GSM 1400 Esta placa está basada en el Atmel SAMD21 y el módulo GSM SA- RAU201, y gracias a esto es per- fecta para proyectos de transporte inteligente, automóviles conecta- dos, ciudades inteligentes o smart cities. Otra de las características de este modelo de placa es su reducido tamaño que facilitará el poder integrarlo en cualquier pro- yecto. Arduino MKR Wifi 1010 Nos permitirá implementar conec- tividad Wifi a nuestros proyectos Arduino de una manera sencilla y utilizando el propio software de Ar- duino Esta placa que lleva integrado un módulo ESP32 fabricado por U- BLOX será nuestra aliada para construir nuestros proyectos IoT. También nos será de gran ayuda el reducido tamaño de la placa que nos permitirá utilizarlo en cualquier producto al que queramos dotar de inteligencia y conectividad wifi. Arduino Uno Wifi REV2 Puedes dotar a tus dispositivos de Wifi. Esta placa es básicamente un arduino con más potencia y conec- tividad Wifi. Este aumento de po- tencia se consigue con un nuevo microprocesador de 8 bits de Mi- crochip. Arduino MKR NB 1500 Podemos añadir comunicación Narrow Band a nuestros proyectos Arduino. NarrowBand IoT o Banda Estrecha de Internet de las Cosas es una tecnología estándar abierta basada en LTE. Utiliza una red de baja potencia que requiere banda estrecha proporcionando mejores niveles de cobertura y mayor du- ración de batería de los sensores. Como podemos ver en su nombre esta placa también es de la familia MKR que tiene la característica co- mún de ser placas Arduino peque- ñas que facilitan la integración en cualquier dispositivo. Arduino MKR Vidor 4000 Agrega capacidades FPGA al mun- do Arduino en el reducido tamaño de la familia MKR. Este modelo de placa es altamente configurable y potente capaz de realizar procesa- miento de audio y video digital de alta velocidad y mucho más Arduino MKR 1000 Wifi Es una poderosa placa que combi- na las funcionalidades de Arduino Zero y el módulo de Wifi. Esto nos permite realizar proyectos de dis- positivos interconectados o de IoT sin necesidad de tener grandes co- nocimientos de networking. Lilypad Arduino Simple Son los modelos de placa Arduino
  • 29. 25 https://sites.google.com/site/rmodmex/ X pensados para realizar proyec- tos textiles, e-textiles, wearables, ropa inteligente o como queramos llamarlo. La placa Lilypad Arduino Simple es la más sencilla de las placas para textiles. Posee conec- tores grandes y amplios con el fin de poder ser cosidos en ropa o tela incluso usando hilo conductor. Existen muchos accesorios de En- trada/Salida para ser usados con este Lilypad para hacer nuestra vestimenta inteligente. Lilypad Arduino Main Board Nos será de gran utilidad si que- remos hacer un proyecto de vesti- menta inteligente o e-textil. En este caso estamos ante la placa Lilypad más completa de la familia con 14 entradas/salidas digitales y 6 en- tradas analógicas. Lylipad Arduino USB Es una tarjeta electrónica para ropa y textiles basada en el micro- controlador Atmega32U4, el mis- mo que utiliza el Arduino Leonar- do. A diferencia de los anteriores Lilypads tiene conexión mediante conector micro USB, eliminando la necesidad de un adaptador USB a Serial TTL. Lilypad Arduino Simple Snap Es similar a la placa Lilypad Ardui- no Simple. Las únicas diferencias entre estas dos placas es que la Lilypad Simple Snap lleva incorpo- rada una batería LiPo recargable de 110mAh y los conectores de los pines que en el caso de esta placa son corchetes (snaps) para facilitar las conexiones. https://web.archive.org/ http://aprendecacharreando.com Banzi, Massimo (24 de marzo de 2009). Getting Started with Arduino (en inglés) (1ª edición). Make Books. p. 128. ISBN 9781449363291. Noble, Joshua (15 de julio de 2009). Program- ming Interactivity: A Designer’s Guide to Proceser- jrsing, Arduino, and openFramework (1ª edición). O’Reilly Media. p. 768. ISBN 0596154143. ARDUINO
  • 30. 26 https://sites.google.com/site/rmodmex/ “La obtención de la libertad está en la cultura”do la oportunidad de pensarlo” Chris Pirillo, blogger. Alfonso Gómez H “Si el contenido es el rey, la conversación es la reina” John Munsell, CEO de Bizzuka. “Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar más abierto y conectado” Mark Zuckerberg, creador de Facebook. BLOG R.MODMEX PC EDICIONESTECNOLOGICA SITE R.MODMEX PC
  • 31. 27 https://sites.google.com/site/rmodmex/ PCeclectico PCeclectico “Los ordenadores son bue- nos siguiendo instrucciones, no leyendo tu mente”. Donald Knuth